eFootball™ 2023 v2.6.0 Patch Notes

Uma nova atualização (v2.6.0) está disponível.
Veja mais detalhes abaixo.

Recursos adicionais

・ Adição do novo recurso “Coop.” à “Partida com amigo” do time ideal para a disputa de partidas cooperativas.
・ Adição de um novo recurso ao progresso do jogador que permite que usuários revertam a distribuição de pontos de progresso usando GP.
・ Aumento do número de reservas no time ideal de 7 para 12 jogadores.
・ Agora as partidas jogadas em “Partida rápida” e “Partida com amigo” contarão para o progresso no “Passe de partida”.
・ Adição de “Liga” como opção de filtro de jogadores em diversos menus.
・ Atualização nos times autênticos disponíveis na “Partida de teste” e na “Partida com amigo”.
・ Implementadas alterações para que a tela do intervalo tenha transição automática para o início do segundo tempo depois de um certo tempo em partidas contra a IA com o controle dos jogadores definido para “Controlado pela IA”.
・ Adição do novo recurso “Coop.” à “Partida com amigo” do time ideal para a disputa de partidas cooperativas.
・ Adição de um novo recurso ao progresso do jogador que permite que usuários revertam a distribuição de pontos de progresso usando GP.
・ Aumento do número de reservas no time ideal de 7 para 12 jogadores.
・ Partidas jogadas nos modos “Partida rápida online” e “Partida com amigo” não contarão para o progresso do “Passe de partida”.
・ Adição de “Liga” como opção de filtro de jogadores em diversos menus.
・ Atualização nos times autênticos disponíveis na “Partida de teste” e na “Partida com amigo”.
・ Implementadas alterações para que a tela do intervalo tenha transição automática para o início do segundo tempo depois de um certo tempo em partidas contra a IA com o controle dos jogadores definido para “Controlado pela IA”.
・ Adição do novo recurso “Coop.” à “Partida com amigo” do time ideal para a disputa de partidas cooperativas.
・ Adição de um novo recurso ao progresso do jogador que permite que usuários revertam a distribuição de pontos de progresso usando GP.
・ Aumento do número de reservas no time ideal de 7 para 12 jogadores.
・ Partidas jogadas nos modos “Partida rápida online” e “Partida com amigo” não contarão para o progresso do “Passe de partida”.
・ Adição de “Liga” como opção de filtro de jogadores em diversos menus.
・ Atualização nos times autênticos disponíveis na “Partida de teste” e na “Partida com amigo”.
・ Implementadas alterações para que a tela do intervalo tenha transição automática para o início do segundo tempo depois de um certo tempo em partidas contra a IA com o controle dos jogadores definido para “Controlado pela IA”.

Adições e atualizações

Os dados a seguir também foram atualizados:

・ Dados do time
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Fotos e dados de técnicos
・ Uniformes
・ Gráficos dos estádios
・ Fundos de coletiva
・ Bandeirinhas de escanteio
・ Bolas
・ Emblemas de clubes
・ Narração
・ Dados do time
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Fotos e dados de técnicos
・ Uniformes
・ Gráficos dos estádios
・ Fundos de coletiva
・ Bandeirinhas de escanteio
・ Bolas
・ Emblemas de clubes
・ Narração
・ Dados do time
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Fotos e dados de técnicos
・ Uniformes
・ Emblemas de clubes
・ Narração

Correções e ajustes na jogabilidade

Nesta atualização, enfatizamos a correção e o ajuste às áreas do jogo em que certas situações podiam gerar comportamentos acidentais ou não convincentes sem alteração significativa do equilíbrio do jogo.

