eFootball™ v6.0.0 Information
Bonjour à tous les passionnés de football du monde entier.
La grande fête du football qui a tenu les fans du monde entier en haleine cet été touche à sa fin : place à une nouvelle saison.
Découvrons ensemble en détail les nouveautés de la mise à jour v6.0.0.
Nouvelles fonctionnalités
Tournoi personnalisé
Dans ce mode, vous pouvez rejoindre des tournois à élimination directe pouvant réunir jusqu'à 8 joueurs, créés par d'autres utilisateurs, ou créer et organiser le vôtre.
Bien sûr, vous pouvez jouer avec votre Dream Team habituelle, ou vous affronter selon des règles basées sur des thèmes définis par les utilisateurs eux-mêmes.
Par exemple, vous pouvez utiliser les mêmes règles qu'un Match entre amis, puis limiter les joueurs éligibles à ceux de certaines ligues, certains clubs, pays, régions, et bien plus encore.
Retrouvez des amis partageant les mêmes idées ou des utilisateurs qui supportent le même club, puis plongez dans des matches passionnants au sein d'un tournoi totalement inédit.
Vous pouvez continuer à jouer à d'autres modes tout en participant à un tournoi.
Vous recevez régulièrement des notifications sur l'avancement du tournoi : restez attentif et prêt pour votre prochain match.
L'organisateur qui héberge le tournoi peut également suivre en direct les matches des autres participants.
Il peut changer d'angle de caméra et profiter du match sous différents points de vue.
Alors n'hésitez pas à créer votre propre tournoi et à affronter vos amis sur une scène unique. C'est une excellente façon de profiter encore plus d'eFootball™.
Mises à jour des plans de jeu
Les plans de jeu évoluent désormais vers un système plus flexible qui s'adapte selon que vous êtes en phase offensive ou défensive.
Exemple :
En phase offensive : misez sur la relance pour créer une supériorité numérique.
En phase défensive : utilisez un bloc compact pour stopper les attaques adverses.
Avec l’ajout de l’option Formation flexible, l’option « Sélection auto » des plans de jeu a également été étendue.
Lorsque la Formation flexible est activée, les formations offensive et défensive peuvent toutes deux être définies automatiquement.
Nouveaux styles de jeu
Dans cette mise à jour, nous avons ajouté de nombreux nouveaux styles de jeu.
Nous avons également permis à certains joueurs d'avoir des styles de jeu différents en attaque et en défense.
Cela peut ainsi conduire à de nouveaux rôles pour les membres de votre équipe, comme des milieux offensifs ou des attaquants qui, jusqu'à présent, ne pouvaient pas exprimer leur talent unique lorsque vous défendiez.
Exemple :
En phase offensive : un Opportuniste qui effectue des appels dans le dos de la défense.
En phase défensive : un joueur au Pressing en première ligne qui presse depuis l'avant.
En combinant ces caractéristiques en attaque comme en défense, vous disposez de davantage d'options pour composer votre équipe.
Intégrez de nouveaux joueurs et profitez d'une composition d'équipe plus stratégique.
Nouveaux styles de jeu d'équipe
Le style de jeu d’équipe « Surnombre » a été ajouté.
Avec Surnombre, vous pouvez concentrer vos joueurs du même côté que le ballon pour obtenir une supériorité numérique.
En attaque, cela facilite les passes courtes et permet de conserver la possession même dans les zones denses.
En défense, votre équipe peut conserver un bloc compact tout en se refermant rapidement sur le porteur du ballon, empêchant ainsi l'adversaire de développer son jeu.
Vous pouvez également faire monter votre ligne défensive lorsque vous êtes en possession du ballon dans la moitié de terrain adverse, puis appliquer un pressing haut visant à récupérer le ballon loin dans le camp adverse.
Reproduisez cette tactique puissante, très en vogue dans le football moderne, en réglant une ligne haute et un pressing haut.
Essayez ce nouveau style de jeu d'équipe et profitez de matches avec une approche plus offensive.
Mises à jour des Combinaisons
Dans cette mise à jour, nous avons ajouté des entraîneurs disposant de deux Combinaisons.
Cela renforce encore l'identité de chaque entraîneur, tout en élargissant vos options tactiques.
Désormais, si vous nommez un entraîneur disposant de deux Combinaisons et que vous sélectionnez « Par statistiques/Combinaison », la fonction « Sélection auto » ajuste votre composition afin que toutes les conditions d’activation soient remplies.
Nous avons également introduit le réglage « Prio. équipe de base » dans la fonction « Sélection auto ».
Si vous activez ce filtre et utilisez cette fonction, les joueurs de votre équipe de base sont prioritaires lors de la composition de l'équipe. Cette fonctionnalité est recommandée si vous souhaitez placer les joueurs d'une équipe spécifique au cœur de votre effectif.
Spécifications de l'entraînement de position
En réponse aux nombreuses demandes des utilisateurs, nous avons modifié le fonctionnement de l'entraînement de position.
À partir de cette mise à jour, lorsque vous utilisez l'entraînement de position, le poste enregistré indiqué sur la carte du joueur ne fait plus partie des postes qu'il peut apprendre.
Cela facilite la réalisation de l'entraînement de position.
Nouveaux mini-jeux ajoutés au Jeu du jour
Nous avons ajouté de nouveaux mini-jeux au Jeu du jour.
Dans le Jeu du jour, les utilisateurs contrôlent un joueur sélectionné aléatoirement dans la Liste de joueurs spéciaux et, en maîtrisant le bon timing, ils peuvent ressentir le frisson de marquer un but exceptionnel.
Une grande variété de joueurs et d'actions est proposée, alors venez vous amuser chaque jour.
Mises à jour du gameplay
Nous avons apporté des ajustements afin qu'il soit plus facile pour les utilisateurs de reproduire intuitivement les actions qu'ils imaginent.
Ajout de la Reprise de volée dynamique
Nous avons ajouté la Reprise de volée dynamique, qui offre à vos joueurs une nouvelle option de tir lorsqu'ils frappent un ballon en l'air ou reçoivent une passe lobée.
Quelle que soit sa hauteur, vous pouvez attaquer un ballon aérien en utilisant la commande Tir spectaculaire pour tenter une frappe spectaculaire en direction du but.
Cela vous permet d'effectuer une reprise de volée qui frappe magistralement un ballon en plein vol.
Utilisez la nouvelle commande Reprise de volée dynamique pour marquer des buts spectaculaires.
Jusqu'à présent, il arrivait qu'un utilisateur entre une commande de tir normal en réponse à une passe lobée basse, mais contrairement à ce qui était attendu, le joueur tentait une faible tête. Grâce aux derniers ajustements, le joueur peut désormais effectuer naturellement une reprise de volée dans cette situation, selon la hauteur du ballon.
Ajout de nouvelles animations
Nous avons introduit de nouvelles animations adaptées à divers moments du match, couvrant des actions telles que les déplacements des joueurs, les frappes, les arrêts du gardien, le dribble et les techniques de contrôle de balle.
Parmi les nouvelles animations de déplacement, nous avons introduit un pas croisé qui envoie le joueur en diagonale, ainsi qu'un pas précis que les défenseurs peuvent utiliser face à un porteur de balle.
Selon la situation, cela permet aux joueurs de se déplacer plus naturellement et d'ajuster leur orientation en cours de mouvement.
Ainsi, les attaquants démarrent leurs courses et les défenseurs conservent leurs distances de manière plus réaliste, permettant aux utilisateurs de jouer exactement comme ils l'imaginent.
Ajout de nouvelles animations de frappe
Pour des actions telles que les passes et centres enroulés, les tirs puissants avec un geste complet ou les frappes de volée à la précision maîtrisée, vous pouvez profiter d'une grande variété de nouvelles frappes.
De plus, les joueurs frappent le ballon de manière plus naturelle en fonction de leur posture et de la position du ballon. Chaque type de passe, de centre et de tir a évolué de façon dynamique.
Désormais, les tirs bien ajustés et les moments d'inspiration devant le but sont rendus avec un réalisme accru.
Extension des animations du gardien de but
Parmi les nouvelles actions figurent des captures effectuées en chutant à l'horizontale, des blocages qui ferment l'angle de tir lorsque le gardien s'étire pour défendre un face-à-face, ainsi que des arrêts adaptés à différentes hauteurs ou distances. Cela renforce l'intensité des réactions à courte distance et des duels près de la ligne de but, tout en donnant au gardien une présence encore plus marquée.
Ajout de nouvelles cinématiques
Nous avons également enrichi les cinématiques diffusées pendant les matches en introduisant de nouvelles scènes qui se déclenchent en fonction du déroulement de l'action.
Par exemple, si deux joueurs s'affrontent physiquement tout au long du match, une scène chargée de tension peut se déclencher.
Ou encore, lors d'un coup franc à un moment décisif, les cinématiques peuvent accentuer le suspense et intensifier l'excitation du match.
Nous avons également ajouté des cinématiques inspirées des retransmissions télévisées réelles, rendant les matches encore plus authentiques et immersifs.
Mises à jour des annonces du stade
Les annonces du stade en anglais ont été entièrement revues. Elles sont désormais plus percutantes et expressives, renforçant encore l'immersion le jour du match.
De plus, dans la v6.0.0, nous introduirons pour la première fois des annonces de stade en japonais. Cela apporte un degré de réalisme supplémentaire à l'ambiance des matches de J.League et d'autres rencontres nationales.
Notez que ces annonces de stade en japonais sont uniquement disponibles sur les versions console et PC. Nous étudions la possibilité de les ajouter sur mobile à l'avenir.
Ajout de fonctionnalité et changements
- ・ Ajout de la fonctionnalité Tournoi personnalisé, qui permet aux utilisateurs de créer des tournois et d’y jouer ensemble.
- ・ De nouveaux mini-jeux ont été ajoutés au Jeu du jour.
- ・ Ajout de nouveaux effets aux cinématiques jouées lors du recrutement d’un joueur depuis une Liste de joueurs spéciaux.
- ・ Ajout de la nouvelle commande "Reprise de volée dynamique".
- ・ Ajout du nouveau style de jeu d’équipe "Surnombre".
- ・ Les styles de jeu sont désormais répartis entre "Style de jeu offensif" et "Style de jeu défensif". Chaque joueur possède désormais un style de jeu offensif, un style de jeu défensif, ou les deux.
- ・ Une variété de nouveaux styles de jeu a été ajoutée, avec un accent particulier sur les styles de jeu défensifs.
- ・ Ajout de l’option "Formation flexible" dans le Plan de jeu.
- ・ Ajout de l’option "Prio. équipe de base" à la fonction "Sélection auto" dans le Plan de jeu.
- ・ Les options "Offensif" et "Ligne reculée" ont été supprimées des [Instructions individuelles] dans le [Plan de jeu].
- ・ Lors de l’utilisation d’un Jeton de position, les joueurs ne pourront plus apprendre une position déjà indiquée comme Position enregistrée sur leur carte de joueur.
- ・ Lors du filtrage des joueurs par position, les joueurs ayant une forte maîtrise de position sont désormais inclus, en plus de ceux avec cette position comme Position enregistrée sur leur carte.
- ・ Les statistiques du Plan de jeu actuellement sélectionné sont désormais affichées dans la Progression de joueur ainsi que pour les joueurs En réserve.
- ・ Le nombre maximal d’emplacements de Joueurs de secours a été porté à 900.
- ・ Le nombre maximal d’emplacements de managers a été porté à 100.
- ・ Ajout d’une fonction permettant de consulter le Bonus de connexion depuis l’écran des Missions.
- ・ Dans le cadre d’une mesure introduite afin de renforcer la protection des mineurs, un parent ou un tuteur légal peut désormais être tenu d’utiliser k-ID et de donner son consentement pour autoriser un utilisateur à jouer à eFootball™, si celui-ci a sélectionné un certain pays ou une certaine région.
- ・ Les noms de certaines techniques et de certains styles de jeu ont été modifiés dans certaines langues.
- ・ Les remplaçants seront désormais affichés dans le Plan de jeu de l’adversaire.
- ・ Ajout de la fonctionnalité Tournoi personnalisé, qui permet aux utilisateurs de créer des tournois et d’y jouer ensemble.
- ・ De nouveaux mini-jeux ont été ajoutés au Jeu du jour.
- ・ Ajout de nouveaux effets aux cinématiques jouées lors du recrutement d’un joueur depuis une Liste de joueurs spéciaux.
- ・ Ajout de la nouvelle commande "Reprise de volée dynamique".
- ・ Ajout du nouveau style de jeu d’équipe "Surnombre".
- ・ Les styles de jeu sont désormais répartis entre "Style de jeu offensif" et "Style de jeu défensif". Chaque joueur possède désormais un style de jeu offensif, un style de jeu défensif, ou les deux.
- ・ Une variété de nouveaux styles de jeu a été ajoutée, avec un accent particulier sur les styles de jeu défensifs.
- ・ Ajout de l’option "Formation flexible" dans le Plan de jeu.
- ・ Ajout de l’option "Prio. équipe de base" à la fonction "Sélection auto" dans le Plan de jeu.
- ・ Les options "Offensif" et "Ligne reculée" ont été supprimées des [Instructions individuelles] dans le [Plan de jeu].
- ・ Lors de l’utilisation d’un Jeton de position, les joueurs ne pourront plus apprendre une position déjà indiquée comme Position enregistrée sur leur carte de joueur.
