eFootball™ 2023 v2.6.0 Patch Notes
Está disponível uma nova atualização (v2.6.0).
Vê mais detalhes abaixo.
Funcionalidades Adicionais
- ・ Adicionámos uma nova funcionalidade "Co-op" ao Jogo de Amigos na Equipa Ideal, para que possas disputar partidas cooperativas.
- ・ Adicionámos uma nova funcionalidade no Progresso do Jogador que permite redefinir a atribuição dos Pontos de Progresso dos jogadores usando GP.
- ・ Aumentámos o número de suplentes na Equipa Ideal de 7 para 12 jogadores.
- ・ Partidas disputadas em "Partida rápida" e "Jogo de Amigos" passam agora a contar para o progresso no "Passe de Jogo".
- ・ Adicionámos "Liga" como opção de filtro de jogadores em vários menus.
- ・ Atualizámos as Equipas Autênticas selecionáveis nos modos “Partida de Avaliação” e “Jogo de Amigos”.
- ・ Implementámos alterações para que, quando disputas jogos vs IA com os Controlos definidos como “Controlado pela IA”, o ecrã ao intervalo transite automaticamente para o início da segunda parte após ter decorrido algum tempo.
- ・ Adicionámos uma nova funcionalidade "Co-op" ao Jogo de Amigos na Equipa Ideal, para que possas disputar partidas cooperativas.
- ・ Adicionámos uma nova funcionalidade no Progresso do Jogador que permite redefinir a atribuição dos Pontos de Progresso dos jogadores usando GP.
- ・ Aumentámos o número de suplentes na Equipa Ideal de 7 para 12 jogadores.
- ・ Partidas disputadas em "Partida Rápida Online" e "Jogo de Amigos" não contarão para o progresso no "Passe de Jogo".
- ・ Adicionámos "Liga" como opção de filtro de jogadores em vários menus.
- ・ Atualizámos as Equipas Autênticas selecionáveis nos modos “Partida de Avaliação” e “Jogo de Amigos”.
- ・ Implementámos alterações para que, quando disputas jogos vs IA com os Controlos definidos como “Controlado pela IA”, o ecrã ao intervalo transite automaticamente para o início da segunda parte após ter decorrido algum tempo.
- ・ Adicionámos uma nova funcionalidade "Co-op" ao Jogo de Amigos na Equipa Ideal, para que possas disputar partidas cooperativas.
- ・ Adicionámos uma nova funcionalidade no Progresso do Jogador que permite redefinir a atribuição dos Pontos de Progresso dos jogadores usando GP.
- ・ Aumentámos o número de suplentes na Equipa Ideal de 7 para 12 jogadores.
- ・ Partidas disputadas em "Partida Rápida Online" e "Jogo de Amigos" não contarão para o progresso no "Passe de Jogo".
- ・ Adicionámos "Liga" como opção de filtro de jogadores em vários menus.
- ・ Atualizámos as Equipas Autênticas selecionáveis nos modos “Partida de Avaliação” e “Jogo de Amigos”.
- ・ Implementámos alterações para que, quando disputas jogos vs IA com os Controlos definidos como “Controlado pela IA”, o ecrã ao intervalo transite automaticamente para o início da segunda parte após ter decorrido algum tempo.
Atualizações e Novidades
Os seguintes dados também foram atualizados:
- ・ Dados da equipa
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Fotos e dados dos treinadores
- ・ Equipamentos
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Fundos
- ・ Bandeiras de canto
- ・ Bolas
- ・ Emblemas dos clubes
- ・ Comentários
- ・ Dados da equipa
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Fotos e dados dos treinadores
- ・ Equipamentos
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Fundos
- ・ Bandeiras de canto
- ・ Bolas
- ・ Emblemas dos clubes
- ・ Comentários
- ・ Dados da equipa
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Fotos e dados dos treinadores
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas dos clubes
- ・ Comentários
Correções e Ajustes à Jogabilidade
Nesta atualização, focámos a correção e ajuste de áreas do jogo em que certas situações podiam conduzir a comportamentos indevidos ou pouco convincentes, sem alterar significativamente o equilíbrio de jogo que tem existido.
