eFootball™ 2024 v3.4.0 Information
Nova Atualização (v3.4.0) Disponível
Está disponível uma nova atualização (v3.4.0).
Vê mais detalhes abaixo.
Todos os olhos continuam postos no futebol global, pois as várias ligas que tiveram o seu pontapé de saída nesta primavera continuam a proporcionar futebol de qualidade.
Vejamos em detalhe a atualização v3.4.0.
Colaboração com o Popular Anime sobre Futebol "BLUE LOCK"!
Chegou uma campanha de colaboração especial entre o eFootball™ 2024 e a série televisiva "BLUE LOCK"!
Além de Avatares e Cartões de Jogador com design especial e personagens da série televisiva "BLUE LOCK", uma campanha que celebra a colaboração no jogo também irá decorrer entre 21/03/2024 e 11/04/2024!
Obtém Packs Especiais!
-
Chegou o Pack especial "BLUE LOCK Pack: Yoichi Isagi" com um jogador, um avatar de colaboração, um equipamento e vários Programas de Treino!
Destaca-te dos rivais com um equipamento e um jogador exclusivo!
Obtém Cartões de Jogador Ilustrados Especiais!
- ◇ Presente de Sessão Especial ①
- Cartões de Jogador "T. Kubo" e "F. Inzaghi" com design especial como presentes.
- ◇ Presente de Sessão Especial ②
- Negócios Oportunos ao longo de 3 semanas! Cada Negócio Oportuno permite contratar 1 jogador da Lista de Jogadores Especial "Highlight: BLUE LOCK", que inclui 8 jogadores com designs de cartão especiais.
- ◇ Evento de Desafio "BLUE LOCK 1st Selection"
- Disputa partidas VS IA e ganha um máximo de 3 Negócios Oportunos para a Lista de Jogadores Especial "Highlight: BLUE LOCK"! Cada Negócio Oportuno permite contratar 1 jogador da Lista de Jogadores Especial.
Obtém Avatares e Equipamentos!
- ◇ Presente de Sessão Especial ③
- Também vamos oferecer avatares com temas inspirados nas personagens da série animada televisiva "BLUE LOCK" em 2 semanas seguidas.
- ◇ Objetivos da Campanha "BLUE LOCK"
- Ao concluíres os Objetivos, receberás um máximo de 8 avatares exclusivos da colaboração, bem como várias recompensas no jogo.
- ◇ Evento de Tour "BLUE LOCK 2nd Selection"
- Disputa partidas VS IA e ganha pontos para obteres um Negócio Oportuno para a Lista de Jogadores Especial "Highlight: BLUE LOCK", bem como o Equipamento "BLUE LOCK TEAM WHITE"! Cada Negócio Oportuno permite contratar 1 jogador da Lista de Jogadores Especial.
- *O Equipamento "BLUE LOCK TEAM RED" pode ser obtido no Pack especial "BLUE LOCK Pack: Yoichi Isagi".
- *O design do Equipamento apresentado é apenas ilustrativo e pode diferir da versão no jogo.
Também podes ganhar diversos outros itens no jogo como Recompensas do Evento!
Aceita o desafio!
*Podes consultar detalhes das várias campanhas e períodos do evento no jogo.
©Muneyuki Kaneshiro,Yusuke Nomura, KODANSHA/BLUE LOCKProduction Committee
Atualizações de Jogabilidade
Nesta atualização, foram efetuados ajustes com particular ênfase na defesa e no cabeceamento. Os inquéritos aos jogadores mostraram um grande apetite por melhorias nesta área.
Também efetuámos ajustes ofensivos para complementar os ajustes feitos a nível defensivo.
Vamos olhar mais ao pormenor algumas das alterações efetuadas.
Convicção Melhorada na Defesa
Nas situações em que os adversários se aproximam em drible, melhorámos a reatividade dos movimentos dos defesas.
Além disso, adicionámos novos movimentos de desarme e implementámos mais ajustes de avaliação ao timing das disputas de bola.
Estes ajustes vão ajudar a reduzir a ocorrência de situações em que os defesas parecem incapazes de esticar um pé e ganhar a bola em cenários nos quais deviam. Agora será possível recuperar a posse de bola de forma mais precisa e confortável.