- ・ Lors du filtrage des joueurs par position, les joueurs ayant une forte maîtrise de position sont désormais inclus, en plus de ceux avec cette position comme Position enregistrée sur leur carte.
- ・ Les statistiques du Plan de jeu actuellement sélectionné sont désormais affichées dans la Progression de joueur ainsi que pour les joueurs En réserve.
- ・ Le nombre maximal d’emplacements de Joueurs de secours a été porté à 900.
- ・ Le nombre maximal d’emplacements de managers a été porté à 100.
- ・ Ajout d’une fonction permettant de consulter le Bonus de connexion depuis l’écran des Missions.
- ・ Dans le cadre d’une mesure introduite afin de renforcer la protection des mineurs, un parent ou un tuteur légal peut désormais être tenu d’utiliser k-ID et de donner son consentement pour autoriser un utilisateur à jouer à eFootball™, si celui-ci a sélectionné un certain pays ou une certaine région.
- ・ Les noms de certaines techniques et de certains styles de jeu ont été modifiés dans certaines langues.
- ・ Les remplaçants seront désormais affichés dans le Plan de jeu de l’adversaire.
- ・ Ajout de la prise en charge de Steam Cloud.
- ・ Ajout de la fonctionnalité Tournoi personnalisé, qui permet aux utilisateurs de créer des tournois et d’y jouer ensemble.
- ・ De nouveaux mini-jeux ont été ajoutés au Jeu du jour.
- ・ Ajout de nouveaux effets aux cinématiques jouées lors du recrutement d’un joueur depuis une Liste de joueurs spéciaux.
- ・ Ajout de la nouvelle commande "Reprise de volée dynamique".
- ・ Ajout du nouveau style de jeu d’équipe "Surnombre".
- ・ Les styles de jeu sont désormais répartis entre "Style de jeu offensif" et "Style de jeu défensif". Chaque joueur possède désormais un style de jeu offensif, un style de jeu défensif, ou les deux.
- ・ Une variété de nouveaux styles de jeu a été ajoutée, avec un accent particulier sur les styles de jeu défensifs.
- ・ Ajout de l’option "Formation flexible" dans le Plan de jeu.
- ・ Ajout de l’option "Prio. équipe de base" à la fonction "Sélection auto" dans le Plan de jeu.
- ・ Les options "Offensif" et "Ligne reculée" ont été supprimées des [Instructions individuelles] dans le [Plan de jeu].
- ・ Lors de l’utilisation d’un Jeton de position, les joueurs ne pourront plus apprendre une position déjà indiquée comme Position enregistrée sur leur carte de joueur.
- ・ Lors du filtrage des joueurs par position, les joueurs ayant une forte maîtrise de position sont désormais inclus, en plus de ceux avec cette position comme Position enregistrée sur leur carte.
- ・ Les statistiques du Plan de jeu actuellement sélectionné sont désormais affichées dans la Progression de joueur ainsi que pour les joueurs En réserve.
- ・ Le nombre maximal d’emplacements de Joueurs de secours a été porté à 900.
- ・ Le nombre maximal d’emplacements de managers a été porté à 100.
- ・ Ajout d’une fonction permettant de consulter le Bonus de connexion depuis l’écran des Missions.
- ・ Dans le cadre d’une mesure introduite afin de renforcer la protection des mineurs, un parent ou un tuteur légal peut désormais être tenu d’utiliser k-ID et de donner son consentement pour autoriser un utilisateur à jouer à eFootball™, si celui-ci a sélectionné un certain pays ou une certaine région.
- ・ Les noms de certaines techniques et de certains styles de jeu ont été modifiés dans certaines langues.
- ・ Ajustements visant à faire en sorte que l’abandon en cours de match en Ligue eFootball™ : Catégorie contre I.A. soit considéré comme une défaite.
Mises à jour des données de nouvelle saison
- Les structures d’équipe des championnats suivants ont été mises à jour avec les données de la nouvelle saison.
- ・ Championnat anglais
- ・ 2e division anglaise
- ・ Championnat espagnol
- ・ 2e division espagnole
- ・ Ligue 1 McDonald's (France)
- ・ Ligue 2 BKT (France)
- ・ Championnat italien
- ・ 2e division italienne
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Pays-Bas)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Championnat belge
- ・ Scottish Premiership (Écosse)
- ・ Championnat suisse
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Championnat danois
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Thaïlande)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japon)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japon)
- Les structures d’équipe des championnats suivants ont été mises à jour avec les données de la nouvelle saison.
- ・ Championnat anglais
- ・ 2e division anglaise
- ・ Championnat espagnol
- ・ 2e division espagnole
- ・ Ligue 1 McDonald's (France)
- ・ Ligue 2 BKT (France)
- ・ Championnat italien
- ・ 2e division italienne
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Pays-Bas)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Championnat belge
- ・ Scottish Premiership (Écosse)
- ・ Championnat suisse
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Championnat danois
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Thaïlande)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japon)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japon)
- Les structures d’équipe des championnats suivants ont été mises à jour avec les données de la nouvelle saison.
- ・ Championnat anglais
- ・ 2e division anglaise
- ・ Championnat espagnol
- ・ 2e division espagnole
- ・ Ligue 1 McDonald's (France)
- ・ Ligue 2 BKT (France)
- ・ Championnat italien
- ・ 2e division italienne
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Pays-Bas)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Championnat belge
- ・ Scottish Premiership (Écosse)
- ・ Championnat suisse
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Championnat danois
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Thaïlande)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japon)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japon)
Mises à jour et ajouts
- ● Les ressources du jeu et les autres données seront automatiquement reprises lors de votre première connexion après la mise à jour de la version.
- ● Ajout du Championnat marocain.
- ● Licences mises à jour.
- ● Les données suivantes ont également été mises à jour :
- ・ Maillots
- ・ Écussons
- ・ Chaussures
- ・ Gants
- ・ Ballons
- ・ Cinématiques et animations
- ・ Graphismes des stades
- ・ Décors médiatiques et drapeaux de coin
- ・ Chasubles
- ・ Panneaux publicitaires
- ・ Photos des joueurs, graphismes et données
- ・ Musique
- ・ Commentaires
- ・ Annonces des stades
- ● Les ressources du jeu et les autres données seront automatiquement reprises lors de votre première connexion après la mise à jour de la version.
- ● Ajout du Championnat marocain.
- ● Licences mises à jour.
- ● Les données suivantes ont également été mises à jour :
- ・ Maillots
- ・ Écussons
- ・ Chaussures
- ・ Gants
- ・ Ballons
- ・ Cinématiques et animations
- ・ Graphismes des stades
- ・ Décors médiatiques et drapeaux de coin
- ・ Chasubles
- ・ Panneaux publicitaires
- ・ Photos des joueurs, graphismes et données
- ・ Musique
- ・ Commentaires
- ・ Annonces des stades
- ● Les ressources du jeu et les autres données seront automatiquement reprises lors de votre première connexion après la mise à jour de la version.
- ● Ajout du Championnat marocain.
- ● Licences mises à jour.
- ● Les données suivantes ont également été mises à jour :
- ・ Maillots
- ・ Écussons
- ・ Chaussures
- ・ Gants
- ・ Ballons
- ・ Cinématiques et animations
- ・ Graphismes des stades
- ・ Drapeaux de corner
- ・ Panneaux publicitaires
- ・ Photos des joueurs, graphismes et données
- ・ Musique
- ・ Commentaires
- ・ Annonces des stades
Correctifs de jouabilité et ajustements
- 〇 Mouvement
- ・ Ajout de nouvelles animations et modification de leur sélection afin que le jeu de jambes, les accélérations et la posture des joueurs paraissent plus naturels.
- ・ Modification du système de sélection des animations afin d’éviter que les joueurs effectuent des pas croisés lorsque leur corps est orienté dans une direction différente de celle de leur déplacement.
- ・ Les conditions de transition entre les animations ont été modifiées afin d’éviter que les joueurs ne restent sur une animation inadaptée lorsqu’ils tentent de sprinter.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, selon la situation, les joueurs puissent disputer les ballons aériens grâce à un mouvement latéral, même à l’arrêt ou en reculant. De plus, l’orientation du corps des joueurs lors des duels a été améliorée pour paraître plus naturelle en fonction de leur position par rapport à l’adversaire.
- 〇 Dribbles
- ・ De nouvelles animations de dribble ont été ajoutées et la sélection des animations existantes a été revue afin de rendre les mouvements des joueurs plus naturels lorsqu’ils dribblent.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, lorsqu’un dribbleur entre en contact avec un adversaire, des animations plus adaptées soient déclenchées. Cela réduit les situations où les joueurs semblent pousser leurs adversaires de façon peu naturelle et améliore la cohérence visuelle entre le duel et son résultat.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que les mouvements inutiles soient évités ou interrompus, selon la situation, lorsqu’un joueur en possession du ballon est sur le point de le laisser filer mais continue à se comporter comme s’il affrontait un adversaire.
- ・ Des corrections ont été apportées afin de réduire les mouvements de jambes peu naturels observés dans certaines animations de dribble.
- ・ Des ajustements ont été apportés à la frappe du ballon et à la vitesse des animations afin que les joueurs se déplacent un peu plus rapidement lorsqu’ils dribblent à faible allure.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, selon la situation, les joueurs privilégient plus facilement leur pied fort lors des dribbles, renforçant ainsi l’identité propre à chacun.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que les joueurs restent plus faciles à contrôler lorsqu’ils changent de direction en dribblant. Les différences de vitesse liées à certaines animations ont également été réduites.
- ・ Les animations ont été modifiées afin d’améliorer la stabilité des réactions des joueurs lorsqu’ils contrôlent un ballon en l’air en dribblant.
- ・ L’orientation du corps des joueurs en mouvement a été revue afin d’éviter qu’ils ne se tournent excessivement dans la direction de leur déplacement lors des dribbles à faible vitesse, ce qui améliore leur contrôle du ballon.
- ・ La sélection des animations de dribble a été revue afin d’éviter les réactions inappropriées des joueurs lors des changements de direction importants, comme lorsqu’ils se dirigent vers l’arrière.
- ・ La vitesse maximale du Dribble sprinté a été légèrement réduite afin de corriger les situations où il était trop rapide et rendait les réactions des défenseurs excessivement difficiles. L'équilibre général de cette mécanique a également été ajusté.
- 〇 Feintes
- ・ Correction d’un problème qui pouvait, lors d’une feinte avec plusieurs touches de balle, placer involontairement le ballon au mauvais endroit et faire manquer au joueur sa touche de balle suivante.
- 〇 Contrôles
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de rendre la vitesse de déplacement des joueurs plus stable lorsqu’ils enchaînent un contrôle et une frappe en diagonale.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les contrôles de ballons venant de la gauche ou de la droite sous un angle fermé. Le contrôle des joueurs a également été amélioré afin de faciliter ces contrôles.
- ・ Les animations ont été modifiées afin de limiter les situations où un joueur, en passant d’un duel à une autre action comme un contrôle, dirigeait le ballon dans une direction incohérente par rapport à l’orientation de son corps.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les changements de direction prononcés en réaction à un ballon en l’air. La transition vers l’action suivante après un contrôle du ballon a également été améliorée dans certaines situations.
- ・ La sélection des animations de contrôle a été revue afin d’éviter les situations où un joueur contrôlant un ballon en l’air le touchait trop haut, rendant l’enchaînement difficile. Le contrôle du joueur après cette action a également été amélioré.
- ・ La détection du point de retombée du ballon a été revue afin d’éviter les situations où les joueurs recevaient un ballon rebondissant trop près du corps, ce qui compliquait son contrôle ou une reprise en une touche. Selon la situation, les joueurs recevront désormais plus souvent le ballon dans une position facilitant son contrôle.
- ・ La vitesse de déplacement des joueurs lors de la réception d’une passe a été ajustée afin d’éviter qu’ils ne se déplacent trop rapidement, ce qui pouvait compliquer le contrôle du ballon ou les actions suivantes.
- ・ Les déplacements des joueurs à la réception d’une passe ont été ajustés afin qu’ils tiennent davantage compte de la position des adversaires. Par exemple, lorsqu’un adversaire est proche, les joueurs auront davantage tendance à venir au ballon pour faciliter sa réception.
- ・ La sélection des animations de contrôle a été revue afin de réduire les situations où un joueur tentant de contrôler le ballon effectuait une animation sans le toucher, le manquant complètement de manière involontaire.
- ・ Les commandes Sprint et Dribbles en précision peuvent désormais être saisies simultanément lors du contrôle du ballon. Le joueur effectuera alors un contrôle orienté suivi d’un démarrage en parfaite continuité avec son dribble.
- 〇 Passes
- ・ Les animations de passes de l’épaule propres à certains joueurs seront désormais déclenchées plus fréquemment lors des passes courtes, lorsqu’aucun adversaire ne se trouve à proximité.
- 〇 Tirs
- ・ La précision des frappes sur des ballons rapides a été améliorée afin de réduire les pertes de précision fréquemment observées dans ces situations.
- ・ Les animations de tir ont été ajustées afin que, selon la situation, les joueurs puissent frapper le ballon vers le sol.
- 〇 Têtes
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées et la sélection des animations ainsi que la façon dont les joueurs s’orientent vers le ballon ont été revues afin de corriger les situations où deux joueurs disputaient un ballon aérien de la tête, mais manquaient leur timing ou orientaient mal leur tentative, rendant difficile de comprendre pourquoi l’un d’eux remportait le duel. Les duels aériens paraissent désormais plus naturels.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les têtes vers l’arrière, et la sélection des animations a été revue afin que le contact avec le ballon s’effectue à un point plus naturel.