- 〇 Passe
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que os cruzamentos pudesse ter uma trajetória mais rasteira do que o esperado.
- 〇 Receções
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema em que, ao tentar controlar a bola no ar, a bola podia rolar por cima do corpo do jogador e demorar até bater no chão.
- ・ Implementámos ajustes para as condições de ativação de controlo com as coxas e peito, para que os jogadores deem toques mais adequados quando perseguem a bola no ar.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema dos jogadores que desaceleravam desnecessariamente quando controlavam a bola, ao mesmo tempo que corriam em frente.
- ・ Implementámos ajustes para mitigar o problema dos jogadores que recebiam um passe a rasgar e abrandavam mesmo antes da bola chegar até eles, demorando mais tempo a dominá-la.
- 〇 Defesa
- ・ Havia um problema em que, quando vários jogadores disputavam a bola ao mesmo tempo, era considerada falta de um jogador não controlado pelo utilizador, apesar de o jogador controlado por ele ter disputado a bola de forma limpa. Para evitar este problema, foram implementados ajustes para que, quando a bola fosse disputada de forma limpa, os outros jogadores evitem, se possível, envolver-se na jogada.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema em que, ao aplicar pressão, o detentor da bola tentava claramente jogar ao primeiro toque mas o defesa ignorava isso e colocava o pé na direção de um local onde a bola não estava.
- ・ Corrigimos o problema em que os jogadores tentavam bloqueios desnecessários em bolas lentas após posses de bola divididas.
- 〇 IA
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema de um jogador estar prestes a receber um cruzamento de um colega e posicionar-se perto de um adversário, apesar de estar originalmente desmarcado.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema de os defesas não controlados pelo utilizador poderem, de forma nada natural, virar costas ao detentor da bola.
- ・ Corrigimos o problema em que diminuir o Nível de Ataque/Defesa resulta, inadvertidamente, em tentativas de marcação individual fora da posição.
- ・ Havia um problema em que os passes por alto a partir de pontapés de baliza podiam levar os médios a avançar no terreno e a afastarem-se dos defesas, deixando a equipa mais vulnerável a contra-ataques. Como tal, implementámos ajustes ao posicionamento dos médios durante os pontapés de baliza.
- ・ Havia um problema relativo aos livres em que os centrais podiam posicionar-se ainda mais atrás do que o executante. Como tal, implementámos ajustes ao posicionamento dos jogadores.
- ・ Havia um problema relativo aos pontapés de canto, em que os passes devolvidos ao executante do canto muitas vezes resultavam em fora de jogo. Como tal, ajustámos o posicionamento dos executantes de pontapés de canto.
- ・ Havia um problema relativo aos locais para onde se podiam fazer passes atrás da linha defensiva imediatamente após o pontapé de saída. Como tal, implementámos ajustes ao movimento dos jogadores que estão a fazer marcação homem a homem.
- ・ Implementámos ajustes para reduzir a frequência com que a IA efetua passes curtos para defesas próximos durante os pontapés de baliza, quando está definido um Estilo de Jogo da Equipa específico para a equipa controlada pela IA.
- 〇 Controlos
- ・ Corrigimos o problema de as manobras de contacto corporal poderem levar o jogador a virar o corpo numa direção inadequada em relação ao adversário.
- ・ Havia um problema em que o cursor podia ser colocado sobre um jogador que estava a efetuar uma ação não relacionada com a jogada, como falhar um remate e ficar frustrado. Como tal, implementámos ajustes para que quando o cursor é colocado sobre o jogador, ele cancela a sua ação assim que possível de modo a permitir que o utilizador recupere o controlo mais depressa.