〇 Passe
・ Correção do problema em que cruzamentos podiam ser dados com uma trajetória mais baixa do que o esperado.
〇 Domínios
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que, ao tentar dominar a bola no ar, ela pode passar pelo corpo do jogador e demorar um tempo para cair no chão.
・ Implementamos ajustes às condições de ativação de domínios com a coxa ou o peito para que jogadores tentem dar toques mais apropriados quando a bola estiver no ar.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que jogadores podem podem desacelerar sem necessidade ao controlar a bola em velocidade.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que jogadores que recebem um passe em profundidade desaceleram e demoram mais para dominar a bola.
〇 Defesa
・ Havia um problema em que uma falta era marcada no jogador que não era controlado pelo usuário quando diversos jogadores tentassem o desarme ao mesmo tempo, mesmo que o jogador do usuário tenha conseguido o desarme. Para evitar o problema, fizemos ajustes para que, quando um desarme for bem sucedido, outros jogadores evitem tentativas de desarme.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que, ao aplicar pressão, o defensor ignora o fato do jogador com a bola estar claramente tentando dar o primeiro toque e coloca o pé em uma posição em que a bola não está.
・ Corrigimos um problema em que jogadores podem tentar bloquear sem necessidade uma bola lenta rebatida.
〇 IA
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que um jogador que está para receber um cruzamento de um companheiro pode se posicionar perto de um adversário mesmo que estivesse livre antes.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que defensores não controlados pelo usuário podem virar de forma estranha para a direção contrária do jogador com a bola.
・ Corrigimos um problema em que diminuir o nível de ataque/defesa podia gerar tentativas de marcação individual fora de posição.
・ Havia um problema em que bolas altas vindas do tiro de meta para o ataque podia fazer com que os meio-campistas avançassem para longe dos defensores, deixando o time vulnerável a contra-ataques. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos meio-campistas durante tiros de meta.
・ Havia um problema em cobranças de falta em que zagueiros podiam se posicionar atrás do batedor. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos jogadores.
・ Havia um problema em escanteios em que devolver a bola ao cobrador gerava impedimentos frequentemente. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos cobradores do escanteio.
・ Havia um problema em que passes podiam ser dados por trás da linha defensiva imediatamente após o pontapé inicial. Por isso, implementamos ajustes à movimentação dos jogadores que estão marcando individualmente.
・ Implementamos ajustes para reduzir a frequência dos passes curtos da IA para defensores próximos em tiros de meta quando um estilo de jogo específico foi definido para o time controlado pela IA.
〇 Controles
・ Corrigimos o problema em que manobras com contato físico poderiam fazer com que o jogador virasse o corpo em uma direção inadequada com relação ao adversário.
・ Houve um problema em que o cursor poderia ser colocado sobre um jogador que estava realizando uma ação que não tinha relação com a jogada, como ficar frustrado por errar um chute. Por conta disso, implementamos ajustes para que, quando o cursor for colocado sobre o jogador, ele cancele suas ações o mais rápido possível para permitir que o usuário retome o controle rapidamente.
・ Houve um problema em que, quando os comandos de afastamento e jogo de corpo fossem colocados na mesma operação, o jogador poderia usar o jogo de corpo ao tentar afastar a bola. Por conta disso, implementamos ajustes para que seja menos provável que os jogadores usem o jogo de corpo quando a bola estiver no ar.
・ Corrigimos um problema em que, quando os comandos de marcar de perto e proteger a bola fossem colocados na mesma operação, o contato físico podia fazer com que o jogador tentasse proteger a bola ao marcar de perto.
〇 Outras melhorias na jogabilidade
・ Implementamos ajustes às escolhas de movimentos de cabeçada para que os atributos relacionados ao salto e à altura dos jogadores sejam melhor refletidas em duelos aéreos.
〇 Passe
・ Correção do problema em que cruzamentos podiam ser dados com uma trajetória mais baixa do que o esperado.
〇 Domínios
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que, ao tentar dominar a bola no ar, ela pode passar pelo corpo do jogador e demorar um tempo para cair no chão.
・ Implementamos ajustes às condições de ativação de domínios com a coxa ou o peito para que jogadores tentem dar toques mais apropriados quando a bola estiver no ar.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que jogadores podem podem desacelerar sem necessidade ao controlar a bola em velocidade.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que jogadores que recebem um passe em profundidade desaceleram e demoram mais para dominar a bola.
〇 Defesa
・ Havia um problema em que uma falta era marcada no jogador que não era controlado pelo usuário quando diversos jogadores tentassem o desarme ao mesmo tempo, mesmo que o jogador do usuário tenha conseguido o desarme. Para evitar o problema, fizemos ajustes para que, quando um desarme for bem sucedido, outros jogadores evitem tentativas de desarme.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que, ao aplicar pressão, o defensor ignora o fato do jogador com a bola estar claramente tentando dar o primeiro toque e coloca o pé em uma posição em que a bola não está.
・ Corrigimos um problema em que jogadores podem tentar bloquear sem necessidade uma bola lenta rebatida.
〇 IA
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que um jogador que está para receber um cruzamento de um companheiro pode se posicionar perto de um adversário mesmo que estivesse livre antes.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que defensores não controlados pelo usuário podem virar de forma estranha para a direção contrária do jogador com a bola.
・ Corrigimos um problema em que diminuir o nível de ataque/defesa podia gerar tentativas de marcação individual fora de posição.
