eFootball™ v6.0.0 Information
Saludos a los amantes del fútbol de todo el mundo.
La fiesta del fútbol que este verano ha mantenido en vilo a los aficionados de todo el mundo ha llegado a su fin, por lo que es hora de dar la bienvenida a una nueva temporada.
Así pues, vamos a repasar en detalle la actualización a la versión 6.0.0.
Nuevas funciones
Torneo personalizado
En este modo, puedes unirte a torneos eliminatorios de hasta 8 jugadores creados por otros usuarios, o crear y organizar el tuyo propio.
Puedes jugar con tu equipo ideal habitual o enfrentarte a otros jugadores siguiendo unas reglas basadas en temas que los propios usuarios eligen.
Por ejemplo, puedes usar las mismas reglas que en un partido de amigos y restringir la participación a jugadores de ligas, clubes, países, regiones, etc.
Únete a amigos con intereses similares o a usuarios que animen al mismo club y sumérgete en emocionantes partidos en un torneo totalmente original.
Puedes seguir jugando en otros modos mientras participas en un torneo.
Recibirás avisos frecuentes sobre el desarrollo del torneo, así que estate atento a ellos y prepárate para su próximo partido.
El organizador del torneo también puede ver los partidos de otros participantes en tiempo real.
Puede cambiar de cámara y disfrutar del partido desde distintos ángulos.
Anímate a crear tu propio torneo y a competir con tus amigos en un escenario único. Es una forma estupenda de disfrutar aún más de eFootball™.
Actualizaciones de la estrategia
Las estrategias han evolucionado hasta convertirse en un sistema más flexible que varía en función de si estás atacando o defendiendo.
Ejemplo:
Al atacar, céntrate en la construcción del juego para crear superioridad numérica.
Al defender, utiliza un bloque compacto para detener los ataques de los rivales.
Con la introducción de la opción "Formac. fluida", también se ha ampliado la función "Selección autom." en la estrategia.
Cuando se activa "Formac. fluida", tanto la formación ofensiva como la defensiva se pueden configurar automáticamente.
Nuevos estilos de juego
Esta actualización añade numerosos estilos de juego nuevos.
También hemos hecho posible que algunos jugadores tengan estilos de juego diferentes para el ataque y la defensa.
Esto, a su vez, puede dar lugar a diferentes roles para los integrantes de tu equipo, como centrocampistas ofensivos o delanteros que, hasta ahora, no podían demostrar su talento mientras defendían.
Ejemplo:
Al atacar: Un cazagoles que se cuela por detrás de la defensa.
Al defender: Un jugador de presión en la frontal que presiona desde la delantera.
La combinación de estas características, tanto en ataque como en defensa, ampliará tus opciones a la hora de armar tu equipo.
Incorpora nuevos jugadores y disfruta de un planteamiento de equipo más táctico.
Nuevos estilos de juego de equipo
Hemos añadido el estilo de juego de equipo "Superioridad".
Con Superioridad, puedes concentrar a tus jugadores en el mismo lado que el balón para lograr superioridad numérica.
En ataque, este estilo facilita los pases a corta distancia y permite mantener la posesión de forma constante incluso en zonas donde hay muchos jugadores.
En defensa, tu equipo puede mantener una formación compacta al tiempo que se cierra rápidamente sobre el jugador que lleva el balón para impedir que el rival ataque con libertad.
También puedes adelantar la línea defensiva cuando tengas la posesión en campo rival y, a continuación, aplicar una presión alta para recuperar el balón en una zona adelantada del campo.
Recrea esta táctica tan eficaz, muy popular en el fútbol moderno, adelantando la línea defensiva y ejerciendo una presión alta.
Prueba este nuevo estilo de juego de equipo y disfruta de los partidos con un enfoque más ofensivo.
Actualizaciones del juego enlazado
Esta actualización introduce directores técnicos que cuentan con dos juegos enlazados.
Esto resaltará aún más la singularidad de cada director técnico, al tiempo que amplía sus opciones tácticas.
Ahora, si eliges a un director técnico con dos juegos enlazados y seleccionas "Por estadísticas/Juego enlazado", la función "Selección autom." ajustará tu alineación para que se cumplan todas las condiciones de activación.
También hemos introducido la opción "Prioriza equipo base" en la función "Selección autom.".
Si activas este filtro y usas esta función, los jugadores de tu equipo base tendrán prioridad a la hora de configurar la alineación. Esta función es recomendable si quieres jugar con los jugadores de un equipo concreto como núcleo de tu plantilla.
Especificaciones del entrenamiento de posición
En respuesta a las peticiones de muchos usuarios, hemos modificado el funcionamiento de Entrenamiento de posición.
A partir de esta actualización, cuando uses el entrenamiento de posición, la posición natural mostrada en la ficha del jugador no figurará entre las posiciones que puede aprender.
Esto facilitará el entrenamiento de posición.
Nuevos minijuegos en el Premijuego
Hemos añadido nuevos minijuegos al Premijuego
En el Premijuego, controlas a un jugador seleccionado al azar de la lista de jugadores especiales y, si aciertas con el momento justo, podrás sentir la emoción de marcar un golazo.
Incluiremos una amplia variedad de jugadores y jugadas, así que la diversión está asegurada cada día.
Actualizaciones de la jugabilidad
Hemos realizado ajustes para que te sea más fácil recrear de forma intuitiva las jugadas que te imaginas.
Introducción de la volea dinámica
Hemos añadido la volea dinámica, que ofrece a tus jugadores otra opción de marcar gol al rematar un balón en el aire o recibir un pase bombeado.
Independientemente de la altura del balón, podrás golpearlo en el aire introduciendo el comando "Disparo impresionante" para mandar un remate espectacular a portería.
Esto te permitirá ejecutar una volea para golpear con fuerza el balón en el aire.
Aprovecha el nuevo comando Volea dinámica para marcar goles espectaculares.
Hasta ahora, había casos en los que, al introducir un comando de disparo normal en respuesta a un pase bombeado bajo, el jugador intentaba rematar de cabeza y lo hacía sin fuerza. Gracias a los últimos ajustes, el jugador puede rematar de volea en esa situación, dependiendo de la altura del balón.
Nuevos movimientos
Hemos introducido nuevos movimientos adaptados a diversos momentos del partido, que abarcan acciones como el desplazamiento de los jugadores, los disparos, las paradas del portero, los regates y las técnicas de control del balón.
Entre los nuevos movimientos, hemos introducido un paso cruzado que hace que el jugador se desplace en diagonal y un paso preciso que los defensas pueden utilizar al encarar al jugador que conduce el balón.
Dependiendo de la situación, esto permitirá a los jugadores dar pasos de forma natural y ajustar su orientación mientras se desplazan.
Como consecuencia, los delanteros empezarán a correr y los defensas mantendrán la distancia de forma más realista, lo que te permitirá hacer la jugada que habías imaginado.
Nuevos movimientos de golpeo
Podrás disfrutar de una gran variedad de nuevos golpeos, incluyendo pases y centros con efecto, disparos potentes acompañando el golpeo y remates de primeras ajustados.
Además, los jugadores golpearán el balón de forma más natural según su postura y la posición del esférico. Cada tipo de pase, centro y disparo ha evolucionado de forma dinámica.
Ahora, los disparos bien dirigidos y los destellos de inspiración frente a la portería se representarán con mayor realismo.
Ampliación de los movimientos del portero
Entre las acciones incorporadas se incluyen las paradas realizadas en caída horizontal, los bloqueos que tapan los ángulos de tiro cuando el portero se estira para defender un mano a mano y las paradas que se adaptan a distintas alturas o distancias. Esto aumentará la intensidad de las reacciones y los duelos a corta distancia cerca de la línea de gol, al tiempo que dará mayor protagonismo al portero.
Nuevas secuencias cinemáticas
También hemos ampliado las secuencias cinemáticas que se reproducen durante los partidos con la introducción de nuevas escenas que se activan en función de cómo se desarrolla la acción.
Por ejemplo, si dos jugadores libran un intenso duelo físico durante todo el partido, puede surgir una escena de gran tensión.
O bien, durante un tiro libre en un momento decisivo, las secuencias cinemáticas pueden aumentar el suspense y la emoción del partido.
También hemos añadido secuencias cinemáticas inspiradas en las retransmisiones de fútbol del mundo real, lo que hace que los partidos resulten aún más auténticos e inmersivos.
Actualizaciones de la megafonía del estadio
Hemos renovado la megafonía en inglés que se oye en el estadio durante los partidos. Su impacto y expresividad son ahora mayores, lo que mejora la experiencia inmersiva.
Además, en la versión 6.0.0, la megafonía del estadio se podrá escuchar por primera vez en japonés. Esto aportará un plus de realismo al ambiente de los partidos de la J.League y de otras competiciones nacionales.
La megafonía en japonés estará disponible en las versiones para consola y PC. Estamos estudiando la posibilidad de incorporarla en la versión móvil en el futuro.
Novedades y cambios en las funciones
- ・ Hemos añadido la función Torneo personalizado, que permite a los usuarios crear y jugar torneos entre ellos.
- ・ Hemos añadido nuevos minijuegos al Premijuego.
- ・ Hemos añadido nuevos efectos a las cinemáticas que aparecen al fichar de una lista de jugadores especiales.
- ・ Hemos añadido el comando "Volea dinámica".
- ・ Hemos añadido el estilo de juego de equipo "Superioridad".
- ・ Hemos dividido los estilos de juego en "Estilo de juego ofensivo" y "Estilo de juego defensivo". Ahora, cada jugador tendrá asignado un estilo de juego ofensivo, un estilo de juego defensivo o ambos.
- ・ Hemos añadido diversos estilos de juego nuevos, centrándonos principalmente en los estilos de juego defensivos.
- ・ Hemos añadido la opción "Formac. fluida" en la estrategia.
- ・ Hemos añadido "Prioriza equipo base" a la función "Selección autom." en la estrategia.
- ・ Hemos eliminado "Ofensivo" y "Línea atrasada" de [Instrucciones individuales] en [Estrategia].
- ・ Al usar un token de posición, el jugador ya no podrá adquirir el dominio de posición de la demarcación que aparece como posición natural en su ficha.
- ・ Al filtrar a los jugadores por posición, ahora se incluirán no solo los que tienen esa posición natural en su ficha, sino también aquellos con un dominio de posición alto de esa demarcación.
- ・ Las estadísticas de la estrategia establecida aparecerán ahora durante Progresión del jugador y en los jugadores que se encuentran entre los reservas.
- ・ Hemos aumentado a 900 el número máximo de espacios de jugadores de apoyo.
- ・ Hemos aumentado a 100 el número máximo de espacios de directores técnicos.
- ・ Hemos añadido una función que permite ver el bonus de inicio de sesión desde Misiones.
- ・ Como medida para reforzar la protección de los menores, es posible que un padre, madre o tutor legal deba utilizar k-ID y dar su consentimiento para que el usuario pueda jugar a eFootball™, según el país/región seleccionado.
- ・ Hemos cambiado los nombres de las habilidades y de los estilos de juego en algunos idiomas.
- ・ Ahora, los suplentes aparecerán en la estrategia del rival.
- ・ Hemos añadido la función Torneo personalizado, que permite a los usuarios crear y jugar torneos entre ellos.
- ・ Hemos añadido nuevos minijuegos al Premijuego.
- ・ Hemos añadido nuevos efectos a las cinemáticas que aparecen al fichar de una lista de jugadores especiales.
- ・ Hemos añadido el comando "Volea dinámica".
- ・ Hemos añadido el estilo de juego de equipo "Superioridad".
- ・ Hemos dividido los estilos de juego en "Estilo de juego ofensivo" y "Estilo de juego defensivo". Ahora, cada jugador tendrá asignado un estilo de juego ofensivo, un estilo de juego defensivo o ambos.
- ・ Hemos añadido diversos estilos de juego nuevos, centrándonos principalmente en los estilos de juego defensivos.
- ・ Hemos añadido la opción "Formac. fluida" en la estrategia.
- ・ Hemos añadido "Prioriza equipo base" a la función "Selección autom." en la estrategia.
- ・ Hemos eliminado "Ofensivo" y "Línea atrasada" de [Instrucciones individuales] en [Estrategia].
- ・ Al usar un token de posición, el jugador ya no podrá adquirir el dominio de posición de la demarcación que aparece como posición natural en su ficha.
- ・ Al filtrar a los jugadores por posición, ahora se incluirán no solo los que tienen esa posición natural en su ficha, sino también aquellos con un dominio de posición alto de esa demarcación.
- ・ Las estadísticas de la estrategia establecida aparecerán ahora durante Progresión del jugador y en los jugadores que se encuentran entre los reservas.