- ・ La hauteur des têtes a été ajustée afin d’éviter les situations où les joueurs entraient en contact avec le ballon à une hauteur peu naturelle au regard de la situation ou de leurs statistiques.
- ・ La sélection des animations de tête a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent des animations inadaptées lors des têtes sur des ballons aériens ou venant de la gauche ou de la droite. Les joueurs réaliseront ainsi des têtes plus naturelles.
- ・ La trajectoire des passes de la tête destinées à des coéquipiers proches a été revue afin de réduire les risques que le ballon ne heurte un adversaire situé à proximité.
- ・ La trajectoire des passes lobées de la tête a été revue. Elles suivent désormais une trajectoire plus haute, ce qui les distingue plus clairement des passes à ras de terre.
- ・ La trajectoire des passes et des dégagements de la tête a été revue afin de corriger les situations où elle était anormalement basse. Désormais, ces têtes adopteront une trajectoire plus naturelle en fonction de la situation.
- ・ Les animations de tête plongeante ont été ajustées afin d’éviter qu’elles ne se déclenchent à des moments inappropriés. Les joueurs y auront désormais moins recours lorsqu’ils disposent de suffisamment de temps pour jouer le ballon, ou lorsqu’il est plus approprié de le reprendre du pied.
- ・ La sélection des animations de tête a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent des mouvements peu naturels en fonction de la position du ballon.
- ・ La trajectoire des ballons repris de la tête a été ajustée afin d’éviter les situations où le ballon heurtait involontairement le corps du joueur, provoquant une trajectoire peu naturelle.
- ・ La trajectoire des ballons repris de la tête et la sélection des animations de tête ont été revues afin de corriger les situations où le ballon était propulsé avec une puissance excessive par rapport au mouvement effectué.
- ・ La manière dont une tentative de tête est influencée par la présence d’un adversaire disputant également le ballon de la tête a été revue afin d’améliorer sa précision en fonction de la situation. Un problème a également été corrigé : la précision des têtes pouvait diminuer même lorsqu’un adversaire ne tentait pas de jouer le ballon de la tête, ou effectuait une tête plongeante depuis trop loin.
- 〇 Frappes
- ・ De nouvelles animations de frappe ont été ajoutées, notamment pour les passes enroulées et les centres, les frappes puissantes avec un geste complet, ainsi que les reprises en une touche avec une meilleure maîtrise de la direction. Les mouvements des joueurs en match paraîtront ainsi plus naturels.
- ・ Les animations ont été ajustées afin que, lorsqu’une commande de frappe est effectuée sur un ballon en l’air, les joueurs exécutent un geste adapté à la situation du pied ou de la tête en tenant compte notamment de la hauteur du ballon ainsi que de la position du gardien et des autres adversaires.
- ・ Les conditions de déclenchement des talonnades ont été ajustées afin d’éviter qu’un joueur ne tente une talonnade lorsque le destinataire est trop éloigné ou que la direction d’arrivée du ballon rend ce geste peu naturel.
- ・ La sélection des animations de dégagement a été revue afin de réduire les situations où un adversaire interceptait le ballon alors qu’un dégagement semblait possible. Par ailleurs, les conditions de déclenchement des dégagements glissés ont été ajustées afin que les joueurs y aient moins recours lorsqu’un adversaire se trouve devant eux et que ce geste présente un risque.
- ・ La précision des frappes courtes effectuées du mauvais pied a été légèrement améliorée.
- ・ La sélection des animations de frappe a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent un geste de frappe alors que le ballon est encore trop éloigné.
- ・ Correction d’un problème où un ballon frappé du pied ou de la tête en ligne droite déviait involontairement vers la gauche ou la droite.
- 〇 Coup de pied arrêté
- ・ Désormais, lorsqu’un joueur est désigné pour tirer un certain type de coup de pied arrêté dans le Plan de jeu pendant un match, il devient automatiquement le tireur par défaut pour ce même type de coup de pied arrêté jusqu’à la fin de la rencontre.
- ・ Les animations de remise en jeu à la touche ont été ajustées afin de réduire le temps nécessaire pour effectuer une touche courte. La vitesse d’exécution a été légèrement augmentée et la sélection des animations a été améliorée en fonction de la distance du lancer, afin de limiter les interceptions adverses.
- ・ La vitesse des touches courtes a été légèrement augmentée.
- ・ Les déplacements destinés à créer des solutions de passe lors des touches ont été ajustés. Le temps d’arrêt du joueur qui reçoit le ballon dans le dernier tiers du terrain a été réduit, tandis que le positionnement et le déclenchement des déplacements des joueurs venant en soutien depuis l’arrière ont été revus.
- ・ La détermination de la direction des touches longues a été revue afin d’éviter que, lorsqu’aucune direction n’est saisie, le ballon ne soit lancé dans une direction involontaire en fonction de l’orientation du joueur.
- ・ Lors des phases arrêtées sans interruption, les animations précédant une touche ont été revues afin de corriger les situations où le joueur tardait à remettre le ballon en jeu. La remise en jeu à la main est désormais légèrement plus rapide.
- ・ Lors des coups de pied arrêtés simples, les critères de détection des contacts entre le ballon et les joueurs immédiatement après la remise en jeu ont été revus afin de corriger les situations où le ballon heurtait un joueur au sol ou situé à proximité, entraînant un résultat involontaire. De plus, les joueurs tombés à proximité du point de reprise du jeu se relèveront désormais plus rapidement.
- ・ La vitesse, les effets appliqués au ballon et la trajectoire des tirs sur coup franc ont été ajustés en fonction de la jauge de frappe, afin d’offrir des trajectoires plus efficaces selon la situation.
- ・ Des animations alternatives ont été ajoutées pour les tirs au but. Elles sont désormais utilisées selon le joueur concerné.
- 〇 Défense
- ・ La vitesse de déplacement des joueurs cherchant à couper une ligne de passe a été ajustée afin de corriger les situations où ils adoptaient des mouvements peu naturels dans cette zone. Leur vitesse a été légèrement réduite afin de rendre leurs déplacements plus naturels.
- ・ Les critères de repositionnement des joueurs cherchant à couper une ligne de passe ont été revus afin de corriger les situations où ils étaient trop efficaces dans ce domaine. La fréquence à laquelle ils ajustent leur position dépend désormais davantage de leur statistique "Engagement défensif" et de la possession ou non de la technique "Interception".
- ・ Le timing des déplacements des défenseurs visant à couper les lignes de passe vers les attaquants a été revu afin de réduire la fréquence de ce comportement. Les défenseurs effectueront désormais un peu moins souvent ce type d’intervention.
- ・ La détection des situations où un coéquipier non contrôlé par l’utilisateur exerce un pressing sur l’adversaire a été revue afin d’améliorer les cas où, en raison de son placement par rapport au joueur contrôlé, il ne parvenait pas à verrouiller l’adversaire comme prévu. Les joueurs verrouilleront désormais leurs adversaires de manière plus appropriée.
- ・ Le timing du pressing des joueurs non contrôlés par l’utilisateur a été revu afin de corriger les situations où ils exerçaient une pression sur l’adversaire trop rapidement après une passe.
- ・ Le positionnement des défenseurs en marquage a été revu afin de corriger les situations où, lorsqu’un adversaire en possession du ballon se trouvait dans une zone favorable pour centrer, les défenseurs marquant des joueurs dans la surface de réparation avaient tendance à rester trop bas ou à adopter un placement peu naturel au lieu de faire remonter la ligne de hors-jeu. Les défenseurs feront désormais remonter la ligne de hors-jeu de manière plus appropriée.
- ・ Les critères de marquage ont été revus afin de corriger les situations où le joueur contrôlé ne parvenait pas à suivre correctement un adversaire effectuant un appel dans le dos de la défense en raison de son positionnement par rapport à un autre défenseur. Les joueurs marqueront désormais plus efficacement les adversaires qui prennent la profondeur.
- ・ Le positionnement des défenseurs en phase de marquage a été revu afin de corriger les situations où, lorsque l’adversaire était en possession du ballon près de la ligne de but, ils restaient trop souvent devant le but, laissant trop d’espace avec les joueurs qu’ils marquaient. Les défenseurs se positionneront désormais plus près de leurs adversaires.
- ・ Les critères déterminant la vitesse de déplacement et le positionnement des défenseurs en phase de marquage ont été revus afin de corriger les situations où ils adoptaient des déplacements ou des positions peu naturels en fonction de l’organisation de la ligne défensive ou de leur placement par rapport au joueur marqué. Ces ajustements permettent de maintenir plus facilement une ligne défensive cohérente et d’assurer un marquage plus stable et mieux coordonné au sein de l’équipe.
- ・ Les critères de marquage ont été revus afin de corriger les situations où les défenseurs tardaient à prendre en charge un attaquant lorsqu’un autre adversaire était en possession du ballon dans une zone propice aux centres anticipés. Les défenseurs réagiront désormais de manière plus appropriée aux appels en profondeur des adversaires.
- ・ La détermination de la vitesse de déplacement des défenseurs en marquage a été revue afin de corriger les situations où ils reculaient excessivement pour répondre aux appels en profondeur des adversaires. Le marquage est désormais effectué de manière plus appropriée. Ces ajustements facilitent les passes en profondeur et les centres effectués depuis des positions reculées lorsqu’ils sont bien dosés et bien synchronisés, tout en limitant leur impact face à une défense jouant haut.
- ・ La réactivité des défenseurs en marquage a été revue afin de corriger les situations où ils ajustaient leur placement trop fréquemment et suivaient de manière presque parfaite les déplacements des attaquants devant le but ou à proximité du point de chute du ballon. La vitesse à laquelle ils réajustent leur position est désormais davantage adaptée à chaque situation. Les appels soudains et les déplacements tactiques des attaquants seront ainsi mieux pris en compte, tandis que les défenseurs pourront, selon les circonstances, perdre plus facilement le marquage de leur adversaire.
- ・ Le positionnement en marquage individuel a été revu afin de corriger les situations où les lignes défensives et le milieu de terrain étaient trop rapprochés, laissant trop peu d’espace entre les deux. Les ajustements apportés permettent désormais de conserver plus facilement un intervalle entre ces lignes selon la situation. Les percées et les combinaisons tactiques aux abords de la surface seront ainsi davantage mises en valeur, tandis que les défenseurs pourront échanger leurs prises en charge et réorganiser leur placement de manière plus fluide.
- ・ Les critères permettant aux défenseurs de cesser le marquage ont été revus afin de corriger les situations où ils abandonnaient prématurément leur adversaire à proximité de la ligne défensive, lui permettant de se démarquer. Les défenseurs conserveront désormais leur marquage de manière plus appropriée, ce qui réduira les situations où un attaquant peut partir librement dans le dos de la défense.
- ・ Les critères de désignation des joueurs à marquer ont été revus afin de corriger les situations où les relais de marquage entre défenseurs dans la surface de réparation devenaient peu naturels. Les changements de marquage incohérents seront désormais moins fréquents, et les milieux de terrain participeront également plus souvent au marquage.
- ・ Les critères de sélection des joueurs chargés d’assurer la couverture défensive ont été revus afin de corriger les situations où un joueur de la ligne d’attaque parcourait une distance excessive pour venir couvrir, ce qui entraînait un comportement défensif peu naturel. Les joueurs assureront désormais la couverture à une distance plus appropriée.
- ・ La vitesse de déplacement et la distance de marquage des joueurs contrôlés par l'I.A. ont été revues afin de corriger les situations où, dans la surface de réparation, ils exerçaient un pressing sur un adversaire avant de s'en éloigner de manière peu naturelle, ou ralentissaient au point d'avoir du mal à rester au contact de leur vis-à-vis.
- ・ Les déplacements des joueurs lors de l’utilisation de la commande Contenir ont été revus. Désormais, si aucune nouvelle direction n’est saisie, les joueurs ne s’arrêteront plus automatiquement quelques instants devant le porteur du ballon. Il est également désormais plus facile d’immobiliser le joueur en fonction des commandes de l’utilisateur.
- ・ Correction d’un problème où un joueur incapable d’atteindre un ballon sur une passe lobée pouvait être sélectionné comme destinataire, entraînant un contrôle manqué ou un changement de curseur intempestif peu après la passe.
- ・ Correction d’un problème où le joueur contrôlé changeait de manière intempestive pendant une passe, entraînant un changement de curseur dans un laps de temps très court.
- ・ Les critères de sélection du joueur chargé de suivre un centre ont été revus afin de corriger les situations où un même joueur continuait à poursuivre le ballon après que celui-ci avait dépassé l’un de ses coéquipiers. Les joueurs réagiront désormais de manière plus naturelle.
- ・ Le timing de réaction des défenseurs non contrôlés par l’utilisateur a été revu afin de corriger les situations où ils réagissaient trop rapidement aux dribbles d’un adversaire lorsqu’ils adoptaient la commande Contenir. Ces ajustements évitent que les joueurs contrôlés par l’I.A. soient excessivement efficaces en défense et permettent de mieux différencier leurs réactions en fonction de leur statistique "Conscience défensive".
- ・ Le timing des réactions défensives face aux passes a été ajusté. La vitesse de réaction des joueurs a été légèrement réduite lorsqu’ils défendent dans les zones basses de leur propre moitié de terrain.