Convicção Melhorada no Cabeceamento
As tentativas de cabeceamento à baliza também foram ajustadas para assegurar uma trajetória mais adequada em virtude das circunstâncias.
A postura e posição do jogador em relação ao adversário ao cabecear, bem como a estatística "Cabeceamento" do jogador, vão afetar a trajetória da bola cabeceada mais do que antes.
Um jogador livre de marcação que receba um cruzamento terá maior facilidade em tentar cabecear para a baliza com maior precisão e uma trajetória clara.
Os alívios de cabeça também foram ajustados para assegurar uma trajetória mais convincente e adequada à situação.
Modificações no Estilo de Jogo "N.º 10 Clássico"
Implementámos ajustes ao movimento sem bola dos jogadores com o Estilo de Jogo "N.º 10 Clássico".
Os jogadores com este Estilo de Jogo vão agora liderar ataques posicionando-se perto da baliza adversária, e podem até tentar marcar quando tiverem oportunidade.
Para dedicarem mais energia às jogadas ofensivas, estes jogadores vão evitar sprintar em cenários defensivos para reduzir o desgaste de resistência.
*Nesta atualização, as posições elegíveis para este Estilo de Jogo foram alteradas para SA e MO, e MC deixou de ser elegível. Isto acontece porque MC é uma posição que requer contributos de alto nível em cenários defensivos e de construção de jogo, e com os ajustes efetuados deixa de fazer sentido que possam ter este Estilo de Jogo.
Alarga o âmbito do Desenvolvimento de Jogadores com "Treino Posicional"!
Adicionámos ao jogo uma nova funcionalidade das Ações com os Jogadores: "Treino Posicional".
Os jogadores aplicáveis terão uma lista de Aptidões Posicionais elegíveis para o Treino Posicional. Através do uso de "Programas de Treino Posicionais", poderás aumentar a Aptidão Posicional de um jogador para um máximo de 2 posições aleatórias.
As Aptidões Posicionais adquiríveis dependem das Aptidões padrão do jogador aquando da contratação. Por norma, os jogadores podem obter Aptidões Posicionais para posições que estão a verde brilhante (elevado nível de aptidão) ou a verde desvanecido (nível de aptidão intermédio) no seu diagrama posicional em Detalhes do Jogador, bem como posições que são imediatamente adjacentes à posição exibida nos seus Cartões de Jogador.
*Há exceções. Vê a tabela abaixo para mais informações.
Posições Registadas | Posições Adjacentes e Adquiríveis |
---|---|
AC | SA/AD/AE |
SA | AC/AD/AE/MO |
AD | AC/SA/MD |
AE | AC/SA/ME |
MO | SA/MD/ME/MC |
MD | AD/MO/MC/MDf/DD |
ME | AE/MO/MC/MDf/DE |
MC | MO/MD/ME/MDf |
MDf | MD/ME/MC/DC |
DD | MD/DC |
DE | ME/DC |
DC | MDf/DD/DE |
GR | - |
*Os jogadores com o Tipo de Cartão de Jogador "Popular" não podem ter Treino Posicional.
Nova Funcionalidade "Editar Posição" no Plano de Jogo! (iOS, Android)
Já está disponível para dispositivos móveis a nova funcionalidade do Plano de Jogo: "Editar Posição".
"Editar Posição" permite-te fazer ajustes à colocação dos jogadores na tua formação, aumentando o teu leque de opções táticas.
Descobre a composição mais adequada ao teu estilo de futebol favorito!
Regista a tua malta do eFootball™ como Amigos! (iOS, Android)
Podes registar a malta com quem (ou contra quem) já jogaste como Amigos.
O registo como Amigo permite-te ver se eles estão a jogar. Também lhes podes enviar um Convite para um Jogo de Amigos e Eventos Co-op.
Une forças com os teus amigos para se divertirem no campo!
Funcionalidades Novas e Alteradas
- ・ Adicionámos a nova funcionalidade "Treino Posicional" para que os utilizadores obtenham e acrescentem Aptidões Posicionais aos jogadores.
