eFootball™ v5.4.0 Information
Olá, amantes do futebol de todo o mundo.
Com as ligas europeias a aproximarem-se do final, a paixão e o entusiasmo aumentam a cada partida que passa.
E com o maior torneio mundial no horizonte, os confrontos entre seleções são imperdíveis.
Vamos ver de que é feita a Atualização da Época eFootball™ v5.4.0.
Novo Evento!
Liga Master Intensiva
Lançámos agora um novo Evento por tempo limitado: a Liga Master Intensiva!
Este Evento inspira-se no modo Liga Master que integrava a série PES, mas tem um formato condensado, mais curto e agradável. Assume o papel de treinador com total controlo sobre o clube, contrata jogadores, escolhe o melhor onze com base na Resistência dos jogadores e conduz a tua equipa ao topo.
O ponto mais chamativo da Liga Master, que era poder criar uma equipa ao longo de uma época, foi preservado, criando a forma perfeita de disputar uma temporada empolgante da liga num tempo limitado.
Agora, para aumentar a emoção que já sentiste com a Equipa Ideal, podes divertir-te a gerir um clube ao longo de toda a temporada. Contrata e dispensa jogadores com base no número de pontos ganhos, desenvolve jogadores e gere a sua Resistência ou faz alterações ao onze com base na Condição Física deles.
Iniciar um Jogo da Liga Master Intensiva
Começa o Evento selecionando uma equipa. Isto determinará a liga em que competes.
O plantel inicial de cada equipa terá sempre jogadores originais da Liga Master, como Castolo e Minanda, que serão familiares aos utilizadores que disputaram o modo Liga Master no passado.
Todos os utilizadores vão começar com a sua equipa na mesma situação. Constrói o teu clube e dá o teu máximo para ganhar a liga.
Disputa uma época inteira desta forma na Liga Master Intensiva, e fica de olho em algumas funcionalidades especiais que vão tornar este Evento ainda mais agradável.
Funcionalidade Especial ①: Sinergia
Apesar de algumas partidas serem controladas pelos utilizadores, este Evento disputa-se sobretudo através de Partidas de Sinergia realizadas automaticamente.
A Sinergia é um valor que representa a força de uma equipa. Quanto mais elevado for este valor face ao da Sinergia da equipa adversária, mais fácil será derrotá-la.
Para reforçar a Sinergia, adiciona jogadores com boas habilidades à equipa.
Lembra-te que a Resistência e a Condição Física dos jogadores também afetam a Sinergia.
À medida que a época avança, o estado de cada equipa mudará constantemente devido a motivos como um surto de lesões ou a perda de Resistência após partidas consecutivas frente a rivais difíceis.
Não basta encher a equipa com jogadores altamente competentes. Outro fator chave é a gestão do plantel ao longo da época, e como fazes a seleção e rotação dos jogadores com base no seu estado atual.
Funcionalidade Especial ②: Episódios
Ao disputar partidas consecutivas, ocorrem vários tipos de mini-Eventos, conhecidos como Episódios.
Os Episódios podem fornecer benefícios alargados que auxiliam a gestão da equipa, como melhorar a Condição Física de um jogador ou desenvolver de imediato as suas capacidades, ou até permitir que um novo jogador seja contratado a baixo preço.
Do mesmo modo, também pode incluir incidentes infelizes que colocam a equipa em desvantagem, como uma lesão que afasta o jogador da equipa no dia do jogo.
Através dos Episódios, situações engraçadas e dramáticas vão ocorrer nessa época curta. Alguns eventos vão dar-te asas, enquanto outros serão obstáculos ao teu sucesso.
Funcionalidade Especial ③: Reforçar a Equipa e Dispensar Jogadores
Obtém pontos disputando partidas, depois gasta esses pontos durante o período de transferências para reforçar a tua equipa com jogadores da tua Equipa Ideal ou da Lista Jog. Normal.
Dispensar jogadores é outra parte importante deste Evento.
Quando um jogador é dispensado podes ganhar pontos. Os jogadores com habilidades especialmente elevadas podem render uma quantidade bem grande.
Segue um ciclo de gestão da equipa no qual desenvolves jogadores e os dispensas a troco de pontos, que são usados para reforçar ainda mais o teu plantel. Isto é essencial para o sucesso do teu clube.
Quer pretendas uma equipa recheada de jogadores de topo ou queiras selecionar talentos da tua equipa favorita, constrói uma equipa ao teu gosto e tenta vencer a liga.
Muitas Atualizações Fantásticas à Jogabilidade
Ajustes/Melhorias ao Ataque e à Defesa
Nesta atualização, ajustámos e melhorámos tanto o ataque como a defesa, embora nos tenhamos focado sobretudo na emoção das disputas de 1v1.
・ Ajustes aos Controlos de Drible
Anteriormente, era desafiante controlar um jogador durante um Drible em Sprint, pois uma ligeira mudança de ângulo afetava os movimentos de drible ou surgiam diferenças significativas entre os níveis de aceleração.
Como tal, revimos os movimentos de drible e fizemos ajustes para alcançar um drible estável com maior reatividade.
Mais do que nunca, os utilizadores vão poder driblar tal como pretendem para ultrapassar os adversários.
・ Melhorias ao Toque Preciso
Revimos os movimentos produzidos por um Toque Preciso e o seu efeito na bola.
Os jogadores vão passar a virar-se e a mudar de direção de forma mais competente, precisa e ágil.
Também corrigimos a forma estranha como a bola flutuava durante um Toque Preciso, permitindo um controlo de bola adequado através de uma técnica firme.
Além disso, se um utilizador tentar um Toque Preciso para trás na diagonal enquanto tenta controlar a bola, poderá agora controlar bem a bola com um movimento ágil se o fizer com um jogador com habilidades específicas.
Isto facilita a superação de um adversário que se aproxime rapidamente por trás, graças a um controlo de bola superior.
・ Ajustes à Pressão e ao Acompanhar
Ajustámos a forma como os defesas respondem quando pressionam ou usam o Acompanhar.
Os defesas reagiam demasiado depressa quando os atacantes se viravam enquanto driblavam, o que colocava quem driblava numa clara desvantagem face ao que acontece com os jogadores reais.
Revimos a velocidade a que os defesas reagem a essas viragens e fizemos ajustes que asseguram que os defesas têm de prever os movimentos do adversário.
Nos casos em que um defesa tenta ganhar a bola de forma agressiva, mas o atacante o finta, o defesa também vai demorar mais tempo a fazer os seus movimentos de resposta seguintes.
