eFootball™ v6.0.0 Information

Saudações a todos os amantes de futebol do mundo inteiro.
O festival de futebol que prendeu os fãs de todo o mundo à ação neste verão acabou, e agora é hora de uma nova temporada.
Então, vamos revisar a atualização v6.0.0 em detalhes.

Novos Recursos

Torneio Personalizado

Nesse modo, você pode participar de torneios eliminatórios para até 8 jogadores criados por outros usuários, ou criar e apresentar o seu próprio.
É claro que você pode jogar com seu Time Ideal habitual ou disputar partidas com regras baseadas em temas que os próprios usuários decidirem.
Por exemplo, você pode usar as mesmas regras de uma partida com amigo e, em seguida, restringir os jogadores elegíveis aos de ligas, clubes, países, regiões específicas e muito mais.
Junte-se a amigos com interesses comuns ou a usuários que torcem pelo mesmo clube e mergulhe em partidas emocionantes em um torneio totalmente original.

Você pode continuar jogando outros modos enquanto participa de um torneio.
Você receberá avisos freqüentes sobre o andamento do torneio, portanto fique atento a eles e esteja pronto para sua próxima partida.
O proprietário que organiza o torneio também pode assistir às partidas de outros participantes em tempo real.
Eles podem trocar de câmera e curtir a partida de vários ângulos.

Então tente criar um torneio e compita com seus amigos em um campo único. É uma ótima maneira de curtir ainda mais o eFootball™.

Atualizações do plano de jogo

Os planos de jogo evoluíram para um sistema mais fluido, que muda conforme você está atacando ou defendendo.

Exemplo:
Ao atacar: Foque na construção de jogadas para criar superioridade numérica.
Ao defender: Use um bloco compacto para deter os ataques dos adversários.

Com a adição da opção “Formação fluída”, a opção “Escolha automática” do plano de jogo também foi ampliada.
Quando a “Formação fluída” está ativada, tanto a formação de ataque quanto a formação defensiva podem ser definidas automaticamente.

Novos estilos de jogo

Nesta atualização, adicionamos vários novos estilos de jogo.
Também tornamos possível que alguns jogadores tenham estilos de jogo diferentes para o ataque e para a defesa.
Isso, por sua vez, pode levar a diferentes papéis para os membros do seu time, como meio-campistas ofensivos ou atacantes que, até então, não conseguiam demonstrar seus talentos únicos enquanto você estava na defesa.

Exemplo:
Ao atacar: Um Artilheiro que faz jogadas por trás da defesa.
Ao defender: Um jogador com Pressão no Ataque que pressiona pela frente.
Por meio da combinação dessas características tanto no ataque quanto na defesa, isso ampliará suas opções ao montar seu time.
Introduza alguns jogadores novos e desfrute de uma escalação de time mais estratégica.

Novos estilos de jogo do time

O estilo de jogo do time "Sobreposição" foi adicionado.

Usando Sobreposição, você pode concentrar seus jogadores no mesmo lado da bola para alcançar superioridade numérica.
Ao atacar, fica mais fácil completar passes em curtas distâncias, e você pode manter a posse de bola de forma constante mesmo em áreas lotadas.
Ao defender, seu time pode manter uma forma compacta, enquanto rapidamente se aproxima dos portadores da bola e impede que os adversários ataquem livremente.
Você também pode levantar sua linha de defesa quando estiver com a posse na metade adversária e então aplicar uma pressão alta que tenta recuperar a bola mais adiante no campo.
Recrie essa tática poderosa que é popular no futebol moderno, estabelecendo uma linha alta e uma pressão intensa.
Experimente esse novo estilo de jogo e curta partidas com uma abordagem mais voltada para o ataque.

Atualizações na Combinação

Nesta atualização, adicionamos técnicos armados com duas Combinações.
Isso vai expressar ainda mais a singularidade do gerente, ao mesmo tempo em que amplia suas opções táticas.
Agora, se você nomear um técnico com duas Combinações e selecionar "Por atributos/Combinação", a função "Escolha automática" ajustará sua escalação para que todas as condições de ativação sejam atendidas.

Também introduzimos a configuração "Priorizar time base" na função "Escolha automática".
Se você ativar esse filtro e usar essa função, os jogadores do seu time base terão prioridade ao configurar a escalação. Esse recurso é recomendado se você quiser jogar com os jogadores de um time específico no centro do seu elenco.

Especificações do Treino de Posição

Em resposta a muitos pedidos de usuários, mudamos a maneira como o Treino de Posição funciona.

A partir desta atualização, quando você usa Treino de Posição, a posição registrada escrita no cartão do jogador não estará entre as posições que ele pode aprender.
Isso facilitará a realização do Treino de Posição.

Novos minijogos adicionados ao jogo diário

Adicionamos novos minijogos ao jogo diário.

No jogo diário, os usuários controlam um jogador escolhido aleatoriamente da lista dos jogadores especiais, e, se acertarem o momento certo, podem sentir a emoção de marcar um gol maravilhoso.
Vamos incluir uma ampla variedade de jogadores e jogadas, então você poderá se divertir todos os dias.

Atualizações na jogabilidade

Fizemos ajustes para facilitar que os usuários recriem intuitivamente os tipos de jogadas que visualizaram em suas mentes.

Voleio dinâmico adicionado

Adicionamos o voleio dinâmico, que dá aos seus jogadores mais uma opção de marcar gol ao chutar uma bola no ar ou receber um passe alto.

Independentemente da sua altura, você pode atacar uma bola no ar digitando o comando de chute fenomenal para realizar um chute dramático em direção ao gol.
Isso permitirá que você execute um voleio magnífico em uma bola no ar.
Use o novo comando de voleio dinâmico para marcar gols espetaculares.
Até agora, houve casos em que um usuário digitou um comando de chute normal em resposta a um passe elevado baixo, mas, ao contrário do esperado, o jogador tentou uma cabeçada fraca. Graças aos ajustes mais recentes, o jogador pode executar naturalmente um voleio nessa situação, dependendo da altura da bola.

Novos movimentos adicionados

Introduzimos novos movimentos adequados a vários momentos durante a partida, cobrindo ações como movimentação dos jogadores, chutes, defesas do goleiro, dribles e técnicas de controle de bola.

Entre os novos movimentos, introduzimos um passo cruzado que direciona o jogador em diagonal e um passo preciso que os defensores podem usar ao enfrentar um jogador com a bola.
Dependendo da situação, isso permitirá que os jogadores dêem passos naturalmente e ajustem a direção que estão olhando conforme avançam.
Como resultado, os atacantes começarão a correr e os defensores manterão o espaçamento de forma mais realista, permitindo que os usuários joguem exatamente como imaginaram.

Movimentos de chute adicionados

Para ações que incluem passes e cruzamentos curvados, chutes potentes com seguimento total e chutes de primeira com mira controlada, você pode usar uma variedade de chutes novos.
Além disso, os jogadores chutam a bola de forma mais natural com base na postura e na localização da bola. Cada tipo de passe, cruzamento e chute evoluiu de maneira dinâmica.
Agora, chutes bem direcionados e momentos inspiradores na frente do gol serão realizados com mais realismo.

Movimentos mais ampliados do goleiro

As ações adicionadas incluem capturas feitas ao cair horizontalmente, bloqueios que fecham ângulos de chute enquanto o goleiro se movimenta para defender em mano a mano e defesas que correspondem a diferentes alturas ou distâncias. Isso aumentará a intensidade das reações e batalhas de curta distância perto da linha do gol, enquanto eleva a presença do goleiro a um novo patamar.

Novas animações adicionadas

Também aumentamos as animações exibidas nas partidas ao introduzir novas cenas que acontecem de acordo com o andamento do jogo.
Por exemplo, se dois jogadores estiverem envolvidos em uma disputa física intensa durante toda a partida, pode ocorrer uma cena de alta tensão.
Ou, durante uma cobrança de falta em um momento crucial, as animações podem aumentar o suspense e a emoção da partida.
Também adicionamos animações de transmissão ao vivo inspiradas na cobertura do futebol de verdade, fazendo com que as partidas pareçam ainda mais autênticas e imersivas.

Atualizações nos anúncios do estádio

Os anúncios do estádio em língua inglesa foram reformulados. Agora eles são mais eficazes e expressivos, e aumentam ainda mais a imersão no dia da partida.
Além disso, na versão 6.0.0, apresentaremos os anúncios dos estádios em língua japonesa pela primeira vez. Isso trará um grau extra de realismo para a atmosfera das partidas da J.League e outros jogos domésticos.
Lembre-se que esses anúncios nos estádios em japonês só vão estar nas versões para console e PC. Estamos considerando adicioná-los na versão móvel no futuro.

Adição e alterações de recursos

・ Adicionamos o recurso Torneio Personalizado que permite a criação de torneios pelos usuários, para jogarem juntos.
・ Novos minijogos adicionados ao Jogo diário.
・ Adicionamos novos efeitos aos vídeos exibidos na contratação de alguém de uma lista de jogadores especiais.
・ Adicionamos “Voleio dinâmico” como novo comando.
・ Adicionamos o novo estilo de jogo do time “Sobreposição”.
・ Estilos de jogo foram divididos em “Estilo de jogo ofensivo” e “Estilo de jogo defensivo”. Cada jogador agora recebe um estilo de jogo ofensivo, defensivo ou ambos.
・ Uma variedade de novos estilos de jogo foram adicionados, com foco em estilos defensivos.
・ Adicionamos “Formação fluída” como opção de plano de jogo.
・ Adicionamos “Priorizar time base” na função “Escolha automática” do plano de jogo.
・ “Ofensiva” e “Defesa recuada” foram removidos de [Instruções individuais] no [Plano de jogo].
・ Ao usar um token de posição, jogadores não poderão mais aprender a posição registrada que já estiver listada em sua carta de jogador.
・ Ao filtrar jogadores por posição, jogadores com proficiência alta na posição também serão inlcuídos, além dos que tiverem essa posição registrada em suas cartas.
・ Estatísticas do plano de jogo atual agora aparecem no progresso do jogador e em jogadores não relacionados.
・ Aumentamos o número máximo de espaços de jogadores adicionais para 900.
・ Aumentamos o número máximo de vagas para técnicos para 100.
・ Adicionamos uma função através da qual o bônus de login pode ser coletado dentro de Missões.
・ Como medida para reforçar as proteções a menores de idade, agora pode ser exigido o uso de um k-ID por um pai ou responsável para consentir e permitir que um usuário jogue eFootball™, se este usuário selecionou certo país/região.
・ Alteramos nomes de habilidades e de estilos de jogo em alguns idiomas.
・ Os reservas agora aparecerão no plano de jogo de um adversário.
・ Adicionamos o recurso Torneio Personalizado que permite a criação de torneios pelos usuários, para jogarem juntos.
・ Novos minijogos adicionados ao Jogo diário.
・ Adicionamos novos efeitos aos vídeos exibidos na contratação de alguém de uma lista de jogadores especiais.
・ Adicionamos “Voleio dinâmico” como novo comando.
・ Adicionamos o novo estilo de jogo do time “Sobreposição”.
・ Estilos de jogo foram divididos em “Estilo de jogo ofensivo” e “Estilo de jogo defensivo”. Cada jogador agora recebe um estilo de jogo ofensivo, defensivo ou ambos.
・ Uma variedade de novos estilos de jogo foram adicionados, com foco em estilos defensivos.
・ Adicionamos “Formação fluída” como opção de plano de jogo.
・ Adicionamos “Priorizar time base” na função “Escolha automática” do plano de jogo.
・ “Ofensiva” e “Defesa recuada” foram removidos de [Instruções individuais] no [Plano de jogo].
・ Ao usar um token de posição, jogadores não poderão mais aprender a posição registrada que já estiver listada em sua carta de jogador.
・ Ao filtrar jogadores por posição, jogadores com proficiência alta na posição também serão inlcuídos, além dos que tiverem essa posição registrada em suas cartas.
・ Estatísticas do plano de jogo atual agora aparecem no progresso do jogador e em jogadores não relacionados.
・ Aumentamos o número máximo de espaços de jogadores adicionais para 900.
・ Aumentamos o número máximo de vagas para técnicos para 100.
・ Adicionamos uma função através da qual o bônus de login pode ser coletado dentro de Missões.
・ Como medida para reforçar as proteções a menores de idade, agora pode ser exigido o uso de um k-ID por um pai ou responsável para consentir e permitir que um usuário jogue eFootball™, se este usuário selecionou certo país/região.
・ Alteramos nomes de habilidades e de estilos de jogo em alguns idiomas.
・ Os reservas agora aparecerão no plano de jogo de um adversário.
・ Adicionamos suporte à Nuvem Steam.
・ Adicionamos o recurso Torneio Personalizado que permite a criação de torneios pelos usuários, para jogarem juntos.
・ Novos minijogos adicionados ao Jogo diário.
・ Adicionamos novos efeitos aos vídeos exibidos na contratação de alguém de uma lista de jogadores especiais.
・ Adicionamos “Voleio dinâmico” como novo comando.
・ Adicionamos o novo estilo de jogo do time “Sobreposição”.
・ Estilos de jogo foram divididos em “Estilo de jogo ofensivo” e “Estilo de jogo defensivo”. Cada jogador agora recebe um estilo de jogo ofensivo, defensivo ou ambos.
・ Uma variedade de novos estilos de jogo foram adicionados, com foco em Estilo de jogo defensivo.
・ Adicionamos “Formação fluída” como opção de plano de jogo.
・ Adicionamos “Priorizar time base” na função “Escolha automática” do plano de jogo.
・ “Ofensiva” e “Defesa recuada” foram removidos de [Instruções individuais] no [Plano de jogo].
・ Ao usar um token de posição, jogadores não poderão mais aprender a posição registrada que já estiver listada em sua carta de jogador.
・ Ao filtrar jogadores por posição, jogadores com proficiência alta na posição também serão inlcuídos, além dos que tiverem essa posição registrada em suas cartas.
・ Estatísticas do plano de jogo atual agora aparecem no progresso do jogador e em jogadores não relacionados.
・ Aumentamos o número máximo de espaços de jogadores adicionais para 900.
・ Aumentamos o número máximo de vagas para técnicos para 100.
・ Adicionamos uma função através da qual o bônus de login pode ser coletado dentro de Missões.
・ Como medida para reforçar as proteções a menores de idade, agora pode ser exigido o uso de um k-ID por um pai ou responsável para consentir e permitir que um usuário jogue eFootball™, se este usuário selecionou certo país/região.
・ Alteramos nomes de habilidades e de estilos de jogo em alguns idiomas.
・ Fizemos ajustes para que sair de uma partida em andamento na Liga eFootball™ Categoria contra a IA seja considerado uma derrota.