- ・ Havia um problema em que, quando eram atribuídos os comandos de Corte e Carga de Ombro à mesma operação, o jogador tentava por vezes fazer uma Carga de Ombro enquanto tentava aliviar a bola. Como tal, implementámos ajustes para que houvesse uma menor probabilidade de os jogadores efetuarem Cargas de Ombro quando a bola está no ar.
- ・ Corrigimos um problema em que, quando eram atribuídos os comandos de Acompanhar e Proteger à mesma operação, o contacto corporal podia ser desencadeado ao tentar reter a bola no movimento de acompanhar.
- 〇 Outras Melhorias da Jogabilidade
- ・ Implementámos ajustes às seleções de movimentos de cabeceamento para que as estatísticas relacionadas com a impulsão e a altura dos jogadores fossem refletidas melhor nas batalhas aéreas.
- 〇 Passe
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que os cruzamentos pudesse ter uma trajetória mais rasteira do que o esperado.
- 〇 Receções
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema em que, ao tentar controlar a bola no ar, a bola podia rolar por cima do corpo do jogador e demorar até bater no chão.
- ・ Implementámos ajustes para as condições de ativação de controlo com as coxas e peito, para que os jogadores deem toques mais adequados quando perseguem a bola no ar.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema dos jogadores que desaceleravam desnecessariamente quando controlavam a bola, ao mesmo tempo que corriam em frente.
- ・ Implementámos ajustes para mitigar o problema dos jogadores que recebiam um passe a rasgar e abrandavam mesmo antes da bola chegar até eles, demorando mais tempo a dominá-la.
- 〇 Defesa
- ・ Havia um problema em que, quando vários jogadores disputavam a bola ao mesmo tempo, era considerada falta de um jogador não controlado pelo utilizador, apesar de o jogador controlado por ele ter disputado a bola de forma limpa. Para evitar este problema, foram implementados ajustes para que, quando a bola fosse disputada de forma limpa, os outros jogadores evitem, se possível, envolver-se na jogada.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema em que, ao aplicar pressão, o detentor da bola tentava claramente jogar ao primeiro toque mas o defesa ignorava isso e colocava o pé na direção de um local onde a bola não estava.
- ・ Corrigimos o problema em que os jogadores tentavam bloqueios desnecessários em bolas lentas após posses de bola divididas.
- 〇 IA
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema de um jogador estar prestes a receber um cruzamento de um colega e posicionar-se perto de um adversário, apesar de estar originalmente desmarcado.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema de os defesas não controlados pelo utilizador poderem, de forma nada natural, virar costas ao detentor da bola.
- ・ Corrigimos o problema em que diminuir o Nível de Ataque/Defesa resulta, inadvertidamente, em tentativas de marcação individual fora da posição.
- ・ Havia um problema em que os passes por alto a partir de pontapés de baliza podiam levar os médios a avançar no terreno e a afastarem-se dos defesas, deixando a equipa mais vulnerável a contra-ataques. Como tal, implementámos ajustes ao posicionamento dos médios durante os pontapés de baliza.
- ・ Havia um problema relativo aos livres em que os centrais podiam posicionar-se ainda mais atrás do que o executante. Como tal, implementámos ajustes ao posicionamento dos jogadores.
- ・ Havia um problema relativo aos pontapés de canto, em que os passes devolvidos ao executante do canto muitas vezes resultavam em fora de jogo. Como tal, ajustámos o posicionamento dos executantes de pontapés de canto.
- ・ Havia um problema relativo aos locais para onde se podiam fazer passes atrás da linha defensiva imediatamente após o pontapé de saída. Como tal, implementámos ajustes ao movimento dos jogadores que estão a fazer marcação homem a homem.
- ・ Implementámos ajustes para reduzir a frequência com que a IA efetua passes curtos para defesas próximos durante os pontapés de baliza, quando está definido um Estilo de Jogo da Equipa específico para a equipa controlada pela IA.
- 〇 Controlos
- ・ Corrigimos o problema de as manobras de contacto corporal poderem levar o jogador a virar o corpo numa direção inadequada em relação ao adversário.