- ・ Les attaquants auront désormais davantage tendance à effectuer un repli défensif à proximité de leur propre but lorsque l’adversaire mène une attaque en profondeur.
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de corriger les situations où le défenseur contrôlé était attiré vers un ballon joué en profondeur qu'un adversaire était susceptible d'atteindre en premier. Selon la situation, le joueur pourra désormais être déplacé librement au lieu d'être automatiquement attiré vers le ballon.
- ・ La trajectoire des ballons contrés a été ajustée afin de corriger les situations où une passe à terre ou une passe en profondeur à terre était bloquée et où le ballon s’arrêtait sur place au lieu de poursuivre sa course.
- ・ La sélection de certaines animations de contre a été revue afin de corriger les situations où un joueur, pris à contre-pied par son adversaire, parvenait malgré tout à bloquer le ballon en tendant la jambe, ou celles où un ballon contré revenait trop facilement à l’adversaire.
- ・ La commande Contenir a été ajustée afin de corriger les situations où il était difficile de contrer un ballon frappé par un adversaire, donnant l’impression que les commandes du joueur n’étaient pas correctement prises en compte. Désormais, selon la situation, il sera plus facile de bloquer le ballon immédiatement après la frappe adverse.
- ・ La sélection des animations de tacle a été revue afin de corriger les situations où certaines animations se déclenchaient trop souvent et permettaient de récupérer le ballon trop facilement.
- ・ Les tacles ont été ajustés afin de corriger les situations où le joueur envoyait le ballon trop loin, l’empêchant d’en reprendre la possession. Désormais, le ballon sera joué de manière plus adaptée à la situation.
- ・ La sélection des animations de tacle a été revue afin de corriger les situations où un tacle était exécuté dans une direction peu naturelle ou, à l’inverse, où il était difficile de tenter un tacle alors que la situation s’y prêtait.
- 〇 Attaque
- ・ La vitesse de déplacement et le timing des appels des attaquants ont été revus afin de corriger les situations où ils partaient trop souvent à pleine vitesse immédiatement après la transition de la défense vers l’attaque. Désormais, leurs courses seront mieux adaptées à chaque situation.
- ・ Les critères de déclenchement des appels ont été revus afin de corriger les situations où il était trop difficile de se défaire de son marquage avant de partir en profondeur, ainsi que d’effectuer un déplacement tactique pour prendre la ligne de hors-jeu à défaut. Désormais, selon la situation, les joueurs pourront d’abord se démarquer avant de déclencher leur appel en profondeur.
- ・ Les critères de décision des appels des joueurs de couloir en zone offensive ont été revus afin de corriger les situations où les appels diagonaux dans le dos de la défense étaient trop rares. Les joueurs effectueront désormais plus souvent des appels sans ballon en diagonale selon la situation.
- ・ Les critères de décision concernant les trajectoires de course, la vitesse de déplacement et l’orientation du corps lors des appels effectués au niveau de la ligne de hors-jeu dans les zones offensives ont été revus. Les joueurs éviteront ainsi plus efficacement de se retrouver en position de hors-jeu.
- ・ La vitesse de déplacement a été ajustée afin que les joueurs puissent plus facilement suivre la trajectoire des centres et les reprendre à proximité du but.
- ・ Le positionnement des coéquipiers venant proposer une solution de passe ainsi que les critères déterminant leurs changements de direction ont été revus afin de corriger les situations où ils se plaçaient derrière la ligne défensive adverse ou ne laissaient aucune ligne de passe ouverte. Ils se déplaceront désormais plus souvent entre les défenseurs ou vers des positions offrant une meilleure ligne de passe.
- ・ Les critères définissant les zones de soutien pour les solutions de passe ont été revus afin de corriger les situations où un MO, venu proposer une solution de passe, redescendait jusqu’à une position de milieu défensif alors qu’un MDf ou un MR occupait déjà cette zone, ce qui entraînait des placements peu naturels. Les MO auront désormais beaucoup moins tendance à redescendre aussi bas.
- ・ Les critères de décision relatifs aux chevauchements des latéraux ont été revus afin de corriger les situations où un latéral, après avoir effectué un appel en chevauchement, contournait inutilement le porteur du ballon alors qu’il se trouvait déjà dans une position offensive plus avancée. Les trajectoires de course seront désormais mieux adaptées à la situation.
- ・ Les déplacements des joueurs ont été ajustés afin de corriger les situations où un joueur se retrouvait à l’intérieur du but alors que le gardien était en possession du ballon et qu’aucune trajectoire ne lui permettait de revenir sur le terrain. Les joueurs resteront désormais beaucoup moins souvent à l’intérieur du but.
- 〇 Gardien de but
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les arrêts, les déviations, les prises de balle, les impulsions précédant les sauts et les déplacements. Les mouvements des gardiens de but face aux tirs et devant leur but ont également été ajustés afin de les rendre plus naturels.
- ・ De nouvelles animations de lancer à la main ont été ajoutées. Les mouvements des gardiens lors des lancers ont également été ajustés afin de les rendre plus naturels dans certaines situations, notamment lors des lancers à moyenne distance.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les phases d’attente avant un coup de pied arrêté. Elles ont également été ajustées afin de paraître plus naturelles.
- ・ Les déplacements des gardiens lors des face-à-face avec un attaquant ont été revus afin de leur permettre de mieux réagir aux dribbles adverses.
- ・ Les critères déterminant les déplacements du gardien face aux passes jouées latéralement ont été revus afin qu’il adopte un positionnement plus naturel lorsqu’il anticipe ce type de passe.
- ・ Les critères déterminant les prises de balle du gardien ont été revus afin de corriger les situations où il repoussait une passe de la tête en retrait d’un coéquipier alors qu’il semblait en mesure de la capter.
- ・ Les déplacements des gardiens ont été ajustés afin de corriger les situations où ils se déplaçaient de manière peu naturelle vers la gauche ou la droite au moment d’une frappe adverse. Ils réagiront désormais plus naturellement pour défendre leur but.
- ・ Les critères déterminant la vitesse de déplacement du gardien lors de ses sorties ont été revus afin de corriger les situations où il dépassait le ballon après s’être précipité vers celui-ci. Les gardiens interviendront désormais plus facilement au bon endroit lors de leurs sorties.
- ・ Correction d’un problème où le gardien cessait de se déplacer lors d’une tentative d’arrêt, selon la situation.
- ・ Les critères déterminant les déplacements et le positionnement du gardien ont été revus afin de corriger les situations où, après l’utilisation de la commande "Sortie du gardien", celui-ci réagissait de manière peu naturelle aux actions d’un adversaire en reculant ou en ne s’avançant pas lorsque la situation l’exigeait.
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de réduire les situations où un gardien captait le ballon près de sa ligne de but puis franchissait celle-ci alors qu'il était toujours en possession du ballon.
- 〇 I.A.
- ・ Pour les joueurs possédant le style de jeu "N° 10 classique", l’effet réduisant leur participation aux tâches défensives a été supprimé.
- ・ Correction d’un problème rare où des joueurs contrôlés par l’I.A., en possession du ballon dans une position avancée, ne reprenaient plus leur course après s’être brièvement arrêtés.
- ・ L’écart de difficulté entre les niveaux Professionnel et Superstar ayant été jugé trop important, le niveau Professionnel a été ajusté afin d’offrir un défi légèrement plus relevé.
- 〇 Commandes
- ・ Correction d’un problème où, lorsque la commande Fausse frappe était saisie pendant une animation de frappe puis suivie d’une commande Passe en profondeur, le joueur n’effectuait pas le type de geste prévu dans la plupart des situations. La Fausse frappe est désormais plus facile à exécuter.
- ・ Correction d’un problème où la commande "Passe et course (croisée)" n’était pas reconnue lorsque l’utilisateur employait simultanément la commande "Annulation" et une commande de passe courte ou de passe en profondeur.
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de réduire considérablement les changements de curseur involontaires lorsque l’utilisateur saisit une commande de passe en une-deux (avant) en réponse à un dégagement du gardien.
- ・ Le timing du changement de curseur vers un défenseur a été revu lorsque le paramètre de changement de curseur est réglé sur "Semi-assisté" et que l’adversaire effectue un centre à ras de terre ou un centre similaire. La défense réagira désormais plus rapidement qu’auparavant.
- 〇 Fautes
- ・ Les critères d’évaluation des fautes ont été revus afin de corriger les situations où un tacle glissé percutait un adversaire et le faisait trébucher ou tomber sans qu’une faute ne soit sifflée.
- 〇 Endurance
- ・ La consommation d'endurance du style d'équipe "Contre ballon long" a été revue afin de corriger les situations où, lors des contre-attaques, elle était inférieure à celle des autres styles d'équipe.
- ・ La récupération d'endurance des défenseurs centraux à la mi-temps a été légèrement augmentée afin de faciliter le maintien de la solidité défensive de l'équipe en fin de match.
- 〇 Commandes intelligentes
- ・ Des ajustements ont été apportés afin que, lorsque les Commandes intelligentes sont activées et qu’un ballon aérien est envoyé devant le but, une commande de reprise de volée dynamique soit exécutée automatiquement selon la situation.
- 〇 Autres améliorations de jouabilité
- ・ Des ajustements ont été apportés afin que les caractéristiques propres à chaque joueur soient davantage perceptibles visuellement dans leurs courses et leurs mouvements de dribble.
- 〇 Mouvement
- ・ Ajout de nouvelles animations et modification de leur sélection afin que le jeu de jambes, les accélérations et la posture des joueurs paraissent plus naturels.
- ・ Modification du système de sélection des animations afin d’éviter que les joueurs effectuent des pas croisés lorsque leur corps est orienté dans une direction différente de celle de leur déplacement.
- ・ Les conditions de transition entre les animations ont été modifiées afin d’éviter que les joueurs ne restent sur une animation inadaptée lorsqu’ils tentent de sprinter.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, selon la situation, les joueurs puissent disputer les ballons aériens grâce à un mouvement latéral, même à l’arrêt ou en reculant. De plus, l’orientation du corps des joueurs lors des duels a été améliorée pour paraître plus naturelle en fonction de leur position par rapport à l’adversaire.
- 〇 Dribbles
- ・ De nouvelles animations de dribble ont été ajoutées et la sélection des animations existantes a été revue afin de rendre les mouvements des joueurs plus naturels lorsqu’ils dribblent.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, lorsqu’un dribbleur entre en contact avec un adversaire, des animations plus adaptées soient déclenchées. Cela réduit les situations où les joueurs semblent pousser leurs adversaires de façon peu naturelle et améliore la cohérence visuelle entre le duel et son résultat.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que les mouvements inutiles soient évités ou interrompus, selon la situation, lorsqu’un joueur en possession du ballon est sur le point de le laisser filer mais continue à se comporter comme s’il affrontait un adversaire.
- ・ Des corrections ont été apportées afin de réduire les mouvements de jambes peu naturels observés dans certaines animations de dribble.
- ・ Des ajustements ont été apportés à la frappe du ballon et à la vitesse des animations afin que les joueurs se déplacent un peu plus rapidement lorsqu’ils dribblent à faible allure.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, selon la situation, les joueurs privilégient plus facilement leur pied fort lors des dribbles, renforçant ainsi l’identité propre à chacun.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que les joueurs restent plus faciles à contrôler lorsqu’ils changent de direction en dribblant. Les différences de vitesse liées à certaines animations ont également été réduites.
- ・ Les animations ont été modifiées afin d’améliorer la stabilité des réactions des joueurs lorsqu’ils contrôlent un ballon en l’air en dribblant.
- ・ L’orientation du corps des joueurs en mouvement a été revue afin d’éviter qu’ils ne se tournent excessivement dans la direction de leur déplacement lors des dribbles à faible vitesse, ce qui améliore leur contrôle du ballon.
- ・ La sélection des animations de dribble a été revue afin d’éviter les réactions inappropriées des joueurs lors des changements de direction importants, comme lorsqu’ils se dirigent vers l’arrière.
- ・ La vitesse maximale du Dribble sprinté a été légèrement réduite afin de corriger les situations où il était trop rapide et rendait les réactions des défenseurs excessivement difficiles. L'équilibre général de cette mécanique a également été ajusté.
- 〇 Feintes
- ・ Correction d’un problème qui pouvait, lors d’une feinte avec plusieurs touches de balle, placer involontairement le ballon au mauvais endroit et faire manquer au joueur sa touche de balle suivante.
- 〇 Contrôles
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de rendre la vitesse de déplacement des joueurs plus stable lorsqu’ils enchaînent un contrôle et une frappe en diagonale.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les contrôles de ballons venant de la gauche ou de la droite sous un angle fermé. Le contrôle des joueurs a également été amélioré afin de faciliter ces contrôles.
- ・ Les animations ont été modifiées afin de limiter les situations où un joueur, en passant d’un duel à une autre action comme un contrôle, dirigeait le ballon dans une direction incohérente par rapport à l’orientation de son corps.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les changements de direction prononcés en réaction à un ballon en l’air. La transition vers l’action suivante après un contrôle du ballon a également été améliorée dans certaines situations.
- ・ La sélection des animations de contrôle a été revue afin d’éviter les situations où un joueur contrôlant un ballon en l’air le touchait trop haut, rendant l’enchaînement difficile. Le contrôle du joueur après cette action a également été amélioré.