Atualização de dados da nova temporada

As estruturas dos times das ligas a seguir foram atualizadas com dados da nova temporada.
・ Liga inglesa
・ 2ª divisão inglesa
・ Liga espanhola
・ 2ª divisão espanhola
・ Ligue 1 McDonald's (França)
・ Ligue 2 BKT (França)
・ Liga italiana
・ 2ª divisão itáliana
・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Baixos)
・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
・ Liga belga
・ Scottish Premiership (Escócia)
・ Liga suíça
・ Trendyol Süper Lig (Turquia)
・ Liga dinamarquesa
・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailândia)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japão)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japão)
As estruturas dos times das ligas a seguir foram atualizadas com dados da nova temporada.
・ Liga inglesa
・ 2ª divisão inglesa
・ Liga espanhola
・ 2ª divisão espanhola
・ Ligue 1 McDonald's (França)
・ Ligue 2 BKT (França)
・ Liga italiana
・ 2ª divisão itáliana
・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Baixos)
・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
・ Liga belga
・ Scottish Premiership (Escócia)
・ Liga suíça
・ Trendyol Süper Lig (Turquia)
・ Liga dinamarquesa
・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailândia)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japão)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japão)
As estruturas dos times das ligas a seguir foram atualizadas com dados da nova temporada.
・ Liga inglesa
・ 2ª divisão inglesa
・ Liga espanhola
・ 2ª divisão espanhola
・ Ligue 1 McDonald's (França)
・ Ligue 2 BKT (França)
・ Liga italiana
・ 2ª divisão itáliana
・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Baixos)
・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
・ Liga belga
・ Scottish Premiership (Escócia)
・ Liga suíça
・ Trendyol Süper Lig (Turquia)
・ Liga dinamarquesa
・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailândia)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japão)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japão)

Adições e atualizações

● Itens do jogo e outros dados serão transferidos ao jogar pela primeira vez depois da atualização da versão.
● Adicionada a Liga marroquina.
● Atualização de licenças.
● Os dados a seguir também foram atualizados:
・ Uniformes
・ Emblemas
・ Chuteiras
・ Luvas
・ Bolas
・ Animações e cenas
・ Gráficos dos estádios
・ Placas de publicidade e bandeiras de escanteio
・ Coletes de treino
・ Murais de publicidade
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Música
・ Narração
・ Anúncios de estádios
● Itens do jogo e outros dados serão transferidos ao jogar pela primeira vez depois da atualização da versão.
● Adicionada a Liga marroquina.
● Atualização de licenças.
● Os dados a seguir também foram atualizados:
・ Uniformes
・ Emblemas
・ Chuteiras
・ Luvas
・ Bolas
・ Animações e cenas
・ Gráficos dos estádios
・ Placas de publicidade e bandeiras de escanteio
・ Coletes de treino
・ Murais de publicidade
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Música
・ Narração
・ Anúncios de estádios
● Itens do jogo e outros dados serão transferidos ao jogar pela primeira vez depois da atualização da versão.
● Adicionada a Liga marroquina.
● Atualização de licenças.
● Os dados a seguir também foram atualizados:
・ Uniformes
・ Emblemas
・ Chuteiras
・ Luvas
・ Bolas
・ Animações e cenas
・ Gráficos dos estádios
・ Bandeiras de canto
・ Murais de publicidade
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Música
・ Narração
・ Anúncios de estádios