- ・ Havia um problema em que o cursor podia ser colocado sobre um jogador que estava a efetuar uma ação não relacionada com a jogada, como falhar um remate e ficar frustrado. Como tal, implementámos ajustes para que quando o cursor é colocado sobre o jogador, ele cancela a sua ação assim que possível de modo a permitir que o utilizador recupere o controlo mais depressa.
- ・ Havia um problema em que, quando eram atribuídos os comandos de Corte e Carga de Ombro à mesma operação, o jogador tentava por vezes fazer uma Carga de Ombro enquanto tentava aliviar a bola. Como tal, implementámos ajustes para que houvesse uma menor probabilidade de os jogadores efetuarem Cargas de Ombro quando a bola está no ar.
- ・ Corrigimos um problema em que, quando eram atribuídos os comandos de Acompanhar e Proteger à mesma operação, o contacto corporal podia ser desencadeado ao tentar reter a bola no movimento de acompanhar.
- 〇 Outras Melhorias da Jogabilidade
- ・ Implementámos ajustes às seleções de movimentos de cabeceamento para que as estatísticas relacionadas com a impulsão e a altura dos jogadores fossem refletidas melhor nas batalhas aéreas.
- 〇 Passe
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que os cruzamentos pudesse ter uma trajetória mais rasteira do que o esperado.
- 〇 Receções
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema em que, ao tentar controlar a bola no ar, a bola podia rolar por cima do corpo do jogador e demorar até bater no chão.
- ・ Implementámos ajustes para as condições de ativação de controlo com as coxas e peito, para que os jogadores deem toques mais adequados quando perseguem a bola no ar.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema dos jogadores que desaceleravam desnecessariamente quando controlavam a bola, ao mesmo tempo que corriam em frente.
- ・ Implementámos ajustes para mitigar o problema dos jogadores que recebiam um passe a rasgar e abrandavam mesmo antes da bola chegar até eles, demorando mais tempo a dominá-la.
- 〇 Defesa
- ・ Havia um problema em que, quando vários jogadores disputavam a bola ao mesmo tempo, era considerada falta de um jogador não controlado pelo utilizador, apesar de o jogador controlado por ele ter disputado a bola de forma limpa. Para evitar este problema, foram implementados ajustes para que, quando a bola fosse disputada de forma limpa, os outros jogadores evitem, se possível, envolver-se na jogada.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema em que, ao aplicar pressão, o detentor da bola tentava claramente jogar ao primeiro toque mas o defesa ignorava isso e colocava o pé na direção de um local onde a bola não estava.
- ・ Corrigimos o problema em que os jogadores tentavam bloqueios desnecessários em bolas lentas após posses de bola divididas.
- 〇 IA
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema de um jogador estar prestes a receber um cruzamento de um colega e posicionar-se perto de um adversário, apesar de estar originalmente desmarcado.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema de os defesas não controlados pelo utilizador poderem, de forma nada natural, virar costas ao detentor da bola.
- ・ Corrigimos o problema em que diminuir o Nível de Ataque/Defesa resulta, inadvertidamente, em tentativas de marcação individual fora da posição.
- ・ Havia um problema em que os passes por alto a partir de pontapés de baliza podiam levar os médios a avançar no terreno e a afastarem-se dos defesas, deixando a equipa mais vulnerável a contra-ataques. Como tal, implementámos ajustes ao posicionamento dos médios durante os pontapés de baliza.
- ・ Havia um problema relativo aos livres em que os centrais podiam posicionar-se ainda mais atrás do que o executante. Como tal, implementámos ajustes ao posicionamento dos jogadores.
- ・ Havia um problema relativo aos pontapés de canto, em que os passes devolvidos ao executante do canto muitas vezes resultavam em fora de jogo. Como tal, ajustámos o posicionamento dos executantes de pontapés de canto.
- ・ Havia um problema relativo aos locais para onde se podiam fazer passes atrás da linha defensiva imediatamente após o pontapé de saída. Como tal, implementámos ajustes ao movimento dos jogadores que estão a fazer marcação homem a homem.