・ Havia um problema em que bolas altas vindas do tiro de meta para o ataque podia fazer com que os meio-campistas avançassem para longe dos defensores, deixando o time vulnerável a contra-ataques. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos meio-campistas durante tiros de meta.
・ Havia um problema em cobranças de falta em que zagueiros podiam se posicionar atrás do batedor. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos jogadores.
・ Havia um problema em escanteios em que devolver a bola ao cobrador gerava impedimentos frequentemente. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos cobradores do escanteio.
・ Havia um problema em que passes podiam ser dados por trás da linha defensiva imediatamente após o pontapé inicial. Por isso, implementamos ajustes à movimentação dos jogadores que estão marcando individualmente.
・ Implementamos ajustes para reduzir a frequência dos passes curtos da IA para defensores próximos em tiros de meta quando um estilo de jogo específico foi definido para o time controlado pela IA.
〇 Controles
・ Corrigimos o problema em que manobras com contato físico poderiam fazer com que o jogador virasse o corpo em uma direção inadequada com relação ao adversário.
・ Houve um problema em que o cursor poderia ser colocado sobre um jogador que estava realizando uma ação que não tinha relação com a jogada, como ficar frustrado por errar um chute. Por conta disso, implementamos ajustes para que, quando o cursor for colocado sobre o jogador, ele cancele suas ações o mais rápido possível para permitir que o usuário retome o controle rapidamente.
・ Houve um problema em que, quando os comandos de afastamento e jogo de corpo fossem colocados na mesma operação, o jogador poderia usar o jogo de corpo ao tentar afastar a bola. Por conta disso, implementamos ajustes para que seja menos provável que os jogadores usem o jogo de corpo quando a bola estiver no ar.
・ Corrigimos um problema em que, quando os comandos de marcar de perto e proteger a bola fossem colocados na mesma operação, o contato físico podia fazer com que o jogador tentasse proteger a bola ao marcar de perto.
〇 Outras melhorias na jogabilidade
・ Implementamos ajustes às escolhas de movimentos de cabeçada para que os atributos relacionados ao salto e à altura dos jogadores sejam melhor refletidas em duelos aéreos.
〇 Passe
・ Correção do problema em que cruzamentos podiam ser dados com uma trajetória mais baixa do que o esperado.
〇 Domínios
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que, ao tentar dominar a bola no ar, ela pode passar pelo corpo do jogador e demorar um tempo para cair no chão.
・ Implementamos ajustes às condições de ativação de domínios com a coxa ou o peito para que jogadores tentem dar toques mais apropriados quando a bola estiver no ar.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que jogadores podem podem desacelerar sem necessidade ao controlar a bola em velocidade.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que jogadores que recebem um passe em profundidade desaceleram e demoram mais para dominar a bola.
〇 Defesa
・ Havia um problema em que uma falta era marcada no jogador que não era controlado pelo usuário quando diversos jogadores tentassem o desarme ao mesmo tempo, mesmo que o jogador do usuário tenha conseguido o desarme. Para evitar o problema, fizemos ajustes para que, quando um desarme for bem sucedido, outros jogadores evitem tentativas de desarme.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que, ao aplicar pressão, o defensor ignora o fato do jogador com a bola estar claramente tentando dar o primeiro toque e coloca o pé em uma posição em que a bola não está.
・ Corrigimos um problema em que jogadores podem tentar bloquear sem necessidade uma bola lenta rebatida.
〇 IA
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que um jogador que está para receber um cruzamento de um companheiro pode se posicionar perto de um adversário mesmo que estivesse livre antes.
・ Implementamos ajustes para diminuir o problema em que defensores não controlados pelo usuário podem virar de forma estranha para a direção contrária do jogador com a bola.
・ Corrigimos um problema em que diminuir o nível de ataque/defesa podia gerar tentativas de marcação individual fora de posição.
・ Havia um problema em que bolas altas vindas do tiro de meta para o ataque podia fazer com que os meio-campistas avançassem para longe dos defensores, deixando o time vulnerável a contra-ataques. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos meio-campistas durante tiros de meta.
・ Havia um problema em cobranças de falta em que zagueiros podiam se posicionar atrás do batedor. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos jogadores.
・ Havia um problema em escanteios em que devolver a bola ao cobrador gerava impedimentos frequentemente. Por isso, implementamos ajustes ao posicionamento dos cobradores do escanteio.
・ Havia um problema em que passes podiam ser dados por trás da linha defensiva imediatamente após o pontapé inicial. Por isso, implementamos ajustes à movimentação dos jogadores que estão marcando individualmente.
〇 Controles
・ Corrigimos o problema em que manobras com contato físico poderiam fazer com que o jogador virasse o corpo em uma direção inadequada com relação ao adversário.
・ Houve um problema em que o cursor poderia ser colocado sobre um jogador que estava realizando uma ação que não tinha relação com a jogada, como ficar frustrado por errar um chute. Por conta disso, implementamos ajustes para que, quando o cursor for colocado sobre o jogador, ele cancele suas ações o mais rápido possível para permitir que o usuário retome o controle rapidamente.
・ Ocorreu um problema em que, ao usar o tipo de controle “Clássico”, alterar o nível de ataque/defesa enquanto segura o botão Acelerar pode fazer com que a aceleração não aconteça até que um novo comando de acelerar seja usado. Por conta disso, ajustes foram implementados para que seja possível acelerar sem a necessidade de um segundo comando para isso.
〇 Outras melhorias na jogabilidade
・ Implementamos ajustes às escolhas de movimentos de cabeçada para que os atributos relacionados ao salto e à altura dos jogadores sejam melhor refletidas em duelos aéreos.