Correções e ajustes à jogabilidade

〇 Movimentação
・ Acrescentamos movimentos e alteramos a forma em que movimentos são selecionados para que as pisadas, corridas repentinas e posturas dos jogadores fiquem mais naturais.
・ Devido à improbabilidade de que um jogador faça um movimento de passo cruzado quando o corpo dele estiver virado para uma direção diferente daquela em que se move, alteramos como os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que o jogador tinha pouca probabilidade de alternar para um movimento de aceleração mesmo quando estava tentando acelerar, alteramos as condições dos movimentos de alternância.
・ Fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores possam disputar bolas altas com um movimento lateral mesmo quando estiverem parados ou se movendo para trás. Além disso, devido a casos em que o corpo do jogador estava virado para uma direção antinatural de acordo com o posicionamento dele em relação ao adversário, fizemos alterações para que a disputa de bola dele pareça mais natural.
〇 Drible
・ Adicionamos movimentos de drible e revisamos como os movimentos existentes são selecionados para que a movimentação dos jogadores pareça mais natural durante dribles.
・ Fizemos alterações para que, quando um jogador driblando entre em contato com um adversário, mais movimentos adequados sejam realizados durante o embate. Dessa forma, reduzimos o número de vezes em que jogadores parecem empurrar adversários de formas antinaturais e aumentamos a consistência visual para que a aparência desses embates, e quem leva a melhor neles, faça mais sentido.
・ Devido a casos em que o jogador driblando estava prestes a passar da linha da bola, mas continuava se movendo como se estivesse enfrentando um adversário, fizemos alterações para que esses movimentos desnecessários sejam evitados ou cancelados, dependendo da situação.
・ Fizemos correções para diminuir casos de jogadores movendo as pernas de formas que pareçam estranhas durante alguns movimentos de drible.
・ Alteramos como a bola é chutada e a velocidade de movimentos para que jogadores se movam um pouco mais rapidamente durante dribles lentos.
・ Fizemos alterações para que, dependendo da situação, seja mais fácil usar a perna boa de um jogador durante dribles, deixando mais claras as caraterísticas únicas daquele jogador.
・ Devido a casos em que jogadores viram o corpo durante dribles e começam a se mover em velocidades diferentes de acordo com o movimento, fizemos alterações para que jogadores possam ser controlados com mais estabilidade ao virarem durante dribles.
・ Fizemos alterações para que os jogadores reajam de forma mais estável quando driblarem com a bola no ar.
・ Devido a casos em que um jogador driblando virava demais o corpo de forma lenta na direção em que se movia, dificultando o controle posterior do drible, alteramos a direção em que o corpo do jogador se volta enquanto se move.
・ Devido a casos em que o jogador reagia de forma inadequada durante dribles ao virar o corpo para uma direção muito diferente, como por exemplo para trás, alteramos a forma em que os movimentos de drible são selecionados.
・ Devido a casos em que a velocidade de um "Acelerar com a bola" era alta demais, dificultando a reação dos defensores, reduzimos ligeiramente a velocidade máxima e fizemos ajustes para garantir um equilíbrio mais adequado.
〇 Fintas
・ Corrigimos um problema em que, durante uma finta que envolvesse vários toques na bola, ela era posicionada no lugar errado de forma involuntária e o jogador a perdia completamente ao tentar tocá-la de novo.
〇 Domínio de bola
・ Fizemos alterações para que os jogadores se movam em velocidades mais estáveis ao chutarem a bola na diagonal depois de dominá-la.
・ Adicionamos movimentos de recepção de bola da esquerda ou da direita e ao dominá-la em um ângulo fechado, e fizemos alterações para que seja mais fácil controlar o jogador ao tentar dominar a bola.
・ Reduzimos os casos em que os movimentos do jogador alternavam da disputa com outro jogador para ações diferentes, como por exemplo controlar a bola, mas ele movia a bola em uma direção estranha, que não se alinhava à direção em que seu corpo estava voltado.
・ Adicionamos movimentos para virar o corpo em uma direção muito diferente em resposta a uma bola no ar, e reduzimos casos em que era difícil alternar para a próxima ação após controlar a bola sob certas condições.
・ Devido a casos em que um jogador tocava uma bola a meia-altura que ele estava tentando dominar em um ponto alto, o que dificultava jogar a bola depois, revisamos como os movimentos são selecionados ao dominar a bola, e fizemos alterações para facilitar o controle do jogador depois.
・ Devido a casos em que, dependendo da situação, os jogadores recebiam uma bola quicando perto demais do corpo e tinham dificuldade para dominá-la ou tocá-la de primeira, revisamos como o ponto de contato da bola com o chão é decidido. Além disso, fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores tenham mais chance de receber a bola onde é mais fácil controlá-la.
・ Devido a casos em que jogadores se moviam mais rápido ao receber um passe e era difícil fazer o domínio ou outras ações, alteramos a velocidade de movimentação ao receber um passe.
・ Fizemos alterações para que jogadores tenham mais chances de receber um passe numa posição que leve os adversários em conta, como mover-se na direção da bola quando um adversário estiver perto.
・ Devido a casos em que jogadores tentando dominar a bola faziam um movimento que não tocava a bola e a perdiam completamente de forma involuntária, alteramos como os movimentos são selecionados ao dominar a bola.
・ Fizemos alterações para que executar os comandos Acelerar e Drible Preciso ao mesmo tempo enquanto se tenta controlar a bola possibilite que o jogador realize um domínio e uma aceleração que funcionem em combinação com dribles.
〇 Passe
・ Fizemos alterações para que os movimentos de passes de ombro executados por certos jogadores sejam realizados com mais frequência em passes curtos sem nenhum adversário por perto.
〇 Chutes
・ Devido a uma queda frequente na precisão do chute quando jogadores tentam uma finalização de primeira ao chutar uma bola rápida, fizemos alterações para melhorar a precisão de finalizações com o pé.
・ Fizemos alterações para que um jogador finalizando com um chute possa mandar a bola para o chão, dependendo da situação.
〇 Cabeceio
・ Devido a casos em que dois jogadores disputavam uma bola alta de cabeça, mas ambos erravam os cabeceios, dificultando a compreensão visual de como um dos lados venceu a disputa, adicionamos movimentos e revisamos como movimentos são selecionados e a forma como jogadores se viram para a bola. Como consequência, disputas aéreas agora parecem mais naturais.
・ Devido a casos em que um jogador fazia movimentos em que ele parecia tocar a bola em um ponto antinatural enquanto cabeceava a bola para trás, adicionamos movimentos em que a bola é tocada em um ponto mais natural, e fizemos alterações na forma que os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que jogadores, de acordo com a situação ou os Atributos deles, tocavam a bola de cabeça em um ponto estranhamente alto, fizemos alterações na altura das cabeçadas.
・ Devido a casos em que jogadores cabeceando uma bola alta ou mandada da esquerda ou da direita executavam movimentos que não combinavam com a situação, revisamos a forma como os movimentos de cabeceio são selecionados, e fizemos alterações para que os jogadores cabeceiem a bola mais naturalmente.
・ Revisamos a trajetória de passes de cabeça para companheiros próximos, e fizemos alterações para que essa trajetória da bola tenha menos chances de acertar adversários próximos.
・ Revisamos a trajetória de passes altos feitos de cabeça, e fizemos alterações para essa trajetória agora seja mais alta, deixando essa diferença mais clara em comparação com passes rasteiros.
・ Devido a casos em que afastar ou passar a bola de cabeça acontecia em uma trajetória baixa demais, revisamos essas cabeçadas e fizemos alterações para garantir que a trajetória delas seja mais natural, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que uma cabeçada de peixinho era realizada em um momento esquisito, dependendo da situação, fizemos alterações para que ela tenha menos chance de ocorrer quando o jogador tiver bastante tempo para acertar a bola com o pé ou for mais apropriado fazer isso do que cabecear.
・ Devido a casos em que jogadores cabeceavam a bola tocando-a com um movimento estranho para a posição dela, alteramos a forma em que os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que uma bola cabeceada acertava o corpo do jogador de forma involuntária e então seguia uma trajetória estranha, fizemos alterações para garantir uma trajetória mais natural.
・ Devido a casos em que uma bola cabeceada voava com força excessiva em comparação com a aparência do movimento, revisamos a trajetória e como os movimentos de cabeceio são selecionados.
・ Revisamos como uma tentativa de cabeceio é afetada por um adversário próximo que tentava cabecear a bola, e fizemos alterações para melhorar a precisão de acordo com a situação. Além disso, corrigimos o problema em que a precisão do cabeceio diminuía mesmo que um adversário não tenha tentado uma cabeçada, ou tentado um peixinho de muito longe.
〇 Chute
・ Adicionamos movimentos de chute para ações como passes e cruzamentos de trivela, finalizações potentes com uma sequência completa e chutes de primeira com mira controlada. Também alteramos os movimentos dos jogadores em campo para deixá-los mais naturais.
・ Fizemos alterações para que, após executar um comando de chute em resposta a uma bola no ar, os jogadores façam um movimento de chute ou cabeceio apropriado para a situação, com base em fatores como altura da bola e a posição do goleiro ou de outros adversários.
・ Devido a casos em que um jogador tentava um toque de calcanhar, mas o alvo do passe estava longe ou chutava de forma estranha para a direção em que a bola vinha, alteramos as condições de ativação.
・ Devido a casos em que um adversário entrava no caminho mesmo que parecesse que um jogador podia afastar a bola, revisamos como os movimentos de afastamento são selecionados. Além disso, devido a casos em que um jogador afastava a bola com um carrinho arriscado mesmo que um adversário estivesse na frente, fizemos alterações para que essa ação tenha menos chances de acontecer, dependendo da situação.
・ Fizemos alterações para melhorar ligeiramente a precisão do chute quando jogadores usam a perna ruim para chutar a bola por uma curta distância.
・ Devido a casos em que jogadores faziam um movimento de chute mesmo que a bola estivesse longe, alteramos a forma como os movimentos de chute são selecionados.
・ Corrigimos um problema em que jogadores tentavam chutar ou cabecear a bola direto para a frente, mas ela guinava para a esquerda ou a direita.
〇 Jogada ensaiada
・ Fizemos alterações para que, ao mudar o batedor de certas jogadas de bola parada no Plano de Jogo durante uma partida, aquele jogador agora se tornará o batedor padrão das mesmas bolas paradas naquela partida.
・ Devido a casos em que um lateral curto demorava muito para ser arremessado, facilitando demais a interceptação da bola por um adversário, aceleramos ligeiramente os movimentos e melhoramos como eles são selecionados, com base na distância do arremesso.
・ Fizemos alterações para acelerar ligeiramente bolas mandadas a curta distância de um arremesso lateral.
・ Fizemos alterações à movimentação usada para criar linhas de passe durante um lateral. Reduzimos quanto tempo o receptor fica parado no terço final do campo, e revisamos como um jogador apoiando a jogada mais de trás se posiciona e começa a se mover.
・ Devido a casos em que um jogador fazia um arremesso lateral longo sem nenhuma direção inserida, e assim a bola era mandada para uma direção não pretendida, de acordo com o lado para o qual o jogador estava virado, revisamos como a direção do arremesso é determinada.
・ Durante situações fluidas de bola parada em que um jogador tentava um arremesso lateral, mas demorava demais para jogar a bola, os movimentos executados antes do arremesso foram revisados, e o arremesso foi ligeiramente acelerado.
・ Em situações fluidas de bola parada em que a bola atingia um jogador caído ou próximo, causando um resultado não pretendido, ajustamos como o contato entre a bola e os jogadores é determinado logo após o chute. Além disso, jogadores que caíram perto do ponto de reinício agora se levantarão mais rapidamente.
・ Fizemos alterações na velocidade e no giro aplicados a finalizações e na trajetória consequente, de acordo com a barra de chute, para que as finalizações feitas em cobranças de falta produzam uma trajetória mais efetiva, dependendo da situação.
・ Fizemos alterações para que movimentos alternativos sejam executados durante cobranças de pênalti, dependendo do jogador.
〇 Defesa
・ Devido a casos em que, por causa da velocidade de movimentação, um jogador tentando bloquear uma linha de passe se movia de forma estranha dentro dessa linha, revisamos essa velocidade e fizemos alterações para que ele se mova de maneira mais natural, com velocidade reduzida.
・ Devido a casos em que um jogador era bom demais no bloqueio de linhas ao se movimentar para cortar o passe, alteramos a frequência em que um jogador corrige seu posicionamento, dependendo do atributo Dedicação defensiva e se ele tem ou não a habilidade Interceptação.
・ Devido a casos em que um defensor se movia para cortar a linha de passe de um atacante com muita frequência, revisamos o momento em que o jogador faz tal movimento, e fizemos alterações para que essas ações tenham um pouco menos de chance de acontecer.
・ Devido a casos em que um jogador próximo não controlado pelo usuário pressionava o adversário, mas, devido ao posicionamento dele em comparação com o jogador sendo controlado, não marcava o adversário conforme pretendido, revisamos como essas situações são determinadas e fizemos correções para que os jogadores marquem adversários de forma mais apropriada.
・ Devido a casos em que um jogador não controlado pelo usuário pressionava o adversário rápido demais quando um passe era feito, revisamos o momento em que ele faz a pressão.
・ Devido a casos em que um adversário tinha a bola perto de uma boa área para cruzar, mas defensores marcando alguém na área do pênalti tinham pouca probabilidade de adiantar a linha de impedimento, assumindo uma posição estranha em vez disso, revisamos o posicionamento aplicado ao marcar e fizemos alterações para que os jogadores subam a linha de impedimento de forma mais apropriada.
・ Devido a casos em que, dependendo do posicionamento do jogador controlado em relação a outro defensor, ele não conseguia marcar adequadamente um adversário que fazia uma infiltração, revisamos a forma como a marcação é determinada. Agora, será possível marcar esse tipo de jogada de maneira mais adequada.