- ・ Hemos aumentado a 900 el número máximo de espacios de jugadores de apoyo.
- ・ Hemos aumentado a 100 el número máximo de espacios de directores técnicos.
- ・ Hemos añadido una función que permite ver el bonus de inicio de sesión desde Misiones.
- ・ Como medida para reforzar la protección de los menores, es posible que un padre, madre o tutor legal deba utilizar k-ID y dar su consentimiento para que el usuario pueda jugar a eFootball™, según el país/región seleccionado.
- ・ Hemos cambiado los nombres de las habilidades y de los estilos de juego en algunos idiomas.
- ・ Ahora, los suplentes aparecerán en la estrategia del rival.
- ・ Hemos añadido la compatibilidad con Steam Cloud.
- ・ Hemos añadido la función Torneo personalizado, que permite a los usuarios crear y jugar torneos entre ellos.
- ・ Hemos añadido nuevos minijuegos al Premijuego.
- ・ Hemos añadido nuevos efectos a las cinemáticas que aparecen al fichar de una lista de jugadores especiales.
- ・ Hemos añadido el comando "Volea dinámica".
- ・ Hemos añadido el estilo de juego de equipo "Superioridad".
- ・ Hemos dividido los estilos de juego en "Estilo de juego ofensivo" y "Estilo de juego defensivo". Ahora, cada jugador tendrá asignado un estilo de juego ofensivo, un estilo de juego defensivo o ambos.
- ・ Hemos añadido diversos estilos de juego nuevos, centrándonos principalmente en los estilos de juego defensivos.
- ・ Hemos añadido la opción "Formac. fluida" en la estrategia.
- ・ Hemos añadido "Prioriza equipo base" a la función "Selección autom." en la estrategia.
- ・ Hemos eliminado "Ofensivo" y "Línea atrasada" de [Instrucciones individuales] en [Estrategia].
- ・ Al usar un token de posición, el jugador ya no podrá adquirir el dominio de posición de la demarcación que aparece como posición natural en su ficha.
- ・ Al filtrar a los jugadores por posición, ahora se incluirán no solo los que tienen esa posición natural en su ficha, sino también aquellos con un dominio de posición alto de esa demarcación.
- ・ Las estadísticas de la estrategia establecida aparecerán ahora durante Progresión del jugador y en los jugadores que se encuentran entre los reservas.
- ・ Hemos aumentado a 900 el número máximo de espacios de jugadores de apoyo.
- ・ Hemos aumentado a 100 el número máximo de espacios de directores técnicos.
- ・ Hemos añadido una función que permite ver el bonus de inicio de sesión desde Misiones.
- ・ Como medida para reforzar la protección de los menores, es posible que un padre, madre o tutor legal deba utilizar k-ID y dar su consentimiento para que el usuario pueda jugar a eFootball™, según el país/región seleccionado.
- ・ Hemos cambiado los nombres de las habilidades y de los estilos de juego en algunos idiomas.
- ・ Hemos realizado ajustes para que salir de un partido en juego de la categoría contra la IA de la Liga eFootball™ cuente como una derrota.
Datos actualizados de la nueva temporada
- Hemos actualizado la composición de los equipos de las siguientes ligas con los datos de la nueva temporada:
- ・ Liga inglesa
- ・ 2.ª división inglesa
- ・ Liga española
- ・ 2.ª división española
- ・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
- ・ Ligue 2 BKT (Francia)
- ・ Liga italiana
- ・ 2.ª división italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Bajos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga belga
- ・ Scottish Premiership (Escocia)
- ・ Liga suiza
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga danesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japón)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japón)
- Hemos actualizado la composición de los equipos de las siguientes ligas con los datos de la nueva temporada:
- ・ Liga inglesa
- ・ 2.ª división inglesa
- ・ Liga española
- ・ 2.ª división española
- ・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
- ・ Ligue 2 BKT (Francia)
- ・ Liga italiana
- ・ 2.ª división italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Bajos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga belga
- ・ Scottish Premiership (Escocia)
- ・ Liga suiza
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga danesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japón)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japón)
- Hemos actualizado la composición de los equipos de las siguientes ligas con los datos de la nueva temporada:
- ・ Liga inglesa
- ・ 2.ª división inglesa
- ・ Liga española
- ・ 2.ª división española
- ・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
- ・ Ligue 2 BKT (Francia)
- ・ Liga italiana
- ・ 2.ª división italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Bajos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga belga
- ・ Scottish Premiership (Escocia)
- ・ Liga suiza
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga danesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japón)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japón)
Novedades y mejoras
- ● Los recursos y datos del juego se recuperarán al jugar por primera vez tras la actualización de la versión.
- ● Hemos añadido la Liga marroquí.
- ● Licencias actualizadas.
- ● Hemos actualizado los siguientes datos:
- ・ Uniformes
- ・ Escudos
- ・ Botas
- ・ Guantes
- ・ Balones
- ・ Cinemáticas y animaciones
- ・ Gráficos de los estadios
- ・ Fondos de prensa y banderines de córner
- ・ Petos
- ・ Vallas publicitarias
- ・ Fotos, gráficos y datos de los jugadores
- ・ Música
- ・ Narración
- ・ Megafonía del estadio
- ● Los recursos y datos del juego se recuperarán al jugar por primera vez tras la actualización de la versión.
- ● Hemos añadido la Liga marroquí.
- ● Licencias actualizadas.
- ● Hemos actualizado los siguientes datos:
- ・ Uniformes
- ・ Escudos
- ・ Botas
- ・ Guantes
- ・ Balones
- ・ Cinemáticas y animaciones
- ・ Gráficos de los estadios
- ・ Fondos de prensa y banderines de córner
- ・ Petos
- ・ Vallas publicitarias
- ・ Fotos, gráficos y datos de los jugadores
- ・ Música
- ・ Narración
- ・ Megafonía del estadio
- ● Los recursos y datos del juego se recuperarán al jugar por primera vez tras la actualización de la versión.
- ● Hemos añadido la Liga marroquí.
- ● Licencias actualizadas.
- ● Hemos actualizado los siguientes datos:
- ・ Uniformes
- ・ Escudos
- ・ Botas
- ・ Guantes
- ・ Balones
- ・ Cinemáticas y animaciones
- ・ Gráficos de los estadios
- ・ Banderines de córner
- ・ Vallas publicitarias
- ・ Fotos, gráficos y datos de los jugadores
- ・ Música
- ・ Narración
- ・ Megafonía del estadio
Ajustes y correcciones de la jugabilidad
- 〇 Desplazamiento
- ・ Hemos añadido movimientos y hemos modificado la forma de seleccionarlos para que el juego de pies, las arrancadas y la postura de los jugadores sean más naturales.
- ・ Como es poco probable que un jugador realice un cruce las piernas cuando su cuerpo se orienta en una dirección distinta a la de su desplazamiento, hemos cambiado la forma de seleccionar los movimientos.
- ・ Como en ocasiones es poco probable que el jugador cambie a un movimiento de esprint incluso al intentar esprintar, hemos ajustado las condiciones de los movimientos de cambio.
- ・ Hemos implementado cambios para que, según la situación, los jugadores puedan disputarse balones altos con movimientos laterales, aunque estén parados o retrocediendo. Asimismo, como en ocasiones el cuerpo del jugador queda orientado de forma antinatural respecto al rival, hemos realizado ajustes para que su postura al disputarse el balón sea más natural.
- 〇 Regates
- ・ Hemos añadido movimientos de regate y hemos revisado la forma de seleccionar los movimientos existentes para que los movimientos de los jugadores sean más naturales al regatear.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando un jugador que regatea entre en contacto con un rival, se ejecuten movimientos más adecuados durante la disputa. De este modo, se ha reducido el número de veces en las que los jugadores parecían empujar al rival de una forma poco natural y se ha mejorado la coherencia visual para que el aspecto de estas disputas y su desenlace sean más lógicos.
- ・ Como en ocasiones el jugador que regateaba estaba a punto de dejarse el balón atrás pero continuaba moviéndose como si estuviera encarando a un rival, hemos realizado ajustes para que esos movimientos innecesarios se eviten o se cancelen según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en que los jugadores mueven las piernas de forma extraña durante algunos movimientos de regate.
- ・ Hemos cambiado la forma de golpear el balón y la velocidad de los movimientos para que los jugadores se desplacen un poco más rápido durante los regates lentos.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, según la situación, resulte más fácil usar la pierna buena del jugador al regatear, lo que permite apreciar mejor las características propias de cada jugador.
- ・ Como en ocasiones los jugadores giraban mientras regateaban y empezaban a moverse a distintas velocidades según el movimiento, hemos realizado ajustes para que se puedan controlar con una mayor estabilidad al girar durante los regates.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores respondan de una forma más estable al regatear con el balón en el aire.
- ・ Como en ocasiones los jugadores giraban lentamente el cuerpo de forma excesiva al regatear en la dirección hacia la que se desplazaban, lo que dificultaba el control posterior del regate, hemos cambiado la orientación del cuerpo de los jugadores durante desplazamiento.
- ・ Como en ocasiones el jugador respondía de forma incorrecta al regatear cuando giraba en una dirección muy diferente (por ejemplo, hacia atrás), hemos cambiado la forma en que se seleccionan los movimientos de regate.
- ・ Como en ocasiones la velocidad de movimiento del regate en esprint era demasiado alta y a los defensas les costaba reaccionar, hemos reducido ligeramente la velocidad máxima y hemos realizado ajustes para garantizar un equilibrio más adecuado.
- 〇 Amagos
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, durante un amago con varios toques, el balón se colocaba involuntariamente en el lugar equivocado y el jugador lo perdía al intentar tocarlo de nuevo.
- 〇 Control del balón
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores se desplacen a velocidades más estables al golpear el balón en diagonal tras controlarlo.
- ・ Hemos añadido movimientos para recibir balones desde la izquierda o la derecha y controlarlos en un ángulo cerrado, y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil controlar al jugador al intentar hacerse con el balón.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que los movimientos del jugador pasan de competir con otro jugador a realizar otras acciones, como controlar el balón, pero moviéndolo en una dirección extraña que no coincide con la orientación de su cuerpo.
- ・ Hemos añadido movimientos para girar en una dirección muy diferente ante un balón aéreo y hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que cuesta pasar a la siguiente acción tras controlar el balón en determinadas condiciones.
- ・ Como en ocasiones los jugadores tocaban el balón aéreo que intentaban controlar en su punto más alto y luego les costaba jugar con él, hemos revisado la forma en la que se seleccionan los movimientos al controlar el balón y hemos realizado ajustes para que sea más fácil controlar luego al jugador.
- ・ Como, según la situación, los jugadores recibían un balón botando demasiado cerca del cuerpo y tenían dificultades para controlarlo o jugar con él de primeras, hemos revisado la forma de determinar el punto de caída del balón y hemos realizado ajustes para que los jugadores tengan más probabilidades de recibir el balón donde sea más fácil de controlar según la situación.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se mueven más rápido al recibir un pase y cuesta controlar el balón o realizar otras acciones, hemos cambiado la velocidad de movimiento al recibir los pases.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores tengan más probabilidades de recibir los pases en una posición que tenga en cuenta a los rivales, como, por ejemplo, acercándose al balón cuando hay un rival cerca.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que intentaban controlar el balón realizaban un movimiento sin tocarlo y lo perdían sin querer, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos al controlar el balón.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar simultáneamente los comandos "Esprint" y "Regate en una baldosa" al intentar controlar el balón, el jugador pueda realizar un amago y un esprint en combinación con su regate.
- 〇 Pases
- ・ Hemos realizado ajustes para que los movimientos de pase con el hombro que realizan determinados jugadores se ejecuten con mayor frecuencia al dar pases cortos cuando no hay ningún jugador rival cerca.
- 〇 Disparos
- ・ Debido a la disminución en la precisión de los disparos cuando los jugadores rematan de primeras un balón rápido, hemos realizado ajustes para mejorarla.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, según la situación, un jugador que remata con el pie pueda hacer que el balón rebote contra el suelo.
- 〇 Cabezazos
- ・ Como en ocasiones dos jugadores se disputaban un balón alto y ambos calculaban mal el momento o dirigían mal el cabezazo y costaba entender el desenlace de la disputa visualmente, hemos añadido movimientos y hemos revisado la forma en la que se seleccionan y cómo los jugadores se giran hacia el balón. Por tanto, ahora los duelos aéreos son más naturales.