- ・ Alterámos o ecrã de explicações dos Efeitos e Condições dos Ímpetos.
- ・ Alterámos a estrutura do Menu Principal exibido quando se termina a sessão.
- ・ Implementámos ajustes aos efeitos das Aptidões no Estilo de Jogo da Equipa dos treinadores.
- Os seguintes dados foram adicionados ou atualizados:
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas dos clubes
- ・ Chuteiras
- ・ Bolas
Atualizações e Novidades
- ・ Adicionámos um novo estádio (Estadio Olímpico Universitario).
- Os seguintes dados também foram atualizados:
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas dos clubes
- ・ Chuteiras
- ・ Bolas
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Painéis publicitários laterais
- ・ Fundos multimédia e bandeiras de canto
- ・ Cenas e animações
- ・ Comentários
- Os seguintes dados foram adicionados ou atualizados:
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas dos clubes
- ・ Chuteiras
- ・ Bolas
- ・ Bandeiras de canto
- ・ Cenas e animações
- ・ Comentários
Atualizações de Dados da Nova Época
As estruturas das equipas das seguintes ligas foram atualizadas com dados da nova época.
- As estruturas das equipas das seguintes ligas foram atualizadas com dados da nova época.
- ・ Brasileirão Assaí
- ・ Brasileirão Betano Série B
- ・ USL Championship
- As estruturas das equipas das seguintes ligas foram atualizadas com dados da nova época.
- ・ Brasileirão Assaí
- ・ Brasileirão Betano Série B
- ・ USL Championship
Correções e Ajustes à Jogabilidade
- Tendo por base várias opiniões recebidas em entrevistas e inquéritos a utilizadores, ajustámos e modificámos a jogabilidade nesta atualização, dando especial ênfase à defesa.
- 〇 Drible
- ・ Implementámos melhorias à reação quando mudas entre um drible normal e um drible em sprint.
- 〇 Receções
- ・ Corrigimos o problema em que a velocidade de movimentos dos jogadores no controlo de bola poder ser invulgarmente rápida.
- ・ Implementámos ajustes para que os jogadores controlem as bolas recebidas com a parte de dentro do pé, em cenários onde o controlo com a sola do pé prejudicasse a reação.
- 〇 Passe
- ・ Implementámos ajustes para mitigar o problema de os jogadores não conseguirem receber passes adequadamente.
- ・ Implementámos ajustes para passes rasteiros, de modo a que o cursor agora mude para um colega mais adequado.
- ・ Implementámos ajustes para que os passes a rasgar altos sejam agora direcionados para uma posição que facilite a receção por parte de um colega de equipa.
- ・ Implementámos ajustes para que o movimento e a trajetória dos arremessos do guarda-redes sejam agora direcionados para uma posição que facilite a receção por parte de um colega de equipa.
- ・ Adicionámos novos movimentos de remate para os jogadores com a Habilidade de Jogador "Trivela" usarem a parte de fora do pé, de modo a pontapear bolas a média altura diagonalmente para trás na direção do seu pé dominante.
- Os jogadores com uma precisão muito elevada com o pior pé podem executar o mesmo movimento com o seu pé mais fraco.
- 〇 Remate
- ・ Implementámos ajustes para tornar a trajetória dos cabeceamentos mais adequada às situações. A postura e a posição do jogador em relação ao adversário quando cabeceia vai afetar a trajetória mais do que antes.
- ・ Implementámos ajustes para que seja ativado um movimento de cabeceamento mais adequado à situação.
- ・ Implementámos ajustes para que, quanto mais livre estiver o jogador que tenta cabecear, menos provável é que a trajetória acabe muito longe do alvo.
- 〇 Pontapés
- ・ Alterámos os movimentos dos livres, dos pontapés de canto e de certos movimentos de Remate Controlado de T. Kubo para refletir os dados captados pelo próprio jogador. Os novos movimentos de Remate Controlado serão aplicados quando o jogador tentar rematar com o seu melhor pé, diagonalmente para a direita da orientação do seu corpo enquanto dribla.
- ・ Implementámos ajustes para menorizar o problema de os jogadores darem um toque adicional em vez de fazerem passes e remates de primeira após uma ordem de remate.
