eFootball™ 2024 v3.4.0 Information

تحديث جديد (نسخة 3.4.0) متاح
تحديث جديد (نسخة 3.4.0) متاح الآن.
انظر أدناه لمعرفة التفاصيل.
All eyes are still very much on the global football scene, as the various leagues that kicked off this Spring continue to provide us with exhilarating footballing actions.
Now then, let us walk through the v3.4.0 update in details.

Introducing a special collaboration campaign between "eFootball™ 2024" and the animated TV series "BLUE LOCK"!
In addition to specially designed Player Cards and Avatars featuring characters from the animated TV series "BLUE LOCK", an in-game campaign celebrating the collaboration will also be held from 21/03/2024 to 11/04/2024!

Get Special Packs!

Introducing a special Pack "BLUE LOCK Pack: Yoichi Isagi" featuring a player, collaboration Avatar, Strip and multiple Training Programs!
Stand out from your rivals with exclusive player and Strip!

Get Special Illustrated Player Cards!

◇ Special Login Present ①
"T. Kubo" and "F. Inzaghi" Player Cards with special card designs as presents.
◇ Special Login Present ②
Chance Deals over the course of 3 weeks! Each Chance Deal allows you to sign 1 player from the "Highlight: BLUE LOCK" Special Player List, which features 8 players with special card designs.
◇ Challenge Event "BLUE LOCK 1st Selection"
Play VS AI matches and earn a maximum of 3 Chance Deals for the "Highlight: BLUE LOCK" Special Player List! Each Chance Deal allows you to sign 1 player out of the Special Player List.

Get Avatars and Strips!

◇ Special Login Present ③
We will also be giving out Avatars with themes based on characters from the animated TV series "BLUE LOCK" for 2 weeks in a row.
◇ Campaign Objectives "BLUE LOCK"
By completing the Objectives, you can get your hands on a maximum of 8 collaboration-exclusive Avatars as well as various in-game rewards.
◇ Tour Event "BLUE LOCK 2nd Selection"
Play VS AI matches and earn points to get a Chance Deal for the "Highlight: BLUE LOCK" Special Player List, as well as the "BLUE LOCK TEAM WHITE" Strip! Each Chance Deal allows you to sign 1 player out of the Special Player List.
*The "BLUE LOCK TEAM RED" Strip can be obtained from the "BLUE LOCK Pack: Yoichi Isagi" special Pack.
*تصميم ملابس الفريق المعروض لأغراض توضيحية فقط وقد يختلف عن النسخة داخل اللعبة.

Various other in-game items can be won as Event Rewards too!
Be sure to take up the challenge!

*Details on the various in-game campaigns and event periods can be found in-game.

©Muneyuki Kaneshiro,Yusuke Nomura, KODANSHA/BLUE LOCK
Production Committee

Gameplay Updates

In this update, adjustments were made with a particular emphasis on defending and heading: These were areas where many have expressed a desire for further improvement in user surveys.
Attacking-related adjustments were also made to accommodate the adjustments made for defending.
Let's have a more in-depth look at some of the changes made.

Improved Conviction for Defending

As for defending oncoming dribblers, we have made enhancements to the responsiveness of the defending players' head-on movements.
In addition, we have added new tackling motions as well as implemented judgemental adjustments to the timing of tackles.
These adjustments will help reduce the occurrence of situations where defenders would seem unable to stick out a foot and win the ball back in scenarios where they should. In turn, you will now be able to recover possession more accurately and more comfortably.

Improved Conviction for Heading

Headed attempts on goal have also been adjusted to ensure a more appropriate trajectory with regard to the circumstances.
The posture and the position of the player in relation to the opponent when heading, as well as the player's "Heading" stat will now affect the trajectory of headers more than before.
It will now be easier for an open player at the end of a cross to attempt a header towards the goal with high accuracy and a sharp trajectory.
Heading clearances have also been adjusted to ensure a more convincing trajectory that is appropriate to the scenario.

Modifications to the "Classic No. 10" Playing Style

Adjustments have been implemented to the off-the-ball movements of players with the "Classic No. 10" Playing Style.
Players with this Playing Style will now spearhead attacks by positioning themselves close to the opposition's goal, and may even have a crack on goal themselves when opportunities arise.
In order to devote more energy towards attacking plays, these players will refrain from dashing in defensive scenarios to reduce stamina depletion.

*With this update, the eligible positions for this Playing Style have been changed to SS and AMF, and CMF will no longer be eligible. This is because CMF is a position that requires high-level contributions in build-up and defensive scenarios, which is no longer applicable to this Playing Style following the adjustments made.

Broaden the Scope of Player Development with "Position Training"!

A new Player Actions feature, "Position Training", has been added to the game.
Applicable players will have a list of eligible Position Proficiencies for Position Training. Through the use of "Position Training Programs", you will be able increase a player's Position Proficiency for a maximum of 2 positions at random.

The acquirable Position Proficiencies depend on the player's default Proficiencies at the time of signing. Generally, players can acquire Position Proficiencies for positions that are Bright green (high level of Proficiency) or Faded green (intermediate level of Proficiency) in colour on their positional diagram under Player Details, as well as positions that are immediately adjacent to the position displayed on their Player Cards.
*Exceptions apply. See the table below for more information.

Registered Positions Adjacent and Acquirable Positions
CF SS/RWF/LWF
SS CF/RWF/LWF/AMF
RWF CF/SS/RMF
LWF CF/SS/LMF
AMF SS/RMF/LMF/CMF
RMF RWF/AMF/CMF/DMF/RB
LMF LWF/AMF/CMF/DMF/LB
CMF AMF/RMF/LMF/DMF
DMF RMF/LMF/CMF/CB
RB RMF/CB
LB LMF/CB
CB DMF/RB/LB
GK -

*Players of the "Trending" Player Card Type cannot undergo Position Training.