- ・ Como en ocasiones los jugadores, al cabecear el balón hacia atrás, realizaban movimientos en los que parecían tocar el balón en un punto poco natural, hemos añadido movimientos en los que el balón se toca en un punto más natural y hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabeceaban el balón lo tocaban en un punto anormalmente alto según la situación o sus estadísticas, hemos cambiado la altura de los cabezazos.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabeceaban un balón alto o uno enviado desde la izquierda o la derecha realizaban movimientos de cabezazo que no se ajustaban a la situación, hemos revisado la forma en la que se seleccionan dichos movimientos y hemos realizado ajustes para que los jugadores cabeceen de forma más natural.
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los pases de cabeza hacia compañeros cercanos y hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que el balón golpee a rivales cercanos.
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los pases bombeados de cabeza y hemos realizado ajustes para que ahora sean más altos y que la diferencia con respecto a los pases rasos resulte más evidente.
- ・ Como en ocasiones los pases o despejes de cabeza seguían una trayectoria demasiado baja, la hemos revisado y hemos realizado ajustes para garantizar una trayectoria más natural según la situación.
- ・ Como en ocasiones se realizaban cabezazos en plancha en momentos extraños según la situación, hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que ocurran cuando el jugador disponga del tiempo suficiente o cuando lo más adecuado sea controlar el balón con el pie.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabecean el balón lo tocan con un movimiento extraño según su ubicación, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos.
- ・ Como en ocasiones los balones cabeceados golpean involuntariamente el cuerpo del jugador y siguen una trayectoria extraña, hemos realizado ajustes para garantizar una trayectoria más natural.
- ・ Como en ocasiones los balones cabeceados se elevan con demasiada fuerza para la animación que tienen, hemos revisado la trayectoria y la forma en la que se seleccionan los movimientos de cabezazo.
- ・ Hemos revisado cómo afecta a los intentos de cabezazo la presencia cercana de un jugador rival que también intenta cabecear el balón y hemos realizado ajustes para mejorar la precisión según la situación. Además, hemos solucionado el problema por el cual la precisión del cabezazo disminuía aunque el rival no intentase cabecear o intentaba hacerlo en plancha desde una posición alejada.
- 〇 Golpeos
- ・ Hemos añadido movimientos de golpeo para acciones como pases y centros con efecto, disparos potentes acompañando el balón con la pierna y remates de primeras controlando la trayectoria, y hemos realizado ajustes para que los movimientos de los jugadores durante el partido se vean más naturales.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, tras usar un comando de golpeo ante un balón aéreo, los jugadores realicen un movimiento con el pie o la cabeza adecuado, según factores como la altura del balón y la ubicación del portero u otros jugadores rivales.
- ・ Como en ocasiones los jugadores intentaban dar un taconazo, pero el receptor estaba lejos o golpeaba el balón de forma extraña según la dirección del balón, hemos cambiado las condiciones de activación.
- ・ Como en ocasiones los rivales se interponían aun cuando parecía que el jugador podía despejar el balón, hemos revisado la forma en la que se seleccionan los movimientos de despeje. Asimismo, como en ocasiones los jugadores despejaban el balón con un deslizamiento arriesgado aun teniendo un rival delante, hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que se ejecute esta acción según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para mejorar ligeramente la precisión de los disparos cuando los jugadores golpean el balón en distancias cortas con su pierna mala.
- ・ Como en ocasiones los jugadores realizaban un movimiento de golpeo aunque el balón estuviera lejos, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos de golpeo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el que cual, cuando los jugadores intentaban golpear el balón frontalmente con el pie o la cabeza, este se desviaba hacia la izquierda o la derecha.
- 〇 Jugada a balón parado
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al cambiar de lanzador en determinadas jugadas a balón parado en la estrategia durante un partido, ese jugador pase a ser el lanzador predeterminado en las mismas jugadas a balón parado de ese partido.
- ・ Como en ocasiones los saques de banda cortos tardaban demasiado en realizarse y eso facilitaba que el rival interceptara el balón, hemos realizado ajustes para acelerar ligeramente los movimientos y mejorar la forma en la que se seleccionan según la distancia de saque.
- ・ Hemos realizado ajustes para acelerar ligeramente el balón en los saques de banda cortos.
- ・ Hemos realizado ajustes en el movimiento empleado para crear líneas de pase durante un saque de banda. Hemos reducido el tiempo que el receptor permanece parado en el último tercio del campo y hemos revisado la forma en la que los jugadores que apoyan la jugada desde atrás se posicionan y comienzan a moverse.
- ・ Como en ocasiones los jugadores realizaban saques de banda largos sin haber determinado hacia dónde y el balón salía en una dirección no deseada según la orientación del jugador, hemos revisado la forma en la que se determina la dirección del lanzamiento.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, cuando un jugador intenta hacer un saque de banda pero tarda demasiado en soltar el balón, hemos revisado los movimientos previos al lanzamiento y hemos implementado ajustes para acelerarlo ligeramente.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, cuando el balón golpea a un jugador caído o cercano y se produce un resultado no deseado, hemos ajustado la forma en la que se evalúa el contacto entre el balón y los jugadores justo después del lanzamiento. Asimismo, los jugadores que hayan caído cerca del punto de reanudación se levantarán más rápido.
- ・ Hemos cambiado la velocidad y el efecto de los disparos, así como la trayectoria resultante según la barra de fuerza, para que los tiros libres sigan una trayectoria más efectiva según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en los lanzamientos de penaltis, se generen movimientos alternativos dependiendo del jugador.
- 〇 Defensa
- ・ Como en ocasiones, a causa de su velocidad de movimiento, los jugadores que intentaban tapar una línea de pase se movían de forma extraña en esa trayectoria, hemos revisado dicha velocidad y hemos realizado ajustes para que se muevan de forma más lenta y natural.
- ・ Como en ocasiones los jugadores tapaban demasiado bien las líneas de pase al moverse para interceptar el balón, hemos cambiado la frecuencia con la que los jugadores corrigen su posición, en función de la estadística "Compromiso defensivo" y de si posee o no la habilidad "Interceptador".
- ・ Como en ocasiones los defensas se movían para tapar la línea de pase de los delanteros con demasiada frecuencia, hemos revisado el momento en el que realizan dicho movimiento y hemos realizado ajustes para reducir las probabilidades de que se produzca.
- ・ Como en ocasiones un jugador cercano no controlado por el usuario presionaba al rival, pero, debido a su posición con respecto al jugador controlado, no lo encerraba como se pretendía, hemos revisado la forma en la que se evalúan estas situaciones y hemos implementado correcciones para que los jugadores encierren a los rivales de una forma más adecuada.
- ・ Como en ocasiones los jugadores no controlados por el usuario presionan al jugador rival demasiado rápido al realizar un pase, hemos revisado el momento en el que se pone a presionar.
- ・ Como en ocasiones un jugador rival tenía el balón cerca de una buena zona desde la que centrar, pero era poco probable que los defensas que estaban marcando a los jugadores del área adelantaran la línea de fuera de juego y en su lugar se situaban en una posición extraña, hemos revisado la colocación durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que los jugadores adelanten la línea de fuera de juego de una forma más adecuada.
- ・ Como en ocasiones, por la posición del jugador controlado respecto a otro defensa, no se lograba marcar adecuadamente a un rival que se desmarcaba, hemos revisado la forma en la que se determina el marcaje. De este modo, ahora se podrá marcar a un rival de forma más adecuada cuando se desmarque.
- ・ Como en ocasiones el rival tenía el balón cerca de la línea de gol, pero los defensas se quedaban frente a la portería y se separaban demasiado de los rivales que estaban marcando, hemos revisado las posiciones durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que los defensas se coloquen más cerca de los rivales.
- ・ Como en ocasiones los defensas que marcaban a los rivales se movían de forma extraña o adoptaban posiciones inusuales a causa de la disposición de la línea defensiva o de su colocación con respecto al jugador al que marcaban, hemos revisado la forma en la que se determinan la velocidad de movimiento y la colocación. De este modo, se han realizado ajustes para facilitar que la línea defensiva actúe de forma coordinada y que la intensidad de los marcajes sea más constante.
- ・ Como en ocasiones, dependiendo de si los jugadores decidían marcar o no a los atacantes, los defensas tardaban en pegarse a los delanteros cuando otro rival tenía el balón en una zona propicia para poner centros largos, hemos revisado la forma en la que se decide el marcaje y hemos realizado ajustes para que los defensas respondan de una forma más adecuada a los rivales que se desmarquen.
- ・ Como en ocasiones los defensas que estaban marcando a alguien retrocedían demasiado cuando un rival se desmarcaba, hemos revisado la forma en la que se determina la velocidad de movimiento y hemos realizado ajustes para que el marcaje se realice de una forma más adecuada. De este modo, se han realizado ajustes para que resulte más fácil hacer pases en profundidad y centros desde posiciones retrasadas en función del momento y la precisión, al tiempo que se limita el impacto a la hora de intentar defender en posiciones adelantadas.
- ・ Como en ocasiones los defensas ajustaban su posición con demasiada frecuencia al marcar a un jugador rival y seguían demasiado bien los movimientos de los atacantes frente a la portería o cerca de la trayectoria del balón, hemos revisado la rapidez con la que ajustan su posición según la situación. De este modo, las arrancadas y las maniobras tácticas de los atacantes se podrán reflejar con mayor claridad, mientras que los defensas podrán tener dificultades para pegarse al atacante al que marcan, según la situación.
- ・ Como en ocasiones, durante el marcaje individual, las líneas formadas por los defensas y los centrocampistas estaban demasiado juntas y no había prácticamente ningún espacio entre ellas, hemos revisado cómo se establece el posicionamiento durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil dejar espacio entre esas líneas según la situación. De este modo, puede resultar más fácil romper la defensa o realizar una maniobra táctica frente a la portería, mientras que los defensas podrán cambiar de marca y ajustar su posicionamiento de una forma más fluida.
- ・ Como en ocasiones los defensas dejaban de marcar al rival que tenían asignado cerca de la línea defensiva, lo que le permitía correr sin oposición, hemos revisado la forma en la que los jugadores deciden dejar de marcar y hemos realizado ajustes para que sigan haciéndolo según corresponda. De este modo, hemos reducido las probabilidades de que los rivales corran sin oposición desde la línea defensiva.
- ・ Como en ocasiones la asignación de marcas entre los defensas dentro del área podía resultar poco natural, hemos revisado la forma en la que se determinan las marcas. Como resultado, los cambios de marca poco naturales se producirán con menos frecuencia y los centrocampistas participarán más frecuentemente en las labores de marcaje.
- ・ Como en ocasiones los jugadores en la delantera recorrían una gran distancia para proporcionar una cobertura defensiva, lo que daba lugar a un tipo de respuesta defensiva inusual, hemos revisado los criterios para seleccionar a dichos jugadores y hemos realizado ajustes para que la cobertura se haga a una distancia más adecuada.
- ・ Como en ocasiones un jugador controlado por la IA presionaba cerca del rival dentro del área, pero luego, de forma extraña, se alejaba de él o reducía su velocidad de movimiento y tenía dificultades para seguirle la carrera, hemos cambiado la velocidad de movimiento y la distancia de los jugadores respecto a los rivales.
- ・ Hemos revisado el movimiento de los jugadores al usar el comando "Encimar" para que ya no se detengan automáticamente de forma temporal frente al poseedor del balón cuando no se ordene otro movimiento, y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil detener el movimiento del jugador según lo deseado.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual los jugadores que no podían alcanzar el balón se seleccionaban como destinatarios de un pase bombeado y luego no lograban recibirlo o el cursor cambiaba en poco tiempo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el jugador controlado cambiaba de forma extraña en un breve periodo de tiempo durante un pase.
- ・ Como en ocasiones un mismo jugador seguía buscando un centro aun después de que el balón hubiera llegado a uno de sus compañeros, hemos revisado la forma en la que se determina qué jugador es el que persigue el balón y hemos realizado ajustes para que los jugadores respondan de una forma más natural.
- ・ Como en ocasiones los defensas no controlados por el usuario reaccionaban demasiado rápido al regate de un rival cuando se situaba frente a él usando el comando "Encimar", hemos revisado el momento en el que los jugadores reaccionan. De este modo, se han realizado ajustes para que los jugadores controlados por la IA no sean excesivamente fuertes en defensa y para que se aprecien diferencias en las reacciones de los defensas según la estadística "Actitud defensiva".
- ・ Hemos realizado ajustes en el momento de reacción de los jugadores al defender un pase para reducir ligeramente la velocidad de reacción en su propio campo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que un delantero tenga más probabilidades de retroceder hacia su portería cuando el rival ha lanzado un ataque profundo.