- ・ Implementámos ajustes à precisão dos remates quando a bola chega por trás e é rematada para ângulos difíceis como de lado. Os pontapés nestas situações serão agora menos precisos do que antes.
- ・ Implementámos ajustes aos livres simples para que seja ativado um movimento de remate mais adequado consoante a situação.
- 〇 Defesa
- ・ Anteriormente, quando intercetavas um passe adversário em cenários defensivos, o peso do toque era influenciado pela estatística de "Desarme" ou "Controlo de Bola" da situação. Isto foi alterado e agora só será tida em conta a estatística "Desarme".
- ・ Implementámos ajustes para que seja acionado um movimento de desarme mais adequado à situação.
- ・ Implementámos ajustes para que seja acionado um movimento de bloqueio mais adequado à situação.
- ・ Implementámos ajustes à avaliação das situações por parte dos jogadores quando tentam bloquear, pois em alguns casos os jogadores tentavam fazê-lo apesar de a bola estar claramente fora do seu alcance.
- ・ Implementámos ajustes para que os bloqueios em carrinho só sejam tentados por jogadores com a Habilidade de Jogador "Entrada de Carrinho".
- ・ Corrigimos o problema em que se demorava demasiado tempo a efetuar viragens apertadas em cenários defensivos.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema de, logo a seguir à cobrança de um canto, o cursor poder estar desnecessariamente ativado para a equipa que defende.
- ・ Corrigimos o problema de os jogadores tentarem cabecear a bola de forma não natural, até em situações onde o adversário chegaria obviamente primeiro à bola com a cabeça.
- ・ Corrigimos o problema de as reações às ordens dadas poderem ser lentas após o jogador desistir automaticamente de um pontapé, para evitar contacto com o adversário, como as situações onde o adversário chegaria obviamente primeiro à bola.
- 〇 IA
- ・ Implementámos ajustes ao movimento dos jogadores com o Estilo de Jogo "N.º 10 Clássico". Estes jogadores vão posicionar-se na zona ofensiva do campo e correr para trás da linha da defesa quando surgirem oportunidades. Também vão evitar correr depressa em situações defensivas para evitar perda de resistência. Com estes ajustes, a posição de MC, que requer contributos de alto nível nos cenários defensivos e de construção de jogo, deixará de ser elegível para este Estilo de Jogo. Este Estilo de Jogo destina-se apenas a SA e MO.
- ・ Implementámos ajustes à IA de cada Nível de Jogo para reduzir a sua tendência para segurar excessivamente a bola no ataque. A mentalidade da IA também foi calibrada de acordo com os ajustes de jogabilidade gerais. Vamos continuar a fazer ajustes com base nos dados dos jogadores para assegurar que o equilíbrio de dificuldade de cada Nível de Jogo é adequado.
- ・ Implementámos ajustes para que os colegas de equipa tenham menos probabilidades de recuar e recebam a bola se o jogador com a posse de bola estiver livre. Isto aplica-se a todos os jogadores, independentemente do Estilo de Jogo da Equipa e do Estilo de Jogo.
- ・ Implementámos ajustes ao movimento dos jogadores que dão cobertura à baliza nos casos em que o guarda-redes está fora da linha. Os jogadores com uma estatística de "Envolvimento Defensivo" baixa serão mais lentos a iniciar o movimento para cobrir a baliza.
- ・ Corrigimos o problema dos jogadores que corriam para a baliza antes de um cruzamento poderem acabar na mesma posição que outros colegas.
- ・ Corrigimos o problema relativo aos cantos em que os defesas podiam recuar demasiado perto da linha do golo após a execução do pontapé de canto.
- ・ Implementámos ajustes para que os jogadores que atacam se posicionem de forma mais adequada nos livres.
- ・ Implementámos ajustes ao posicionamento dos colegas de equipa durante os lançamentos laterais para que quem lançar encontre mais facilmente um colega.
- ・ Implementámos ajustes para minorar o problema de um colega de equipa sem cursor poder disputar a bola e fazer falta sobre um adversário na grande área.