- ・ La détection du point de retombée du ballon a été revue afin d’éviter les situations où les joueurs recevaient un ballon rebondissant trop près du corps, ce qui compliquait son contrôle ou une reprise en une touche. Selon la situation, les joueurs recevront désormais plus souvent le ballon dans une position facilitant son contrôle.
- ・ La vitesse de déplacement des joueurs lors de la réception d’une passe a été ajustée afin d’éviter qu’ils ne se déplacent trop rapidement, ce qui pouvait compliquer le contrôle du ballon ou les actions suivantes.
- ・ Les déplacements des joueurs à la réception d’une passe ont été ajustés afin qu’ils tiennent davantage compte de la position des adversaires. Par exemple, lorsqu’un adversaire est proche, les joueurs auront davantage tendance à venir au ballon pour faciliter sa réception.
- ・ La sélection des animations de contrôle a été revue afin de réduire les situations où un joueur tentant de contrôler le ballon effectuait une animation sans le toucher, le manquant complètement de manière involontaire.
- ・ Les commandes Sprint et Dribbles en précision peuvent désormais être saisies simultanément lors du contrôle du ballon. Le joueur effectuera alors un contrôle orienté suivi d’un démarrage en parfaite continuité avec son dribble.
- 〇 Passes
- ・ Les animations de passes de l’épaule propres à certains joueurs seront désormais déclenchées plus fréquemment lors des passes courtes, lorsqu’aucun adversaire ne se trouve à proximité.
- 〇 Tirs
- ・ La précision des frappes sur des ballons rapides a été améliorée afin de réduire les pertes de précision fréquemment observées dans ces situations.
- ・ Les animations de tir ont été ajustées afin que, selon la situation, les joueurs puissent frapper le ballon vers le sol.
- 〇 Têtes
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées et la sélection des animations ainsi que la façon dont les joueurs s’orientent vers le ballon ont été revues afin de corriger les situations où deux joueurs disputaient un ballon aérien de la tête, mais manquaient leur timing ou orientaient mal leur tentative, rendant difficile de comprendre pourquoi l’un d’eux remportait le duel. Les duels aériens paraissent désormais plus naturels.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les têtes vers l’arrière, et la sélection des animations a été revue afin que le contact avec le ballon s’effectue à un point plus naturel.
- ・ La hauteur des têtes a été ajustée afin d’éviter les situations où les joueurs entraient en contact avec le ballon à une hauteur peu naturelle au regard de la situation ou de leurs statistiques.
- ・ La sélection des animations de tête a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent des animations inadaptées lors des têtes sur des ballons aériens ou venant de la gauche ou de la droite. Les joueurs réaliseront ainsi des têtes plus naturelles.
- ・ La trajectoire des passes de la tête destinées à des coéquipiers proches a été revue afin de réduire les risques que le ballon ne heurte un adversaire situé à proximité.
- ・ La trajectoire des passes lobées de la tête a été revue. Elles suivent désormais une trajectoire plus haute, ce qui les distingue plus clairement des passes à ras de terre.
- ・ La trajectoire des passes et des dégagements de la tête a été revue afin de corriger les situations où elle était anormalement basse. Désormais, ces têtes adopteront une trajectoire plus naturelle en fonction de la situation.
- ・ Les animations de tête plongeante ont été ajustées afin d’éviter qu’elles ne se déclenchent à des moments inappropriés. Les joueurs y auront désormais moins recours lorsqu’ils disposent de suffisamment de temps pour jouer le ballon, ou lorsqu’il est plus approprié de le reprendre du pied.
- ・ La sélection des animations de tête a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent des mouvements peu naturels en fonction de la position du ballon.
- ・ La trajectoire des ballons repris de la tête a été ajustée afin d’éviter les situations où le ballon heurtait involontairement le corps du joueur, provoquant une trajectoire peu naturelle.
- ・ La trajectoire des ballons repris de la tête et la sélection des animations de tête ont été revues afin de corriger les situations où le ballon était propulsé avec une puissance excessive par rapport au mouvement effectué.
- ・ La manière dont une tentative de tête est influencée par la présence d’un adversaire disputant également le ballon de la tête a été revue afin d’améliorer sa précision en fonction de la situation. Un problème a également été corrigé : la précision des têtes pouvait diminuer même lorsqu’un adversaire ne tentait pas de jouer le ballon de la tête, ou effectuait une tête plongeante depuis trop loin.
- 〇 Frappes
- ・ De nouvelles animations de frappe ont été ajoutées, notamment pour les passes enroulées et les centres, les frappes puissantes avec un geste complet, ainsi que les reprises en une touche avec une meilleure maîtrise de la direction. Les mouvements des joueurs en match paraîtront ainsi plus naturels.
- ・ Les animations ont été ajustées afin que, lorsqu’une commande de frappe est effectuée sur un ballon en l’air, les joueurs exécutent un geste adapté à la situation du pied ou de la tête en tenant compte notamment de la hauteur du ballon ainsi que de la position du gardien et des autres adversaires.
- ・ Les conditions de déclenchement des talonnades ont été ajustées afin d’éviter qu’un joueur ne tente une talonnade lorsque le destinataire est trop éloigné ou que la direction d’arrivée du ballon rend ce geste peu naturel.
- ・ La sélection des animations de dégagement a été revue afin de réduire les situations où un adversaire interceptait le ballon alors qu’un dégagement semblait possible. Par ailleurs, les conditions de déclenchement des dégagements glissés ont été ajustées afin que les joueurs y aient moins recours lorsqu’un adversaire se trouve devant eux et que ce geste présente un risque.
- ・ La précision des frappes courtes effectuées du mauvais pied a été légèrement améliorée.
- ・ La sélection des animations de frappe a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent un geste de frappe alors que le ballon est encore trop éloigné.
- ・ Correction d’un problème où un ballon frappé du pied ou de la tête en ligne droite déviait involontairement vers la gauche ou la droite.
- 〇 Coup de pied arrêté
- ・ Désormais, lorsqu’un joueur est désigné pour tirer un certain type de coup de pied arrêté dans le Plan de jeu pendant un match, il devient automatiquement le tireur par défaut pour ce même type de coup de pied arrêté jusqu’à la fin de la rencontre.
- ・ Les animations de remise en jeu à la touche ont été ajustées afin de réduire le temps nécessaire pour effectuer une touche courte. La vitesse d’exécution a été légèrement augmentée et la sélection des animations a été améliorée en fonction de la distance du lancer, afin de limiter les interceptions adverses.
- ・ La vitesse des touches courtes a été légèrement augmentée.
- ・ Les déplacements destinés à créer des solutions de passe lors des touches ont été ajustés. Le temps d’arrêt du joueur qui reçoit le ballon dans le dernier tiers du terrain a été réduit, tandis que le positionnement et le déclenchement des déplacements des joueurs venant en soutien depuis l’arrière ont été revus.
- ・ La détermination de la direction des touches longues a été revue afin d’éviter que, lorsqu’aucune direction n’est saisie, le ballon ne soit lancé dans une direction involontaire en fonction de l’orientation du joueur.
- ・ Lors des phases arrêtées sans interruption, les animations précédant une touche ont été revues afin de corriger les situations où le joueur tardait à remettre le ballon en jeu. La remise en jeu à la main est désormais légèrement plus rapide.
- ・ Lors des coups de pied arrêtés simples, les critères de détection des contacts entre le ballon et les joueurs immédiatement après la remise en jeu ont été revus afin de corriger les situations où le ballon heurtait un joueur au sol ou situé à proximité, entraînant un résultat involontaire. De plus, les joueurs tombés à proximité du point de reprise du jeu se relèveront désormais plus rapidement.
- ・ La vitesse, les effets appliqués au ballon et la trajectoire des tirs sur coup franc ont été ajustés en fonction de la jauge de frappe, afin d’offrir des trajectoires plus efficaces selon la situation.
- ・ Des animations alternatives ont été ajoutées pour les tirs au but. Elles sont désormais utilisées selon le joueur concerné.
- 〇 Défense
- ・ La vitesse de déplacement des joueurs cherchant à couper une ligne de passe a été ajustée afin de corriger les situations où ils adoptaient des mouvements peu naturels dans cette zone. Leur vitesse a été légèrement réduite afin de rendre leurs déplacements plus naturels.
- ・ Les critères de repositionnement des joueurs cherchant à couper une ligne de passe ont été revus afin de corriger les situations où ils étaient trop efficaces dans ce domaine. La fréquence à laquelle ils ajustent leur position dépend désormais davantage de leur statistique "Engagement défensif" et de la possession ou non de la technique "Interception".
- ・ Le timing des déplacements des défenseurs visant à couper les lignes de passe vers les attaquants a été revu afin de réduire la fréquence de ce comportement. Les défenseurs effectueront désormais un peu moins souvent ce type d’intervention.
- ・ La détection des situations où un coéquipier non contrôlé par l’utilisateur exerce un pressing sur l’adversaire a été revue afin d’améliorer les cas où, en raison de son placement par rapport au joueur contrôlé, il ne parvenait pas à verrouiller l’adversaire comme prévu. Les joueurs verrouilleront désormais leurs adversaires de manière plus appropriée.
- ・ Le timing du pressing des joueurs non contrôlés par l’utilisateur a été revu afin de corriger les situations où ils exerçaient une pression sur l’adversaire trop rapidement après une passe.
- ・ Le positionnement des défenseurs en marquage a été revu afin de corriger les situations où, lorsqu’un adversaire en possession du ballon se trouvait dans une zone favorable pour centrer, les défenseurs marquant des joueurs dans la surface de réparation avaient tendance à rester trop bas ou à adopter un placement peu naturel au lieu de faire remonter la ligne de hors-jeu. Les défenseurs feront désormais remonter la ligne de hors-jeu de manière plus appropriée.
- ・ Les critères de marquage ont été revus afin de corriger les situations où le joueur contrôlé ne parvenait pas à suivre correctement un adversaire effectuant un appel dans le dos de la défense en raison de son positionnement par rapport à un autre défenseur. Les joueurs marqueront désormais plus efficacement les adversaires qui prennent la profondeur.
- ・ Le positionnement des défenseurs en phase de marquage a été revu afin de corriger les situations où, lorsque l’adversaire était en possession du ballon près de la ligne de but, ils restaient trop souvent devant le but, laissant trop d’espace avec les joueurs qu’ils marquaient. Les défenseurs se positionneront désormais plus près de leurs adversaires.
- ・ Les critères déterminant la vitesse de déplacement et le positionnement des défenseurs en phase de marquage ont été revus afin de corriger les situations où ils adoptaient des déplacements ou des positions peu naturels en fonction de l’organisation de la ligne défensive ou de leur placement par rapport au joueur marqué. Ces ajustements permettent de maintenir plus facilement une ligne défensive cohérente et d’assurer un marquage plus stable et mieux coordonné au sein de l’équipe.
- ・ Les critères de marquage ont été revus afin de corriger les situations où les défenseurs tardaient à prendre en charge un attaquant lorsqu’un autre adversaire était en possession du ballon dans une zone propice aux centres anticipés. Les défenseurs réagiront désormais de manière plus appropriée aux appels en profondeur des adversaires.
- ・ La détermination de la vitesse de déplacement des défenseurs en marquage a été revue afin de corriger les situations où ils reculaient excessivement pour répondre aux appels en profondeur des adversaires. Le marquage est désormais effectué de manière plus appropriée. Ces ajustements facilitent les passes en profondeur et les centres effectués depuis des positions reculées lorsqu’ils sont bien dosés et bien synchronisés, tout en limitant leur impact face à une défense jouant haut.
- ・ La réactivité des défenseurs en marquage a été revue afin de corriger les situations où ils ajustaient leur placement trop fréquemment et suivaient de manière presque parfaite les déplacements des attaquants devant le but ou à proximité du point de chute du ballon. La vitesse à laquelle ils réajustent leur position est désormais davantage adaptée à chaque situation. Les appels soudains et les déplacements tactiques des attaquants seront ainsi mieux pris en compte, tandis que les défenseurs pourront, selon les circonstances, perdre plus facilement le marquage de leur adversaire.
- ・ Le positionnement en marquage individuel a été revu afin de corriger les situations où les lignes défensives et le milieu de terrain étaient trop rapprochés, laissant trop peu d’espace entre les deux. Les ajustements apportés permettent désormais de conserver plus facilement un intervalle entre ces lignes selon la situation. Les percées et les combinaisons tactiques aux abords de la surface seront ainsi davantage mises en valeur, tandis que les défenseurs pourront échanger leurs prises en charge et réorganiser leur placement de manière plus fluide.
- ・ Les critères permettant aux défenseurs de cesser le marquage ont été revus afin de corriger les situations où ils abandonnaient prématurément leur adversaire à proximité de la ligne défensive, lui permettant de se démarquer. Les défenseurs conserveront désormais leur marquage de manière plus appropriée, ce qui réduira les situations où un attaquant peut partir librement dans le dos de la défense.
- ・ Les critères de désignation des joueurs à marquer ont été revus afin de corriger les situations où les relais de marquage entre défenseurs dans la surface de réparation devenaient peu naturels. Les changements de marquage incohérents seront désormais moins fréquents, et les milieux de terrain participeront également plus souvent au marquage.
- ・ Les critères de sélection des joueurs chargés d’assurer la couverture défensive ont été revus afin de corriger les situations où un joueur de la ligne d’attaque parcourait une distance excessive pour venir couvrir, ce qui entraînait un comportement défensif peu naturel. Les joueurs assureront désormais la couverture à une distance plus appropriée.