Agora, mais do que nunca, se um defesa abordar um adversário sem pensar, pode colocar a sua equipa em grande risco.
Por outro lado, tornou-se ainda mais importante ler o movimento seguinte do adversário e avaliar o momento certo para o abordar e roubar-lhe a bola.
・ Novas Animações de Entrada
Adicionámos novas animações de entrada que vão aparecer quando um defesa corre mesmo ao lado de um adversário.
Isto reduzirá as situações pouco naturais em que parece possível ganhar a bola mas não é possível efetuar uma entrada, bem como casos em que a bola não pode ser ganha mesmo depois de uma entrada bem-sucedida.
・ Ajustes às Entradas de Carrinho
A taxa de sucesso das entradas de carrinho estava acima do esperado, facilitando muito o roubo da bola. Revimos a distância do carrinho, a velocidade dos movimentos e outros fatores e fizemos ajustes para assegurar um melhor equilíbrio.
A par destas alterações, revimos a forma como as faltas eram julgadas quando havia entradas de carrinho e fizemos ajustes para que as executadas a partir de trás tivessem maior probabilidade de resultar num cartão amarelo ou vermelho.
Através de mais ajustes, aumentámos a probabilidade de ser mostrado um cartão vermelho se uma entrada de carrinho impedir uma oportunidade clara de golo na grande área, se o jogador que executa a entrada não jogar a bola.
Graças a estas melhorias, é agora mais vital do que nunca que os defesas leiam e saibam reagir aos movimentos dos adversários.
Ajustes de Equilíbrio Entre Remates e Defesas
・ Ajustes à Taxa de Golos em Remates de Longe
Ao analisarmos os dados de jogo dos utilizadores, descobrimos que, face ao futebol real, os remates efetuados fora da grande área tinham uma taxa de golo inferior e era dada uma vantagem exagerada às defesas que povoam demasiado a área em frente à baliza.
Para os remates de longe serem usados com maior frequência enquanto opção de ataque, fizemos ajustes para que estes remates se tornem mais eficazes mesmo a partir de uma posição ligeiramente desviada do centro.
・ Ajustes aos Chapéus
Os dados de jogo mostraram que uma baixa percentagem de Chapéus atingiam o alvo e que esta opção de ataque raramente era escolhida no 1v1 contra o guarda-redes.
Por estes motivos, ajustámos a forma como a bola é jogada quando se faz um Chapéu, aumentando a probabilidade de entrar nas redes dependendo das circunstâncias.
・ Melhor Reação do Guarda-Redes no 1v1
Revimos o posicionamento do guarda-redes no 1v1 face a um adversário que tenha superado os últimos defesas.
Ao colocar os guarda-redes um passo adiante do que estavam antes, tornámos mais fácil eles travarem os remates.
Também melhorámos a forma como eles reagem quando pressionam um atacante, aumentando a sua capacidade de seguir os movimentos do adversário.
Novos Tipos de Comando de Finta
Até agora, na versão móvel, as fintas eram selecionadas automaticamente e ativadas com base em fatores como as circunstâncias atuais, as habilidades dos jogadores e a direção introduzida. Nesta atualização, adicionámos o Tipo de Comando de Finta Avançado, que permite que todas as fintas sejam selecionadas e executadas consoante os controlos usados.
Para a versão móvel, também adicionámos o Tipo de Comando de Finta Fácil, que permite a ativação das fintas através de controlos simples, o que é ideal para os novos utilizadores desfrutarem destas técnicas especiais.
Os utilizadores que já tenham jogado a versão móvel terão um método de controlo definido como padrão, o Tipo de Comando de Finta Inteligente. Seleciona o Tipo de Comando de Finta adequado ao teu estilo de jogo e usa bem as várias fintas.
*Para alterar esta definição, seleciona:
[Extras] > [Definições Gerais] > [Definições de Jogo] > [Tipo de Comando de Finta]
Ajustes para Contrariar a Queima de Tempo
Anteriormente, era demasiado fácil queimar tempo fazendo Passes Altos repetidamente na mesma área. Fizemos ajustes para que seja mais difícil desperdiçar tempo através da movimentação contínua da bola num determinado espaço.
Isto dará a quem defende mais possibilidades de ganhar a bola, permitindo que os utilizadores desfrutem de partidas mais intensas, em que ambas as equipas atacam e defendem até ao apito final.
Usa os Passes Altos não para queimar tempo mas em combinação com outros passes e dribles para superar os adversários. Assim poderás ter uma construção de jogo dinâmica.
Atualizações e Novidades
- ● Adicionámos vários dados da Malaysia Super League.
- ● Atualizámos as licenças.
- ● Também adicionámos ou atualizámos os vários dados listados abaixo.
- ・ Cenas e animações
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas
- ・ Chuteiras
- ・ Bolas
- ・ Luvas
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Painéis publicitários
- ・ Fundos multimédia e bandeiras de canto
- ・ Coletes
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Comentários
- ● Adicionámos vários dados da Malaysia Super League.
- ● Atualizámos as licenças.
- ● Também adicionámos ou atualizámos os vários dados listados abaixo.
- ・ Cenas e animações
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas
- ・ Chuteiras
- ・ Bolas
- ・ Luvas
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Painéis publicitários
- ・ Bandeiras de canto
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Comentários
Correções e Ajustes à Jogabilidade
- Para levar a jogabilidade ao patamar seguinte, ajustámos e modificámos esta atualização com particular ênfase nos confrontos de 1v1.
- 〇 Dribles
- ・ Acrescentámos novos movimentos de drible que permitem mudanças de direção mais rápidas durante os Dribles em Sprint e os Toques Precisos, facilitando a superação dos adversários ao usar melhor a velocidade e as mudanças de ritmo.
- ・ Fizemos ajustes para que a reação e os toques na bola durante os dribles e Toques Precisos sejam mais coerentes face às diferenças de velocidade e de ângulo.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que a bola atinge sem intenção o corpo ou as pernas de um jogador durante os dribles ou duelos aéreos.
- ・ Fizemos ajustes para que seja menos provável o jogador que finta tropeçar ou cair de forma pouco natural quando colide com outros jogadores em movimento, passando isso a ocorrer apenas em situações mais adequadas.
- ・ Revimos as animações que são apresentadas quando há perda de bola durante o drible, de modo a impedir que os jogadores recuperem a bola com reações rápidas pouco naturais imediatamente após terem perdido a posse.