・ Devido a casos em que o adversário tinha a posse da bola perto da linha do gol, mas os defensores frequentemente permaneciam na frente do gol, deixando espaço demais para os adversários que estavam marcando, revisamos o posicionamento durante a marcação, e fizemos alterações para que os defensores se posicionem mais perto dos adversários.
・ Devido a casos em que os defensores que marcavam adversários se moviam de forma estranha, ou então assumiam posições incomuns por conta do estado da linha defensiva ou do posicionamento deles em relação ao jogador que estavam marcando, revisamos como a velocidade de movimentação e o posicionamento são determinados. Dessa forma, fizemos alterações para facilitar a manutenção de uma linha defensiva que trabalhe em conjunto, e para que os times gerem um nível mais consistente de defesa na marcação.
・ Devido a casos em que, de acordo com como jogadores determinam se devem ou não marcar atacantes, defensores demoravam para seguir um atacante quando outro adversário tinha a bola em uma área boa para um cruzamento antecipado, revisamos como a marcação é determinada e fizemos alterações para que defensores reajam de forma mais apropriada a adversários correndo por trás.
・ Devido a casos em que defensores marcando alguém recuavam demais ao reagirem a um adversário que corresse por trás, revisamos como a velocidade de movimentação é determinada, e fizemos alterações para que essa marcação seja realizada de forma mais apropriada. Dessa forma, fizemos alterações para facilitar os passes e cruzamentos em profundidade de posições mais recuadas, com base no momento e na precisão, ao mesmo tempo limitando o impacto ao tentar defender em uma posição adiantada.
・ Devido a casos em que defensores ajustavam suas posições com muita frequência ao marcarem um adversário e eram bons demais em seguir os movimentos de atacantes na frente do gol ou perto do ponto em que a bola está sendo jogada, revisamos a rapidez do ajuste de posicionamento dos defensores, dependendo da situação. Dessa forma, movimentos de corrida repentinos e manobras táticas de atacantes podem ser representadas com mais clareza, enquanto defensores podem não ser capazes de seguir o atacante que estiverem marcando, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que, durante marcação individual, as linhas formadas pelos defensores e meio-campistas ficavam próximas demais, deixando quase nenhum espaço entre elas, revisamos como o posicionamento é definido ao marcar, e fizemos alterações para seja mais fácil deixar espaço entre essas linhas, dependendo da situação. Dessa forma, pode ser mais fácil abrir caminho ou executar uma manobra tática na frente do gol, enquanto defensores podem ser capazes de trocar quem marcam e alterar seu posicionamento de maneira mais consistente.
・ Devido a casos em que um defensor parava de marcar seu adversário pretendido perto da linha de trás, permitindo que ele corresse livre, revisamos como jogadores decidem parar de marcar, e fizemos alterações para que continuem marcando conforme apropriado. Dessa forma, fizemos alterações para que um adversário tenha menos chances de correr livre da linha de trás.
・ Devido a casos em que a troca de marcação entre defensores na área do pênalti poderia se tornar antinatural, revisamos como os alvos de marcação são determinados. Por consequência, trocas antinaturais nas atribuições de marcação ocorrerão com menos frequência, e jogadores de meio de campo também terão mais probabilidade de ajudar na marcação.
・ Devido a casos em que um jogador na linha de frente corria uma longa distância para oferecer cobertura defensiva, causando um tipo estranho de reação defensiva, revisamos os critérios de seleção de tais jogadores, e fizemos alterações para que a cobertura seja oferecida a uma distância mais apropriada.
・ Devido a casos em que um jogador controlado pela IA pressionava um adversário dentro da área, mas depois se afastava de forma incomum ou reduzia sua velocidade de movimento, dificultando a marcação, ajustamos a velocidade de movimento e a distância mantida em relação aos adversários.
・ Revisamos como os jogadores se movimentam ao usar o comando Marcar de Perto, em vez de parar de forma automática temporariamente na frente do portador da bola quando nenhum comando direcional posterior for feito, e fizemos alterações para facilitar a parada da movimentação do jogador de acordo com o comando do usuário.
・ Corrigimos o problema em que um jogador incapaz de alcançar a bola era selecionado como receptor de um passe alto e então não conseguia receber o passe, ou o cursor alternava em pouco tempo.
・ Corrigimos o problema em que o jogador controlado alternava de forma estranha em um período muito curto durante um passe.
・ Devido a casos em que o mesmo jogador continuava a perseguir um cruzamento mesmo depois da bola passar por um de seus companheiros, fizemos alterações em como o jogador perseguidor é determinado, e fizemos correções para que os jogadores reajam mais naturalmente.
・ Devido a casos em que um defensor não controlado pelo usuário reagia rápido demais ao drible de um adversário quando estava na frente dele usando o comando Marcar de Perto, revisamos o momento no qual os jogadores reagem. Dessa forma, dizemos alterações para que jogadores controlados pela IA não sejam excessivamente bons em defender, e para que haja diferenças em como defensores reagem com base em seu atributo de jogador "Talento defensivo".
・ Fizemos alterações no momento das reações dos jogadores ao defender um passe, reduzindo ligeiramente a velocidade de reação quando estiverem muito recuados em seu próprio campo.
・ Fizemos alterações para que um atacante tenha mais chances de voltar para marcar perto do próprio gol quando o adversário tiver iniciado um ataque em profundidade.
・ Devido a casos em que o defensor controlado era levado na direção de um passe longo que um adversário provavelmente iria receber antes, fizemos alterações para que, dependendo da situação, o jogador possa ser movimentado livremente em vez de conduzido na direção da bola.
・ Devido a casos em que jogadores bloqueavam um passe rasteiro ou passe rasteiro em profundidade e a bola parava naquele ponto mesmo que devesse mover-se mais um pouco, alteramos a trajetória de bolas bloqueadas.
・ Devido a casos em que um jogador usava a perna ruim contra o adversário mas mesmo assim bloqueava a bola com a perna esticada, ou em que um jogador bloqueava a bola mas era fácil demais para o adversário recuperá-la, fizemos alterações em como alguns movimentos de bloqueio são selecionados.
・ Devido a casos em que, com o comando Marcar de Perto, era difícil bloquear uma bola chutada por um adversário e parecia que os comandos não estavam sendo representados, fizemos alterações para facilitar o bloqueio da bola, dependendo da situação logo após o adversário chutá-la.
・ Devido a casos em que certos movimentos de desarme eram executados com muita frequência e era fácil demais tomar a bola em algumas situações, fizemos alterações na forma em que movimentos de desarme são selecionados.
・ Devido a casos em que, durante um desarme, o jogador chutava a bola longe demais e não era possível ganhar a posse, fizemos alterações para que ele chute a bola de acordo com a situação.
・ Devido a casos em que um movimento de desarme era executado em uma direção estranha com base na situação, ou era difícil tentar um desarme mesmo que não devesse ser assim naquela situação, fizemos alterações na forma como movimentos de desarme são selecionados.
〇 Ataque
・ Devido à alta frequência em que atacantes corriam para a frente em velocidade total logo após alternar de defesa para ataque, revisamos a velocidade de movimentação e o momento em que eles começam a se mover, e fizemos alterações para que eles corram de formas mais apropriadas para a situação.
・ Devido a casos em que era difícil demais se livrar de um marcador antes de correr por trás, e em que era difícil demais executar uma manobra tática para evitar a linha de impedimento, revisamos como os movimentos de corrida repentina são determinados, e fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores corram depois de escaparem do marcador.
・ Ajustamos a tomada de decisão de corridas por jogadores abertos em áreas de ataque, já que havia casos em que corridas na diagonal por trás dos adversários tinham menos chances de acontecer, resultando em movimentos mais frequentes sem a bola nas diagonais.
・ Revisamos a tomada de decisão de caminhos de movimentação, velocidade de movimento e orientação do corpo ao correr perto da linha de impedimento em áreas de ataque para que jogadores seja melhores em evitar entrar em impedimento.
・ Fizemos alterações na velocidade de movimentação para que os jogadores possam seguir e receber cruzamentos com mais facilidade perto do gol.
・ Devido a casos em que jogadores tentavam criar uma linhas de passe mas se moviam para trás da defesa adversária, ou em que nenhuma linha de passe permanecia aberta, revisamos como esses companheiros se posicionam e como as mudanças de direção são determinadas. Também fizemos alterações para que eles se movam entre defensores ou para posições mais prováveis de garantir uma boa linha de passe.
・ Devido a casos em que, ao fazer movimentos para gerar linhas de passe, um MAT voltava para uma posição mais recuada no meio de campo mesmo que um VOL ou um MLG já estivesse ali, causando um posicionamento estranho, revisamos como essas áreas de passe são determinadas, e fizemos alterações para tornar improvável que um MAT recue tanto assim.
・ Devido a casos em que um lateral corria para a frente em uma ultrapassagem mas, dependendo da situação, dava a volta no portador da bola mesmo estando em uma posição mais à frente desse jogador, revisamos esse tipo de tomada de decisão, e fizemos alterações para que caminhos de movimentação mais apropriados sejam definidos.
・ Devido a casos em que um jogador estava dentro do gol enquanto o goleiro tinha a bola e nenhum caminho de movimentação ficava livre para permitir que ele retornasse ao campo, fizemos alterações para tornar improvável que esse jogador permaneça dentro do gol.
〇 Goleiro
・ Adicionamos novas animações de movimentação, bloqueio, desvio, agarrar a bola e ações antes do pulo. Ajustamos os movimentos dos goleiros quando recebem finalizações e estão na frente do gol para deixá-los mais naturais.
・ Adicionamos novos movimentos de arremesso da bola e fizemos alterações para que esse tipo de movimento pareça mais natural em algumas situações, como ao arremessar a bola para uma distância moderada.
・ Adicionamos novos movimentos ao esperar uma jogada de bola parada, e fizemos alterações para que esses movimentos pareçam mais naturais.
・ Revisamos os movimentos durante situações mano a mano contra um atacante, e fizemos alterações para que os goleiros reajam mais facilmente aos dribles de um adversário.
・ Revisamos como os movimentos de um goleiro são determinados ao reagir a um passe horizontal, e fizemos alterações para que ele se posicione de forma mais natural ao esperar esse tipo de passe.
・ Devido a casos em que um goleiro reagia a um passe de cabeça para trás por um companheiro afastando a bola, mesmo que parecesse que ele poderia agarrá-la, alteramos como a possibilidade de agarrar é determinada.
・ Devido a casos em que o goleiro se movimentava estranhamente para a esquerda ou a direita quando um adversário finalizava, fizemos alterações para que ele se mova de forma mais natural para defender uma finalização.
・ Devido a casos em que o goleiro corria para a bola, mas então passava direto por ela, revisamos como a velocidade de movimentação é determinada, e fizemos alterações para facilitar uma disputa pela bola em um local apropriado ao sair correndo.
・ Corrigimos o problema em que o goleiro parava de se mover ao bloquear uma finalização, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que o usuário executava o comando "Pedir para o goleiro sair" e o goleiro reagia de forma antinatural às ações de um jogador adversário, correndo para trás ou deixando de se adiantar em certas situações, fizemos alterações na forma como a movimentação e o posicionamento são determinados.
・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que um goleiro segura a bola próximo à linha do gol e acaba entrando no gol ainda com ela nas mãos.
〇 IA
・ Removemos o efeito que reduzia a participação defensiva dos jogadores com o estilo de jogo "Clássico nº 10".
・ Corrigimos o problema em que, em ocasiões raras, jogadores controlados pela IA com a posse da bola em uma posição de ataque não começavam a ser movimentar de novo depois de pararem por um instante.
・ Como a diferença de dificuldade entre os níveis Craque e Superastro era muito grande, deixamos a dificuldade Craque um pouco mais desafiadora.
〇 Controles
・ Devido a casos em que o usuário executava o comando Chute Falso durante um movimento de chute e então executava um comando Passe em Profundidade, mas o jogador não alternava para o tipo pretendido de chute na maioria das situações, fizemos correções para facilitar a execução de um Chute Falso.
・ Corrigimos o problema em que o comando Passar e correr (cruzado) não era reconhecido depois que o usuário executava o comando Super cancelamento e, ao mesmo tempo, um comando de passe curto ou em profundidade.
・ Fizemos alterações para que, quando o usuário execute um comando de tabelinha em resposta a uma reposição do goleiro, seja bem menos provável que ocorra uma alteração do cursor.
・ Revisamos o momento em que o cursor alterna para um defensor quando a configuração Alterar Cursor for "Semi-assistido" e o adversário fizer um cruzamento rasteiro ou de tipo semelhante, e fizemos alterações para que a defesa reaja mais rapidamente do que antes.
〇 Faltas
・ Devido a casos em que um carrinho atingia um adversário e ele tropeçava ou caía, mas nenhuma falta era marcada, alteramos como as faltas são determinadas.
〇 Resistência
・ Devido a casos em que o estilo de jogo do time "Contra-ataque" consumia menos resistência do que os demais estilos durante contra-ataques, revisamos o nível de consumo de resistência.
・ Ao aumentar ligeiramente a recuperação de resistência dos zagueiros durante o intervalo, fizemos ajustes para facilitar a manutenção da capacidade defensiva da equipe na reta final da partida.
〇 Assistência inteligente
・ Fizemos alterações para que, quando a Assistência Inteligente estiver ativa e uma bola alta for lançada na frente do gol, um comando Voleio Dinâmico seja executado automaticamente, dependendo da situação.
〇 Outras melhorias na jogabilidade
・ Fizemos ajustes para tornar as características especiais de cada jogador mais perceptíveis visualmente durante as corridas e os dribles.