- ・ Implementámos ajustes para que os jogadores passem a evitar colidir com colegas de equipa ou entrar em contacto com um remate deles de forma mais adequada.
- ・ Implementámos ajustes para que, quando o "Nível de Ataque/Defesa" está "Ligado" no Apoio de Partida Auto, o Nível de Ataque/Defesa não seja alterado no início da partida. As alterações serão efetuadas consoante a situação durante a partida, e o mesmo se aplica a mudanças no Nível de Ataque/Defesa da IA adversária.
- 〇 Faltas
- ・ Implementámos ajustes para que as decisões de falta sejam mais justas em virtude das circunstâncias.
- ・ Implementámos ajustes para ser dada a lei da vantagem em situações de falta, pois antes isso podia não suceder e prejudicava os movimentos de ataque.
- 〇 Controlos
- ・ Ajustámos o posicionamento dos jogadores em Acompanhar.
- ・ Implementámos ajustes para que o cursor mude para um jogador mais adequado em situações defensivas.
- ・ Corrigimos um problema raro em que, mesmo que o jogador estivesse a Pedir para Aumentar a Pressão, essa pressão da equipa podia não ser ativada.
- ・ Implementámos ajustes para que, quando as Instruções Ofensivas (Canto curto) são aplicadas, os jogadores mais altos e aqueles que têm melhor jogo aéreo tenham menos probabilidades de serem selecionados como aqueles que se aproximam do executante.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante as situações de bola parada, os jogadores por vezes sprintassem ao sair de uma zona de intromissão, apesar de não ter sido dado o comando de sprint.
- ・ Corrigimos o problema em que a resposta de um jogador a um comando podia ser lenta, apesar de ele parecer já ter recuperado o equilíbrio após ter tropeçado.
- ・ Corrigimos o problema que fazia o jogador continuar a correr em frente com a Barra de Força ainda em exibição, em situações como a perda de posse de bola logo após um comando de remate.
- 〇 Outras Melhorias da Jogabilidade
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, ao entrarem em contacto uns com os outros, os jogadores pudessem ficar presos um ao outro de forma pouco natural, sem conseguir mexer-se.
- ・ Corrigimos o problema que levava um jogador em drible a perder a bola por saltar para evitar uma entrada de carrinho na grande área adversária.
- ・ Corrigimos o problema em que a bola podia saltar de forma pouco natural após contactar com um jogador, por exemplo ao ser bloqueada.
- ・ Uma série de outros ajustes foram efetuados à experiência global da partida.
- Tendo por base várias opiniões recebidas em entrevistas e inquéritos a utilizadores, ajustámos e modificámos a jogabilidade nesta atualização, dando especial ênfase à defesa.
- 〇 Drible
- ・ Implementámos melhorias à reação quando mudas entre um drible normal e um drible em sprint.
- 〇 Receções
- ・ Corrigimos o problema em que a velocidade de movimentos dos jogadores no controlo de bola poder ser invulgarmente rápida.
- ・ Implementámos ajustes para que os jogadores controlem as bolas recebidas com a parte de dentro do pé, em cenários onde o controlo com a sola do pé prejudicasse a reação.
- 〇 Passe
- ・ Implementámos ajustes para mitigar o problema de os jogadores não conseguirem receber passes adequadamente.
- ・ Implementámos ajustes para passes rasteiros, de modo a que o cursor agora mude para um colega mais adequado.
- ・ Implementámos ajustes para que os passes a rasgar altos sejam agora direcionados para uma posição que facilite a receção por parte de um colega de equipa.
- ・ Implementámos ajustes para que o movimento e a trajetória dos arremessos do guarda-redes sejam agora direcionados para uma posição que facilite a receção por parte de um colega de equipa.
- ・ Adicionámos novos movimentos de remate para os jogadores com a Habilidade de Jogador "Trivela" usarem a parte de fora do pé, de modo a pontapear bolas a média altura diagonalmente para trás na direção do seu pé dominante.
- Os jogadores com uma precisão muito elevada com o pior pé podem executar o mesmo movimento com o seu pé mais fraco.