- ・ Como en ocasiones el defensa controlado se veía atraído hacia un pase largo al que probablemente llegaría primero un jugador rival, hemos realizado ajustes para que, según la situación, el jugador pueda moverse libremente en lugar de verse arrastrado hacia el balón.
- ・ Como en ocasiones los jugadores bloqueaban un pase raso o un pase raso en profundidad y el balón se detenía en ese punto aun cuando debería seguir desplazándose, hemos cambiado en la trayectoria de los balones bloqueados.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se veían sorprendidos por el rival pero aun así bloqueaban el balón estirando la pierna o los jugadores bloqueaban el balón, pero al rival le resultaba demasiado fácil recuperarlo, hemos realizado ajustes en la forma en la que se seleccionan algunos movimientos de bloqueo.
- ・ Como en ocasiones, con el comando "Encimar", resultaba difícil bloquear un balón golpeado por un rival y parecía que los comandos no se reflejaban, hemos realizado ajustes para que resulte más fácil bloquear un balón según la situación justo después de que lo golpee el rival.
- ・ Como en ocasiones se realizaban determinados movimientos de entrada con demasiada frecuencia y resultaba demasiado fácil robar el balón en algunas situaciones, hemos cambiado los criterios de selección de los movimientos de entrada.
- ・ Como en ocasiones, al hacer una entrada, el jugador enviaba el balón demasiado lejos y no podía hacerse con él, hemos realizado ajustes para que golpee el balón según la situación.
- ・ Como en ocasiones se realizaban movimientos de entrada en una dirección extraña según la situación o costaba hacer las entradas aun cuando no debía ser el caso, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos de entrada.
- 〇 Ataque
- ・ Debido a la alta frecuencia con la que los atacantes corrían hacia adelante a toda velocidad justo después de pasar de la defensa al ataque, hemos revisado la velocidad de movimiento y el momento en que comienzan a moverse, y hemos realizado ajustes para que corran de una forma más adecuada según la situación.
- ・ Como en ocasiones costaba demasiado deshacerse de un rival para desmarcarse y realizar una maniobra táctica para rondar la línea de fuera de juego, hemos revisado la forma en la que se determinan las arrancadas y hemos realizado ajustes para que, según la situación, los jugadores corran hacia la portería tras deshacerse de su marcador.
- ・ Hemos ajustado el sistema de toma de decisiones sobre las carreras de los jugadores de banda en zonas adelantadas del campo, ya que se daban casos en los que los desmarques en diagonal a la espalda de la defensa eran poco frecuentes. Ahora, la frecuencia de los movimientos en diagonal sin balón será mayor.
- ・ Hemos revisado el sistema de toma de decisiones sobre las trayectorias y la velocidad de desplazamiento, así como la orientación del cuerpo al desmarcarse desde cerca de la línea de fuera de juego en las zonas adelantadas del campo para que los jugadores tengan una mayor capacidad para evitar el fuera de juego.
- ・ Hemos cambiado la velocidad de movimiento para que los jugadores puedan seguir y recibir los centros con mayor facilidad cerca de la portería.
- ・ Como en ocasiones los jugadores intentaban crear líneas de pase, pero se colocaban detrás de la defensa rival o no quedaban líneas de pase abiertas, hemos revisado la forma en la que se posicionan esos compañeros y cómo se determinan los cambios de dirección, y hemos realizado ajustes para que se muevan entre los defensas o a posiciones que aseguren una buena línea de pase.
- ・ Como en ocasiones, al realizar movimientos para crear líneas de pase, un MP retrocedía hasta la base del centro del campo a pesar de que un MCD o un MC ya se encontraba allí, lo que daba lugar a una colocación extraña, hemos revisado la forma en la que se establecen dichas zonas de pase y hemos realizado ajustes para que sea poco probable que un MP retroceda tanto.
- ・ Como en ocasiones los laterales progresaban por la banda pero, según la situación, acababan rodeando al poseedor del balón a pesar de encontrarse en una posición de ataque más adelantada, hemos revisado ese tipo de toma de decisiones y hemos realizado ajustes para establecer trayectorias de movimiento más adecuadas.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se encontraban dentro de la portería mientras el portero tenía el balón y no había ninguna trayectoria de movimiento que les permitiera volver al terreno de juego, hemos realizado ajustes para que sea poco probable que dichos jugadores permanezcan dentro de la portería.
- 〇 Portero
- ・ Hemos añadido nuevas animaciones de bloqueo, desvío, atajada, impulso y desplazamiento. Hemos ajustado los movimientos de los porteros al reaccionar a los disparos y frente a la portería para que sean más naturales.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de lanzamiento del balón y hemos realizado ajustes para que sean más naturales en algunas situaciones, como al lanzar el balón a una distancia moderada.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de espera en las jugadas a balón parado y hemos realizado ajustes para que sean más naturales.
- ・ Hemos revisado los movimientos en las situaciones de 1 contra 1 frente a un atacante y hemos realizado ajustes para que al portero le resulte más fácil reaccionar a los regales de los rivales.
- ・ Hemos revisado la forma en la que se determinan los movimientos del portero al reaccionar a un pase horizontal y hemos realizado ajustes para que adopte una posición más natural cuando espera este tipo de pase.
- ・ Como en ocasiones los porteros reaccionaban a los pases de cabeza hacia atrás de un compañero rechazando el balón, aunque cuando parecía que podían atajarlos, hemos cambiado la forma en la que se determinan las atajadas.
- ・ Como en ocasiones los porteros se movían de forma extraña hacia la izquierda o la derecha cuando un rival disparaba, hemos realizado ajustes para que se mueva de una forma más natural ante un disparo.
- ・ Como en ocasiones el portero salía corriendo hacia el balón, pero acababa pasando de largo, hemos revisado la forma en que se determina la velocidad de movimiento y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil jugar con el balón en el lugar adecuado al salir a por él.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el portero dejaba de moverse al bloquear un disparo, según la situación.
- ・ Como en ocasiones, al usar el comando "Sacar al portero", el portero reaccionaba de una forma poco natural a las acciones de un rival, corriendo hacia atrás o dejando de avanzar en determinadas situaciones, hemos cambiado la forma en la que se determinan el movimiento y la posición.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que un portero ataja el balón cerca de la línea de gol y se mete con él en la portería.
- 〇 IA
- ・ Hemos eliminado el efecto que reducía la participación en defensa de los jugadores con el estilo de juego "Diez clásico".
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, en raras ocasiones, los jugadores controlados por la IA que tenían el balón en una posición adelantada no volvían a moverse tras detenerse un momento.
- ・ Como la diferencia de dificultad entre los niveles "Estrella" y "Crack" era demasiado grande, hemos implementado ajustes para que la dificultad de "Estrella" sea ligeramente mayor.
- 〇 Controles
- ・ Como en ocasiones, al usar el comando "Golpeo cambiado" durante un movimiento de golpeo y luego usar el comando "Pase en profundidad", el jugador no cambiaba al tipo de golpeo deseado en la mayoría de las situaciones, hemos implementado correcciones para facilitar la activación de "Golpeo cambiado".
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el comando "Pasar y cruzarse" no se reconocía tras usar el comando "Cancelar jugada" y un comando de pase corto o "Pase en profundidad" al mismo tiempo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar el comando "Pared en vertical" ante un despeje del portero, la probabilidad de que se produzca un cambio involuntario del cursor sea menor.
- ・ Hemos revisado el momento en que el cursor cambia a un defensa cuando la configuración de Cambiar cursor es "Semiasistido" y el rival envía un centro raso o similar, y hemos realizado ajustes para que la defensa reaccione más rápido que antes.
- 〇 Faltas
- ・ Como en ocasiones las entradas deslizantes contactaban con un rival y este tropezaba o caía sin que se pitara falta, hemos cambiado los criterios de señalización de las faltas.
- 〇 Resistencia
- ・ Como en ocasiones el estilo de juego de equipo "Contraataque" consume menos resistencia que otros estilos de juego de equipo durante los contraataques, hemos revisado el nivel al que se consume la resistencia.
- ・ Al aumentar ligeramente la resistencia que recuperan los centrales durante el descanso, hemos realizado ajustes para que sea más fácil mantener las capacidades defensivas del equipo en la fase final del partido.
- 〇 Ayuda inteligente
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando la opción Ayuda inteligente esté activada y llegue un balón alto frente a la portería, se active automáticamente el comando "Volea dinámica" según la situación.
- 〇 Otras mejoras en la jugabilidad
- ・ Hemos realizado ajustes para que las características especiales de cada jugador se aprecien mejor visualmente durante los movimientos de carrera y regate.
- 〇 Desplazamiento
- ・ Hemos añadido movimientos y hemos modificado la forma de seleccionarlos para que el juego de pies, las arrancadas y la postura de los jugadores sean más naturales.
- ・ Como es poco probable que un jugador realice un cruce las piernas cuando su cuerpo se orienta en una dirección distinta a la de su desplazamiento, hemos cambiado la forma de seleccionar los movimientos.
- ・ Como en ocasiones es poco probable que el jugador cambie a un movimiento de esprint incluso al intentar esprintar, hemos ajustado las condiciones de los movimientos de cambio.
- ・ Hemos implementado cambios para que, según la situación, los jugadores puedan disputarse balones altos con movimientos laterales, aunque estén parados o retrocediendo. Asimismo, como en ocasiones el cuerpo del jugador queda orientado de forma antinatural respecto al rival, hemos realizado ajustes para que su postura al disputarse el balón sea más natural.
- 〇 Regates
- ・ Hemos añadido movimientos de regate y hemos revisado la forma de seleccionar los movimientos existentes para que los movimientos de los jugadores sean más naturales al regatear.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando un jugador que regatea entre en contacto con un rival, se ejecuten movimientos más adecuados durante la disputa. De este modo, se ha reducido el número de veces en las que los jugadores parecían empujar al rival de una forma poco natural y se ha mejorado la coherencia visual para que el aspecto de estas disputas y su desenlace sean más lógicos.
- ・ Como en ocasiones el jugador que regateaba estaba a punto de dejarse el balón atrás pero continuaba moviéndose como si estuviera encarando a un rival, hemos realizado ajustes para que esos movimientos innecesarios se eviten o se cancelen según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en que los jugadores mueven las piernas de forma extraña durante algunos movimientos de regate.
- ・ Hemos cambiado la forma de golpear el balón y la velocidad de los movimientos para que los jugadores se desplacen un poco más rápido durante los regates lentos.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, según la situación, resulte más fácil usar la pierna buena del jugador al regatear, lo que permite apreciar mejor las características propias de cada jugador.
- ・ Como en ocasiones los jugadores giraban mientras regateaban y empezaban a moverse a distintas velocidades según el movimiento, hemos realizado ajustes para que se puedan controlar con una mayor estabilidad al girar durante los regates.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores respondan de una forma más estable al regatear con el balón en el aire.
- ・ Como en ocasiones los jugadores giraban lentamente el cuerpo de forma excesiva al regatear en la dirección hacia la que se desplazaban, lo que dificultaba el control posterior del regate, hemos cambiado la orientación del cuerpo de los jugadores durante desplazamiento.
- ・ Como en ocasiones el jugador respondía de forma incorrecta al regatear cuando giraba en una dirección muy diferente (por ejemplo, hacia atrás), hemos cambiado la forma en que se seleccionan los movimientos de regate.
- ・ Como en ocasiones la velocidad de movimiento del regate en esprint era demasiado alta y a los defensas les costaba reaccionar, hemos reducido ligeramente la velocidad máxima y hemos realizado ajustes para garantizar un equilibrio más adecuado.
- 〇 Amagos
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, durante un amago con varios toques, el balón se colocaba involuntariamente en el lugar equivocado y el jugador lo perdía al intentar tocarlo de nuevo.
- 〇 Control del balón
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores se desplacen a velocidades más estables al golpear el balón en diagonal tras controlarlo.
- ・ Hemos añadido movimientos para recibir balones desde la izquierda o la derecha y controlarlos en un ángulo cerrado, y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil controlar al jugador al intentar hacerse con el balón.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que los movimientos del jugador pasan de competir con otro jugador a realizar otras acciones, como controlar el balón, pero moviéndolo en una dirección extraña que no coincide con la orientación de su cuerpo.
- ・ Hemos añadido movimientos para girar en una dirección muy diferente ante un balón aéreo y hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que cuesta pasar a la siguiente acción tras controlar el balón en determinadas condiciones.
- ・ Como en ocasiones los jugadores tocaban el balón aéreo que intentaban controlar en su punto más alto y luego les costaba jugar con él, hemos revisado la forma en la que se seleccionan los movimientos al controlar el balón y hemos realizado ajustes para que sea más fácil controlar luego al jugador.