〇 Movimentação
・ Acrescentamos movimentos e alteramos a forma em que movimentos são selecionados para que as pisadas, corridas repentinas e posturas dos jogadores fiquem mais naturais.
・ Devido à improbabilidade de que um jogador faça um movimento de passo cruzado quando o corpo dele estiver virado para uma direção diferente daquela em que se move, alteramos como os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que o jogador tinha pouca probabilidade de alternar para um movimento de aceleração mesmo quando estava tentando acelerar, alteramos as condições dos movimentos de alternância.
・ Fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores possam disputar bolas altas com um movimento lateral mesmo quando estiverem parados ou se movendo para trás. Além disso, devido a casos em que o corpo do jogador estava virado para uma direção antinatural de acordo com o posicionamento dele em relação ao adversário, fizemos alterações para que a disputa de bola dele pareça mais natural.
〇 Drible
・ Adicionamos movimentos de drible e revisamos como os movimentos existentes são selecionados para que a movimentação dos jogadores pareça mais natural durante dribles.
・ Fizemos alterações para que, quando um jogador driblando entre em contato com um adversário, mais movimentos adequados sejam realizados durante o embate. Dessa forma, reduzimos o número de vezes em que jogadores parecem empurrar adversários de formas antinaturais e aumentamos a consistência visual para que a aparência desses embates, e quem leva a melhor neles, faça mais sentido.
・ Devido a casos em que o jogador driblando estava prestes a passar da linha da bola, mas continuava se movendo como se estivesse enfrentando um adversário, fizemos alterações para que esses movimentos desnecessários sejam evitados ou cancelados, dependendo da situação.
・ Fizemos correções para diminuir casos de jogadores movendo as pernas de formas que pareçam estranhas durante alguns movimentos de drible.
・ Alteramos como a bola é chutada e a velocidade de movimentos para que jogadores se movam um pouco mais rapidamente durante dribles lentos.
・ Fizemos alterações para que, dependendo da situação, seja mais fácil usar a perna boa de um jogador durante dribles, deixando mais claras as caraterísticas únicas daquele jogador.
・ Devido a casos em que jogadores viram o corpo durante dribles e começam a se mover em velocidades diferentes de acordo com o movimento, fizemos alterações para que jogadores possam ser controlados com mais estabilidade ao virarem durante dribles.
・ Fizemos alterações para que os jogadores reajam de forma mais estável quando driblarem com a bola no ar.
・ Devido a casos em que um jogador driblando virava demais o corpo de forma lenta na direção em que se movia, dificultando o controle posterior do drible, alteramos a direção em que o corpo do jogador se volta enquanto se move.
・ Devido a casos em que o jogador reagia de forma inadequada durante dribles ao virar o corpo para uma direção muito diferente, como por exemplo para trás, alteramos a forma em que os movimentos de drible são selecionados.
・ Devido a casos em que a velocidade de um "Acelerar com a bola" era alta demais, dificultando a reação dos defensores, reduzimos ligeiramente a velocidade máxima e fizemos ajustes para garantir um equilíbrio mais adequado.
〇 Fintas
・ Corrigimos um problema em que, durante uma finta que envolvesse vários toques na bola, ela era posicionada no lugar errado de forma involuntária e o jogador a perdia completamente ao tentar tocá-la de novo.
〇 Domínio de bola
・ Fizemos alterações para que os jogadores se movam em velocidades mais estáveis ao chutarem a bola na diagonal depois de dominá-la.
・ Adicionamos movimentos de recepção de bola da esquerda ou da direita e ao dominá-la em um ângulo fechado, e fizemos alterações para que seja mais fácil controlar o jogador ao tentar dominar a bola.
・ Reduzimos os casos em que os movimentos do jogador alternavam da disputa com outro jogador para ações diferentes, como por exemplo controlar a bola, mas ele movia a bola em uma direção estranha, que não se alinhava à direção em que seu corpo estava voltado.
・ Adicionamos movimentos para virar o corpo em uma direção muito diferente em resposta a uma bola no ar, e reduzimos casos em que era difícil alternar para a próxima ação após controlar a bola sob certas condições.
・ Devido a casos em que um jogador tocava uma bola a meia-altura que ele estava tentando dominar em um ponto alto, o que dificultava jogar a bola depois, revisamos como os movimentos são selecionados ao dominar a bola, e fizemos alterações para facilitar o controle do jogador depois.
・ Devido a casos em que, dependendo da situação, os jogadores recebiam uma bola quicando perto demais do corpo e tinham dificuldade para dominá-la ou tocá-la de primeira, revisamos como o ponto de contato da bola com o chão é decidido. Além disso, fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores tenham mais chance de receber a bola onde é mais fácil controlá-la.
・ Devido a casos em que jogadores se moviam mais rápido ao receber um passe e era difícil fazer o domínio ou outras ações, alteramos a velocidade de movimentação ao receber um passe.
・ Fizemos alterações para que jogadores tenham mais chances de receber um passe numa posição que leve os adversários em conta, como mover-se na direção da bola quando um adversário estiver perto.
・ Devido a casos em que jogadores tentando dominar a bola faziam um movimento que não tocava a bola e a perdiam completamente de forma involuntária, alteramos como os movimentos são selecionados ao dominar a bola.
・ Fizemos alterações para que executar os comandos Acelerar e Drible Preciso ao mesmo tempo enquanto se tenta controlar a bola possibilite que o jogador realize um domínio e uma aceleração que funcionem em combinação com dribles.
〇 Passe
・ Fizemos alterações para que os movimentos de passes de ombro executados por certos jogadores sejam realizados com mais frequência em passes curtos sem nenhum adversário por perto.
〇 Chutes
・ Devido a uma queda frequente na precisão do chute quando jogadores tentam uma finalização de primeira ao chutar uma bola rápida, fizemos alterações para melhorar a precisão de finalizações com o pé.
・ Fizemos alterações para que um jogador finalizando com um chute possa mandar a bola para o chão, dependendo da situação.
〇 Cabeceio
・ Devido a casos em que dois jogadores disputavam uma bola alta de cabeça, mas ambos erravam os cabeceios, dificultando a compreensão visual de como um dos lados venceu a disputa, adicionamos movimentos e revisamos como movimentos são selecionados e a forma como jogadores se viram para a bola. Como consequência, disputas aéreas agora parecem mais naturais.
・ Devido a casos em que um jogador fazia movimentos em que ele parecia tocar a bola em um ponto antinatural enquanto cabeceava a bola para trás, adicionamos movimentos em que a bola é tocada em um ponto mais natural, e fizemos alterações na forma que os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que jogadores, de acordo com a situação ou os Atributos deles, tocavam a bola de cabeça em um ponto estranhamente alto, fizemos alterações na altura das cabeçadas.
・ Devido a casos em que jogadores cabeceando uma bola alta ou mandada da esquerda ou da direita executavam movimentos que não combinavam com a situação, revisamos a forma como os movimentos de cabeceio são selecionados, e fizemos alterações para que os jogadores cabeceiem a bola mais naturalmente.
・ Revisamos a trajetória de passes de cabeça para companheiros próximos, e fizemos alterações para que essa trajetória da bola tenha menos chances de acertar adversários próximos.
・ Revisamos a trajetória de passes altos feitos de cabeça, e fizemos alterações para essa trajetória agora seja mais alta, deixando essa diferença mais clara em comparação com passes rasteiros.
・ Devido a casos em que afastar ou passar a bola de cabeça acontecia em uma trajetória baixa demais, revisamos essas cabeçadas e fizemos alterações para garantir que a trajetória delas seja mais natural, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que uma cabeçada de peixinho era realizada em um momento esquisito, dependendo da situação, fizemos alterações para que ela tenha menos chance de ocorrer quando o jogador tiver bastante tempo para acertar a bola com o pé ou for mais apropriado fazer isso do que cabecear.
・ Devido a casos em que jogadores cabeceavam a bola tocando-a com um movimento estranho para a posição dela, alteramos a forma em que os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que uma bola cabeceada acertava o corpo do jogador de forma involuntária e então seguia uma trajetória estranha, fizemos alterações para garantir uma trajetória mais natural.
・ Devido a casos em que uma bola cabeceada voava com força excessiva em comparação com a aparência do movimento, revisamos a trajetória e como os movimentos de cabeceio são selecionados.
・ Revisamos como uma tentativa de cabeceio é afetada por um adversário próximo que tentava cabecear a bola, e fizemos alterações para melhorar a precisão de acordo com a situação. Além disso, corrigimos o problema em que a precisão do cabeceio diminuía mesmo que um adversário não tenha tentado uma cabeçada, ou tentado um peixinho de muito longe.
〇 Chute
・ Adicionamos movimentos de chute para ações como passes e cruzamentos de trivela, finalizações potentes com uma sequência completa e chutes de primeira com mira controlada. Também alteramos os movimentos dos jogadores em campo para deixá-los mais naturais.
・ Fizemos alterações para que, após executar um comando de chute em resposta a uma bola no ar, os jogadores façam um movimento de chute ou cabeceio apropriado para a situação, com base em fatores como altura da bola e a posição do goleiro ou de outros adversários.
・ Devido a casos em que um jogador tentava um toque de calcanhar, mas o alvo do passe estava longe ou chutava de forma estranha para a direção em que a bola vinha, alteramos as condições de ativação.
・ Devido a casos em que um adversário entrava no caminho mesmo que parecesse que um jogador podia afastar a bola, revisamos como os movimentos de afastamento são selecionados. Além disso, devido a casos em que um jogador afastava a bola com um carrinho arriscado mesmo que um adversário estivesse na frente, fizemos alterações para que essa ação tenha menos chances de acontecer, dependendo da situação.
・ Fizemos alterações para melhorar ligeiramente a precisão do chute quando jogadores usam a perna ruim para chutar a bola por uma curta distância.
・ Devido a casos em que jogadores faziam um movimento de chute mesmo que a bola estivesse longe, alteramos a forma como os movimentos de chute são selecionados.
・ Corrigimos um problema em que jogadores tentavam chutar ou cabecear a bola direto para a frente, mas ela guinava para a esquerda ou a direita.
〇 Jogada ensaiada
・ Fizemos alterações para que, ao mudar o batedor de certas jogadas de bola parada no Plano de Jogo durante uma partida, aquele jogador agora se tornará o batedor padrão das mesmas bolas paradas naquela partida.
・ Devido a casos em que um lateral curto demorava muito para ser arremessado, facilitando demais a interceptação da bola por um adversário, aceleramos ligeiramente os movimentos e melhoramos como eles são selecionados, com base na distância do arremesso.
・ Fizemos alterações para acelerar ligeiramente bolas mandadas a curta distância de um arremesso lateral.
・ Fizemos alterações à movimentação usada para criar linhas de passe durante um lateral. Reduzimos quanto tempo o receptor fica parado no terço final do campo, e revisamos como um jogador apoiando a jogada mais de trás se posiciona e começa a se mover.
・ Devido a casos em que um jogador fazia um arremesso lateral longo sem nenhuma direção inserida, e assim a bola era mandada para uma direção não pretendida, de acordo com o lado para o qual o jogador estava virado, revisamos como a direção do arremesso é determinada.
・ Durante situações fluidas de bola parada em que um jogador tentava um arremesso lateral, mas demorava demais para jogar a bola, os movimentos executados antes do arremesso foram revisados, e o arremesso foi ligeiramente acelerado.
・ Em situações fluidas de bola parada em que a bola atingia um jogador caído ou próximo, causando um resultado não pretendido, ajustamos como o contato entre a bola e os jogadores é determinado logo após o chute. Além disso, jogadores que caíram perto do ponto de reinício agora se levantarão mais rapidamente.
・ Fizemos alterações na velocidade e no giro aplicados a finalizações e na trajetória consequente, de acordo com a barra de chute, para que as finalizações feitas em cobranças de falta produzam uma trajetória mais efetiva, dependendo da situação.
・ Fizemos alterações para que movimentos alternativos sejam executados durante cobranças de pênalti, dependendo do jogador.
〇 Defesa
・ Devido a casos em que, por causa da velocidade de movimentação, um jogador tentando bloquear uma linha de passe se movia de forma estranha dentro dessa linha, revisamos essa velocidade e fizemos alterações para que ele se mova de maneira mais natural, com velocidade reduzida.
・ Devido a casos em que um jogador era bom demais no bloqueio de linhas ao se movimentar para cortar o passe, alteramos a frequência em que um jogador corrige seu posicionamento, dependendo do atributo Dedicação defensiva e se ele tem ou não a habilidade Interceptação.
・ Devido a casos em que um defensor se movia para cortar a linha de passe de um atacante com muita frequência, revisamos o momento em que o jogador faz tal movimento, e fizemos alterações para que essas ações tenham um pouco menos de chance de acontecer.
・ Devido a casos em que um jogador próximo não controlado pelo usuário pressionava o adversário, mas, devido ao posicionamento dele em comparação com o jogador sendo controlado, não marcava o adversário conforme pretendido, revisamos como essas situações são determinadas e fizemos correções para que os jogadores marquem adversários de forma mais apropriada.
・ Devido a casos em que um jogador não controlado pelo usuário pressionava o adversário rápido demais quando um passe era feito, revisamos o momento em que ele faz a pressão.
・ Devido a casos em que um adversário tinha a bola perto de uma boa área para cruzar, mas defensores marcando alguém na área do pênalti tinham pouca probabilidade de adiantar a linha de impedimento, assumindo uma posição estranha em vez disso, revisamos o posicionamento aplicado ao marcar e fizemos alterações para que os jogadores subam a linha de impedimento de forma mais apropriada.