- 〇 Remate
- ・ Implementámos ajustes para tornar a trajetória dos cabeceamentos mais adequada às situações. A postura e a posição do jogador em relação ao adversário quando cabeceia vai afetar a trajetória mais do que antes.
- ・ Implementámos ajustes para que seja ativado um movimento de cabeceamento mais adequado à situação.
- ・ Implementámos ajustes para que, quanto mais livre estiver o jogador que tenta cabecear, menos provável é que a trajetória acabe muito longe do alvo.
- 〇 Chute
- ・ Alterámos os movimentos dos livres, dos pontapés de canto e de certos movimentos de Remate Controlado de T. Kubo para refletir os dados captados pelo próprio jogador. Os novos movimentos de Remate Controlado serão aplicados quando o jogador tentar rematar com o seu melhor pé, diagonalmente para a direita da orientação do seu corpo enquanto dribla.
- ・ Implementámos ajustes para menorizar o problema de os jogadores darem um toque adicional em vez de fazerem passes e remates de primeira após uma ordem de remate.
- ・ Implementámos ajustes à precisão dos remates quando a bola chega por trás e é rematada para ângulos difíceis como de lado. Os pontapés nestas situações serão agora menos precisos do que antes.
- ・ Implementámos ajustes aos livres simples para que seja ativado um movimento de remate mais adequado consoante a situação.
- 〇 Defesa
- ・ Anteriormente, quando intercetavas um passe adversário em cenários defensivos, o peso do toque era influenciado pela estatística de "Desarme" ou "Controlo de Bola" da situação. Isto foi alterado e agora só será tida em conta a estatística "Desarme".
- ・ Implementámos ajustes para que seja acionado um movimento de desarme mais adequado à situação.
- ・ Implementámos ajustes para que seja acionado um movimento de bloqueio mais adequado à situação.
- ・ Implementámos ajustes à avaliação das situações por parte dos jogadores quando tentam bloquear, pois em alguns casos os jogadores tentavam fazê-lo apesar de a bola estar claramente fora do seu alcance.
- ・ Implementámos ajustes para que os bloqueios em carrinho só sejam tentados por jogadores com a Habilidade de Jogador "Entrada de Carrinho".
- ・ Corrigimos o problema em que se demorava demasiado tempo a efetuar viragens apertadas em cenários defensivos.
- ・ Implementámos ajustes para aliviar o problema de, logo a seguir à cobrança de um canto, o cursor poder estar desnecessariamente ativado para a equipa que defende.
- ・ Corrigimos o problema de os jogadores tentarem cabecear a bola de forma não natural, até em situações onde o adversário chegaria obviamente primeiro à bola com a cabeça.
- ・ Corrigimos o problema de as reações às ordens dadas poderem ser lentas após o jogador desistir automaticamente de um pontapé, para evitar contacto com o adversário, como as situações onde o adversário chegaria obviamente primeiro à bola.
- 〇 IA
- ・ Implementámos ajustes ao movimento dos jogadores com o Estilo de Jogo "N.º 10 Clássico". Estes jogadores vão posicionar-se na zona ofensiva do campo e correr para trás da linha da defesa quando surgirem oportunidades. Também vão evitar correr depressa em situações defensivas para evitar perda de resistência. Com estes ajustes, a posição de MC, que requer contributos de alto nível nos cenários defensivos e de construção de jogo, deixará de ser elegível para este Estilo de Jogo. Este Estilo de Jogo destina-se apenas a SA e MO.
- ・ Implementámos ajustes à IA de cada Nível de Jogo para reduzir a sua tendência para segurar excessivamente a bola no ataque. Ajustámos ainda a pressão para que não seja demasiado intensa na defesa. Além disso, a mentalidade da IA também foi calibrada de acordo com os ajustes de jogabilidade gerais. Vamos continuar a fazer ajustes com base nos dados dos jogadores para assegurar que o equilíbrio de dificuldade de cada Nível de Jogo é adequado.
- ・ Implementámos ajustes para que os colegas de equipa tenham menos probabilidades de recuar e recebam a bola se o jogador com a posse de bola estiver livre. Isto aplica-se a todos os jogadores, independentemente do Estilo de Jogo da Equipa e do Estilo de Jogo.