- 〇 Controlos
- ・ Corrigimos o problema de as manobras de contacto corporal poderem levar o jogador a virar o corpo numa direção inadequada em relação ao adversário.
- ・ Havia um problema em que o cursor podia ser colocado sobre um jogador que estava a efetuar uma ação não relacionada com a jogada, como falhar um remate e ficar frustrado. Como tal, implementámos ajustes para que quando o cursor é colocado sobre o jogador, ele cancela a sua ação assim que possível de modo a permitir que o utilizador recupere o controlo mais depressa.
- ・ Havia um problema em que, quando se usava o Tipo de Controlo “Clássico”, executar uma mudança no Nível de Ataque/Defesa enquanto se premia o botão de Sprint resultava na não execução desse sprint até ser dada uma segunda ordem de Sprint. Como tal, foram implementados ajustes para que o Sprint seja agora efetuado sem necessidade de introduzir o comando pela segunda vez.
- 〇 Outras Melhorias da Jogabilidade
- ・ Implementámos ajustes às seleções de movimentos de cabeceamento para que as estatísticas relacionadas com a impulsão e a altura dos jogadores fossem refletidas melhor nas batalhas aéreas.
Melhorias Globais
- ・ No caso das partidas ganhas por abandono ou desconexão, o número de golos e assistências registadas nesses jogos no momento da desconexão será refletido no Estado da Conquista de Objetivos.
- Tem em conta que estas alterações ainda não se refletiram na seguinte área de ajuda.
- [Extras] > [Ajuda] > [Info Geral] > [Objetivo]
- ・ Implementámos ajustes para que, durante as partidas online, o número de pessoas prontas a avançar para o ecrã seguinte passe a ser apresentado.
- ・ Foram efetuados vários ajustes menores a cada modo e às partidas, para melhorar a experiência geral de jogo.
- ・ No caso das partidas ganhas por abandono ou desconexão, o número de golos e assistências registadas nesses jogos no momento da desconexão será refletido no Estado da Conquista de Objetivos.
- Tem em conta que estas alterações ainda não se refletiram na seguinte área de ajuda.
- [Extras] > [Ajuda] > [Info Geral] > [Objetivo]
- ・ Implementámos ajustes para que, durante as partidas online, o número de pessoas prontas a avançar para o ecrã seguinte passe a ser apresentado.
- ・ Eliminámos o separador “Online” em Settings.exe.
- ・ Foram efetuados vários ajustes menores a cada modo e às partidas, para melhorar a experiência geral de jogo.
- ・ Implementámos ajustes para que, durante as partidas online, o número de pessoas prontas a avançar para o ecrã seguinte passe a ser apresentado.
- ・ Implementámos ajustes para exibir os preços em Euros e em Kuna aquando da compra de Moedas eFootball™ com a moeda da Croácia.
- ・ Foram efetuados vários ajustes menores a cada modo e às partidas, para melhorar a experiência geral de jogo.
- ・ No caso das partidas ganhas por abandono ou desconexão, o número de golos e assistências registadas nesses jogos no momento da desconexão será refletido no Estado da Conquista de Objetivos.
- Tem em conta que estas alterações ainda não se refletiram na seguinte área de ajuda.
- [Extras] > [Ajuda] > [Info Geral] > [Objetivo]
Correções Gerais Aplicadas para Mitigar ou Eliminar os Erros Abaixo
- ・ A aplicação pode falhar devido a um erro.
- ・ Em certos Eventos de [eFootball™ World] > [Equipa Ideal] > [Partida] > [Eventos], avançar para o emparelhamento depois de efetuar uma determinada sequência de comandos pode resultar em Jogos Nulos.
- ・ Nos Jogos do Utilizador da Equipa Autêntica, o nome dos jogadores adversários pode ser exibido de forma errada durante as partidas.