- ・ Como, según la situación, los jugadores recibían un balón botando demasiado cerca del cuerpo y tenían dificultades para controlarlo o jugar con él de primeras, hemos revisado la forma de determinar el punto de caída del balón y hemos realizado ajustes para que los jugadores tengan más probabilidades de recibir el balón donde sea más fácil de controlar según la situación.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se mueven más rápido al recibir un pase y cuesta controlar el balón o realizar otras acciones, hemos cambiado la velocidad de movimiento al recibir los pases.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores tengan más probabilidades de recibir los pases en una posición que tenga en cuenta a los rivales, como, por ejemplo, acercándose al balón cuando hay un rival cerca.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que intentaban controlar el balón realizaban un movimiento sin tocarlo y lo perdían sin querer, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos al controlar el balón.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar simultáneamente los comandos "Esprint" y "Regate en una baldosa" al intentar controlar el balón, el jugador pueda realizar un amago y un esprint en combinación con su regate.
- 〇 Pases
- ・ Hemos realizado ajustes para que los movimientos de pase con el hombro que realizan determinados jugadores se ejecuten con mayor frecuencia al dar pases cortos cuando no hay ningún jugador rival cerca.
- 〇 Disparos
- ・ Debido a la disminución en la precisión de los disparos cuando los jugadores rematan de primeras un balón rápido, hemos realizado ajustes para mejorarla.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, según la situación, un jugador que remata con el pie pueda hacer que el balón rebote contra el suelo.
- 〇 Cabezazos
- ・ Como en ocasiones dos jugadores se disputaban un balón alto y ambos calculaban mal el momento o dirigían mal el cabezazo y costaba entender el desenlace de la disputa visualmente, hemos añadido movimientos y hemos revisado la forma en la que se seleccionan y cómo los jugadores se giran hacia el balón. Por tanto, ahora los duelos aéreos son más naturales.
- ・ Como en ocasiones los jugadores, al cabecear el balón hacia atrás, realizaban movimientos en los que parecían tocar el balón en un punto poco natural, hemos añadido movimientos en los que el balón se toca en un punto más natural y hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabeceaban el balón lo tocaban en un punto anormalmente alto según la situación o sus estadísticas, hemos cambiado la altura de los cabezazos.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabeceaban un balón alto o uno enviado desde la izquierda o la derecha realizaban movimientos de cabezazo que no se ajustaban a la situación, hemos revisado la forma en la que se seleccionan dichos movimientos y hemos realizado ajustes para que los jugadores cabeceen de forma más natural.
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los pases de cabeza hacia compañeros cercanos y hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que el balón golpee a rivales cercanos.
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los pases bombeados de cabeza y hemos realizado ajustes para que ahora sean más altos y que la diferencia con respecto a los pases rasos resulte más evidente.
- ・ Como en ocasiones los pases o despejes de cabeza seguían una trayectoria demasiado baja, la hemos revisado y hemos realizado ajustes para garantizar una trayectoria más natural según la situación.
- ・ Como en ocasiones se realizaban cabezazos en plancha en momentos extraños según la situación, hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que ocurran cuando el jugador disponga del tiempo suficiente o cuando lo más adecuado sea controlar el balón con el pie.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabecean el balón lo tocan con un movimiento extraño según su ubicación, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos.
- ・ Como en ocasiones los balones cabeceados golpean involuntariamente el cuerpo del jugador y siguen una trayectoria extraña, hemos realizado ajustes para garantizar una trayectoria más natural.
- ・ Como en ocasiones los balones cabeceados se elevan con demasiada fuerza para la animación que tienen, hemos revisado la trayectoria y la forma en la que se seleccionan los movimientos de cabezazo.
- ・ Hemos revisado cómo afecta a los intentos de cabezazo la presencia cercana de un jugador rival que también intenta cabecear el balón y hemos realizado ajustes para mejorar la precisión según la situación. Además, hemos solucionado el problema por el cual la precisión del cabezazo disminuía aunque el rival no intentase cabecear o intentaba hacerlo en plancha desde una posición alejada.
- 〇 Golpeos
- ・ Hemos añadido movimientos de golpeo para acciones como pases y centros con efecto, disparos potentes acompañando el balón con la pierna y remates de primeras controlando la trayectoria, y hemos realizado ajustes para que los movimientos de los jugadores durante el partido se vean más naturales.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, tras usar un comando de golpeo ante un balón aéreo, los jugadores realicen un movimiento con el pie o la cabeza adecuado, según factores como la altura del balón y la ubicación del portero u otros jugadores rivales.
- ・ Como en ocasiones los jugadores intentaban dar un taconazo, pero el receptor estaba lejos o golpeaba el balón de forma extraña según la dirección del balón, hemos cambiado las condiciones de activación.
- ・ Como en ocasiones los rivales se interponían aun cuando parecía que el jugador podía despejar el balón, hemos revisado la forma en la que se seleccionan los movimientos de despeje. Asimismo, como en ocasiones los jugadores despejaban el balón con un deslizamiento arriesgado aun teniendo un rival delante, hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que se ejecute esta acción según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para mejorar ligeramente la precisión de los disparos cuando los jugadores golpean el balón en distancias cortas con su pierna mala.
- ・ Como en ocasiones los jugadores realizaban un movimiento de golpeo aunque el balón estuviera lejos, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos de golpeo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el que cual, cuando los jugadores intentaban golpear el balón frontalmente con el pie o la cabeza, este se desviaba hacia la izquierda o la derecha.
- 〇 Jugada a balón parado
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al cambiar de lanzador en determinadas jugadas a balón parado en la estrategia durante un partido, ese jugador pase a ser el lanzador predeterminado en las mismas jugadas a balón parado de ese partido.
- ・ Como en ocasiones los saques de banda cortos tardaban demasiado en realizarse y eso facilitaba que el rival interceptara el balón, hemos realizado ajustes para acelerar ligeramente los movimientos y mejorar la forma en la que se seleccionan según la distancia de saque.
- ・ Hemos realizado ajustes para acelerar ligeramente el balón en los saques de banda cortos.
- ・ Hemos realizado ajustes en el movimiento empleado para crear líneas de pase durante un saque de banda. Hemos reducido el tiempo que el receptor permanece parado en el último tercio del campo y hemos revisado la forma en la que los jugadores que apoyan la jugada desde atrás se posicionan y comienzan a moverse.
- ・ Como en ocasiones los jugadores realizaban saques de banda largos sin haber determinado hacia dónde y el balón salía en una dirección no deseada según la orientación del jugador, hemos revisado la forma en la que se determina la dirección del lanzamiento.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, cuando un jugador intenta hacer un saque de banda pero tarda demasiado en soltar el balón, hemos revisado los movimientos previos al lanzamiento y hemos implementado ajustes para acelerarlo ligeramente.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, cuando el balón golpea a un jugador caído o cercano y se produce un resultado no deseado, hemos ajustado la forma en la que se evalúa el contacto entre el balón y los jugadores justo después del lanzamiento. Asimismo, los jugadores que hayan caído cerca del punto de reanudación se levantarán más rápido.
- ・ Hemos cambiado la velocidad y el efecto de los disparos, así como la trayectoria resultante según la barra de fuerza, para que los tiros libres sigan una trayectoria más efectiva según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en los lanzamientos de penaltis, se generen movimientos alternativos dependiendo del jugador.
- 〇 Defensa
- ・ Como en ocasiones, a causa de su velocidad de movimiento, los jugadores que intentaban tapar una línea de pase se movían de forma extraña en esa trayectoria, hemos revisado dicha velocidad y hemos realizado ajustes para que se muevan de forma más lenta y natural.
- ・ Como en ocasiones los jugadores tapaban demasiado bien las líneas de pase al moverse para interceptar el balón, hemos cambiado la frecuencia con la que los jugadores corrigen su posición, en función de la estadística "Compromiso defensivo" y de si posee o no la habilidad "Interceptador".
- ・ Como en ocasiones los defensas se movían para tapar la línea de pase de los delanteros con demasiada frecuencia, hemos revisado el momento en el que realizan dicho movimiento y hemos realizado ajustes para reducir las probabilidades de que se produzca.
- ・ Como en ocasiones un jugador cercano no controlado por el usuario presionaba al rival, pero, debido a su posición con respecto al jugador controlado, no lo encerraba como se pretendía, hemos revisado la forma en la que se evalúan estas situaciones y hemos implementado correcciones para que los jugadores encierren a los rivales de una forma más adecuada.
- ・ Como en ocasiones los jugadores no controlados por el usuario presionan al jugador rival demasiado rápido al realizar un pase, hemos revisado el momento en el que se pone a presionar.
- ・ Como en ocasiones un jugador rival tenía el balón cerca de una buena zona desde la que centrar, pero era poco probable que los defensas que estaban marcando a los jugadores del área adelantaran la línea de fuera de juego y en su lugar se situaban en una posición extraña, hemos revisado la colocación durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que los jugadores adelanten la línea de fuera de juego de una forma más adecuada.
- ・ Como en ocasiones, por la posición del jugador controlado respecto a otro defensa, no se lograba marcar adecuadamente a un rival que se desmarcaba, hemos revisado la forma en la que se determina el marcaje. De este modo, ahora se podrá marcar a un rival de forma más adecuada cuando se desmarque.
- ・ Como en ocasiones el rival tenía el balón cerca de la línea de gol, pero los defensas se quedaban frente a la portería y se separaban demasiado de los rivales que estaban marcando, hemos revisado las posiciones durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que los defensas se coloquen más cerca de los rivales.
- ・ Como en ocasiones los defensas que marcaban a los rivales se movían de forma extraña o adoptaban posiciones inusuales a causa de la disposición de la línea defensiva o de su colocación con respecto al jugador al que marcaban, hemos revisado la forma en la que se determinan la velocidad de movimiento y la colocación. De este modo, se han realizado ajustes para facilitar que la línea defensiva actúe de forma coordinada y que la intensidad de los marcajes sea más constante.
- ・ Como en ocasiones, dependiendo de si los jugadores decidían marcar o no a los atacantes, los defensas tardaban en pegarse a los delanteros cuando otro rival tenía el balón en una zona propicia para poner centros largos, hemos revisado la forma en la que se decide el marcaje y hemos realizado ajustes para que los defensas respondan de una forma más adecuada a los rivales que se desmarquen.
- ・ Como en ocasiones los defensas que estaban marcando a alguien retrocedían demasiado cuando un rival se desmarcaba, hemos revisado la forma en la que se determina la velocidad de movimiento y hemos realizado ajustes para que el marcaje se realice de una forma más adecuada. De este modo, se han realizado ajustes para que resulte más fácil hacer pases en profundidad y centros desde posiciones retrasadas en función del momento y la precisión, al tiempo que se limita el impacto a la hora de intentar defender en posiciones adelantadas.
- ・ Como en ocasiones los defensas ajustaban su posición con demasiada frecuencia al marcar a un jugador rival y seguían demasiado bien los movimientos de los atacantes frente a la portería o cerca de la trayectoria del balón, hemos revisado la rapidez con la que ajustan su posición según la situación. De este modo, las arrancadas y las maniobras tácticas de los atacantes se podrán reflejar con mayor claridad, mientras que los defensas podrán tener dificultades para pegarse al atacante al que marcan, según la situación.
- ・ Como en ocasiones, durante el marcaje individual, las líneas formadas por los defensas y los centrocampistas estaban demasiado juntas y no había prácticamente ningún espacio entre ellas, hemos revisado cómo se establece el posicionamiento durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil dejar espacio entre esas líneas según la situación. De este modo, puede resultar más fácil romper la defensa o realizar una maniobra táctica frente a la portería, mientras que los defensas podrán cambiar de marca y ajustar su posicionamiento de una forma más fluida.
- ・ Como en ocasiones los defensas dejaban de marcar al rival que tenían asignado cerca de la línea defensiva, lo que le permitía correr sin oposición, hemos revisado la forma en la que los jugadores deciden dejar de marcar y hemos realizado ajustes para que sigan haciéndolo según corresponda. De este modo, hemos reducido las probabilidades de que los rivales corran sin oposición desde la línea defensiva.
- ・ Como en ocasiones la asignación de marcas entre los defensas dentro del área podía resultar poco natural, hemos revisado la forma en la que se determinan las marcas. Como resultado, los cambios de marca poco naturales se producirán con menos frecuencia y los centrocampistas participarán más frecuentemente en las labores de marcaje.