- ・ Removemos certos movimentos em que os jogadores contornavam o adversário quando efetuavam um Toque Preciso na direção deles.
- ・ Fizemos ajustes para que movimentos concorrentes que impeçam o jogador de contactar com a bola tenham menos probabilidades de ser ativados antes de ele tocar na bola, melhorando assim o controlo do drible.
- ・ Revimos o impacto do contacto corporal durante o drible, para que quem finta tenha menos probabilidade de abrandar excessivamente quando se tenta impor fisicamente a adversários.
- 〇 Fintas
- ・ Adicionámos um novo movimento de finta: Atrair e Fechar.
- ・ Removemos certos movimentos de finta lentos que eram ativados em situações específicas.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um jogador se move rapidamente, não seja possível efetuar uma Roleta com uma viragem excessivamente brusca face à direção do movimento.
- ・ Ajustámos o ângulo e a distância da bola no Elástico para que se torne mais fácil escapar aos adversários.
- ・ Ajustámos o ângulo e a distância da bola no Corte de Letra para que se torne mais fácil escapar aos adversários.
- ・ Ajustámos para seja menos provável a bola atingir o corpo do jogador quando este executa uma Lambreta.
- ・ Revimos os controlos e os tipos de comando de fintas para resolver problemas que tornavam determinadas fintas difíceis de ativar. Desta versão em diante, os tipos de comando de fintas foram alterados e expandidos para estas duas opções.
- "Inteligente"
- Este método é igual ao que estava ativado anteriormente com o Assistente Inteligente.
- "Avançados"
- Este método baseia-se na antiga definição Fácil, mas foi atualizado para permitir uma seleção mais precisa de fintas específicas.
- 〇 Domínios de bola
- ・ Revimos movimentos de domínio para situações de baixa velocidade e estacionárias para facilitar a execução de movimentos que reflitam melhor os comandos dados.
- ・ Revimos movimentos e toques para os domínios do Toque Preciso para facilitar a execução de movimentos que reflitam melhor o comando dado.
- ・ Adicionámos novos movimentos de domínio para facilitar a execução do domínio pretendido enquanto o jogador corre.
- ・ Adicionámos movimentos de domínio especiais que podem ser ativados aquando da execução de um Toque Preciso por jogadores com a habilidade "Revienga e Virar" ou "Roleta".
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que toques ou movimentos involuntários na bola durante o domínio abrandavam o drible subsequente.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que os jogadores atiravam a bola para fora das quatro linhas ao dominá-la com um salto perto da linha de fundo.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que, com certos movimentos como o domínio com o peito, a bola atingia o jogador imediatamente após o domínio e não podia ser controlada.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que os jogadores rodavam o corpo na direção oposta à do comando enquanto dominavam a bola.
- 〇 Passes
- ・ Revimos as trajetórias dos Passes Altos Impressionantes e dos Passes Altos de longa distância, e ajustámo-los para que tenham trajetórias ligeiramente mais altas.
- ・ Fizemos ajustes para que a precisão dos Passes Altos e dos cruzamentos aéreos seja reduzida quando efetuada como passe direto ou com comandos de Passe Impressionante.
- ・ Revimos a rotação e a trajetória dos Cruzamentos Rasteiros, pois tendiam a ser intercetados pelos defesas, e ajustámo-los para que seja mais provável passarem consoante a situação. Os jogadores com um valor mais elevado de "Ondulação" conseguem agora efetuar Cruzamentos Rasteiros com mais efeito.
- ・ Revimos a seleção de alvos quando se executam Cruzamentos Rasteiros, para que seja menos provável seguirem uma trajetória que conduza aos defesas ou ao guarda-redes.
- ・ Ajustámos a velocidade do chuto dos Cruzamentos Rasteiros para a tornar mais adequada à distância e à situação. Isto reduzirá os casos de Cruzamentos Impressionantes rasteiros demasiado rápidos, incluindo os ocorridos em distâncias curtas.
- 〇 Remates
- ・ Ajustámos as trajetórias dos Chapéus para que, em situações como os Dribles em Sprint, onde a trajetória tende a tornar-se excessivamente baixa, a bola siga agora uma trajetória mais adequada com base no valor da barra de força.
- ・ Revimos as trajetórias e a precisão dos livres e ajustámos para aumentar a probabilidade de marcar nessas situações.
- 〇 Cabeceamentos
- ・ Ajustámos a trajetória dos passes de cabeça para colegas para que a bola tenha menos probabilidades de atingir um adversário que compete pelo cabeceamento.
- 〇 Chutos
- ・ Corrigimos o problema que tornava o movimento do jogador lento depois de chutar a bola com certos movimentos.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um problema que fazia com que a trajetória de um alívio se desviasse imenso e resultasse num autogolo.
- ・ Revimos as trajetórias de alívio para que a distância seja encurtada consoante a posição do jogador em campo, tornando menos provável que um alívio perto da linha de meio-campo viaje demasiado longe.
- ・ Ajustámos o desvio dos alívios para que resultem menos em trajetórias pouco naturais, como serem demasiado rasteiros.
- ・ Ajustámos as condições para selecionar movimentos de chuto, pois até jogadores com a habilidade "Trivela" podiam ter dificuldades a executar chutos ondulados com a parte de fora do pé quando o Assistente Inteligente estava ativado.
- 〇 Defesa
- ・ Corrigimos o problema em que, durante o Pedir para Aumentar a Pressão, o jogador que pressiona pode ter dificuldades em efetuar um Corte em Pé imediatamente após o adversário driblar ou dominar a bola.
- ・ Corrigimos o problema em que, após perder a bola numa disputa com um adversário, o jogador que a perdeu possa de imediato defender consoante a situação.
- ・ Adicionámos novos movimentos de disputa de bola, facilitando a execução de entradas quando estás ao lado de um adversário ou a correr ao lado dele.
- ・ Ajustámos para facilitar a execução de entradas mesmo quando há uma grande diferença de ângulo entre a orientação do corpo e a entrada pretendida, apesar da bola estar perto.
- ・ Revimos a variação dos movimentos do Corte em Pé para reduzir os casos em que as reações parecem rápidas demais.
- ・ Ajustámos os toques na bola do Corte em Pé para facilitar o roubo de bola limpo a partir do Corte em Pé.