- ・ La vitesse de déplacement et la distance de marquage des joueurs contrôlés par l'I.A. ont été revues afin de corriger les situations où, dans la surface de réparation, ils exerçaient un pressing sur un adversaire avant de s'en éloigner de manière peu naturelle, ou ralentissaient au point d'avoir du mal à rester au contact de leur vis-à-vis.
- ・ Les déplacements des joueurs lors de l’utilisation de la commande Contenir ont été revus. Désormais, si aucune nouvelle direction n’est saisie, les joueurs ne s’arrêteront plus automatiquement quelques instants devant le porteur du ballon. Il est également désormais plus facile d’immobiliser le joueur en fonction des commandes de l’utilisateur.
- ・ Correction d’un problème où un joueur incapable d’atteindre un ballon sur une passe lobée pouvait être sélectionné comme destinataire, entraînant un contrôle manqué ou un changement de curseur intempestif peu après la passe.
- ・ Correction d’un problème où le joueur contrôlé changeait de manière intempestive pendant une passe, entraînant un changement de curseur dans un laps de temps très court.
- ・ Les critères de sélection du joueur chargé de suivre un centre ont été revus afin de corriger les situations où un même joueur continuait à poursuivre le ballon après que celui-ci avait dépassé l’un de ses coéquipiers. Les joueurs réagiront désormais de manière plus naturelle.
- ・ Le timing de réaction des défenseurs non contrôlés par l’utilisateur a été revu afin de corriger les situations où ils réagissaient trop rapidement aux dribbles d’un adversaire lorsqu’ils adoptaient la commande Contenir. Ces ajustements évitent que les joueurs contrôlés par l’I.A. soient excessivement efficaces en défense et permettent de mieux différencier leurs réactions en fonction de leur statistique "Conscience défensive".
- ・ Le timing des réactions défensives face aux passes a été ajusté. La vitesse de réaction des joueurs a été légèrement réduite lorsqu’ils défendent dans les zones basses de leur propre moitié de terrain.
- ・ Les attaquants auront désormais davantage tendance à effectuer un repli défensif à proximité de leur propre but lorsque l’adversaire mène une attaque en profondeur.
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de corriger les situations où le défenseur contrôlé était attiré vers un ballon joué en profondeur qu'un adversaire était susceptible d'atteindre en premier. Selon la situation, le joueur pourra désormais être déplacé librement au lieu d'être automatiquement attiré vers le ballon.
- ・ La trajectoire des ballons contrés a été ajustée afin de corriger les situations où une passe à terre ou une passe en profondeur à terre était bloquée et où le ballon s’arrêtait sur place au lieu de poursuivre sa course.
- ・ La sélection de certaines animations de contre a été revue afin de corriger les situations où un joueur, pris à contre-pied par son adversaire, parvenait malgré tout à bloquer le ballon en tendant la jambe, ou celles où un ballon contré revenait trop facilement à l’adversaire.
- ・ La commande Contenir a été ajustée afin de corriger les situations où il était difficile de contrer un ballon frappé par un adversaire, donnant l’impression que les commandes du joueur n’étaient pas correctement prises en compte. Désormais, selon la situation, il sera plus facile de bloquer le ballon immédiatement après la frappe adverse.
- ・ La sélection des animations de tacle a été revue afin de corriger les situations où certaines animations se déclenchaient trop souvent et permettaient de récupérer le ballon trop facilement.
- ・ Les tacles ont été ajustés afin de corriger les situations où le joueur envoyait le ballon trop loin, l’empêchant d’en reprendre la possession. Désormais, le ballon sera joué de manière plus adaptée à la situation.
- ・ La sélection des animations de tacle a été revue afin de corriger les situations où un tacle était exécuté dans une direction peu naturelle ou, à l’inverse, où il était difficile de tenter un tacle alors que la situation s’y prêtait.
- 〇 Attaque
- ・ La vitesse de déplacement et le timing des appels des attaquants ont été revus afin de corriger les situations où ils partaient trop souvent à pleine vitesse immédiatement après la transition de la défense vers l’attaque. Désormais, leurs courses seront mieux adaptées à chaque situation.
- ・ Les critères de déclenchement des appels ont été revus afin de corriger les situations où il était trop difficile de se défaire de son marquage avant de partir en profondeur, ainsi que d’effectuer un déplacement tactique pour prendre la ligne de hors-jeu à défaut. Désormais, selon la situation, les joueurs pourront d’abord se démarquer avant de déclencher leur appel en profondeur.
- ・ Les critères de décision des appels des joueurs de couloir en zone offensive ont été revus afin de corriger les situations où les appels diagonaux dans le dos de la défense étaient trop rares. Les joueurs effectueront désormais plus souvent des appels sans ballon en diagonale selon la situation.
- ・ Les critères de décision concernant les trajectoires de course, la vitesse de déplacement et l’orientation du corps lors des appels effectués au niveau de la ligne de hors-jeu dans les zones offensives ont été revus. Les joueurs éviteront ainsi plus efficacement de se retrouver en position de hors-jeu.
- ・ La vitesse de déplacement a été ajustée afin que les joueurs puissent plus facilement suivre la trajectoire des centres et les reprendre à proximité du but.
- ・ Le positionnement des coéquipiers venant proposer une solution de passe ainsi que les critères déterminant leurs changements de direction ont été revus afin de corriger les situations où ils se plaçaient derrière la ligne défensive adverse ou ne laissaient aucune ligne de passe ouverte. Ils se déplaceront désormais plus souvent entre les défenseurs ou vers des positions offrant une meilleure ligne de passe.
- ・ Les critères définissant les zones de soutien pour les solutions de passe ont été revus afin de corriger les situations où un MO, venu proposer une solution de passe, redescendait jusqu’à une position de milieu défensif alors qu’un MDf ou un MR occupait déjà cette zone, ce qui entraînait des placements peu naturels. Les MO auront désormais beaucoup moins tendance à redescendre aussi bas.
- ・ Les critères de décision relatifs aux chevauchements des latéraux ont été revus afin de corriger les situations où un latéral, après avoir effectué un appel en chevauchement, contournait inutilement le porteur du ballon alors qu’il se trouvait déjà dans une position offensive plus avancée. Les trajectoires de course seront désormais mieux adaptées à la situation.
- ・ Les déplacements des joueurs ont été ajustés afin de corriger les situations où un joueur se retrouvait à l’intérieur du but alors que le gardien était en possession du ballon et qu’aucune trajectoire ne lui permettait de revenir sur le terrain. Les joueurs resteront désormais beaucoup moins souvent à l’intérieur du but.
- 〇 Gardien de but
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les arrêts, les déviations, les prises de balle, les impulsions précédant les sauts et les déplacements. Les mouvements des gardiens de but face aux tirs et devant leur but ont également été ajustés afin de les rendre plus naturels.
- ・ De nouvelles animations de lancer à la main ont été ajoutées. Les mouvements des gardiens lors des lancers ont également été ajustés afin de les rendre plus naturels dans certaines situations, notamment lors des lancers à moyenne distance.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les phases d’attente avant un coup de pied arrêté. Elles ont également été ajustées afin de paraître plus naturelles.
- ・ Les déplacements des gardiens lors des face-à-face avec un attaquant ont été revus afin de leur permettre de mieux réagir aux dribbles adverses.
- ・ Les critères déterminant les déplacements du gardien face aux passes jouées latéralement ont été revus afin qu’il adopte un positionnement plus naturel lorsqu’il anticipe ce type de passe.
- ・ Les critères déterminant les prises de balle du gardien ont été revus afin de corriger les situations où il repoussait une passe de la tête en retrait d’un coéquipier alors qu’il semblait en mesure de la capter.
- ・ Les déplacements des gardiens ont été ajustés afin de corriger les situations où ils se déplaçaient de manière peu naturelle vers la gauche ou la droite au moment d’une frappe adverse. Ils réagiront désormais plus naturellement pour défendre leur but.
- ・ Les critères déterminant la vitesse de déplacement du gardien lors de ses sorties ont été revus afin de corriger les situations où il dépassait le ballon après s’être précipité vers celui-ci. Les gardiens interviendront désormais plus facilement au bon endroit lors de leurs sorties.
- ・ Correction d’un problème où le gardien cessait de se déplacer lors d’une tentative d’arrêt, selon la situation.
- ・ Les critères déterminant les déplacements et le positionnement du gardien ont été revus afin de corriger les situations où, après l’utilisation de la commande "Sortie du gardien", celui-ci réagissait de manière peu naturelle aux actions d’un adversaire en reculant ou en ne s’avançant pas lorsque la situation l’exigeait.
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de réduire les situations où un gardien captait le ballon près de sa ligne de but puis franchissait celle-ci alors qu'il était toujours en possession du ballon.
- 〇 I.A.
- ・ Pour les joueurs possédant le style de jeu "N° 10 classique", l’effet réduisant leur participation aux tâches défensives a été supprimé.
- ・ Correction d’un problème rare où des joueurs contrôlés par l’I.A., en possession du ballon dans une position avancée, ne reprenaient plus leur course après s’être brièvement arrêtés.
- ・ L’écart de difficulté entre les niveaux Professionnel et Superstar ayant été jugé trop important, le niveau Professionnel a été ajusté afin d’offrir un défi légèrement plus relevé.
- 〇 Commandes
- ・ Correction d’un problème où, lorsque la commande Fausse frappe était saisie pendant une animation de frappe puis suivie d’une commande Passe en profondeur, le joueur n’effectuait pas le type de geste prévu dans la plupart des situations. La Fausse frappe est désormais plus facile à exécuter.
- ・ Correction d’un problème où la commande "Passe et course (croisée)" n’était pas reconnue lorsque l’utilisateur employait simultanément la commande "Annulation" et une commande de passe courte ou de passe en profondeur.
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de réduire considérablement les changements de curseur involontaires lorsque l’utilisateur saisit une commande de passe en une-deux (avant) en réponse à un dégagement du gardien.
- ・ Le timing du changement de curseur vers un défenseur a été revu lorsque le paramètre de changement de curseur est réglé sur "Semi-assisté" et que l’adversaire effectue un centre à ras de terre ou un centre similaire. La défense réagira désormais plus rapidement qu’auparavant.
- 〇 Fautes
- ・ Les critères d’évaluation des fautes ont été revus afin de corriger les situations où un tacle glissé percutait un adversaire et le faisait trébucher ou tomber sans qu’une faute ne soit sifflée.
- 〇 Endurance
- ・ La consommation d'endurance du style d'équipe "Contre ballon long" a été revue afin de corriger les situations où, lors des contre-attaques, elle était inférieure à celle des autres styles d'équipe.
- ・ La récupération d'endurance des défenseurs centraux à la mi-temps a été légèrement augmentée afin de faciliter le maintien de la solidité défensive de l'équipe en fin de match.
- 〇 Commandes intelligentes
- ・ Des ajustements ont été apportés afin que, lorsque les Commandes intelligentes sont activées et qu’un ballon aérien est envoyé devant le but, une commande de reprise de volée dynamique soit exécutée automatiquement selon la situation.
- 〇 Autres améliorations de jouabilité
- ・ Des ajustements ont été apportés afin que les caractéristiques propres à chaque joueur soient davantage perceptibles visuellement dans leurs courses et leurs mouvements de dribble.
- 〇 Mouvement
- ・ Ajout de nouvelles animations et modification de leur sélection afin que le jeu de jambes, les accélérations et la posture des joueurs paraissent plus naturels.
- ・ Modification du système de sélection des animations afin d’éviter que les joueurs effectuent des pas croisés lorsque leur corps est orienté dans une direction différente de celle de leur déplacement.
- ・ Les conditions de transition entre les animations ont été modifiées afin d’éviter que les joueurs ne restent sur une animation inadaptée lorsqu’ils tentent de sprinter.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, selon la situation, les joueurs puissent disputer les ballons aériens grâce à un mouvement latéral, même à l’arrêt ou en reculant. De plus, l’orientation du corps des joueurs lors des duels a été améliorée pour paraître plus naturelle en fonction de leur position par rapport à l’adversaire.
- 〇 Dribbles
- ・ De nouvelles animations de dribble ont été ajoutées et la sélection des animations existantes a été revue afin de rendre les mouvements des joueurs plus naturels lorsqu’ils dribblent.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, lorsqu’un dribbleur entre en contact avec un adversaire, des animations plus adaptées soient déclenchées. Cela réduit les situations où les joueurs semblent pousser leurs adversaires de façon peu naturelle et améliore la cohérence visuelle entre le duel et son résultat.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que les mouvements inutiles soient évités ou interrompus, selon la situation, lorsqu’un joueur en possession du ballon est sur le point de le laisser filer mais continue à se comporter comme s’il affrontait un adversaire.
- ・ Des corrections ont été apportées afin de réduire les mouvements de jambes peu naturels observés dans certaines animations de dribble.
- ・ Des ajustements ont été apportés à la frappe du ballon et à la vitesse des animations afin que les joueurs se déplacent un peu plus rapidement lorsqu’ils dribblent à faible allure.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que, selon la situation, les joueurs privilégient plus facilement leur pied fort lors des dribbles, renforçant ainsi l’identité propre à chacun.
- ・ Les animations ont été modifiées afin que les joueurs restent plus faciles à contrôler lorsqu’ils changent de direction en dribblant. Les différences de vitesse liées à certaines animations ont également été réduites.