Melhorias gerais

・ Gols e assistências registrados até o momento da desconexão em partidas vencidas por desistência ou desconexão passarão a contar para o status de conclusão dos objetivos.
Observe que essas alterações ainda não foram refletidas no guia de ajuda a seguir.
[Extras] > [Ajuda] > [Informações gerais] > [Objetivo]
・ Implementamos ajustes para que a quantidade de pessoas prontas para avançar para a tela seguinte seja exibida durante partidas online.
・ Uma variedade de ajustes menores foram feitos em todos os modos e nas partidas para melhorar a experiência geral de jogo.
・ Gols e assistências registrados até o momento da desconexão em partidas vencidas por desistência ou desconexão passarão a contar para o status de conclusão dos objetivos.
Observe que essas alterações ainda não foram refletidas no guia de ajuda a seguir.
[Extras] > [Ajuda] > [Informações gerais] > [Objetivo]
・ Implementamos ajustes para que a quantidade de pessoas prontas para avançar para a tela seguinte seja exibida durante partidas online.
・ A guia “Online” do Settings.exe foi excluída.
・ Uma variedade de ajustes menores foram feitos em todos os modos e nas partidas para melhorar a experiência geral de jogo.
・ Implementamos ajustes para que a quantidade de pessoas prontas para avançar para a tela seguinte seja exibida durante partidas online.
・ Implementamos ajustes para que os preços em Euro e Kuna sejam exibidos ao comprar Moedas eFootball™ na moeda da Croácia.
・ Uma variedade de ajustes menores foram feitos em todos os modos e nas partidas para melhorar a experiência geral de jogo.
・ Gols e assistências registrados até o momento da desconexão em partidas vencidas por desistência ou desconexão passarão a contar para o status de conclusão dos objetivos.
Observe que essas alterações ainda não foram refletidas no guia de ajuda a seguir.
[Extras] > [Ajuda] > [Informações gerais] > [Objetivo]