・ Devido a casos em que, dependendo do posicionamento do jogador controlado em relação a outro defensor, ele não conseguia marcar adequadamente um adversário que fazia uma infiltração, revisamos a forma como a marcação é determinada. Agora, será possível marcar esse tipo de jogada de maneira mais adequada.
・ Devido a casos em que o adversário tinha a posse da bola perto da linha do gol, mas os defensores frequentemente permaneciam na frente do gol, deixando espaço demais para os adversários que estavam marcando, revisamos o posicionamento durante a marcação, e fizemos alterações para que os defensores se posicionem mais perto dos adversários.
・ Devido a casos em que os defensores que marcavam adversários se moviam de forma estranha, ou então assumiam posições incomuns por conta do estado da linha defensiva ou do posicionamento deles em relação ao jogador que estavam marcando, revisamos como a velocidade de movimentação e o posicionamento são determinados. Dessa forma, fizemos alterações para facilitar a manutenção de uma linha defensiva que trabalhe em conjunto, e para que os times gerem um nível mais consistente de defesa na marcação.
・ Devido a casos em que, de acordo com como jogadores determinam se devem ou não marcar atacantes, defensores demoravam para seguir um atacante quando outro adversário tinha a bola em uma área boa para um cruzamento antecipado, revisamos como a marcação é determinada e fizemos alterações para que defensores reajam de forma mais apropriada a adversários correndo por trás.
・ Devido a casos em que defensores marcando alguém recuavam demais ao reagirem a um adversário que corresse por trás, revisamos como a velocidade de movimentação é determinada, e fizemos alterações para que essa marcação seja realizada de forma mais apropriada. Dessa forma, fizemos alterações para facilitar os passes e cruzamentos em profundidade de posições mais recuadas, com base no momento e na precisão, ao mesmo tempo limitando o impacto ao tentar defender em uma posição adiantada.
・ Devido a casos em que defensores ajustavam suas posições com muita frequência ao marcarem um adversário e eram bons demais em seguir os movimentos de atacantes na frente do gol ou perto do ponto em que a bola está sendo jogada, revisamos a rapidez do ajuste de posicionamento dos defensores, dependendo da situação. Dessa forma, movimentos de corrida repentinos e manobras táticas de atacantes podem ser representadas com mais clareza, enquanto defensores podem não ser capazes de seguir o atacante que estiverem marcando, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que, durante marcação individual, as linhas formadas pelos defensores e meio-campistas ficavam próximas demais, deixando quase nenhum espaço entre elas, revisamos como o posicionamento é definido ao marcar, e fizemos alterações para seja mais fácil deixar espaço entre essas linhas, dependendo da situação. Dessa forma, pode ser mais fácil abrir caminho ou executar uma manobra tática na frente do gol, enquanto defensores podem ser capazes de trocar quem marcam e alterar seu posicionamento de maneira mais consistente.
・ Devido a casos em que um defensor parava de marcar seu adversário pretendido perto da linha de trás, permitindo que ele corresse livre, revisamos como jogadores decidem parar de marcar, e fizemos alterações para que continuem marcando conforme apropriado. Dessa forma, fizemos alterações para que um adversário tenha menos chances de correr livre da linha de trás.
・ Devido a casos em que a troca de marcação entre defensores na área do pênalti poderia se tornar antinatural, revisamos como os alvos de marcação são determinados. Por consequência, trocas antinaturais nas atribuições de marcação ocorrerão com menos frequência, e jogadores de meio de campo também terão mais probabilidade de ajudar na marcação.
・ Devido a casos em que um jogador na linha de frente corria uma longa distância para oferecer cobertura defensiva, causando um tipo estranho de reação defensiva, revisamos os critérios de seleção de tais jogadores, e fizemos alterações para que a cobertura seja oferecida a uma distância mais apropriada.
・ Devido a casos em que um jogador controlado pela IA pressionava um adversário dentro da área, mas depois se afastava de forma incomum ou reduzia sua velocidade de movimento, dificultando a marcação, ajustamos a velocidade de movimento e a distância mantida em relação aos adversários.
・ Revisamos como os jogadores se movimentam ao usar o comando Marcar de Perto, em vez de parar de forma automática temporariamente na frente do portador da bola quando nenhum comando direcional posterior for feito, e fizemos alterações para facilitar a parada da movimentação do jogador de acordo com o comando do usuário.
・ Corrigimos o problema em que um jogador incapaz de alcançar a bola era selecionado como receptor de um passe alto e então não conseguia receber o passe, ou o cursor alternava em pouco tempo.
・ Corrigimos o problema em que o jogador controlado alternava de forma estranha em um período muito curto durante um passe.
・ Devido a casos em que o mesmo jogador continuava a perseguir um cruzamento mesmo depois da bola passar por um de seus companheiros, fizemos alterações em como o jogador perseguidor é determinado, e fizemos correções para que os jogadores reajam mais naturalmente.
・ Devido a casos em que um defensor não controlado pelo usuário reagia rápido demais ao drible de um adversário quando estava na frente dele usando o comando Marcar de Perto, revisamos o momento no qual os jogadores reagem. Dessa forma, dizemos alterações para que jogadores controlados pela IA não sejam excessivamente bons em defender, e para que haja diferenças em como defensores reagem com base em seu atributo de jogador "Talento defensivo".
・ Fizemos alterações no momento das reações dos jogadores ao defender um passe, reduzindo ligeiramente a velocidade de reação quando estiverem muito recuados em seu próprio campo.
・ Fizemos alterações para que um atacante tenha mais chances de voltar para marcar perto do próprio gol quando o adversário tiver iniciado um ataque em profundidade.
・ Devido a casos em que o defensor controlado era levado na direção de um passe longo que um adversário provavelmente iria receber antes, fizemos alterações para que, dependendo da situação, o jogador possa ser movimentado livremente em vez de conduzido na direção da bola.
・ Devido a casos em que jogadores bloqueavam um passe rasteiro ou passe rasteiro em profundidade e a bola parava naquele ponto mesmo que devesse mover-se mais um pouco, alteramos a trajetória de bolas bloqueadas.
・ Devido a casos em que um jogador usava a perna ruim contra o adversário mas mesmo assim bloqueava a bola com a perna esticada, ou em que um jogador bloqueava a bola mas era fácil demais para o adversário recuperá-la, fizemos alterações em como alguns movimentos de bloqueio são selecionados.
・ Devido a casos em que, com o comando Marcar de Perto, era difícil bloquear uma bola chutada por um adversário e parecia que os comandos não estavam sendo representados, fizemos alterações para facilitar o bloqueio da bola, dependendo da situação logo após o adversário chutá-la.
・ Devido a casos em que certos movimentos de desarme eram executados com muita frequência e era fácil demais tomar a bola em algumas situações, fizemos alterações na forma em que movimentos de desarme são selecionados.
・ Devido a casos em que, durante um desarme, o jogador chutava a bola longe demais e não era possível ganhar a posse, fizemos alterações para que ele chute a bola de acordo com a situação.
・ Devido a casos em que um movimento de desarme era executado em uma direção estranha com base na situação, ou era difícil tentar um desarme mesmo que não devesse ser assim naquela situação, fizemos alterações na forma como movimentos de desarme são selecionados.
〇 Ataque
・ Devido à alta frequência em que atacantes corriam para a frente em velocidade total logo após alternar de defesa para ataque, revisamos a velocidade de movimentação e o momento em que eles começam a se mover, e fizemos alterações para que eles corram de formas mais apropriadas para a situação.
・ Devido a casos em que era difícil demais se livrar de um marcador antes de correr por trás, e em que era difícil demais executar uma manobra tática para evitar a linha de impedimento, revisamos como os movimentos de corrida repentina são determinados, e fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores corram depois de escaparem do marcador.
・ Ajustamos a tomada de decisão de corridas por jogadores abertos em áreas de ataque, já que havia casos em que corridas na diagonal por trás dos adversários tinham menos chances de acontecer, resultando em movimentos mais frequentes sem a bola nas diagonais.
・ Revisamos a tomada de decisão de caminhos de movimentação, velocidade de movimento e orientação do corpo ao correr perto da linha de impedimento em áreas de ataque para que jogadores seja melhores em evitar entrar em impedimento.
・ Fizemos alterações na velocidade de movimentação para que os jogadores possam seguir e receber cruzamentos com mais facilidade perto do gol.
・ Devido a casos em que jogadores tentavam criar uma linhas de passe mas se moviam para trás da defesa adversária, ou em que nenhuma linha de passe permanecia aberta, revisamos como esses companheiros se posicionam e como as mudanças de direção são determinadas. Também fizemos alterações para que eles se movam entre defensores ou para posições mais prováveis de garantir uma boa linha de passe.
・ Devido a casos em que, ao fazer movimentos para gerar linhas de passe, um MAT voltava para uma posição mais recuada no meio de campo mesmo que um VOL ou um MLG já estivesse ali, causando um posicionamento estranho, revisamos como essas áreas de passe são determinadas, e fizemos alterações para tornar improvável que um MAT recue tanto assim.
・ Devido a casos em que um lateral corria para a frente em uma ultrapassagem mas, dependendo da situação, dava a volta no portador da bola mesmo estando em uma posição mais à frente desse jogador, revisamos esse tipo de tomada de decisão, e fizemos alterações para que caminhos de movimentação mais apropriados sejam definidos.
・ Devido a casos em que um jogador estava dentro do gol enquanto o goleiro tinha a bola e nenhum caminho de movimentação ficava livre para permitir que ele retornasse ao campo, fizemos alterações para tornar improvável que esse jogador permaneça dentro do gol.
〇 Goleiro
・ Adicionamos novas animações de movimentação, bloqueio, desvio, agarrar a bola e ações antes do pulo. Ajustamos os movimentos dos goleiros quando recebem finalizações e estão na frente do gol para deixá-los mais naturais.
・ Adicionamos novos movimentos de arremesso da bola e fizemos alterações para que esse tipo de movimento pareça mais natural em algumas situações, como ao arremessar a bola para uma distância moderada.
・ Adicionamos novos movimentos ao esperar uma jogada de bola parada, e fizemos alterações para que esses movimentos pareçam mais naturais.
・ Revisamos os movimentos durante situações mano a mano contra um atacante, e fizemos alterações para que os goleiros reajam mais facilmente aos dribles de um adversário.
・ Revisamos como os movimentos de um goleiro são determinados ao reagir a um passe horizontal, e fizemos alterações para que ele se posicione de forma mais natural ao esperar esse tipo de passe.
・ Devido a casos em que um goleiro reagia a um passe de cabeça para trás por um companheiro afastando a bola, mesmo que parecesse que ele poderia agarrá-la, alteramos como a possibilidade de agarrar é determinada.
・ Devido a casos em que o goleiro se movimentava estranhamente para a esquerda ou a direita quando um adversário finalizava, fizemos alterações para que ele se mova de forma mais natural para defender uma finalização.
・ Devido a casos em que o goleiro corria para a bola, mas então passava direto por ela, revisamos como a velocidade de movimentação é determinada, e fizemos alterações para facilitar uma disputa pela bola em um local apropriado ao sair correndo.
・ Corrigimos o problema em que o goleiro parava de se mover ao bloquear uma finalização, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que o usuário executava o comando "Pedir para o goleiro sair" e o goleiro reagia de forma antinatural às ações de um jogador adversário, correndo para trás ou deixando de se adiantar em certas situações, fizemos alterações na forma como a movimentação e o posicionamento são determinados.
・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que um goleiro segura a bola próximo à linha do gol e acaba entrando no gol ainda com ela nas mãos.
〇 IA
・ Removemos o efeito que reduzia a participação defensiva dos jogadores com o estilo de jogo "Clássico nº 10".
・ Corrigimos o problema em que, em ocasiões raras, jogadores controlados pela IA com a posse da bola em uma posição de ataque não começavam a ser movimentar de novo depois de pararem por um instante.
・ Como a diferença de dificuldade entre os níveis Craque e Superastro era muito grande, deixamos a dificuldade Craque um pouco mais desafiadora.
〇 Controles
・ Devido a casos em que o usuário executava o comando Chute Falso durante um movimento de chute e então executava um comando Passe em Profundidade, mas o jogador não alternava para o tipo pretendido de chute na maioria das situações, fizemos correções para facilitar a execução de um Chute Falso.
・ Corrigimos o problema em que o comando Passar e correr (cruzado) não era reconhecido depois que o usuário executava o comando Super cancelamento e, ao mesmo tempo, um comando de passe curto ou em profundidade.
・ Fizemos alterações para que, quando o usuário execute um comando de tabelinha em resposta a uma reposição do goleiro, seja bem menos provável que ocorra uma alteração do cursor.
・ Revisamos o momento em que o cursor alterna para um defensor quando a configuração Alterar Cursor for "Semi-assistido" e o adversário fizer um cruzamento rasteiro ou de tipo semelhante, e fizemos alterações para que a defesa reaja mais rapidamente do que antes.
〇 Faltas
・ Devido a casos em que um carrinho atingia um adversário e ele tropeçava ou caía, mas nenhuma falta era marcada, alteramos como as faltas são determinadas.
〇 Resistência
・ Devido a casos em que o estilo de jogo do time "Contra-ataque" consumia menos resistência do que os demais estilos durante contra-ataques, revisamos o nível de consumo de resistência.
・ Ao aumentar ligeiramente a recuperação de resistência dos zagueiros durante o intervalo, fizemos ajustes para facilitar a manutenção da capacidade defensiva da equipe na reta final da partida.
〇 Assistência inteligente
・ Fizemos alterações para que, quando a Assistência Inteligente estiver ativa e uma bola alta for lançada na frente do gol, um comando Voleio Dinâmico seja executado automaticamente, dependendo da situação.
〇 Outras melhorias na jogabilidade