- ・ Fizemos ajustes para que as entradas tenham menos probabilidade de serem executadas quando um adversário está posicionado entre o jogador e a bola, pois poderia resultar em faltas desnecessárias.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um problema em que a bola não pode ser ganha após uma entrada devido à colisão com um adversário.
- ・ Fizemos ajustes para que os movimentos de bloquear sejam selecionados consoante a situação, pois em alguns casos os jogadores conseguiam elevar muito a perna de forma pouco natural para bloquear com grande precisão bolas altas.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao usar o Acompanhar e consoante a situação, os jogadores tenham maior probabilidade de efetuar um bloqueio em resposta a um remate.
- ・ Corrigimos o problema de ativação de um bloqueio contra um remate fora do alvo que resultava num autogolo, ao impedir a execução do movimento de bloquear numa situação perto da baliza na qual o jogador pudesse, ao bloquear, enviar a bola para a própria baliza.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um defesa é batido num drible, quanto mais rápido fosse o seu movimento anterior, mais lentos serão os seus movimentos de viragem. Como o risco de correr para a bola é agora mais elevado, será importante prever o próximo movimento do adversário e tentar ganhar a posse de bola no momento certo.
- ・ Revimos a distância e a velocidade dos movimentos da Entrada de Carrinho para reequilibrar situações em que era fácil demais ganhar a bola com uma Entrada de Carrinho.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que as reações defensivas a certas fintas eram invulgarmente rápidas.
- ・ Adicionámos novos movimentos às disputas físicas pela frente e pela lateral, e revimos os critérios para que os resultados coincidam melhor com as imagens.
- ・ Ajustámos o julgamento para que os defesas tenham maior probabilidade de ativar uma entrada até durante as disputas de bola físicas lado a lado.
- ・ Revimos o julgamento das situações, pois ao usar a Pressão ou o Acompanhar, por vezes os jogadores reagiam ao drible ou finta do adversário mais cedo do que os movimentos de toque na bola e excediam-se. Agora o tempo de reação é mais apropriado.
- ・ Ajustámos a velocidade de movimento durante a Pressão, pois nalguns casos um defesa corria nas costas do adversário e abrandava, ficando para trás.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao usar o Acompanhar e consoante a situação, os jogadores possam recuar como reação ao drible adversário.
- ・ Fizemos ajustes para que, nas situações em que um adversário está prestes a correr para um espaço nas costas da defesa, os defesas tenham menos probabilidades de continuar virados para o meio-campo adversário e começar a recuar tarde demais, adotando ao invés uma orientação corporal que lhes permite recuar mais depressa.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um jogador não controlado pelo utilizador aplica Pressão estando longe daquele que tem a posse de bola, a sua velocidade de movimentos é ligeiramente reduzida dependendo do seu "Envolvimento Defensivo".
- ・ Revimos as condições para os jogadores controlados pela IA a juntarem-se à Pressão, pois eram demasiado frequentes as situações em que vários jogadores cercavam o adversário. Isto foi ajustado para reduzir a frequência destes casos, e pode tornar menos provável que jogadores com baixo "Envolvimento Defensivo" se juntem à Pressão.
- ・ Revimos as condições para deixar de Pedir para Aumentar a Pressão, pois em alguns casos os jogadores que pressionam continuavam a perseguir os adversários mesmo depois de a bola ter mudado para longe, dificultando o ato de defender consoante a situação. Esta mudança reduz as perseguições desnecessárias e facilita a defesa com jogadores perto da zona onde se joga.
- ・ Revimos o impacto da "Atenção Defensiva" no posicionamento dos marcadores, e ajustámo-lo para que o momento de passar para a posição adequada seja ligeiramente mais lento de forma geral.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que um defesa tenta dominar a bola e falha, apesar de o adversário estar prestes a tocar nela.
- ・ Corrigimos o problema de o movimento de toque na bola se tornar demasiado longo quando ganhas a bola usando Pressão.
- ・ Fizemos ajustes para que os defesas reajam num tempo mais adequado à situação, pois as suas reações a remates lentos de longe podia ser excessivamente atrasadas.
- 〇 Ataque
- ・ Ajustámos o tempo de reação quando há um passe curto de trás para um jogador que corre para a frente, pois os atacantes reagiam mais depressa do que os defesas. Isto torna o risco de interceções mais realista.
- ・ Ajustámos o tempo de reação dos defesas contra cruzamentos, pois anteriormente os atacantes tinham vantagem em chegar primeiro à bola, mesmo que o cruzamento fosse impreciso. Agora será ligeiramente mais difícil receber cruzamentos e, dependendo da situação, será mais difícil controlar a posição do corpo mesmo quando há uma boa receção da bola.
- ・ Corrigimos o problema em que, após um passe mal executado, o cursor podia mudar para um jogador que não era o alvo do passe, permitindo-lhe reagir e receber a bola mais cedo do que o pretendido.
- ・ Ajustámos o critério usado para a desaceleração quando há corridas perto da linha de fora de jogo, pois os jogadores tendem a abrandar ao chegar a essa linha, dificultando a superação das defesas.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em algumas situações, um jogador que se movia para receber um passe o fizesse de costas para o jogador com a bola.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em algumas situações, um jogador que fizesse uma tabelinha e corresse continuaria a correr até uma posição para lá da linha de golo.
- ・ Ajustámos as rotas de movimento dos jogadores com o Estilo de Jogo "Arrastar Defesa" ou "Matador" quando correm para a baliza antes de um cruzamento. Anteriormente, as rotas podiam colocá-los atrás dos defesas e dificultar o chegarem-se à frente. As rotas foram revistas consoante a situação, para que lhes seja mais fácil ficarem à frente dos defesas.
- ・ Fizemos ajustes para que os jogadores tenham menos probabilidades de desacelerar consoante a situação quando correm para a baliza antes de um cruzamento, uma vez que tendiam a abrandar perto da linha de fora de jogo ou em frente da baliza e podiam ter dificuldade em receber cruzamentos no espaço ou em frente aos defesas.
- ・ Revimos a seleção de jogadores de apoio durante o Suporte de Passe, pois em alguns casos era escolhido um jogador mais longe, em vez de um mais perto, daquele que tem a bola, resultando em movimentos invulgares. Esta alteração faz com que seja mais fácil que os jogadores perto daquele que tem a bola continuem a dar-lhe apoio e melhora a capacidade de ligar passes.