- ・ Como en ocasiones los jugadores en la delantera recorrían una gran distancia para proporcionar una cobertura defensiva, lo que daba lugar a un tipo de respuesta defensiva inusual, hemos revisado los criterios para seleccionar a dichos jugadores y hemos realizado ajustes para que la cobertura se haga a una distancia más adecuada.
- ・ Como en ocasiones un jugador controlado por la IA presionaba cerca del rival dentro del área, pero luego, de forma extraña, se alejaba de él o reducía su velocidad de movimiento y tenía dificultades para seguirle la carrera, hemos cambiado la velocidad de movimiento y la distancia de los jugadores respecto a los rivales.
- ・ Hemos revisado el movimiento de los jugadores al usar el comando "Encimar" para que ya no se detengan automáticamente de forma temporal frente al poseedor del balón cuando no se ordene otro movimiento, y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil detener el movimiento del jugador según lo deseado.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual los jugadores que no podían alcanzar el balón se seleccionaban como destinatarios de un pase bombeado y luego no lograban recibirlo o el cursor cambiaba en poco tiempo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el jugador controlado cambiaba de forma extraña en un breve periodo de tiempo durante un pase.
- ・ Como en ocasiones un mismo jugador seguía buscando un centro aun después de que el balón hubiera llegado a uno de sus compañeros, hemos revisado la forma en la que se determina qué jugador es el que persigue el balón y hemos realizado ajustes para que los jugadores respondan de una forma más natural.
- ・ Como en ocasiones los defensas no controlados por el usuario reaccionaban demasiado rápido al regate de un rival cuando se situaba frente a él usando el comando "Encimar", hemos revisado el momento en el que los jugadores reaccionan. De este modo, se han realizado ajustes para que los jugadores controlados por la IA no sean excesivamente fuertes en defensa y para que se aprecien diferencias en las reacciones de los defensas según la estadística "Actitud defensiva".
- ・ Hemos realizado ajustes en el momento de reacción de los jugadores al defender un pase para reducir ligeramente la velocidad de reacción en su propio campo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que un delantero tenga más probabilidades de retroceder hacia su portería cuando el rival ha lanzado un ataque profundo.
- ・ Como en ocasiones el defensa controlado se veía atraído hacia un pase largo al que probablemente llegaría primero un jugador rival, hemos realizado ajustes para que, según la situación, el jugador pueda moverse libremente en lugar de verse arrastrado hacia el balón.
- ・ Como en ocasiones los jugadores bloqueaban un pase raso o un pase raso en profundidad y el balón se detenía en ese punto aun cuando debería seguir desplazándose, hemos cambiado en la trayectoria de los balones bloqueados.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se veían sorprendidos por el rival pero aun así bloqueaban el balón estirando la pierna o los jugadores bloqueaban el balón, pero al rival le resultaba demasiado fácil recuperarlo, hemos realizado ajustes en la forma en la que se seleccionan algunos movimientos de bloqueo.
- ・ Como en ocasiones, con el comando "Encimar", resultaba difícil bloquear un balón golpeado por un rival y parecía que los comandos no se reflejaban, hemos realizado ajustes para que resulte más fácil bloquear un balón según la situación justo después de que lo golpee el rival.
- ・ Como en ocasiones se realizaban determinados movimientos de entrada con demasiada frecuencia y resultaba demasiado fácil robar el balón en algunas situaciones, hemos cambiado los criterios de selección de los movimientos de entrada.
- ・ Como en ocasiones, al hacer una entrada, el jugador enviaba el balón demasiado lejos y no podía hacerse con él, hemos realizado ajustes para que golpee el balón según la situación.
- ・ Como en ocasiones se realizaban movimientos de entrada en una dirección extraña según la situación o costaba hacer las entradas aun cuando no debía ser el caso, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos de entrada.
- 〇 Ataque
- ・ Debido a la alta frecuencia con la que los atacantes corrían hacia adelante a toda velocidad justo después de pasar de la defensa al ataque, hemos revisado la velocidad de movimiento y el momento en que comienzan a moverse, y hemos realizado ajustes para que corran de una forma más adecuada según la situación.
- ・ Como en ocasiones costaba demasiado deshacerse de un rival para desmarcarse y realizar una maniobra táctica para rondar la línea de fuera de juego, hemos revisado la forma en la que se determinan las arrancadas y hemos realizado ajustes para que, según la situación, los jugadores corran hacia la portería tras deshacerse de su marcador.
- ・ Hemos ajustado el sistema de toma de decisiones sobre las carreras de los jugadores de banda en zonas adelantadas del campo, ya que se daban casos en los que los desmarques en diagonal a la espalda de la defensa eran poco frecuentes. Ahora, la frecuencia de los movimientos en diagonal sin balón será mayor.
- ・ Hemos revisado el sistema de toma de decisiones sobre las trayectorias y la velocidad de desplazamiento, así como la orientación del cuerpo al desmarcarse desde cerca de la línea de fuera de juego en las zonas adelantadas del campo para que los jugadores tengan una mayor capacidad para evitar el fuera de juego.
- ・ Hemos cambiado la velocidad de movimiento para que los jugadores puedan seguir y recibir los centros con mayor facilidad cerca de la portería.
- ・ Como en ocasiones los jugadores intentaban crear líneas de pase, pero se colocaban detrás de la defensa rival o no quedaban líneas de pase abiertas, hemos revisado la forma en la que se posicionan esos compañeros y cómo se determinan los cambios de dirección, y hemos realizado ajustes para que se muevan entre los defensas o a posiciones que aseguren una buena línea de pase.
- ・ Como en ocasiones, al realizar movimientos para crear líneas de pase, un MP retrocedía hasta la base del centro del campo a pesar de que un MCD o un MC ya se encontraba allí, lo que daba lugar a una colocación extraña, hemos revisado la forma en la que se establecen dichas zonas de pase y hemos realizado ajustes para que sea poco probable que un MP retroceda tanto.
- ・ Como en ocasiones los laterales progresaban por la banda pero, según la situación, acababan rodeando al poseedor del balón a pesar de encontrarse en una posición de ataque más adelantada, hemos revisado ese tipo de toma de decisiones y hemos realizado ajustes para establecer trayectorias de movimiento más adecuadas.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se encontraban dentro de la portería mientras el portero tenía el balón y no había ninguna trayectoria de movimiento que les permitiera volver al terreno de juego, hemos realizado ajustes para que sea poco probable que dichos jugadores permanezcan dentro de la portería.
- 〇 Portero
- ・ Hemos añadido nuevas animaciones de bloqueo, desvío, atajada, impulso y desplazamiento. Hemos ajustado los movimientos de los porteros al reaccionar a los disparos y frente a la portería para que sean más naturales.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de lanzamiento del balón y hemos realizado ajustes para que sean más naturales en algunas situaciones, como al lanzar el balón a una distancia moderada.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de espera en las jugadas a balón parado y hemos realizado ajustes para que sean más naturales.
- ・ Hemos revisado los movimientos en las situaciones de 1 contra 1 frente a un atacante y hemos realizado ajustes para que al portero le resulte más fácil reaccionar a los regales de los rivales.
- ・ Hemos revisado la forma en la que se determinan los movimientos del portero al reaccionar a un pase horizontal y hemos realizado ajustes para que adopte una posición más natural cuando espera este tipo de pase.
- ・ Como en ocasiones los porteros reaccionaban a los pases de cabeza hacia atrás de un compañero rechazando el balón, aunque cuando parecía que podían atajarlos, hemos cambiado la forma en la que se determinan las atajadas.
- ・ Como en ocasiones los porteros se movían de forma extraña hacia la izquierda o la derecha cuando un rival disparaba, hemos realizado ajustes para que se mueva de una forma más natural ante un disparo.
- ・ Como en ocasiones el portero salía corriendo hacia el balón, pero acababa pasando de largo, hemos revisado la forma en que se determina la velocidad de movimiento y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil jugar con el balón en el lugar adecuado al salir a por él.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el portero dejaba de moverse al bloquear un disparo, según la situación.
- ・ Como en ocasiones, al usar el comando "Sacar al portero", el portero reaccionaba de una forma poco natural a las acciones de un rival, corriendo hacia atrás o dejando de avanzar en determinadas situaciones, hemos cambiado la forma en la que se determinan el movimiento y la posición.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que un portero ataja el balón cerca de la línea de gol y se mete con él en la portería.
- 〇 IA
- ・ Hemos eliminado el efecto que reducía la participación en defensa de los jugadores con el estilo de juego "Diez clásico".
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, en raras ocasiones, los jugadores controlados por la IA que tenían el balón en una posición adelantada no volvían a moverse tras detenerse un momento.
- ・ Como la diferencia de dificultad entre los niveles "Estrella" y "Crack" era demasiado grande, hemos implementado ajustes para que la dificultad de "Estrella" sea ligeramente mayor.
- 〇 Controles
- ・ Como en ocasiones, al usar el comando "Golpeo cambiado" durante un movimiento de golpeo y luego usar el comando "Pase en profundidad", el jugador no cambiaba al tipo de golpeo deseado en la mayoría de las situaciones, hemos implementado correcciones para facilitar la activación de "Golpeo cambiado".
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el comando "Pasar y cruzarse" no se reconocía tras usar el comando "Cancelar jugada" y un comando de pase corto o "Pase en profundidad" al mismo tiempo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar el comando "Pared en vertical" ante un despeje del portero, la probabilidad de que se produzca un cambio involuntario del cursor sea menor.
- ・ Hemos revisado el momento en que el cursor cambia a un defensa cuando la configuración de Cambiar cursor es "Semiasistido" y el rival envía un centro raso o similar, y hemos realizado ajustes para que la defensa reaccione más rápido que antes.
- 〇 Faltas
- ・ Como en ocasiones las entradas deslizantes contactaban con un rival y este tropezaba o caía sin que se pitara falta, hemos cambiado los criterios de señalización de las faltas.
- 〇 Resistencia
- ・ Como en ocasiones el estilo de juego de equipo "Contraataque" consume menos resistencia que otros estilos de juego de equipo durante los contraataques, hemos revisado el nivel al que se consume la resistencia.
- ・ Al aumentar ligeramente la resistencia que recuperan los centrales durante el descanso, hemos realizado ajustes para que sea más fácil mantener las capacidades defensivas del equipo en la fase final del partido.
- 〇 Ayuda inteligente
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando la opción Ayuda inteligente esté activada y llegue un balón alto frente a la portería, se active automáticamente el comando "Volea dinámica" según la situación.
- 〇 Otras mejoras en la jugabilidad
- ・ Hemos realizado ajustes para que las características especiales de cada jugador se aprecien mejor visualmente durante los movimientos de carrera y regate.
- 〇 Desplazamiento
- ・ Hemos añadido movimientos y hemos modificado la forma de seleccionarlos para que el juego de pies, las arrancadas y la postura de los jugadores sean más naturales.
- ・ Como es poco probable que un jugador realice un cruce las piernas cuando su cuerpo se orienta en una dirección distinta a la de su desplazamiento, hemos cambiado la forma de seleccionar los movimientos.
- ・ Como en ocasiones es poco probable que el jugador cambie a un movimiento de esprint incluso al intentar esprintar, hemos ajustado las condiciones de los movimientos de cambio.
- ・ Hemos implementado cambios para que, según la situación, los jugadores puedan disputarse balones altos con movimientos laterales, aunque estén parados o retrocediendo. Asimismo, como en ocasiones el cuerpo del jugador queda orientado de forma antinatural respecto al rival, hemos realizado ajustes para que su postura al disputarse el balón sea más natural.
- 〇 Regates
- ・ Hemos añadido movimientos de regate y hemos revisado la forma de seleccionar los movimientos existentes para que los movimientos de los jugadores sean más naturales al regatear.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando un jugador que regatea entre en contacto con un rival, se ejecuten movimientos más adecuados durante la disputa. De este modo, se ha reducido el número de veces en las que los jugadores parecían empujar al rival de una forma poco natural y se ha mejorado la coherencia visual para que el aspecto de estas disputas y su desenlace sean más lógicos.
- ・ Como en ocasiones el jugador que regateaba estaba a punto de dejarse el balón atrás pero continuaba moviéndose como si estuviera encarando a un rival, hemos realizado ajustes para que esos movimientos innecesarios se eviten o se cancelen según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en que los jugadores mueven las piernas de forma extraña durante algunos movimientos de regate.
- ・ Hemos cambiado la forma de golpear el balón y la velocidad de los movimientos para que los jugadores se desplacen un poco más rápido durante los regates lentos.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, según la situación, resulte más fácil usar la pierna buena del jugador al regatear, lo que permite apreciar mejor las características propias de cada jugador.