- ・ Implementámos ajustes ao movimento dos jogadores que dão cobertura à baliza nos casos em que o guarda-redes está fora da linha. Os jogadores com uma estatística de "Envolvimento Defensivo" baixa serão mais lentos a iniciar o movimento para cobrir a baliza.
- ・ Corrigimos o problema dos jogadores que corriam para a baliza antes de um cruzamento poderem acabar na mesma posição que outros colegas.
- ・ Corrigimos o problema relativo aos cantos em que os defesas podiam recuar demasiado perto da linha do golo após a execução do pontapé de canto.
- ・ Implementámos ajustes para que os jogadores que atacam se posicionem de forma mais adequada nos livres.
- ・ Implementámos ajustes ao posicionamento dos colegas de equipa durante os lançamentos laterais para que quem lançar encontre mais facilmente um colega.
- ・ Implementámos ajustes para minorar o problema de um colega de equipa sem cursor poder disputar a bola e fazer falta sobre um adversário na grande área.
- ・ Implementámos ajustes para que os jogadores passem a evitar colidir com colegas de equipa ou entrar em contacto com um remate deles de forma mais adequada.
- ・ Implementámos ajustes para que, quando o "Nível de Ataque/Defesa" está "Ligado" no Apoio de Partida Auto, o Nível de Ataque/Defesa não seja alterado no início da partida. As alterações serão efetuadas consoante a situação durante a partida, e o mesmo se aplica a mudanças no Nível de Ataque/Defesa da IA adversária.
- 〇 Faltas
- ・ Implementámos ajustes para que as decisões de falta sejam mais justas em virtude das circunstâncias.
- ・ Implementámos ajustes para ser dada a lei da vantagem em situações de falta, pois antes isso podia não suceder e prejudicava os movimentos de ataque.
- 〇 Controlos
- ・ Ajustámos o posicionamento dos jogadores em Acompanhar.
- ・ Implementámos ajustes para que o cursor mude para um jogador mais adequado em situações defensivas.
- ・ Implementámos ajustes para que, nos cantos curtos, os jogadores mais altos e aqueles que têm melhor jogo aéreo tenham menos probabilidades de serem selecionados como aqueles que se aproximam do executante.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante as situações de bola parada, os jogadores por vezes sprintassem ao sair de uma zona de intromissão, apesar de não ter sido dado o comando de sprint.
- ・ Corrigimos o problema em que a resposta de um jogador a um comando podia ser lenta, apesar de ele parecer já ter recuperado o equilíbrio após ter tropeçado.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, após efetuar uma simulação de pontapé, os comandos de passe não pudessem ser introduzidos até o jogador tocar a bola.
- ・ Corrigimos o problema que fazia o jogador continuar a correr em frente com a Barra de Força ainda em exibição, em situações como a perda de posse de bola logo após um comando de remate.
- 〇 Outras Melhorias da Jogabilidade
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, ao entrarem em contacto uns com os outros, os jogadores pudessem ficar presos um ao outro de forma pouco natural, sem conseguir mexer-se.
- ・ Corrigimos o problema que levava um jogador em drible a perder a bola por saltar para evitar uma entrada de carrinho na grande área adversária.
- ・ Corrigimos o problema em que a bola podia saltar de forma pouco natural após contactar com um jogador, por exemplo ao ser bloqueada.
- ・ Uma série de outros ajustes foram efetuados à experiência global da partida.
Correções Gerais Aplicadas para Mitigar ou Eliminar os Erros Abaixo
- ・ A moldura de alguns Cartões de Jogador do "POTW: European Club Championship" (disponível a partir de 29/02/2024) aparece a verde em certos ecrãs.
- ・ Vários nomes de Objetivos continham informações erradas em inglês.
- ・ Ao verificar os Detalhes do Jogador no Plano de Jogo antes ou durante uma partida, o campo "Tipo" de certos jogadores fica em branco.
- ・ A moldura de alguns Cartões de Jogador do "POTW: European Club Championship" (disponível a partir de 29/02/2024) aparece a verde em certos ecrãs.
- ・ Vários nomes de Objetivos continham informações erradas em inglês.