- ・ Les animations ont été modifiées afin d’améliorer la stabilité des réactions des joueurs lorsqu’ils contrôlent un ballon en l’air en dribblant.
- ・ L’orientation du corps des joueurs en mouvement a été revue afin d’éviter qu’ils ne se tournent excessivement dans la direction de leur déplacement lors des dribbles à faible vitesse, ce qui améliore leur contrôle du ballon.
- ・ La sélection des animations de dribble a été revue afin d’éviter les réactions inappropriées des joueurs lors des changements de direction importants, comme lorsqu’ils se dirigent vers l’arrière.
- ・ La vitesse maximale du Dribble sprinté a été légèrement réduite afin de corriger les situations où il était trop rapide et rendait les réactions des défenseurs excessivement difficiles. L'équilibre général de cette mécanique a également été ajusté.
- 〇 Feintes
- ・ Correction d’un problème qui pouvait, lors d’une feinte avec plusieurs touches de balle, placer involontairement le ballon au mauvais endroit et faire manquer au joueur sa touche de balle suivante.
- 〇 Contrôles
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de rendre la vitesse de déplacement des joueurs plus stable lorsqu’ils enchaînent un contrôle et une frappe en diagonale.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les contrôles de ballons venant de la gauche ou de la droite sous un angle fermé. Le contrôle des joueurs a également été amélioré afin de faciliter ces contrôles.
- ・ Les animations ont été modifiées afin de limiter les situations où un joueur, en passant d’un duel à une autre action comme un contrôle, dirigeait le ballon dans une direction incohérente par rapport à l’orientation de son corps.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les changements de direction prononcés en réaction à un ballon en l’air. La transition vers l’action suivante après un contrôle du ballon a également été améliorée dans certaines situations.
- ・ La sélection des animations de contrôle a été revue afin d’éviter les situations où un joueur contrôlant un ballon en l’air le touchait trop haut, rendant l’enchaînement difficile. Le contrôle du joueur après cette action a également été amélioré.
- ・ La détection du point de retombée du ballon a été revue afin d’éviter les situations où les joueurs recevaient un ballon rebondissant trop près du corps, ce qui compliquait son contrôle ou une reprise en une touche. Selon la situation, les joueurs recevront désormais plus souvent le ballon dans une position facilitant son contrôle.
- ・ La vitesse de déplacement des joueurs lors de la réception d’une passe a été ajustée afin d’éviter qu’ils ne se déplacent trop rapidement, ce qui pouvait compliquer le contrôle du ballon ou les actions suivantes.
- ・ Les déplacements des joueurs à la réception d’une passe ont été ajustés afin qu’ils tiennent davantage compte de la position des adversaires. Par exemple, lorsqu’un adversaire est proche, les joueurs auront davantage tendance à venir au ballon pour faciliter sa réception.
- ・ La sélection des animations de contrôle a été revue afin de réduire les situations où un joueur tentant de contrôler le ballon effectuait une animation sans le toucher, le manquant complètement de manière involontaire.
- ・ Les commandes Sprint et Dribbles en précision peuvent désormais être saisies simultanément lors du contrôle du ballon. Le joueur effectuera alors un contrôle orienté suivi d’un démarrage en parfaite continuité avec son dribble.
- 〇 Passes
- ・ Les animations de passes de l’épaule propres à certains joueurs seront désormais déclenchées plus fréquemment lors des passes courtes, lorsqu’aucun adversaire ne se trouve à proximité.
- 〇 Tirs
- ・ La précision des frappes sur des ballons rapides a été améliorée afin de réduire les pertes de précision fréquemment observées dans ces situations.
- ・ Les animations de tir ont été ajustées afin que, selon la situation, les joueurs puissent frapper le ballon vers le sol.
- 〇 Têtes
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées et la sélection des animations ainsi que la façon dont les joueurs s’orientent vers le ballon ont été revues afin de corriger les situations où deux joueurs disputaient un ballon aérien de la tête, mais manquaient leur timing ou orientaient mal leur tentative, rendant difficile de comprendre pourquoi l’un d’eux remportait le duel. Les duels aériens paraissent désormais plus naturels.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les têtes vers l’arrière, et la sélection des animations a été revue afin que le contact avec le ballon s’effectue à un point plus naturel.
- ・ La hauteur des têtes a été ajustée afin d’éviter les situations où les joueurs entraient en contact avec le ballon à une hauteur peu naturelle au regard de la situation ou de leurs statistiques.
- ・ La sélection des animations de tête a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent des animations inadaptées lors des têtes sur des ballons aériens ou venant de la gauche ou de la droite. Les joueurs réaliseront ainsi des têtes plus naturelles.
- ・ La trajectoire des passes de la tête destinées à des coéquipiers proches a été revue afin de réduire les risques que le ballon ne heurte un adversaire situé à proximité.
- ・ La trajectoire des passes lobées de la tête a été revue. Elles suivent désormais une trajectoire plus haute, ce qui les distingue plus clairement des passes à ras de terre.
- ・ La trajectoire des passes et des dégagements de la tête a été revue afin de corriger les situations où elle était anormalement basse. Désormais, ces têtes adopteront une trajectoire plus naturelle en fonction de la situation.
- ・ Les animations de tête plongeante ont été ajustées afin d’éviter qu’elles ne se déclenchent à des moments inappropriés. Les joueurs y auront désormais moins recours lorsqu’ils disposent de suffisamment de temps pour jouer le ballon, ou lorsqu’il est plus approprié de le reprendre du pied.
- ・ La sélection des animations de tête a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent des mouvements peu naturels en fonction de la position du ballon.
- ・ La trajectoire des ballons repris de la tête a été ajustée afin d’éviter les situations où le ballon heurtait involontairement le corps du joueur, provoquant une trajectoire peu naturelle.
- ・ La trajectoire des ballons repris de la tête et la sélection des animations de tête ont été revues afin de corriger les situations où le ballon était propulsé avec une puissance excessive par rapport au mouvement effectué.
- ・ La manière dont une tentative de tête est influencée par la présence d’un adversaire disputant également le ballon de la tête a été revue afin d’améliorer sa précision en fonction de la situation. Un problème a également été corrigé : la précision des têtes pouvait diminuer même lorsqu’un adversaire ne tentait pas de jouer le ballon de la tête, ou effectuait une tête plongeante depuis trop loin.
- 〇 Frappes
- ・ De nouvelles animations de frappe ont été ajoutées, notamment pour les passes enroulées et les centres, les frappes puissantes avec un geste complet, ainsi que les reprises en une touche avec une meilleure maîtrise de la direction. Les mouvements des joueurs en match paraîtront ainsi plus naturels.
- ・ Les animations ont été ajustées afin que, lorsqu’une commande de frappe est effectuée sur un ballon en l’air, les joueurs exécutent un geste adapté à la situation du pied ou de la tête en tenant compte notamment de la hauteur du ballon ainsi que de la position du gardien et des autres adversaires.
- ・ Les conditions de déclenchement des talonnades ont été ajustées afin d’éviter qu’un joueur ne tente une talonnade lorsque le destinataire est trop éloigné ou que la direction d’arrivée du ballon rend ce geste peu naturel.
- ・ La sélection des animations de dégagement a été revue afin de réduire les situations où un adversaire interceptait le ballon alors qu’un dégagement semblait possible. Par ailleurs, les conditions de déclenchement des dégagements glissés ont été ajustées afin que les joueurs y aient moins recours lorsqu’un adversaire se trouve devant eux et que ce geste présente un risque.
- ・ La précision des frappes courtes effectuées du mauvais pied a été légèrement améliorée.
- ・ La sélection des animations de frappe a été revue afin d’éviter que les joueurs n’effectuent un geste de frappe alors que le ballon est encore trop éloigné.
- ・ Correction d’un problème où un ballon frappé du pied ou de la tête en ligne droite déviait involontairement vers la gauche ou la droite.
- 〇 Coup de pied arrêté
- ・ Désormais, lorsqu’un joueur est désigné pour tirer un certain type de coup de pied arrêté dans le Plan de jeu pendant un match, il devient automatiquement le tireur par défaut pour ce même type de coup de pied arrêté jusqu’à la fin de la rencontre.
- ・ Les animations de remise en jeu à la touche ont été ajustées afin de réduire le temps nécessaire pour effectuer une touche courte. La vitesse d’exécution a été légèrement augmentée et la sélection des animations a été améliorée en fonction de la distance du lancer, afin de limiter les interceptions adverses.
- ・ La vitesse des touches courtes a été légèrement augmentée.
- ・ Les déplacements destinés à créer des solutions de passe lors des touches ont été ajustés. Le temps d’arrêt du joueur qui reçoit le ballon dans le dernier tiers du terrain a été réduit, tandis que le positionnement et le déclenchement des déplacements des joueurs venant en soutien depuis l’arrière ont été revus.
- ・ Lors des phases arrêtées sans interruption, les animations précédant une touche ont été revues afin de corriger les situations où le joueur tardait à remettre le ballon en jeu. La remise en jeu à la main est désormais légèrement plus rapide.
- ・ Lors des coups de pied arrêtés simples, les critères de détection des contacts entre le ballon et les joueurs immédiatement après la remise en jeu ont été revus afin de corriger les situations où le ballon heurtait un joueur au sol ou situé à proximité, entraînant un résultat involontaire. De plus, les joueurs tombés à proximité du point de reprise du jeu se relèveront désormais plus rapidement.
- ・ L’influence de la jauge de frappe et de la commande de hauteur sur la précision des coups de pied arrêtés a été revue afin d’améliorer leur précision. De plus, le temps pendant lequel la trajectoire peut être ajustée avant la frappe a été allongé, ce qui facilite désormais la visée.
- ・ Des animations alternatives ont été ajoutées pour les tirs au but. Elles sont désormais utilisées selon le joueur concerné.
- 〇 Défense
- ・ La vitesse de déplacement des joueurs cherchant à couper une ligne de passe a été ajustée afin de corriger les situations où ils adoptaient des mouvements peu naturels dans cette zone. Leur vitesse a été légèrement réduite afin de rendre leurs déplacements plus naturels.
- ・ Les critères de repositionnement des joueurs cherchant à couper une ligne de passe ont été revus afin de corriger les situations où ils étaient trop efficaces dans ce domaine. La fréquence à laquelle ils ajustent leur position dépend désormais davantage de leur statistique "Engagement défensif" et de la possession ou non de la technique "Interception".
- ・ Le timing des déplacements des défenseurs visant à couper les lignes de passe vers les attaquants a été revu afin de réduire la fréquence de ce comportement. Les défenseurs effectueront désormais un peu moins souvent ce type d’intervention.
- ・ La détection des situations où un coéquipier non contrôlé par l’utilisateur exerce un pressing sur l’adversaire a été revue afin d’améliorer les cas où, en raison de son placement par rapport au joueur contrôlé, il ne parvenait pas à verrouiller l’adversaire comme prévu. Les joueurs verrouilleront désormais leurs adversaires de manière plus appropriée.
- ・ Le timing du pressing des joueurs non contrôlés par l’utilisateur a été revu afin de corriger les situations où ils exerçaient une pression sur l’adversaire trop rapidement après une passe.
- ・ Le positionnement des défenseurs en marquage a été revu afin de corriger les situations où, lorsqu’un adversaire en possession du ballon se trouvait dans une zone favorable pour centrer, les défenseurs marquant des joueurs dans la surface de réparation avaient tendance à rester trop bas ou à adopter un placement peu naturel au lieu de faire remonter la ligne de hors-jeu. Les défenseurs feront désormais remonter la ligne de hors-jeu de manière plus appropriée.
- ・ Les critères de marquage ont été revus afin de corriger les situations où le joueur contrôlé ne parvenait pas à suivre correctement un adversaire effectuant un appel dans le dos de la défense en raison de son positionnement par rapport à un autre défenseur. Les joueurs marqueront désormais plus efficacement les adversaires qui prennent la profondeur.
- ・ Le positionnement des défenseurs en phase de marquage a été revu afin de corriger les situations où, lorsque l’adversaire était en possession du ballon près de la ligne de but, ils restaient trop souvent devant le but, laissant trop d’espace avec les joueurs qu’ils marquaient. Les défenseurs se positionneront désormais plus près de leurs adversaires.
- ・ Les critères déterminant la vitesse de déplacement et le positionnement des défenseurs en phase de marquage ont été revus afin de corriger les situations où ils adoptaient des déplacements ou des positions peu naturels en fonction de l’organisation de la ligne défensive ou de leur placement par rapport au joueur marqué. Ces ajustements permettent de maintenir plus facilement une ligne défensive cohérente et d’assurer un marquage plus stable et mieux coordonné au sein de l’équipe.
- ・ Les critères de marquage ont été revus afin de corriger les situations où les défenseurs tardaient à prendre en charge un attaquant lorsqu’un autre adversaire était en possession du ballon dans une zone propice aux centres anticipés. Les défenseurs réagiront désormais de manière plus appropriée aux appels en profondeur des adversaires.
- ・ La détermination de la vitesse de déplacement des défenseurs en marquage a été revue afin de corriger les situations où ils reculaient excessivement pour répondre aux appels en profondeur des adversaires. Le marquage est désormais effectué de manière plus appropriée. Ces ajustements facilitent les passes en profondeur et les centres effectués depuis des positions reculées lorsqu’ils sont bien dosés et bien synchronisés, tout en limitant leur impact face à une défense jouant haut.