Correções gerais aplicadas para mitigar ou eliminar os erros exibidos abaixo

・ O aplicativo pode fechar por conta de um erro.
・ Em certos eventos em [eFootball™ World] > [Time ideal] > [Partida] > [Eventos], avançar para a organização de partidas, uma sequência específica de comandos pode gerar partidas anuladas.
・ O nome dos adversários pode ser exibido incorretamente durante partidas contra usuário do modo Time autêntico.
・ Divisão e posição do usuário e do adversário não são exibidas na tela de organização de partidas contra usuário da Liga eFootball™.
・ Quando um jogador dá um chute em partidas, a bola pode sair voando mesmo que não bata no pé dele.
・ Em partidas em que um pênalti já foi marcado, fazer um gol no segundo pênalti pode fazer com que a imagem da falta que gerou o primeiro pênalti seja exibida.
・ Durante partidas, quando o juiz marcar uma falta depois do fim da primeira vantagem, ele pode apontar para a direção oposta do ataque.
・ Quando o jogador faz um arremesso lateral, fazer certos comandos pode fazer com que o jogador fique virado para fora do campo.
・ Em cobranças de escanteio nos acréscimos do segundo tempo, o goleiro pode não ir para o ataque mesmo que a “Tendência ATQ” esteja no máximo.
・ Durante cenas e replays em partidas, jogadores que se sentarem depois de um chute errado podem se mover para o lado de forma estranha.
・ Os textos podem ser exibidos incorretamente em certos idiomas.
・ O aplicativo pode fechar por conta de um erro.
・ Em certos eventos em [eFootball™ World] > [Time ideal] > [Partida] > [Eventos], avançar para a organização de partidas, uma sequência específica de comandos pode gerar partidas anuladas.
・ O nome dos adversários pode ser exibido incorretamente durante partidas contra usuário do modo Time autêntico.
・ Divisão e posição do usuário e do adversário não são exibidas na tela de organização de partidas contra usuário da Liga eFootball™.
・ Quando um jogador dá um chute em partidas, a bola pode sair voando mesmo que não bata no pé dele.
・ Em partidas em que um pênalti já foi marcado, fazer um gol no segundo pênalti pode fazer com que a imagem da falta que gerou o primeiro pênalti seja exibida.
・ Durante partidas, quando o juiz marcar uma falta depois do fim da primeira vantagem, ele pode apontar para a direção oposta do ataque.
・ Quando o jogador faz um arremesso lateral, fazer certos comandos pode fazer com que o jogador fique virado para fora do campo.
・ Em escanteios nos acréscimos do segundo tempo, o goleiro pode não se juntar ao ataque mesmo que o nível de ataque/defesa esteja no máximo.
・ Durante cenas e replays em partidas, jogadores que se sentarem depois de um chute errado podem se mover para o lado de forma estranha.
・ Os textos podem ser exibidos incorretamente em certos idiomas.
・ O aplicativo pode fechar por conta de um erro.
・ Em certos eventos em [eFootball™ World] > [Time ideal] > [Partida] > [Eventos], avançar para a organização de partidas, uma sequência específica de comandos pode gerar partidas anuladas.
・ O nome dos adversários pode ser exibido incorretamente durante partidas contra usuário do modo Time autêntico.
・ Divisão e posição do usuário e do adversário não são exibidas na tela de organização de partidas contra usuário da Liga eFootball™.
・ Quando um jogador faz um arremesso lateral, fazer certos comandos fará com que o jogador fique virado para fora do campo.
・ O nível de ataque/defesa não é exibido no pontapé inicial do segundo tempo.
・ Certas cenas de comemoração de gol não podem ser puladas mesmo que o botão “Pular” seja pressionado.
・ Durante partidas, o botão [×], que fecha a exibição do nível de ataque/defesa, pode ficar sobreposto com o botão de pausa.
・ Em alguns idiomas, o texto “Contrato expirado” não é exibido completamente na tela de perfil do jogador.

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