・ Fizemos ajustes para tornar as características especiais de cada jogador mais perceptíveis visualmente durante as corridas e os dribles.
〇 Movimentação
・ Acrescentamos movimentos e alteramos a forma em que movimentos são selecionados para que as pisadas, corridas repentinas e posturas dos jogadores fiquem mais naturais.
・ Devido à improbabilidade de que um jogador faça um movimento de passo cruzado quando o corpo dele estiver virado para uma direção diferente daquela em que se move, alteramos como os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que o jogador tinha pouca probabilidade de alternar para um movimento de aceleração mesmo quando estava tentando acelerar, alteramos as condições dos movimentos de alternância.
・ Fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores possam disputar bolas altas com um movimento lateral mesmo quando estiverem parados ou se movendo para trás. Além disso, devido a casos em que o corpo do jogador estava virado para uma direção antinatural de acordo com o posicionamento dele em relação ao adversário, fizemos alterações para que a disputa de bola dele pareça mais natural.
〇 Drible
・ Adicionamos movimentos de drible e revisamos como os movimentos existentes são selecionados para que a movimentação dos jogadores pareça mais natural durante dribles.
・ Fizemos alterações para que, quando um jogador driblando entre em contato com um adversário, mais movimentos adequados sejam realizados durante o embate. Dessa forma, reduzimos o número de vezes em que jogadores parecem empurrar adversários de formas antinaturais e aumentamos a consistência visual para que a aparência desses embates, e quem leva a melhor neles, faça mais sentido.
・ Devido a casos em que o jogador driblando estava prestes a passar da linha da bola, mas continuava se movendo como se estivesse enfrentando um adversário, fizemos alterações para que esses movimentos desnecessários sejam evitados ou cancelados, dependendo da situação.
・ Fizemos correções para diminuir casos de jogadores movendo as pernas de formas que pareçam estranhas durante alguns movimentos de drible.
・ Alteramos como a bola é chutada e a velocidade de movimentos para que jogadores se movam um pouco mais rapidamente durante dribles lentos.
・ Fizemos alterações para que, dependendo da situação, seja mais fácil usar a perna boa de um jogador durante dribles, deixando mais claras as caraterísticas únicas daquele jogador.
・ Devido a casos em que jogadores viram o corpo durante dribles e começam a se mover em velocidades diferentes de acordo com o movimento, fizemos alterações para que jogadores possam ser controlados com mais estabilidade ao virarem durante dribles.
・ Fizemos alterações para que os jogadores reajam de forma mais estável quando driblarem com a bola no ar.
・ Devido a casos em que um jogador driblando virava demais o corpo de forma lenta na direção em que se movia, dificultando o controle posterior do drible, alteramos a direção em que o corpo do jogador se volta enquanto se move.
・ Devido a casos em que o jogador reagia de forma inadequada durante dribles ao virar o corpo para uma direção muito diferente, como por exemplo para trás, alteramos a forma em que os movimentos de drible são selecionados.
・ Devido a casos em que a velocidade de um "Acelerar com a bola" era alta demais, dificultando a reação dos defensores, reduzimos ligeiramente a velocidade máxima e fizemos ajustes para garantir um equilíbrio mais adequado.
〇 Fintas
・ Corrigimos um problema em que, durante uma finta que envolvesse vários toques na bola, ela era posicionada no lugar errado de forma involuntária e o jogador a perdia completamente ao tentar tocá-la de novo.
〇 Domínio de bola
・ Fizemos alterações para que os jogadores se movam em velocidades mais estáveis ao chutarem a bola na diagonal depois de dominá-la.
・ Adicionamos movimentos de recepção de bola da esquerda ou da direita e ao dominá-la em um ângulo fechado, e fizemos alterações para que seja mais fácil controlar o jogador ao tentar dominar a bola.
・ Reduzimos os casos em que os movimentos do jogador alternavam da disputa com outro jogador para ações diferentes, como por exemplo controlar a bola, mas ele movia a bola em uma direção estranha, que não se alinhava à direção em que seu corpo estava voltado.
・ Adicionamos movimentos para virar o corpo em uma direção muito diferente em resposta a uma bola no ar, e reduzimos casos em que era difícil alternar para a próxima ação após controlar a bola sob certas condições.
・ Devido a casos em que um jogador tocava uma bola a meia-altura que ele estava tentando dominar em um ponto alto, o que dificultava jogar a bola depois, revisamos como os movimentos são selecionados ao dominar a bola, e fizemos alterações para facilitar o controle do jogador depois.
・ Devido a casos em que, dependendo da situação, os jogadores recebiam uma bola quicando perto demais do corpo e tinham dificuldade para dominá-la ou tocá-la de primeira, revisamos como o ponto de contato da bola com o chão é decidido. Além disso, fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores tenham mais chance de receber a bola onde é mais fácil controlá-la.
・ Devido a casos em que jogadores se moviam mais rápido ao receber um passe e era difícil fazer o domínio ou outras ações, alteramos a velocidade de movimentação ao receber um passe.
・ Fizemos alterações para que jogadores tenham mais chances de receber um passe numa posição que leve os adversários em conta, como mover-se na direção da bola quando um adversário estiver perto.
・ Devido a casos em que jogadores tentando dominar a bola faziam um movimento que não tocava a bola e a perdiam completamente de forma involuntária, alteramos como os movimentos são selecionados ao dominar a bola.
・ Fizemos alterações para que executar os comandos Acelerar e Drible Preciso ao mesmo tempo enquanto se tenta controlar a bola possibilite que o jogador realize um domínio e uma aceleração que funcionem em combinação com dribles.
〇 Passe
・ Fizemos alterações para que os movimentos de passes de ombro executados por certos jogadores sejam realizados com mais frequência em passes curtos sem nenhum adversário por perto.
〇 Chutes
・ Devido a uma queda frequente na precisão do chute quando jogadores tentam uma finalização de primeira ao chutar uma bola rápida, fizemos alterações para melhorar a precisão de finalizações com o pé.
・ Fizemos alterações para que um jogador finalizando com um chute possa mandar a bola para o chão, dependendo da situação.
〇 Cabeceio
・ Devido a casos em que dois jogadores disputavam uma bola alta de cabeça, mas ambos erravam os cabeceios, dificultando a compreensão visual de como um dos lados venceu a disputa, adicionamos movimentos e revisamos como movimentos são selecionados e a forma como jogadores se viram para a bola. Como consequência, disputas aéreas agora parecem mais naturais.
・ Devido a casos em que um jogador fazia movimentos em que ele parecia tocar a bola em um ponto antinatural enquanto cabeceava a bola para trás, adicionamos movimentos em que a bola é tocada em um ponto mais natural, e fizemos alterações na forma que os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que jogadores, de acordo com a situação ou os Atributos deles, tocavam a bola de cabeça em um ponto estranhamente alto, fizemos alterações na altura das cabeçadas.
・ Devido a casos em que jogadores cabeceando uma bola alta ou mandada da esquerda ou da direita executavam movimentos que não combinavam com a situação, revisamos a forma como os movimentos de cabeceio são selecionados, e fizemos alterações para que os jogadores cabeceiem a bola mais naturalmente.
・ Revisamos a trajetória de passes de cabeça para companheiros próximos, e fizemos alterações para que essa trajetória da bola tenha menos chances de acertar adversários próximos.
・ Revisamos a trajetória de passes altos feitos de cabeça, e fizemos alterações para essa trajetória agora seja mais alta, deixando essa diferença mais clara em comparação com passes rasteiros.
・ Devido a casos em que afastar ou passar a bola de cabeça acontecia em uma trajetória baixa demais, revisamos essas cabeçadas e fizemos alterações para garantir que a trajetória delas seja mais natural, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que uma cabeçada de peixinho era realizada em um momento esquisito, dependendo da situação, fizemos alterações para que ela tenha menos chance de ocorrer quando o jogador tiver bastante tempo para acertar a bola com o pé ou for mais apropriado fazer isso do que cabecear.
・ Devido a casos em que jogadores cabeceavam a bola tocando-a com um movimento estranho para a posição dela, alteramos a forma em que os movimentos são selecionados.
・ Devido a casos em que uma bola cabeceada acertava o corpo do jogador de forma involuntária e então seguia uma trajetória estranha, fizemos alterações para garantir uma trajetória mais natural.
・ Devido a casos em que uma bola cabeceada voava com força excessiva em comparação com a aparência do movimento, revisamos a trajetória e como os movimentos de cabeceio são selecionados.
・ Revisamos como uma tentativa de cabeceio é afetada por um adversário próximo que tentava cabecear a bola, e fizemos alterações para melhorar a precisão de acordo com a situação. Além disso, corrigimos o problema em que a precisão do cabeceio diminuía mesmo que um adversário não tenha tentado uma cabeçada, ou tentado um peixinho de muito longe.
〇 Chute
・ Adicionamos movimentos de chute para ações como passes e cruzamentos de trivela, finalizações potentes com uma sequência completa e chutes de primeira com mira controlada. Também alteramos os movimentos dos jogadores em campo para deixá-los mais naturais.
・ Fizemos alterações para que, após executar um comando de chute em resposta a uma bola no ar, os jogadores façam um movimento de chute ou cabeceio apropriado para a situação, com base em fatores como altura da bola e a posição do goleiro ou de outros adversários.
・ Devido a casos em que um jogador tentava um toque de calcanhar, mas o alvo do passe estava longe ou chutava de forma estranha para a direção em que a bola vinha, alteramos as condições de ativação.
・ Devido a casos em que um adversário entrava no caminho mesmo que parecesse que um jogador podia afastar a bola, revisamos como os movimentos de afastamento são selecionados. Além disso, devido a casos em que um jogador afastava a bola com um carrinho arriscado mesmo que um adversário estivesse na frente, fizemos alterações para que essa ação tenha menos chances de acontecer, dependendo da situação.
・ Fizemos alterações para melhorar ligeiramente a precisão do chute quando jogadores usam a perna ruim para chutar a bola por uma curta distância.
・ Devido a casos em que jogadores faziam um movimento de chute mesmo que a bola estivesse longe, alteramos a forma como os movimentos de chute são selecionados.
・ Corrigimos um problema em que jogadores tentavam chutar ou cabecear a bola direto para a frente, mas ela guinava para a esquerda ou a direita.
〇 Jogada ensaiada
・ Fizemos alterações para que, ao mudar o batedor de certas jogadas de bola parada no Plano de Jogo durante uma partida, aquele jogador agora se tornará o batedor padrão das mesmas bolas paradas naquela partida.
・ Devido a casos em que um lateral curto demorava muito para ser arremessado, facilitando demais a interceptação da bola por um adversário, aceleramos ligeiramente os movimentos e melhoramos como eles são selecionados, com base na distância do arremesso.
・ Fizemos alterações para acelerar ligeiramente bolas mandadas a curta distância de um arremesso lateral.
・ Fizemos alterações à movimentação usada para criar linhas de passe durante um lateral. Reduzimos quanto tempo o receptor fica parado no terço final do campo, e revisamos como um jogador apoiando a jogada mais de trás se posiciona e começa a se mover.
・ Durante situações fluidas de bola parada em que um jogador tentava um arremesso lateral, mas demorava demais para jogar a bola, os movimentos executados antes do arremesso foram revisados, e o arremesso foi ligeiramente acelerado.
・ Em situações fluidas de bola parada em que a bola atingia um jogador caído ou próximo, causando um resultado não pretendido, ajustamos como o contato entre a bola e os jogadores é determinado logo após o chute. Além disso, jogadores que caíram perto do ponto de reinício agora se levantarão mais rapidamente.
・ Revisamos como a barra de chute e o comando de altura afetam a precisão ao chutar em uma jogada de bolada parada, e fizemos alterações para melhorar a precisão. Além disso, prolongamos o tempo em que a trajetória pode ser ajustada antes do chute iniciar, e fizemos alterações para facilitar a mira.
・ Fizemos alterações para que movimentos alternativos sejam executados durante cobranças de pênalti, dependendo do jogador.
〇 Defesa
・ Devido a casos em que, por causa da velocidade de movimentação, um jogador tentando bloquear uma linha de passe se movia de forma estranha dentro dessa linha, revisamos essa velocidade e fizemos alterações para que ele se mova de maneira mais natural, com velocidade reduzida.
・ Devido a casos em que um jogador era bom demais no bloqueio de linhas ao se movimentar para cortar o passe, alteramos a frequência em que um jogador corrige seu posicionamento, dependendo do atributo Dedicação defensiva e se ele tem ou não a habilidade Interceptação.
・ Devido a casos em que um defensor se movia para cortar a linha de passe de um atacante com muita frequência, revisamos o momento em que o jogador faz tal movimento, e fizemos alterações para que essas ações tenham um pouco menos de chance de acontecer.
・ Devido a casos em que um jogador próximo não controlado pelo usuário pressionava o adversário, mas, devido ao posicionamento dele em comparação com o jogador sendo controlado, não marcava o adversário conforme pretendido, revisamos como essas situações são determinadas e fizemos correções para que os jogadores marquem adversários de forma mais apropriada.
・ Devido a casos em que um jogador não controlado pelo usuário pressionava o adversário rápido demais quando um passe era feito, revisamos o momento em que ele faz a pressão.
・ Devido a casos em que um adversário tinha a bola perto de uma boa área para cruzar, mas defensores marcando alguém na área do pênalti tinham pouca probabilidade de adiantar a linha de impedimento, assumindo uma posição estranha em vez disso, revisamos o posicionamento aplicado ao marcar e fizemos alterações para que os jogadores subam a linha de impedimento de forma mais apropriada.
・ Devido a casos em que, dependendo do posicionamento do jogador controlado em relação a outro defensor, ele não conseguia marcar adequadamente um adversário que fazia uma infiltração, revisamos a forma como a marcação é determinada. Agora, será possível marcar esse tipo de jogada de maneira mais adequada.