- 〇 Guarda-Redes
- ・ Corrigimos o problema de o guarda-redes poder não estar devidamente virado para a bola quando tenta defender uma bola alta, impedindo a execução de ações como agarrar a bola.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que o guarda-redes, ao ajustar a posição para prever a zona de remate do adversário, se movesse para demasiado perto do primeiro poste, se sobrepusesse ao poste ou se movesse para fora da linha.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante uma Bola Parada sem interrupções, o guarda-redes se virasse involuntariamente e movesse na direção da bola, sendo incapaz de regressar rapidamente à posição apropriada.
- ・ Fizemos ajustes para que, em situações de 1 para 1 nas quais o atacante já superou os últimos defesas, seja menos provável o guarda-redes ficar atrás, optando antes por se aproximar do adversário, dependendo da situação.
- ・ Fizemos ajustes para que o guarda-redes mude de posição mais depressa em resposta a dribles ou passes laterais.
- ・ Fizemos ajustes para melhorar a tomada de decisão do guarda-redes quando sai dos postes ao levar em maior consideração as opções de pontapé e domínio de bola do adversário.
- ・ Fizemos ajustes para melhorar os controlos de Pedir Apoio do GR em situações de 1 para 1, pois o guarda-redes podia ter dificuldades em acompanhar o adversário e ser facilmente batido. Revimos a seleção de destino e a previsão para que o guarda-redes possa acompanhar o adversário de forma mais eficaz.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, ao usar os controlos de Pedir Apoio do GR sem que um jogador tivesse a posse de bola, o guarda-redes pudesse chegar demasiado cedo ao destino, a bola estivesse a saltitar, ele não conseguisse abrandar e passasse por ela a correr.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, quando o guarda-redes fazia um alívio automático, esse alívio não ia longe e podia ser chutado para uma área próxima involuntariamente.
- ・ Fizemos ajustes para que, nas bolas perto da linha da grande área, o guarda-redes dê prioridade a aliviar consoante a situação, pois tentar agarrar a bola poderia criar uma situação de perigo.
- ・ Revimos o salto prévio do guarda-redes, o alcance da defesa e a velocidade de movimentos, e ajustámos os equilíbrios na defesa contra remates de média e longa distância. Como tal, aumentará ligeiramente a taxa de golos em remates de média e longa distância.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que a tentativa de defender a bola podia conduzir a bola para a baliza e resultar num autogolo.
- ・ Corrigimos o problema de o movimento de agarrar a bola poder continuar mesmo depois de o comportamento da bola mudar devido a contacto com outro jogador.
- 〇 IA
- ・ Corrigimos um problema que podia ocorrer raramente no qual os atacantes de uma equipa controlada pela IA continuavam a manter a bola de forma pouco natural mesmo depois de uma entrada adversária.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um problema que impedia os jogadores de receber um passe.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um problema que impedia os jogadores de receber uma bola lançada durante um Lance de bola parada sem interrupções.
- ・ Ajustámos a frequência de cada finta efetuada pela IA e a sua tomada de decisão em linha com os ajustes das fintas.
- ・ Corrigimos o problema em que um jogador que persegue a bola enquanto é dado um comando de chuto pode, após tropeçar, afastar-se sem se dirigir para a bola.
- 〇 Controlos
- ・ Corrigimos o problema em que, após ordenar um Alívio Direto numa bola alta, ele podia ser cancelado sem intenção por uma simulação de pontapé, colocando a defesa em desvantagem. A simulação de pontapé deixará de ser aceite após ordenar um Alívio Direto numa bola alta.
- 〇 Faltas
- ・ Revimos os critérios para apontar faltas nas Entradas de Carrinho por trás, para que fossem exibidos os cartões devidos.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando uma Entrada de Carrinho é feita na grande área para travar uma oportunidade de golo óbvia, seja mostrado um cartão vermelho se se confirmar que o jogador não disputou a bola.
- ・ Revimos os critérios usados para decidir a amostragem de cartões vermelhos em oportunidades de golo óbvias, e ajustámos para que essas situações fossem aferidas de forma mais adequada.
- ・ Revimos os critérios para apontar faltas nas Entradas de Carrinho e fizemos ajustes para que as mesmas sejam aferidas de forma mais adequada.
- 〇 Outras Melhorias na Jogabilidade
- ・ Revimos o tamanho e a posição da deteção de colisão entre jogadores e a bola, pois era ligeiramente maior do que a representação visual e poderia resultar no registo de um contacto mesmo quando não havia uma colisão visível.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em casos raros, a bola pudesse saltar numa direção pouco natural após bater no poste.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em casos raros, a bola pudesse colar-se a um jogador ou fazer contacto repetido com o corpo dele ao atingi-lo.
- Para levar a jogabilidade ao patamar seguinte, ajustámos e modificámos esta atualização com particular ênfase nos confrontos de 1v1.
- 〇 Dribles
- ・ Acrescentámos novos movimentos de drible que permitem mudanças de direção mais rápidas durante os Dribles em Sprint e os Toques Precisos, facilitando a superação dos adversários ao usar melhor a velocidade e as mudanças de ritmo.
- ・ Fizemos ajustes para que a reação e os toques na bola durante os dribles e Toques Precisos sejam mais coerentes face às diferenças de velocidade e de ângulo.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que a bola atinge sem intenção o corpo ou as pernas de um jogador durante os dribles ou duelos aéreos.
- ・ Fizemos ajustes para que seja menos provável o jogador que finta tropeçar ou cair de forma pouco natural quando colide com outros jogadores em movimento, passando isso a ocorrer apenas em situações mais adequadas.
- ・ Revimos as animações que são apresentadas quando há perda de bola durante o drible, de modo a impedir que os jogadores recuperem a bola com reações rápidas pouco naturais imediatamente após terem perdido a posse.
- ・ Removemos certos movimentos em que os jogadores contornavam o adversário quando efetuavam um Toque Preciso na direção deles.
- ・ Fizemos ajustes para que movimentos concorrentes que impeçam o jogador de contactar com a bola tenham menos probabilidades de ser ativados antes de ele tocar na bola, melhorando assim o controlo do drible.
- ・ Revimos o impacto do contacto corporal durante o drible, para que quem finta tenha menos probabilidade de abrandar excessivamente quando se tenta impor fisicamente a adversários.
- 〇 Fintas
- ・ Adicionámos um novo movimento de finta: Atrair e Fechar.
- ・ Removemos certos movimentos de finta lentos que eram ativados em situações específicas.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um jogador se move rapidamente, não seja possível efetuar uma Roleta com uma viragem excessivamente brusca face à direção do movimento.