- ・ La réactivité des défenseurs en marquage a été revue afin de corriger les situations où ils ajustaient leur placement trop fréquemment et suivaient de manière presque parfaite les déplacements des attaquants devant le but ou à proximité du point de chute du ballon. La vitesse à laquelle ils réajustent leur position est désormais davantage adaptée à chaque situation. Les appels soudains et les déplacements tactiques des attaquants seront ainsi mieux pris en compte, tandis que les défenseurs pourront, selon les circonstances, perdre plus facilement le marquage de leur adversaire.
- ・ Le positionnement en marquage individuel a été revu afin de corriger les situations où les lignes défensives et le milieu de terrain étaient trop rapprochés, laissant trop peu d’espace entre les deux. Les ajustements apportés permettent désormais de conserver plus facilement un intervalle entre ces lignes selon la situation. Les percées et les combinaisons tactiques aux abords de la surface seront ainsi davantage mises en valeur, tandis que les défenseurs pourront échanger leurs prises en charge et réorganiser leur placement de manière plus fluide.
- ・ Les critères permettant aux défenseurs de cesser le marquage ont été revus afin de corriger les situations où ils abandonnaient prématurément leur adversaire à proximité de la ligne défensive, lui permettant de se démarquer. Les défenseurs conserveront désormais leur marquage de manière plus appropriée, ce qui réduira les situations où un attaquant peut partir librement dans le dos de la défense.
- ・ Les critères de désignation des joueurs à marquer ont été revus afin de corriger les situations où les relais de marquage entre défenseurs dans la surface de réparation devenaient peu naturels. Les changements de marquage incohérents seront désormais moins fréquents, et les milieux de terrain participeront également plus souvent au marquage.
- ・ Les critères de sélection des joueurs chargés d’assurer la couverture défensive ont été revus afin de corriger les situations où un joueur de la ligne d’attaque parcourait une distance excessive pour venir couvrir, ce qui entraînait un comportement défensif peu naturel. Les joueurs assureront désormais la couverture à une distance plus appropriée.
- ・ La vitesse de déplacement et la distance de marquage des joueurs contrôlés par l'I.A. ont été revues afin de corriger les situations où, dans la surface de réparation, ils exerçaient un pressing sur un adversaire avant de s'en éloigner de manière peu naturelle, ou ralentissaient au point d'avoir du mal à rester au contact de leur vis-à-vis.
- ・ Les déplacements des joueurs lors de l’utilisation de la commande Contenir ont été revus. Désormais, si aucune nouvelle direction n’est saisie, les joueurs ne s’arrêteront plus automatiquement quelques instants devant le porteur du ballon. Il est également désormais plus facile d’immobiliser le joueur en fonction des commandes de l’utilisateur.
- ・ Correction d’un problème où un joueur incapable d’atteindre un ballon sur une passe lobée pouvait être sélectionné comme destinataire, entraînant un contrôle manqué ou un changement de curseur intempestif peu après la passe.
- ・ Correction d’un problème où le joueur contrôlé changeait de manière intempestive pendant une passe, entraînant un changement de curseur dans un laps de temps très court.
- ・ Les critères de sélection du joueur chargé de suivre un centre ont été revus afin de corriger les situations où un même joueur continuait à poursuivre le ballon après que celui-ci avait dépassé l’un de ses coéquipiers. Les joueurs réagiront désormais de manière plus naturelle.
- ・ Le comportement du joueur contrôlé en défense a été ajusté afin de corriger les situations où il était automatiquement attiré vers une longue passe alors qu’un adversaire était manifestement le premier à pouvoir l’atteindre. Selon la situation, le joueur pourra désormais être déplacé librement au lieu d’être entraîné vers le ballon.
- ・ Le timing de réaction des défenseurs non contrôlés par l’utilisateur a été revu afin de corriger les situations où ils réagissaient trop rapidement aux dribbles d’un adversaire lorsqu’ils adoptaient la commande Contenir. Ces ajustements évitent que les joueurs contrôlés par l’I.A. soient excessivement efficaces en défense et permettent de mieux différencier leurs réactions en fonction de leur statistique "Conscience défensive".
- ・ Le timing des réactions des joueurs lors de la défense sur une passe a été ajusté afin de corriger les situations où ils réagissaient anormalement lentement dans la moitié de terrain adverse.
- ・ Le timing des réactions défensives face aux passes a été ajusté. La vitesse de réaction des joueurs a été légèrement réduite lorsqu’ils défendent dans les zones basses de leur propre moitié de terrain.
- ・ Les attaquants auront désormais davantage tendance à effectuer un repli défensif à proximité de leur propre but lorsque l’adversaire mène une attaque en profondeur.
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de corriger les situations où le défenseur contrôlé était attiré vers un ballon joué en profondeur qu'un adversaire était susceptible d'atteindre en premier. Selon la situation, le joueur pourra désormais être déplacé librement au lieu d'être automatiquement attiré vers le ballon.
- ・ La trajectoire des ballons contrés a été ajustée afin de corriger les situations où une passe à terre ou une passe en profondeur à terre était bloquée et où le ballon s’arrêtait sur place au lieu de poursuivre sa course.
- ・ La sélection de certaines animations de contre a été revue afin de corriger les situations où un joueur, pris à contre-pied par son adversaire, parvenait malgré tout à bloquer le ballon en tendant la jambe, ou celles où un ballon contré revenait trop facilement à l’adversaire.
- ・ La commande Contenir a été ajustée afin de corriger les situations où il était difficile de contrer un ballon frappé par un adversaire, donnant l’impression que les commandes du joueur n’étaient pas correctement prises en compte. Désormais, selon la situation, il sera plus facile de bloquer le ballon immédiatement après la frappe adverse.
- ・ La sélection des animations de tacle a été revue afin de corriger les situations où certaines animations se déclenchaient trop souvent et permettaient de récupérer le ballon trop facilement.
- ・ Les tacles ont été ajustés afin de corriger les situations où le joueur envoyait le ballon trop loin, l’empêchant d’en reprendre la possession. Désormais, le ballon sera joué de manière plus adaptée à la situation.
- ・ La sélection des animations de tacle a été revue afin de corriger les situations où un tacle était exécuté dans une direction peu naturelle ou, à l’inverse, où il était difficile de tenter un tacle alors que la situation s’y prêtait.
- 〇 Attaque
- ・ La vitesse de déplacement et le timing des appels des attaquants ont été revus afin de corriger les situations où ils partaient trop souvent à pleine vitesse immédiatement après la transition de la défense vers l’attaque. Désormais, leurs courses seront mieux adaptées à chaque situation.
- ・ Les critères de déclenchement des appels ont été revus afin de corriger les situations où il était trop difficile de se défaire de son marquage avant de partir en profondeur, ainsi que d’effectuer un déplacement tactique pour prendre la ligne de hors-jeu à défaut. Désormais, selon la situation, les joueurs pourront d’abord se démarquer avant de déclencher leur appel en profondeur.
- ・ Les critères de décision des appels des joueurs de couloir en zone offensive ont été revus afin de corriger les situations où les appels diagonaux dans le dos de la défense étaient trop rares. Les joueurs effectueront désormais plus souvent des appels sans ballon en diagonale selon la situation.
- ・ Les critères de décision concernant les trajectoires de course, la vitesse de déplacement et l’orientation du corps lors des appels effectués au niveau de la ligne de hors-jeu dans les zones offensives ont été revus. Les joueurs éviteront ainsi plus efficacement de se retrouver en position de hors-jeu.
- ・ La vitesse de déplacement a été ajustée afin que les joueurs puissent plus facilement suivre la trajectoire des centres et les reprendre à proximité du but.
- ・ Le positionnement des coéquipiers venant proposer une solution de passe ainsi que les critères déterminant leurs changements de direction ont été revus afin de corriger les situations où ils se plaçaient derrière la ligne défensive adverse ou ne laissaient aucune ligne de passe ouverte. Ils se déplaceront désormais plus souvent entre les défenseurs ou vers des positions offrant une meilleure ligne de passe.
- ・ Les critères définissant les zones de soutien pour les solutions de passe ont été revus afin de corriger les situations où un MO, venu proposer une solution de passe, redescendait jusqu’à une position de milieu défensif alors qu’un MDf ou un MR occupait déjà cette zone, ce qui entraînait des placements peu naturels. Les MO auront désormais beaucoup moins tendance à redescendre aussi bas.
- ・ Les critères de décision relatifs aux chevauchements des latéraux ont été revus afin de corriger les situations où un latéral, après avoir effectué un appel en chevauchement, contournait inutilement le porteur du ballon alors qu’il se trouvait déjà dans une position offensive plus avancée. Les trajectoires de course seront désormais mieux adaptées à la situation.
- ・ Les déplacements des joueurs ont été ajustés afin de corriger les situations où un joueur se retrouvait à l’intérieur du but alors que le gardien était en possession du ballon et qu’aucune trajectoire ne lui permettait de revenir sur le terrain. Les joueurs resteront désormais beaucoup moins souvent à l’intérieur du but.
- 〇 Gardien de but
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les arrêts, les déviations, les prises de balle, les impulsions précédant les sauts et les déplacements. Les mouvements des gardiens de but face aux tirs et devant leur but ont également été ajustés afin de les rendre plus naturels.
- ・ De nouvelles animations de lancer à la main ont été ajoutées. Les mouvements des gardiens lors des lancers ont également été ajustés afin de les rendre plus naturels dans certaines situations, notamment lors des lancers à moyenne distance.
- ・ De nouvelles animations ont été ajoutées pour les phases d’attente avant un coup de pied arrêté. Elles ont également été ajustées afin de paraître plus naturelles.
- ・ Les déplacements des gardiens lors des face-à-face avec un attaquant ont été revus afin de leur permettre de mieux réagir aux dribbles adverses.
- ・ Les critères déterminant les déplacements du gardien face aux passes jouées latéralement ont été revus afin qu’il adopte un positionnement plus naturel lorsqu’il anticipe ce type de passe.
- ・ Les critères déterminant les prises de balle du gardien ont été revus afin de corriger les situations où il repoussait une passe de la tête en retrait d’un coéquipier alors qu’il semblait en mesure de la capter.
- ・ Les déplacements des gardiens ont été ajustés afin de corriger les situations où ils se déplaçaient de manière peu naturelle vers la gauche ou la droite au moment d’une frappe adverse. Ils réagiront désormais plus naturellement pour défendre leur but.
- ・ Les critères déterminant la vitesse de déplacement du gardien lors de ses sorties ont été revus afin de corriger les situations où il dépassait le ballon après s’être précipité vers celui-ci. Les gardiens interviendront désormais plus facilement au bon endroit lors de leurs sorties.
- ・ Correction d’un problème où le gardien cessait de se déplacer lors d’une tentative d’arrêt, selon la situation.
- ・ Les critères déterminant les déplacements et le positionnement du gardien ont été revus afin de corriger les situations où, après l’utilisation de la commande "Sortie du gardien", celui-ci réagissait de manière peu naturelle aux actions d’un adversaire en reculant ou en ne s’avançant pas lorsque la situation l’exigeait.
- ・ Des ajustements ont été apportés afin de réduire les situations où un gardien captait le ballon près de sa ligne de but puis franchissait celle-ci alors qu'il était toujours en possession du ballon.
- 〇 I.A.
- ・ Pour les joueurs possédant le style de jeu "N° 10 classique", l’effet réduisant leur participation aux tâches défensives a été supprimé.
- ・ Correction d’un problème rare où des joueurs contrôlés par l’I.A., en possession du ballon dans une position avancée, ne reprenaient plus leur course après s’être brièvement arrêtés.
- ・ L’écart de difficulté entre les niveaux Professionnel et Superstar ayant été jugé trop important, le niveau Professionnel a été ajusté afin d’offrir un défi légèrement plus relevé.
- 〇 Commandes
- ・ Correction d’un problème rare où les joueurs voyaient involontairement leur vitesse de déplacement réduite après l’utilisation simultanée du stick gauche et du bouton Pressing, aussi bien avec les commandes via Manette virtuelle qu’avec les commandes à la manette.
- ・ Le timing du changement de curseur vers un défenseur a été revu lorsque le paramètre de changement de curseur est réglé sur "Mode manuel" et que l’adversaire effectue un centre à ras de terre ou un centre similaire. La défense réagira désormais plus rapidement qu’auparavant.
- 〇 Fautes
- ・ Les critères d’évaluation des fautes ont été revus afin de corriger les situations où un tacle glissé percutait un adversaire et le faisait trébucher ou tomber sans qu’une faute ne soit sifflée.
- 〇 Endurance
- ・ La consommation d'endurance du style d'équipe "Contre ballon long" a été revue afin de corriger les situations où, lors des contre-attaques, elle était inférieure à celle des autres styles d'équipe.
- ・ La récupération d'endurance des défenseurs centraux à la mi-temps a été légèrement augmentée afin de faciliter le maintien de la solidité défensive de l'équipe en fin de match.
- 〇 Commandes intelligentes
- ・ Des ajustements ont été apportés afin que, lorsque les Commandes intelligentes sont activées et qu’un ballon aérien est envoyé devant le but, une commande de reprise de volée dynamique soit exécutée automatiquement selon la situation.
- 〇 Autres améliorations de jouabilité
- ・ Des ajustements ont été apportés afin que les caractéristiques propres à chaque joueur soient davantage perceptibles visuellement dans leurs courses et leurs mouvements de dribble.
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