- ・ Como en ocasiones los jugadores giraban mientras regateaban y empezaban a moverse a distintas velocidades según el movimiento, hemos realizado ajustes para que se puedan controlar con una mayor estabilidad al girar durante los regates.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores respondan de una forma más estable al regatear con el balón en el aire.
- ・ Como en ocasiones los jugadores giraban lentamente el cuerpo de forma excesiva al regatear en la dirección hacia la que se desplazaban, lo que dificultaba el control posterior del regate, hemos cambiado la orientación del cuerpo de los jugadores durante desplazamiento.
- ・ Como en ocasiones el jugador respondía de forma incorrecta al regatear cuando giraba en una dirección muy diferente (por ejemplo, hacia atrás), hemos cambiado la forma en que se seleccionan los movimientos de regate.
- ・ Como en ocasiones la velocidad de movimiento del regate en esprint era demasiado alta y a los defensas les costaba reaccionar, hemos reducido ligeramente la velocidad máxima y hemos realizado ajustes para garantizar un equilibrio más adecuado.
- 〇 Amagos
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, durante un amago con varios toques, el balón se colocaba involuntariamente en el lugar equivocado y el jugador lo perdía al intentar tocarlo de nuevo.
- 〇 Control del balón
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores se desplacen a velocidades más estables al golpear el balón en diagonal tras controlarlo.
- ・ Hemos añadido movimientos para recibir balones desde la izquierda o la derecha y controlarlos en un ángulo cerrado, y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil controlar al jugador al intentar hacerse con el balón.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que los movimientos del jugador pasan de competir con otro jugador a realizar otras acciones, como controlar el balón, pero moviéndolo en una dirección extraña que no coincide con la orientación de su cuerpo.
- ・ Hemos añadido movimientos para girar en una dirección muy diferente ante un balón aéreo y hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que cuesta pasar a la siguiente acción tras controlar el balón en determinadas condiciones.
- ・ Como en ocasiones los jugadores tocaban el balón aéreo que intentaban controlar en su punto más alto y luego les costaba jugar con él, hemos revisado la forma en la que se seleccionan los movimientos al controlar el balón y hemos realizado ajustes para que sea más fácil controlar luego al jugador.
- ・ Como, según la situación, los jugadores recibían un balón botando demasiado cerca del cuerpo y tenían dificultades para controlarlo o jugar con él de primeras, hemos revisado la forma de determinar el punto de caída del balón y hemos realizado ajustes para que los jugadores tengan más probabilidades de recibir el balón donde sea más fácil de controlar según la situación.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se mueven más rápido al recibir un pase y cuesta controlar el balón o realizar otras acciones, hemos cambiado la velocidad de movimiento al recibir los pases.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores tengan más probabilidades de recibir los pases en una posición que tenga en cuenta a los rivales, como, por ejemplo, acercándose al balón cuando hay un rival cerca.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que intentaban controlar el balón realizaban un movimiento sin tocarlo y lo perdían sin querer, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos al controlar el balón.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar simultáneamente los comandos "Esprint" y "Regate en una baldosa" al intentar controlar el balón, el jugador pueda realizar un amago y un esprint en combinación con su regate.
- 〇 Pases
- ・ Hemos realizado ajustes para que los movimientos de pase con el hombro que realizan determinados jugadores se ejecuten con mayor frecuencia al dar pases cortos cuando no hay ningún jugador rival cerca.
- 〇 Disparos
- ・ Debido a la disminución en la precisión de los disparos cuando los jugadores rematan de primeras un balón rápido, hemos realizado ajustes para mejorarla.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, según la situación, un jugador que remata con el pie pueda hacer que el balón rebote contra el suelo.
- 〇 Cabezazos
- ・ Como en ocasiones dos jugadores se disputaban un balón alto y ambos calculaban mal el momento o dirigían mal el cabezazo y costaba entender el desenlace de la disputa visualmente, hemos añadido movimientos y hemos revisado la forma en la que se seleccionan y cómo los jugadores se giran hacia el balón. Por tanto, ahora los duelos aéreos son más naturales.
- ・ Como en ocasiones los jugadores, al cabecear el balón hacia atrás, realizaban movimientos en los que parecían tocar el balón en un punto poco natural, hemos añadido movimientos en los que el balón se toca en un punto más natural y hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabeceaban el balón lo tocaban en un punto anormalmente alto según la situación o sus estadísticas, hemos cambiado la altura de los cabezazos.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabeceaban un balón alto o uno enviado desde la izquierda o la derecha realizaban movimientos de cabezazo que no se ajustaban a la situación, hemos revisado la forma en la que se seleccionan dichos movimientos y hemos realizado ajustes para que los jugadores cabeceen de forma más natural.
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los pases de cabeza hacia compañeros cercanos y hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que el balón golpee a rivales cercanos.
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los pases bombeados de cabeza y hemos realizado ajustes para que ahora sean más altos y que la diferencia con respecto a los pases rasos resulte más evidente.
- ・ Como en ocasiones los pases o despejes de cabeza seguían una trayectoria demasiado baja, la hemos revisado y hemos realizado ajustes para garantizar una trayectoria más natural según la situación.
- ・ Como en ocasiones se realizaban cabezazos en plancha en momentos extraños según la situación, hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que ocurran cuando el jugador disponga del tiempo suficiente o cuando lo más adecuado sea controlar el balón con el pie.
- ・ Como en ocasiones los jugadores que cabecean el balón lo tocan con un movimiento extraño según su ubicación, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos.
- ・ Como en ocasiones los balones cabeceados golpean involuntariamente el cuerpo del jugador y siguen una trayectoria extraña, hemos realizado ajustes para garantizar una trayectoria más natural.
- ・ Como en ocasiones los balones cabeceados se elevan con demasiada fuerza para la animación que tienen, hemos revisado la trayectoria y la forma en la que se seleccionan los movimientos de cabezazo.
- ・ Hemos revisado cómo afecta a los intentos de cabezazo la presencia cercana de un jugador rival que también intenta cabecear el balón y hemos realizado ajustes para mejorar la precisión según la situación. Además, hemos solucionado el problema por el cual la precisión del cabezazo disminuía aunque el rival no intentase cabecear o intentaba hacerlo en plancha desde una posición alejada.
- 〇 Golpeos
- ・ Hemos añadido movimientos de golpeo para acciones como pases y centros con efecto, disparos potentes acompañando el balón con la pierna y remates de primeras controlando la trayectoria, y hemos realizado ajustes para que los movimientos de los jugadores durante el partido se vean más naturales.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, tras usar un comando de golpeo ante un balón aéreo, los jugadores realicen un movimiento con el pie o la cabeza adecuado, según factores como la altura del balón y la ubicación del portero u otros jugadores rivales.
- ・ Como en ocasiones los jugadores intentaban dar un taconazo, pero el receptor estaba lejos o golpeaba el balón de forma extraña según la dirección del balón, hemos cambiado las condiciones de activación.
- ・ Como en ocasiones los rivales se interponían aun cuando parecía que el jugador podía despejar el balón, hemos revisado la forma en la que se seleccionan los movimientos de despeje. Asimismo, como en ocasiones los jugadores despejaban el balón con un deslizamiento arriesgado aun teniendo un rival delante, hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que se ejecute esta acción según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para mejorar ligeramente la precisión de los disparos cuando los jugadores golpean el balón en distancias cortas con su pierna mala.
- ・ Como en ocasiones los jugadores realizaban un movimiento de golpeo aunque el balón estuviera lejos, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos de golpeo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el que cual, cuando los jugadores intentaban golpear el balón frontalmente con el pie o la cabeza, este se desviaba hacia la izquierda o la derecha.
- 〇 Jugada a balón parado
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al cambiar de lanzador en determinadas jugadas a balón parado en la estrategia durante un partido, ese jugador pase a ser el lanzador predeterminado en las mismas jugadas a balón parado de ese partido.
- ・ Como en ocasiones los saques de banda cortos tardaban demasiado en realizarse y eso facilitaba que el rival interceptara el balón, hemos realizado ajustes para acelerar ligeramente los movimientos y mejorar la forma en la que se seleccionan según la distancia de saque.
- ・ Hemos realizado ajustes para acelerar ligeramente el balón en los saques de banda cortos.
- ・ Hemos realizado ajustes en el movimiento empleado para crear líneas de pase durante un saque de banda. Hemos reducido el tiempo que el receptor permanece parado en el último tercio del campo y hemos revisado la forma en la que los jugadores que apoyan la jugada desde atrás se posicionan y comienzan a moverse.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, cuando un jugador intenta hacer un saque de banda pero tarda demasiado en soltar el balón, hemos revisado los movimientos previos al lanzamiento y hemos implementado ajustes para acelerarlo ligeramente.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, cuando el balón golpea a un jugador caído o cercano y se produce un resultado no deseado, hemos ajustado la forma en la que se evalúa el contacto entre el balón y los jugadores justo después del lanzamiento. Asimismo, los jugadores que hayan caído cerca del punto de reanudación se levantarán más rápido.
- ・ Hemos revisado cómo afectan la barra de fuerza y la altura a la precisión al golpear el balón en una jugada a balón parado, y hemos realizado ajustes para mejorarla. Asimismo, hemos ampliado el tiempo durante el cual se puede ajustar la trayectoria antes de iniciar el golpeo y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil apuntar.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en los lanzamientos de penaltis, se generen movimientos alternativos dependiendo del jugador.
- 〇 Defensa
- ・ Como en ocasiones, a causa de su velocidad de movimiento, los jugadores que intentaban tapar una línea de pase se movían de forma extraña en esa trayectoria, hemos revisado dicha velocidad y hemos realizado ajustes para que se muevan de forma más lenta y natural.
- ・ Como en ocasiones los jugadores tapaban demasiado bien las líneas de pase al moverse para interceptar el balón, hemos cambiado la frecuencia con la que los jugadores corrigen su posición, en función de la estadística "Compromiso defensivo" y de si posee o no la habilidad "Interceptador".
- ・ Como en ocasiones los defensas se movían para tapar la línea de pase de los delanteros con demasiada frecuencia, hemos revisado el momento en el que realizan dicho movimiento y hemos realizado ajustes para reducir las probabilidades de que se produzca.
- ・ Como en ocasiones un jugador cercano no controlado por el usuario presionaba al rival, pero, debido a su posición con respecto al jugador controlado, no lo encerraba como se pretendía, hemos revisado la forma en la que se evalúan estas situaciones y hemos implementado correcciones para que los jugadores encierren a los rivales de una forma más adecuada.
- ・ Como en ocasiones los jugadores no controlados por el usuario presionan al jugador rival demasiado rápido al realizar un pase, hemos revisado el momento en el que se pone a presionar.
- ・ Como en ocasiones un jugador rival tenía el balón cerca de una buena zona desde la que centrar, pero era poco probable que los defensas que estaban marcando a los jugadores del área adelantaran la línea de fuera de juego y en su lugar se situaban en una posición extraña, hemos revisado la colocación durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que los jugadores adelanten la línea de fuera de juego de una forma más adecuada.
- ・ Como en ocasiones, por la posición del jugador controlado respecto a otro defensa, no se lograba marcar adecuadamente a un rival que se desmarcaba, hemos revisado la forma en la que se determina el marcaje. De este modo, ahora se podrá marcar a un rival de forma más adecuada cuando se desmarque.
- ・ Como en ocasiones el rival tenía el balón cerca de la línea de gol, pero los defensas se quedaban frente a la portería y se separaban demasiado de los rivales que estaban marcando, hemos revisado las posiciones durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que los defensas se coloquen más cerca de los rivales.
- ・ Como en ocasiones los defensas que marcaban a los rivales se movían de forma extraña o adoptaban posiciones inusuales a causa de la disposición de la línea defensiva o de su colocación con respecto al jugador al que marcaban, hemos revisado la forma en la que se determinan la velocidad de movimiento y la colocación. De este modo, se han realizado ajustes para facilitar que la línea defensiva actúe de forma coordinada y que la intensidad de los marcajes sea más constante.
- ・ Como en ocasiones, dependiendo de si los jugadores decidían marcar o no a los atacantes, los defensas tardaban en pegarse a los delanteros cuando otro rival tenía el balón en una zona propicia para poner centros largos, hemos revisado la forma en la que se decide el marcaje y hemos realizado ajustes para que los defensas respondan de una forma más adecuada a los rivales que se desmarquen.
- ・ Como en ocasiones los defensas que estaban marcando a alguien retrocedían demasiado cuando un rival se desmarcaba, hemos revisado la forma en la que se determina la velocidad de movimiento y hemos realizado ajustes para que el marcaje se realice de una forma más adecuada. De este modo, se han realizado ajustes para que resulte más fácil hacer pases en profundidad y centros desde posiciones retrasadas en función del momento y la precisión, al tiempo que se limita el impacto a la hora de intentar defender en posiciones adelantadas.