・ Devido a casos em que o adversário tinha a posse da bola perto da linha do gol, mas os defensores frequentemente permaneciam na frente do gol, deixando espaço demais para os adversários que estavam marcando, revisamos o posicionamento durante a marcação, e fizemos alterações para que os defensores se posicionem mais perto dos adversários.
・ Devido a casos em que os defensores que marcavam adversários se moviam de forma estranha, ou então assumiam posições incomuns por conta do estado da linha defensiva ou do posicionamento deles em relação ao jogador que estavam marcando, revisamos como a velocidade de movimentação e o posicionamento são determinados. Dessa forma, fizemos alterações para facilitar a manutenção de uma linha defensiva que trabalhe em conjunto, e para que os times gerem um nível mais consistente de defesa na marcação.
・ Devido a casos em que, de acordo com como jogadores determinam se devem ou não marcar atacantes, defensores demoravam para seguir um atacante quando outro adversário tinha a bola em uma área boa para um cruzamento antecipado, revisamos como a marcação é determinada e fizemos alterações para que defensores reajam de forma mais apropriada a adversários correndo por trás.
・ Devido a casos em que defensores marcando alguém recuavam demais ao reagirem a um adversário que corresse por trás, revisamos como a velocidade de movimentação é determinada, e fizemos alterações para que essa marcação seja realizada de forma mais apropriada. Dessa forma, fizemos alterações para facilitar os passes e cruzamentos em profundidade de posições mais recuadas, com base no momento e na precisão, ao mesmo tempo limitando o impacto ao tentar defender em uma posição adiantada.
・ Devido a casos em que defensores ajustavam suas posições com muita frequência ao marcarem um adversário e eram bons demais em seguir os movimentos de atacantes na frente do gol ou perto do ponto em que a bola está sendo jogada, revisamos a rapidez do ajuste de posicionamento dos defensores, dependendo da situação. Dessa forma, movimentos de corrida repentinos e manobras táticas de atacantes podem ser representadas com mais clareza, enquanto defensores podem não ser capazes de seguir o atacante que estiverem marcando, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que, durante marcação individual, as linhas formadas pelos defensores e meio-campistas ficavam próximas demais, deixando quase nenhum espaço entre elas, revisamos como o posicionamento é definido ao marcar, e fizemos alterações para seja mais fácil deixar espaço entre essas linhas, dependendo da situação. Dessa forma, pode ser mais fácil abrir caminho ou executar uma manobra tática na frente do gol, enquanto defensores podem ser capazes de trocar quem marcam e alterar seu posicionamento de maneira mais consistente.
・ Devido a casos em que um defensor parava de marcar seu adversário pretendido perto da linha de trás, permitindo que ele corresse livre, revisamos como jogadores decidem parar de marcar, e fizemos alterações para que continuem marcando conforme apropriado. Dessa forma, fizemos alterações para que um adversário tenha menos chances de correr livre da linha de trás.
・ Devido a casos em que a troca de marcação entre defensores na área do pênalti poderia se tornar antinatural, revisamos como os alvos de marcação são determinados. Por consequência, trocas antinaturais nas atribuições de marcação ocorrerão com menos frequência, e jogadores de meio de campo também terão mais probabilidade de ajudar na marcação.
・ Devido a casos em que um jogador na linha de frente corria uma longa distância para oferecer cobertura defensiva, causando um tipo estranho de reação defensiva, revisamos os critérios de seleção de tais jogadores, e fizemos alterações para que a cobertura seja oferecida a uma distância mais apropriada.
・ Devido a casos em que um jogador controlado pela IA pressionava um adversário dentro da área, mas depois se afastava de forma incomum ou reduzia sua velocidade de movimento, dificultando a marcação, ajustamos a velocidade de movimento e a distância mantida em relação aos adversários.
・ Revisamos como os jogadores se movimentam ao usar o comando Marcar de Perto, em vez de parar de forma automática temporariamente na frente do portador da bola quando nenhum comando direcional posterior for feito, e fizemos alterações para facilitar a parada da movimentação do jogador de acordo com o comando do usuário.
・ Corrigimos o problema em que um jogador incapaz de alcançar a bola era selecionado como receptor de um passe alto e então não conseguia receber o passe, ou o cursor alternava em pouco tempo.
・ Corrigimos o problema em que o jogador controlado alternava de forma estranha em um período muito curto durante um passe.
・ Devido a casos em que o mesmo jogador continuava a perseguir um cruzamento mesmo depois da bola passar por um de seus companheiros, fizemos alterações em como o jogador perseguidor é determinado, e fizemos correções para que os jogadores reajam mais naturalmente.
・ Devido a casos em que, enquanto defendia, o jogador controlado era levado na direção de um passe longo que um adversário provavelmente iria receber antes, fizemos alterações para que o jogador possa ser movimentado livremente em vez de conduzido na direção da bola, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que um defensor não controlado pelo usuário reagia rápido demais ao drible de um adversário quando estava na frente dele usando o comando Marcar de Perto, revisamos o momento no qual os jogadores reagem. Dessa forma, dizemos alterações para que jogadores controlados pela IA não sejam excessivamente bons em defender, e para que haja diferenças em como defensores reagem com base em seu atributo de jogador "Talento defensivo".
・ Fizemos alterações para ajustar o momento das reações dos jogadores ao defender um passe e garantir que eles não reajam de forma lenta e estranha enquanto estiverem no campo adversário.
・ Fizemos alterações no momento das reações dos jogadores ao defender um passe, reduzindo ligeiramente a velocidade de reação quando estiverem muito recuados em seu próprio campo.
・ Fizemos alterações para que um atacante tenha mais chances de voltar para marcar perto do próprio gol quando o adversário tiver iniciado um ataque em profundidade.
・ Devido a casos em que o defensor controlado era levado na direção de um passe longo que um adversário provavelmente iria receber antes, fizemos alterações para que, dependendo da situação, o jogador possa ser movimentado livremente em vez de conduzido na direção da bola.
・ Devido a casos em que jogadores bloqueavam um passe rasteiro ou passe rasteiro em profundidade e a bola parava naquele ponto mesmo que devesse mover-se mais um pouco, alteramos a trajetória de bolas bloqueadas.
・ Devido a casos em que um jogador usava a perna ruim contra o adversário mas mesmo assim bloqueava a bola com a perna esticada, ou em que um jogador bloqueava a bola mas era fácil demais para o adversário recuperá-la, fizemos alterações em como alguns movimentos de bloqueio são selecionados.
・ Devido a casos em que, com o comando Marcar de Perto, era difícil bloquear uma bola chutada por um adversário e parecia que os comandos não estavam sendo representados, fizemos alterações para facilitar o bloqueio da bola, dependendo da situação logo após o adversário chutá-la.
・ Devido a casos em que certos movimentos de desarme eram executados com muita frequência e era fácil demais tomar a bola em algumas situações, fizemos alterações na forma em que movimentos de desarme são selecionados.
・ Devido a casos em que, durante um desarme, o jogador chutava a bola longe demais e não era possível ganhar a posse, fizemos alterações para que ele chute a bola de acordo com a situação.
・ Devido a casos em que um movimento de desarme era executado em uma direção estranha com base na situação, ou era difícil tentar um desarme mesmo que não devesse ser assim naquela situação, fizemos alterações na forma como movimentos de desarme são selecionados.
〇 Ataque
・ Devido à alta frequência em que atacantes corriam para a frente em velocidade total logo após alternar de defesa para ataque, revisamos a velocidade de movimentação e o momento em que eles começam a se mover, e fizemos alterações para que eles corram de formas mais apropriadas para a situação.
・ Devido a casos em que era difícil demais se livrar de um marcador antes de correr por trás, e em que era difícil demais executar uma manobra tática para evitar a linha de impedimento, revisamos como os movimentos de corrida repentina são determinados, e fizemos alterações para que, dependendo da situação, jogadores corram depois de escaparem do marcador.
・ Ajustamos a tomada de decisão de corridas por jogadores abertos em áreas de ataque, já que havia casos em que corridas na diagonal por trás dos adversários tinham menos chances de acontecer, resultando em movimentos mais frequentes sem a bola nas diagonais.
・ Revisamos a tomada de decisão de caminhos de movimentação, velocidade de movimento e orientação do corpo ao correr perto da linha de impedimento em áreas de ataque para que jogadores seja melhores em evitar entrar em impedimento.
・ Fizemos alterações na velocidade de movimentação para que os jogadores possam seguir e receber cruzamentos com mais facilidade perto do gol.
・ Devido a casos em que jogadores tentavam criar uma linhas de passe mas se moviam para trás da defesa adversária, ou em que nenhuma linha de passe permanecia aberta, revisamos como esses companheiros se posicionam e como as mudanças de direção são determinadas. Também fizemos alterações para que eles se movam entre defensores ou para posições mais prováveis de garantir uma boa linha de passe.
・ Devido a casos em que, ao fazer movimentos para gerar linhas de passe, um MAT voltava para uma posição mais recuada no meio de campo mesmo que um VOL ou um MLG já estivesse ali, causando um posicionamento estranho, revisamos como essas áreas de passe são determinadas, e fizemos alterações para tornar improvável que um MAT recue tanto assim.
・ Devido a casos em que um lateral corria para a frente em uma ultrapassagem mas, dependendo da situação, dava a volta no portador da bola mesmo estando em uma posição mais à frente desse jogador, revisamos esse tipo de tomada de decisão, e fizemos alterações para que caminhos de movimentação mais apropriados sejam definidos.
・ Devido a casos em que um jogador estava dentro do gol enquanto o goleiro tinha a bola e nenhum caminho de movimentação ficava livre para permitir que ele retornasse ao campo, fizemos alterações para tornar improvável que esse jogador permaneça dentro do gol.
〇 Goleiro
・ Adicionamos novas animações de movimentação, bloqueio, desvio, agarrar a bola e ações antes do pulo. Ajustamos os movimentos dos goleiros quando recebem finalizações e estão na frente do gol para deixá-los mais naturais.
・ Adicionamos novos movimentos de arremesso da bola e fizemos alterações para que esse tipo de movimento pareça mais natural em algumas situações, como ao arremessar a bola para uma distância moderada.
・ Adicionamos novos movimentos ao esperar uma jogada de bola parada, e fizemos alterações para que esses movimentos pareçam mais naturais.
・ Revisamos os movimentos durante situações mano a mano contra um atacante, e fizemos alterações para que os goleiros reajam mais facilmente aos dribles de um adversário.
・ Revisamos como os movimentos de um goleiro são determinados ao reagir a um passe horizontal, e fizemos alterações para que ele se posicione de forma mais natural ao esperar esse tipo de passe.
・ Devido a casos em que um goleiro reagia a um passe de cabeça para trás por um companheiro afastando a bola, mesmo que parecesse que ele poderia agarrá-la, alteramos como a possibilidade de agarrar é determinada.
・ Devido a casos em que o goleiro se movimentava estranhamente para a esquerda ou a direita quando um adversário finalizava, fizemos alterações para que ele se mova de forma mais natural para defender uma finalização.
・ Devido a casos em que o goleiro corria para a bola, mas então passava direto por ela, revisamos como a velocidade de movimentação é determinada, e fizemos alterações para facilitar uma disputa pela bola em um local apropriado ao sair correndo.
・ Corrigimos o problema em que o goleiro parava de se mover ao bloquear uma finalização, dependendo da situação.
・ Devido a casos em que o usuário executava o comando "Pedir para o goleiro sair" e o goleiro reagia de forma antinatural às ações de um jogador adversário, correndo para trás ou deixando de se adiantar em certas situações, fizemos alterações na forma como a movimentação e o posicionamento são determinados.
・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que um goleiro segura a bola próximo à linha do gol e acaba entrando no gol ainda com ela nas mãos.
〇 IA
・ Removemos o efeito que reduzia a participação defensiva dos jogadores com o estilo de jogo "Clássico nº 10".
・ Corrigimos o problema em que, em ocasiões raras, jogadores controlados pela IA com a posse da bola em uma posição de ataque não começavam a ser movimentar de novo depois de pararem por um instante.
・ Como a diferença de dificuldade entre os níveis Craque e Superastro era muito grande, deixamos a dificuldade Craque um pouco mais desafiadora.
〇 Controles
・ Corrigimos o problema em que, em ocasiões raras, jogadores se movimentavam involuntariamente a uma velocidade reduzida após o analógico esquerdo e o botão Pressão serem usados ao mesmo tempo, seja com comandos de controle virtual ou físico.
・ Revisamos o momento em que o cursor alterna para um defensor quando a configuração Alterar Cursor for "Manual" e o adversário fizer um cruzamento rasteiro ou de tipo semelhante, e fizemos alterações para que a defesa reaja mais rapidamente do que antes.
〇 Faltas
・ Devido a casos em que um carrinho atingia um adversário e ele tropeçava ou caía, mas nenhuma falta era marcada, alteramos como as faltas são determinadas.
〇 Resistência
・ Devido a casos em que o estilo de jogo do time "Contra-ataque" consumia menos resistência do que os demais estilos durante contra-ataques, revisamos o nível de consumo de resistência.
・ Ao aumentar ligeiramente a recuperação de resistência dos zagueiros durante o intervalo, fizemos ajustes para facilitar a manutenção da capacidade defensiva da equipe na reta final da partida.
〇 Assistência inteligente
・ Fizemos alterações para que, quando a Assistência Inteligente estiver ativa e uma bola alta for lançada na frente do gol, um comando Voleio Dinâmico seja executado automaticamente, dependendo da situação.
〇 Outras melhorias na jogabilidade
・ Fizemos ajustes para tornar as características especiais de cada jogador mais perceptíveis visualmente durante as corridas e os dribles.

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