- ・ Ajustámos o ângulo e a distância da bola no Elástico para que se torne mais fácil escapar aos adversários.
- ・ Ajustámos o ângulo e a distância da bola no Corte de Letra para que se torne mais fácil escapar aos adversários.
- ・ Corrigimos um problema em que a bola podia ser chutada para demasiado longe sem intenção ao efetuar fintas.
- ・ Alterámos o comportamento para que os jogadores com a habilidade "Chapéu" deixem de o efetuar automaticamente.
- ・ Adicionámos tipos de comando de finta que te permitem escolher como as executar. Há três tipos ao dispor.
- "Fácil"
- Permite fintas com comandos simples.
- "Inteligente"
- Usa o método pré-existente.
- "Avançados"
- Permite a ativação de diferentes fintas consoante os comandos dados.
- See below for details.
- 〇 Domínios de bola
- ・ Revimos movimentos de domínio para situações de baixa velocidade e estacionárias para facilitar a execução de movimentos que reflitam melhor os comandos dados.
- ・ Revimos movimentos e toques para os domínios do Toque Preciso para facilitar a execução de movimentos que reflitam melhor o comando dado.
- ・ Adicionámos novos movimentos de domínio para facilitar a execução do domínio pretendido enquanto o jogador corre.
- ・ Adicionámos movimentos de domínio especiais que podem ser ativados aquando da execução de um Toque Preciso por jogadores com a habilidade "Revienga e Virar" ou "Roleta".
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que toques ou movimentos involuntários na bola durante o domínio abrandavam o drible subsequente.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que os jogadores atiravam a bola para fora das quatro linhas ao dominá-la com um salto perto da linha de fundo.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que, com certos movimentos como o domínio com o peito, a bola atingia o jogador imediatamente após o domínio e não podia ser controlada.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que os jogadores rodavam o corpo na direção oposta à do comando enquanto dominavam a bola.
- 〇 Passes
- ・ Revimos as trajetórias dos Passes Altos Impressionantes e dos Passes Altos de longa distância, e ajustámo-los para que tenham trajetórias ligeiramente mais altas.
- ・ Fizemos ajustes para que a precisão dos Passes Altos e dos cruzamentos aéreos seja reduzida quando efetuada como passe direto ou com comandos de Passe Impressionante.
- ・ Revimos a rotação e a trajetória dos Cruzamentos Rasteiros, pois tendiam a ser intercetados pelos defesas, e ajustámo-los para que seja mais provável passarem consoante a situação. Os jogadores com um valor mais elevado de "Ondulação" conseguem agora efetuar Cruzamentos Rasteiros com mais efeito.
- ・ Revimos a seleção de alvos quando se executam Cruzamentos Rasteiros, para que seja menos provável seguirem uma trajetória que conduza aos defesas ou ao guarda-redes.
- ・ Ajustámos a velocidade do chuto dos Cruzamentos Rasteiros para a tornar mais adequada à distância e à situação. Isto reduzirá os casos de Cruzamentos Impressionantes rasteiros demasiado rápidos, incluindo os ocorridos em distâncias curtas.
- 〇 Remates
- ・ Ajustámos as trajetórias dos Chapéus para que, em situações como os Dribles em Sprint, onde a trajetória tende a tornar-se excessivamente baixa, a bola siga agora uma trajetória mais adequada com base no valor da barra de força.
- ・ Revimos as trajetórias e a precisão dos livres e ajustámos para aumentar a probabilidade de marcar nessas situações.
- 〇 Cabeceamentos
- ・ Ajustámos a trajetória dos passes de cabeça para colegas para que a bola tenha menos probabilidades de atingir um adversário que compete pelo cabeceamento.
- 〇 Chutos
- ・ Corrigimos o problema que tornava o movimento do jogador lento depois de chutar a bola com certos movimentos.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um problema que fazia com que a trajetória de um alívio se desviasse imenso e resultasse num autogolo.
- ・ Revimos as trajetórias de alívio para que a distância seja encurtada consoante a posição do jogador em campo, tornando menos provável que um alívio perto da linha de meio-campo viaje demasiado longe.
- ・ Ajustámos o desvio dos alívios para que resultem menos em trajetórias pouco naturais, como serem demasiado rasteiros.
- ・ Ajustámos as condições para selecionar movimentos de chuto, pois até jogadores com a habilidade "Trivela" podiam ter dificuldades a executar chutos ondulados com a parte de fora do pé quando o Assistente Inteligente estava ativado.
- 〇 Defesa
- ・ Corrigimos o problema em que, durante o Pedir para Aumentar a Pressão, o jogador que pressiona pode ter dificuldades em efetuar um Corte em Pé imediatamente após o adversário driblar ou dominar a bola.
- ・ Corrigimos o problema em que, após perder a bola numa disputa com um adversário, o jogador que a perdeu possa de imediato defender consoante a situação.
- ・ Adicionámos novos movimentos de disputa de bola, facilitando a execução de entradas quando estás ao lado de um adversário ou a correr ao lado dele.
- ・ Ajustámos para facilitar a execução de entradas mesmo quando há uma grande diferença de ângulo entre a orientação do corpo e a entrada pretendida, apesar da bola estar perto.
- ・ Revimos a variação dos movimentos do Corte em Pé para reduzir os casos em que as reações parecem rápidas demais.
- ・ Ajustámos os toques na bola do Corte em Pé para facilitar o roubo de bola limpo a partir do Corte em Pé.
- ・ Fizemos ajustes para que as entradas tenham menos probabilidade de serem executadas quando um adversário está posicionado entre o jogador e a bola, pois poderia resultar em faltas desnecessárias.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um problema em que a bola não pode ser ganha após uma entrada devido à colisão com um adversário.
- ・ Fizemos ajustes para que os movimentos de bloquear sejam selecionados consoante a situação, pois em alguns casos os jogadores conseguiam elevar muito a perna de forma pouco natural para bloquear com grande precisão bolas altas.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao usar o Acompanhar e consoante a situação, os jogadores tenham maior probabilidade de efetuar um bloqueio em resposta a um remate.
- ・ Corrigimos o problema de ativação de um bloqueio contra um remate fora do alvo que resultava num autogolo, ao impedir a execução do movimento de bloquear numa situação perto da baliza na qual o jogador pudesse, ao bloquear, enviar a bola para a própria baliza.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um defesa é batido num drible, quanto mais rápido fosse o seu movimento anterior, mais lentos serão os seus movimentos de viragem. Como o risco de correr para a bola é agora mais elevado, será importante prever o próximo movimento do adversário e tentar ganhar a posse de bola no momento certo.