- ・ Nos Jogos do Utilizador da Liga eFootball™, não são exibidas a Divisão e a Classificação do utilizador e do adversário no ecrã de emparelhamento.
- ・ Quando um jogador pontapeia a bola durante as partidas, a bola pode voar para longe apesar de não lhe tocar no pé.
- ・ Nas partidas em que já foi atribuído um penálti, marcar golo a partir de um segundo penálti pode resultar na reprodução da cena de falta do primeiro penálti.
- ・ Durante as partidas, quando o árbitro apita uma falta após expirar a lei da vantagem anterior, ele pode apontar numa direção oposta à direção do ataque.
- ・ Quando um jogador faz um lançamento lateral, executar certos comandos podem levá-lo a virar a cara ao terreno de jogo.
- ・ Durante os pontapés de canto nos descontos da segunda parte, o guarda-redes pode não se juntar ao ataque apesar de a Atitude Atac. estar definida no máximo.
- ・ Durante as repetições e vídeos na partida, os jogadores que se sentam após falharem um remate podem mover-se na lateral de forma pouco natural.
- ・ Os textos podem ser exibidos incorretamente em certos idiomas.
- ・ A aplicação pode falhar devido a um erro.
- ・ Em certos Eventos de [eFootball™ World] > [Equipa Ideal] > [Partida] > [Eventos], avançar para o emparelhamento depois de efetuar uma determinada sequência de comandos pode resultar em Jogos Nulos.
- ・ Nos Jogos do Utilizador da Equipa Autêntica, o nome dos jogadores adversários pode ser exibido de forma errada durante as partidas.
- ・ Nos Jogos do Utilizador da Liga eFootball™, não são exibidas a Divisão e a Classificação do utilizador e do adversário no ecrã de emparelhamento.
- ・ Quando um jogador pontapeia a bola durante as partidas, a bola pode voar para longe apesar de não lhe tocar no pé.
- ・ Nas partidas em que já foi atribuído um penálti, marcar golo a partir de um segundo penálti pode resultar na reprodução da cena de falta do primeiro penálti.
- ・ Durante as partidas, quando o árbitro apita uma falta após expirar a lei da vantagem anterior, ele pode apontar numa direção oposta à direção do ataque.
- ・ Quando um jogador faz um lançamento lateral, executar certos comandos podem levá-lo a virar a cara ao terreno de jogo.
- ・ Durante os pontapés de canto nos descontos da segunda parte, o guarda-redes pode não se juntar ao ataque mesmo que o Nível de Ataque/Defesa esteja definido no máximo.
- ・ Durante as repetições e vídeos na partida, os jogadores que se sentam após falharem um remate podem mover-se na lateral de forma pouco natural.
- ・ Os textos podem ser exibidos incorretamente em certos idiomas.
- ・ A aplicação pode falhar devido a um erro.
- ・ Em certos Eventos de [eFootball™ World] > [Equipa Ideal] > [Partida] > [Eventos], avançar para o emparelhamento depois de efetuar uma determinada sequência de comandos pode resultar em Jogos Nulos.
- ・ Nos Jogos do Utilizador da Equipa Autêntica, o nome dos jogadores adversários pode ser exibido de forma errada durante as partidas.
- ・ Nos Jogos do Utilizador da Liga eFootball™, não são exibidas a Divisão e a Classificação do utilizador e do adversário no ecrã de emparelhamento.
- ・ Quando um jogador faz um lançamento lateral, executar certos comandos irá levá-lo a virar a cara ao terreno de jogo.
- ・ O Nível de Ataque/Defesa não é exibido no pontapé de saída da segunda parte.
- ・ Certas cenas de celebração de golo podem não ser ignoradas, mesmo depois de se premir o botão “Saltar”.
- ・ Durante as partidas, o botão [×], que fecha a exibição do Nível de Ataque/Defesa, pode sobrepor-se ao botão de pausa.
- ・ Em alguns idiomas, o texto “Contrato Expirou” não é totalmente exibido no ecrã de Perfil do jogador.