- ・ Como en ocasiones los defensas ajustaban su posición con demasiada frecuencia al marcar a un jugador rival y seguían demasiado bien los movimientos de los atacantes frente a la portería o cerca de la trayectoria del balón, hemos revisado la rapidez con la que ajustan su posición según la situación. De este modo, las arrancadas y las maniobras tácticas de los atacantes se podrán reflejar con mayor claridad, mientras que los defensas podrán tener dificultades para pegarse al atacante al que marcan, según la situación.
- ・ Como en ocasiones, durante el marcaje individual, las líneas formadas por los defensas y los centrocampistas estaban demasiado juntas y no había prácticamente ningún espacio entre ellas, hemos revisado cómo se establece el posicionamiento durante el marcaje y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil dejar espacio entre esas líneas según la situación. De este modo, puede resultar más fácil romper la defensa o realizar una maniobra táctica frente a la portería, mientras que los defensas podrán cambiar de marca y ajustar su posicionamiento de una forma más fluida.
- ・ Como en ocasiones los defensas dejaban de marcar al rival que tenían asignado cerca de la línea defensiva, lo que le permitía correr sin oposición, hemos revisado la forma en la que los jugadores deciden dejar de marcar y hemos realizado ajustes para que sigan haciéndolo según corresponda. De este modo, hemos reducido las probabilidades de que los rivales corran sin oposición desde la línea defensiva.
- ・ Como en ocasiones la asignación de marcas entre los defensas dentro del área podía resultar poco natural, hemos revisado la forma en la que se determinan las marcas. Como resultado, los cambios de marca poco naturales se producirán con menos frecuencia y los centrocampistas participarán más frecuentemente en las labores de marcaje.
- ・ Como en ocasiones los jugadores en la delantera recorrían una gran distancia para proporcionar una cobertura defensiva, lo que daba lugar a un tipo de respuesta defensiva inusual, hemos revisado los criterios para seleccionar a dichos jugadores y hemos realizado ajustes para que la cobertura se haga a una distancia más adecuada.
- ・ Como en ocasiones un jugador controlado por la IA presionaba cerca del rival dentro del área, pero luego, de forma extraña, se alejaba de él o reducía su velocidad de movimiento y tenía dificultades para seguirle la carrera, hemos cambiado la velocidad de movimiento y la distancia de los jugadores respecto a los rivales.
- ・ Hemos revisado el movimiento de los jugadores al usar el comando "Encimar" para que ya no se detengan automáticamente de forma temporal frente al poseedor del balón cuando no se ordene otro movimiento, y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil detener el movimiento del jugador según lo deseado.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual los jugadores que no podían alcanzar el balón se seleccionaban como destinatarios de un pase bombeado y luego no lograban recibirlo o el cursor cambiaba en poco tiempo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el jugador controlado cambiaba de forma extraña en un breve periodo de tiempo durante un pase.
- ・ Como en ocasiones un mismo jugador seguía buscando un centro aun después de que el balón hubiera llegado a uno de sus compañeros, hemos revisado la forma en la que se determina qué jugador es el que persigue el balón y hemos realizado ajustes para que los jugadores respondan de una forma más natural.
- ・ Como en ocasiones, al defender, el jugador controlado se veía atraído hacia un pase largo al que probablemente llegaría primero un jugador rival, hemos realizado ajustes para que el jugador pueda moverse libremente en lugar de verse arrastrado hacia el balón según la situación.
- ・ Como en ocasiones los defensas no controlados por el usuario reaccionaban demasiado rápido al regate de un rival cuando se situaba frente a él usando el comando "Encimar", hemos revisado el momento en el que los jugadores reaccionan. De este modo, se han realizado ajustes para que los jugadores controlados por la IA no sean excesivamente fuertes en defensa y para que se aprecien diferencias en las reacciones de los defensas según la estadística "Actitud defensiva".
- ・ Hemos realizado ajustes en el momento de la reacción de los jugadores al defender un pase para garantizar que no reaccionen de forma lenta y extraña en el campo del rival.
- ・ Hemos realizado ajustes en el momento de reacción de los jugadores al defender un pase para reducir ligeramente la velocidad de reacción en su propio campo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que un delantero tenga más probabilidades de retroceder hacia su portería cuando el rival ha lanzado un ataque profundo.
- ・ Como en ocasiones el defensa controlado se veía atraído hacia un pase largo al que probablemente llegaría primero un jugador rival, hemos realizado ajustes para que, según la situación, el jugador pueda moverse libremente en lugar de verse arrastrado hacia el balón.
- ・ Como en ocasiones los jugadores bloqueaban un pase raso o un pase raso en profundidad y el balón se detenía en ese punto aun cuando debería seguir desplazándose, hemos cambiado en la trayectoria de los balones bloqueados.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se veían sorprendidos por el rival pero aun así bloqueaban el balón estirando la pierna o los jugadores bloqueaban el balón, pero al rival le resultaba demasiado fácil recuperarlo, hemos realizado ajustes en la forma en la que se seleccionan algunos movimientos de bloqueo.
- ・ Como en ocasiones, con el comando "Encimar", resultaba difícil bloquear un balón golpeado por un rival y parecía que los comandos no se reflejaban, hemos realizado ajustes para que resulte más fácil bloquear un balón según la situación justo después de que lo golpee el rival.
- ・ Como en ocasiones se realizaban determinados movimientos de entrada con demasiada frecuencia y resultaba demasiado fácil robar el balón en algunas situaciones, hemos cambiado los criterios de selección de los movimientos de entrada.
- ・ Como en ocasiones, al hacer una entrada, el jugador enviaba el balón demasiado lejos y no podía hacerse con él, hemos realizado ajustes para que golpee el balón según la situación.
- ・ Como en ocasiones se realizaban movimientos de entrada en una dirección extraña según la situación o costaba hacer las entradas aun cuando no debía ser el caso, hemos cambiado la forma en la que se seleccionan los movimientos de entrada.
- 〇 Ataque
- ・ Debido a la alta frecuencia con la que los atacantes corrían hacia adelante a toda velocidad justo después de pasar de la defensa al ataque, hemos revisado la velocidad de movimiento y el momento en que comienzan a moverse, y hemos realizado ajustes para que corran de una forma más adecuada según la situación.
- ・ Como en ocasiones costaba demasiado deshacerse de un rival para desmarcarse y realizar una maniobra táctica para rondar la línea de fuera de juego, hemos revisado la forma en la que se determinan las arrancadas y hemos realizado ajustes para que, según la situación, los jugadores corran hacia la portería tras deshacerse de su marcador.
- ・ Hemos ajustado el sistema de toma de decisiones sobre las carreras de los jugadores de banda en zonas adelantadas del campo, ya que se daban casos en los que los desmarques en diagonal a la espalda de la defensa eran poco frecuentes. Ahora, la frecuencia de los movimientos en diagonal sin balón será mayor.
- ・ Hemos revisado el sistema de toma de decisiones sobre las trayectorias y la velocidad de desplazamiento, así como la orientación del cuerpo al desmarcarse desde cerca de la línea de fuera de juego en las zonas adelantadas del campo para que los jugadores tengan una mayor capacidad para evitar el fuera de juego.
- ・ Hemos cambiado la velocidad de movimiento para que los jugadores puedan seguir y recibir los centros con mayor facilidad cerca de la portería.
- ・ Como en ocasiones los jugadores intentaban crear líneas de pase, pero se colocaban detrás de la defensa rival o no quedaban líneas de pase abiertas, hemos revisado la forma en la que se posicionan esos compañeros y cómo se determinan los cambios de dirección, y hemos realizado ajustes para que se muevan entre los defensas o a posiciones que aseguren una buena línea de pase.
- ・ Como en ocasiones, al realizar movimientos para crear líneas de pase, un MP retrocedía hasta la base del centro del campo a pesar de que un MCD o un MC ya se encontraba allí, lo que daba lugar a una colocación extraña, hemos revisado la forma en la que se establecen dichas zonas de pase y hemos realizado ajustes para que sea poco probable que un MP retroceda tanto.
- ・ Como en ocasiones los laterales progresaban por la banda pero, según la situación, acababan rodeando al poseedor del balón a pesar de encontrarse en una posición de ataque más adelantada, hemos revisado ese tipo de toma de decisiones y hemos realizado ajustes para establecer trayectorias de movimiento más adecuadas.
- ・ Como en ocasiones los jugadores se encontraban dentro de la portería mientras el portero tenía el balón y no había ninguna trayectoria de movimiento que les permitiera volver al terreno de juego, hemos realizado ajustes para que sea poco probable que dichos jugadores permanezcan dentro de la portería.
- 〇 Portero
- ・ Hemos añadido nuevas animaciones de bloqueo, desvío, atajada, impulso y desplazamiento. Hemos ajustado los movimientos de los porteros al reaccionar a los disparos y frente a la portería para que sean más naturales.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de lanzamiento del balón y hemos realizado ajustes para que sean más naturales en algunas situaciones, como al lanzar el balón a una distancia moderada.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de espera en las jugadas a balón parado y hemos realizado ajustes para que sean más naturales.
- ・ Hemos revisado los movimientos en las situaciones de 1 contra 1 frente a un atacante y hemos realizado ajustes para que al portero le resulte más fácil reaccionar a los regales de los rivales.
- ・ Hemos revisado la forma en la que se determinan los movimientos del portero al reaccionar a un pase horizontal y hemos realizado ajustes para que adopte una posición más natural cuando espera este tipo de pase.
- ・ Como en ocasiones los porteros reaccionaban a los pases de cabeza hacia atrás de un compañero rechazando el balón, aunque cuando parecía que podían atajarlos, hemos cambiado la forma en la que se determinan las atajadas.
- ・ Como en ocasiones los porteros se movían de forma extraña hacia la izquierda o la derecha cuando un rival disparaba, hemos realizado ajustes para que se mueva de una forma más natural ante un disparo.
- ・ Como en ocasiones el portero salía corriendo hacia el balón, pero acababa pasando de largo, hemos revisado la forma en que se determina la velocidad de movimiento y hemos realizado ajustes para que resulte más fácil jugar con el balón en el lugar adecuado al salir a por él.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el portero dejaba de moverse al bloquear un disparo, según la situación.
- ・ Como en ocasiones, al usar el comando "Sacar al portero", el portero reaccionaba de una forma poco natural a las acciones de un rival, corriendo hacia atrás o dejando de avanzar en determinadas situaciones, hemos cambiado la forma en la que se determinan el movimiento y la posición.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que un portero ataja el balón cerca de la línea de gol y se mete con él en la portería.
- 〇 IA
- ・ Hemos eliminado el efecto que reducía la participación en defensa de los jugadores con el estilo de juego "Diez clásico".
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, en raras ocasiones, los jugadores controlados por la IA que tenían el balón en una posición adelantada no volvían a moverse tras detenerse un momento.
- ・ Como la diferencia de dificultad entre los niveles "Estrella" y "Crack" era demasiado grande, hemos implementado ajustes para que la dificultad de "Estrella" sea ligeramente mayor.
- 〇 Controles
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, en raras ocasiones, los jugadores se movían involuntariamente a menor velocidad después de usar a la vez el joystick izquierdo y Presión, ya sea con comandos del pad virtual o del mando.
- ・ Hemos revisado el momento en que el cursor cambia a un defensa cuando la configuración de Cambiar cursor es "Manual" y el rival envía un centro raso o similar, y hemos realizado ajustes para que la defensa reaccione más rápido que antes.
- 〇 Faltas
- ・ Como en ocasiones las entradas deslizantes contactaban con un rival y este tropezaba o caía sin que se pitara falta, hemos cambiado los criterios de señalización de las faltas.
- 〇 Resistencia
- ・ Como en ocasiones el estilo de juego de equipo "Contraataque" consume menos resistencia que otros estilos de juego de equipo durante los contraataques, hemos revisado el nivel al que se consume la resistencia.
- ・ Al aumentar ligeramente la resistencia que recuperan los centrales durante el descanso, hemos realizado ajustes para que sea más fácil mantener las capacidades defensivas del equipo en la fase final del partido.
- 〇 Ayuda inteligente
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando la opción Ayuda inteligente esté activada y llegue un balón alto frente a la portería, se active automáticamente el comando "Volea dinámica" según la situación.
- 〇 Otras mejoras en la jugabilidad
- ・ Hemos realizado ajustes para que las características especiales de cada jugador se aprecien mejor visualmente durante los movimientos de carrera y regate.
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