- ・ Revimos a distância e a velocidade dos movimentos da Entrada de Carrinho para reequilibrar situações em que era fácil demais ganhar a bola com uma Entrada de Carrinho.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que as reações defensivas a certas fintas eram invulgarmente rápidas.
- ・ Adicionámos novos movimentos às disputas físicas pela frente e pela lateral, e revimos os critérios para que os resultados coincidam melhor com as imagens.
- ・ Ajustámos o julgamento para que os defesas tenham maior probabilidade de ativar uma entrada até durante as disputas de bola físicas lado a lado.
- ・ Revimos o julgamento das situações, pois ao usar a Pressão ou o Acompanhar, por vezes os jogadores reagiam ao drible ou finta do adversário mais cedo do que os movimentos de toque na bola e excediam-se. Agora o tempo de reação é mais apropriado.
- ・ Ajustámos a velocidade de movimento durante a Pressão, pois nalguns casos um defesa corria nas costas do adversário e abrandava, ficando para trás.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao usar o Acompanhar e consoante a situação, os jogadores possam recuar como reação ao drible adversário.
- ・ Se hicieron ajustes para que, en situaciones donde un oponente está a punto de correr hacia el espacio por detrás, los jugadores defensores sean menos propensos a seguir mirando hacia el campo del oponente y empezar a retroceder demasiado tarde, y en su lugar adopten una orientación corporal que les permita correr hacia atrás más rápidamente.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um jogador não controlado pelo utilizador aplica Pressão estando longe daquele que tem a posse de bola, a sua velocidade de movimentos é ligeiramente reduzida dependendo do seu "Envolvimento Defensivo".
- ・ Revimos as condições para deixar de Pedir para Aumentar a Pressão, pois em alguns casos os jogadores que pressionam continuavam a perseguir os adversários mesmo depois de a bola ter mudado para longe, dificultando o ato de defender consoante a situação. Esta mudança reduz as perseguições desnecessárias e facilita a defesa com jogadores perto da zona onde se joga.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir os casos em que um defesa tenta dominar a bola e falha, apesar de o adversário estar prestes a tocar nela.
- ・ Corrigimos o problema de o movimento de toque na bola se tornar demasiado longo quando ganhas a bola usando Pressão.
- ・ Revimos o tempo de reação dos defesas aos Passes Altos, pois eles tendiam a reagir demasiado tarde e tinham menos probabilidades de competir pela bola. Isto facilita a abordagem ao adversário, mas também pode tornar menos provável a passagem de Passes Altos no teu meio-campo ou de Passes Altos laterais.
- ・ Fizemos ajustes para que, enquanto usas o Acompanhar em situações de proximidade como quando o adversário está a driblar para trás, o jogador controlado tenha menos probabilidades de abrandar e ter dificuldades de aproximação. A velocidade dos movimentos aumenta quando a direção é introduzida no sentido do adversário que está perto.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir a tendência de os adversários manterem uma posse de bola demasiado confortável em zonas centrais, reduzindo ligeiramente a distância entre as linhas defensivas e as do meio-campo para facilitar o ato de defender.
- ・ Revimos a extensão da formação defensiva e procedemos a ajustes para que seja mais fácil concentrarem-se no centro. Como tal, os ataques pelo meio podem tornar-se menos eficazes, enquanto os pelas alas podem ganhar eficácia.
- ・ Fizemos ajustes para que os defesas reajam num tempo mais adequado à situação, pois as suas reações a remates lentos de longe podia ser excessivamente atrasadas.
- 〇 Ataque
- ・ Ajustámos o tempo de reação quando há um passe curto de trás para um jogador que corre para a frente, pois os atacantes reagiam mais depressa do que os defesas. Isto torna o risco de interceções mais realista.
- ・ Ajustámos o tempo de reação dos defesas contra cruzamentos, pois anteriormente os atacantes tinham vantagem em chegar primeiro à bola, mesmo que o cruzamento fosse impreciso. Agora será ligeiramente mais difícil receber cruzamentos e, dependendo da situação, será mais difícil controlar a posição do corpo mesmo quando há uma boa receção da bola.
- ・ Corrigimos o problema em que, após um passe mal executado, o cursor podia mudar para um jogador que não era o alvo do passe, permitindo-lhe reagir e receber a bola mais cedo do que o pretendido.
- ・ Ajustámos o critério usado para a desaceleração quando há corridas perto da linha de fora de jogo, pois os jogadores tendem a abrandar ao chegar a essa linha, dificultando a superação das defesas.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em algumas situações, um jogador que se movia para receber um passe o fizesse de costas para o jogador com a bola.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em algumas situações, um jogador que fizesse uma tabelinha e corresse continuaria a correr até uma posição para lá da linha de golo.
- ・ Ajustámos as rotas de movimento dos jogadores com o Estilo de Jogo "Arrastar Defesa" ou "Matador" quando correm para a baliza antes de um cruzamento. Anteriormente, as rotas podiam colocá-los atrás dos defesas e dificultar o chegarem-se à frente. As rotas foram revistas consoante a situação, para que lhes seja mais fácil ficarem à frente dos defesas.
- ・ Fizemos ajustes para que os jogadores tenham menos probabilidades de desacelerar consoante a situação quando correm para a baliza antes de um cruzamento, uma vez que tendiam a abrandar perto da linha de fora de jogo ou em frente da baliza e podiam ter dificuldade em receber cruzamentos no espaço ou em frente aos defesas.
- ・ Revimos a seleção de jogadores de apoio durante o Suporte de Passe, pois em alguns casos era escolhido um jogador mais longe, em vez de um mais perto, daquele que tem a bola, resultando em movimentos invulgares. Esta alteração faz com que seja mais fácil que os jogadores perto daquele que tem a bola continuem a dar-lhe apoio e melhora a capacidade de ligar passes.
- 〇 Guarda-Redes
- ・ Corrigimos o problema de o guarda-redes poder não estar devidamente virado para a bola quando tenta defender uma bola alta, impedindo a execução de ações como agarrar a bola.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que o guarda-redes, ao ajustar a posição para prever a zona de remate do adversário, se movesse para demasiado perto do primeiro poste, se sobrepusesse ao poste ou se movesse para fora da linha.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante uma Bola Parada sem interrupções, o guarda-redes se virasse involuntariamente e movesse na direção da bola, sendo incapaz de regressar rapidamente à posição apropriada.
- ・ Fizemos ajustes para que, em situações de 1 para 1 nas quais o atacante já superou os últimos defesas, seja menos provável o guarda-redes ficar atrás, optando antes por se aproximar do adversário, dependendo da situação.
- ・ Fizemos ajustes para que o guarda-redes mude de posição mais depressa em resposta a dribles ou passes laterais.
- ・ Fizemos ajustes para melhorar a tomada de decisão do guarda-redes quando sai dos postes ao levar em maior consideração as opções de pontapé e domínio de bola do adversário.
- ・ Fizemos ajustes para melhorar os controlos de Pedir Apoio do GR em situações de 1 para 1, pois o guarda-redes podia ter dificuldades em acompanhar o adversário e ser facilmente batido. Revimos a seleção de destino e a previsão para que o guarda-redes possa acompanhar o adversário de forma mais eficaz.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, ao usar os controlos de Pedir Apoio do GR sem que um jogador tivesse a posse de bola, o guarda-redes pudesse chegar demasiado cedo ao destino, a bola estivesse a saltitar, ele não conseguisse abrandar e passasse por ela a correr.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, quando o guarda-redes fazia um alívio automático, esse alívio não ia longe e podia ser chutado para uma área próxima involuntariamente.
- ・ Fizemos ajustes para que, nas bolas perto da linha da grande área, o guarda-redes dê prioridade a aliviar consoante a situação, pois tentar agarrar a bola poderia criar uma situação de perigo.
- ・ Revimos o salto prévio do guarda-redes, o alcance da defesa e a velocidade de movimentos, e ajustámos os equilíbrios na defesa contra remates de média e longa distância. Como tal, aumentará ligeiramente a taxa de golos em remates de média e longa distância.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que a tentativa de defender a bola podia conduzir a bola para a baliza e resultar num autogolo.
- ・ Corrigimos o problema de o movimento de agarrar a bola poder continuar mesmo depois de o comportamento da bola mudar devido a contacto com outro jogador.
- 〇 IA
- ・ Corrigimos um problema que podia ocorrer raramente no qual os atacantes de uma equipa controlada pela IA continuavam a manter a bola de forma pouco natural mesmo depois de uma entrada adversária.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um problema que impedia os jogadores de receber um passe.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um problema que impedia os jogadores de receber uma bola lançada durante um Lance de bola parada sem interrupções.
- ・ Ajustámos a frequência de cada finta efetuada pela IA e a sua tomada de decisão em linha com os ajustes das fintas.
- ・ Atualizámos a IA para que execute vários comandos em linha com a adição de comandos de finta e domínio de bola.
- ・ Corrigimos o problema em que um jogador que persegue a bola enquanto é dado um comando de chuto pode, após tropeçar, afastar-se sem se dirigir para a bola.
- ・ Corrigimos o problema que levava um jogador que perdia a bola a conseguir recuperar o movimento mais depressa do que o pretendido. Isto permitia que o jogador disputasse a bola com o adversário que a tinha roubado e, em alguns casos, recuperasse de imediato a posse. Agora, o jogador que perde a bola terá um tempo de recuperação ligeiramente mais longo, como se pretendia inicialmente.
- 〇 Controlos
- ・ Corrigimos o problema em que, após ordenar um Alívio Direto numa bola alta, ele podia ser cancelado sem intenção por uma simulação de pontapé, colocando a defesa em desvantagem. A simulação de pontapé deixará de ser aceite após ordenar um Alívio Direto numa bola alta.
- ・ Corrigimos o problema de os controlos de ataque puderem ganhar prioridade e impedir a utilização dos controlos de defesa contra uma bola alta que saltasse após ser tocada por um colega, mesmo quando houvesse maior probabilidade de um adversário chegar a ela primeiro.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, quando se usava controlos do comando, a Barra de Força podia permanecer no ecrã após o cancelamento de um chuto através de uma sequência de comandos específica.
- 〇 Faltas
- ・ Revimos os critérios para apontar faltas nas Entradas de Carrinho por trás, para que fossem exibidos os cartões devidos.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando uma Entrada de Carrinho é feita na grande área para travar uma oportunidade de golo óbvia, seja mostrado um cartão vermelho se se confirmar que o jogador não disputou a bola.
- ・ Revimos os critérios usados para decidir a amostragem de cartões vermelhos em oportunidades de golo óbvias, e ajustámos para que essas situações fossem aferidas de forma mais adequada.
- ・ Revimos os critérios para apontar faltas nas Entradas de Carrinho e fizemos ajustes para que as mesmas sejam aferidas de forma mais adequada.
- 〇 Outras Melhorias na Jogabilidade
- ・ Revimos o tamanho e a posição da deteção de colisão entre jogadores e a bola, pois era ligeiramente maior do que a representação visual e poderia resultar no registo de um contacto mesmo quando não havia uma colisão visível.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em casos raros, a bola pudesse saltar numa direção pouco natural após bater no poste.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em casos raros, a bola pudesse colar-se a um jogador ou fazer contacto repetido com o corpo dele ao atingi-lo.
Correções Gerais Aplicadas para Mitigar ou Eliminar os Erros Abaixo
- ・ No plano de jogo do adversário, as posições dos jogadores podem não ser exibidas corretamente.
- ・ Depois de terminar a partida, pode dar-se o caso de apenas serem exibidos os nomes de até 6 jogadores que marcaram.
- ・ No plano de jogo do adversário, as posições dos jogadores podem não ser exibidas corretamente.
Arquivos
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2026
v5.3.0
-
2026
v5.2.0
-
2026
v5.1.0
-
2026
v5.0.0
-
2025
v4.5.0
-
2025
v4.4.0
-
2025
v4.3.0
-
2025
v4.2.0
-
2025
v4.1.0
-
2025
v4.0.0
-
2024
v3.6.0
-
2024
v3.5.0
-
2024
v3.4.0
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2024
v3.3.0
-
2024
v3.2.0
-
2024
v3.1.0
-
2024
v3.0.0
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2023
v2.6.0
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2023
v2.5.0
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2023
v2.4.0
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2023
v2.3.0
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2023
v2.2.0
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2023
v2.1.0
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2023
v2.0.0
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2022
v.1.1.4〔mobile〕
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2022
v1.1.0
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2022
v1.0.0