New Game Plan Feature "Edit Position"! (iOS, Android)

A new Game Plan feature, "Edit Position", has been made available on mobile.
"Edit Position" allows you to make fine-tuned adjustments to the placement of players in your formation, giving you a wider range of tactical options.
Find an arrangement that best suits your style of football!

Register Your eFootball™ Buddies as Friends! (iOS, Android)

You can now register users you play with or have played against as Friends.
Registering as a Friend allows you to see if they are playing the game, and you will also be able to send them an Invite for Friend Match and Co-op Events.
Join forces with your pals and have fun together on the pitch!

إضافات الميزات وتغيراتها

・ أُضيفت ميزة "التدرب على المركز" الجديدة للمستخدمين ليكتسبوا أنواع إتقان مركز ويضيفوها إلى اللاعبين.
・ أُجريت تغييرات على شاشة شرح تأثيرات القوة وشروطها.
・ أُجريت تغييرات على تنسيق القائمة الرئيسية التي تظهر عند تسجيل الخروج.
・ أُجريت تعديلات على تأثيرات إتقان أسلوب لعب الفريق لدى المديرين الفنيين.
تمت إضافة البيانات التالية أو تحديثها:
・ صور ورسومات وبيانات اللاعبين
・ الملابس
・ رايات الأندية
・ الأحذية
・ كرة

التحديثات والإضافات

・ إضافة ملعب جديد (‪Estadio Olímpico Universitario‬).
البيانات التالية تم تحديثها أيضًا:
・ صور ورسومات وبيانات اللاعبين
・ الملابس
・ رايات الأندية
・ الأحذية
・ كرة
・ رسومات الملعب
・ اللوحات الإعلانية على جانب الملعب
・ خلفيات الوسائط وأعلام الركنيات
・ لقطات سينمائية ورسوم متحركة
・ تعليق
تمت إضافة البيانات التالية أو تحديثها:
・ صور ورسومات وبيانات اللاعبين
・ الملابس
・ رايات الأندية
・ الأحذية
・ كرة
・ أعلام الركنيات
・ لقطات سينمائية ورسوم متحركة
・ تعليق

تحديثات بيانات موسم جديد

جرى تحديث تشكيلات فرق الدوريات التالية ببيانات من الموسم الجديد.

جرى تحديث تشكيلات فرق الدوريات التالية ببيانات من الموسم الجديد.
・ Brasileirão Assaí
・ Brasileirão Betano Série B
・ USL Championship
جرى تحديث تشكيلات فرق الدوريات التالية ببيانات من الموسم الجديد.
・ Brasileirão Assaí
・ Brasileirão Betano Série B
・ USL Championship

إصلاحات وتعديلات أسلوب اللعب

بناءً على الآراء المختلفة التي تلقيناها في مقابلات المستخدمين واستبياناتهم، أجرينا تسويات وتعديلات على أسلوب اللعب في هذا التحديث مع تركيز خاص على الدفاع.
〇 المراوغة
・ تم تنفيذ تحسينات على الاستجابة عند التبديل بين المراوغة العادية والانطلاق السريع بالكرة.
〇 الاستحواذات
・ أُصلحت المشكلة التي تجعل سرعة حركة اللاعبين عند التحكم في الكرة سريعة بطريقة غير طبيعية.
・ أُجريت تعديلات تجعل اللاعبين يتحكمون في الكرات المقبلة بباطن قدمهم في السيناريوهات التي سيؤدي فيها التحكم بأسفل القدم إلى تأخير الاستجابة.
〇 التمرير
・ تطبيق تعديلات لتخفيف مشكلة عدم تمكن اللاعبين من تلقي التمريرات بدقة.
・ أُجريت تعديلات على التمريرات المنخفضة بحيث يتحول المؤشر الآن إلى زميل أكثر ملاءمة.
・ أُجريت تعديلات على التمريرات البينية المرتفعة بحيث تُلعب التمريرات نحو مركز يسهّل على زميل الفريق تلقيها.
・ أُجريت تعديلات على الحركة ومسار التمريرات من حارس المرمى بحيث تُلعب التمريرات نحو مركز يسهّل على زميل الفريق تلقيها.
・ أضيفت حركات ركل جديدة للاعبين الذين يمتلكون مهارة اللاعب "تسديدة منحنية من الخارج" ليستخدموا الجزء الخارجي من قدمهم لركل الكرات في الهواء قطريًا للخلف نحو القدم المفضلة لهم.
يمكن للاعبين الذين يمتلكون قدرًا كبيرًا من دقة القدم الأخرى أن يؤدوا الحركة نفسها بقدمهم الأخرى.
〇 التسديد
・ أُجريت تعديلات لجعل مسار الرأسيات أكثر ملاءمة حسب المواقف. عند تنفيذ الرأسيات، كل من وضعية اللاعب ومركزه بالنسبة إلى المنافس ستؤثران في المسار أكثر من ذي قبل.
・ أُجريت تعديلات تنفذ حركات رأس أكثر ملاءمة وفقًا للموقف.
・ أُجريت تعديلات حيث كلما زادت حرية اللاعب عند تأديته لرأسية، قلّت احتمالية أن تحيد عن مسارها بشكل كبير.
〇 الركل
・ تم تغيير الركلة الحرة وحركات الضربة الركنية وحركات محددة من التسديدة الموجهة الخاصة بـ‪T. Kubo‬ إلى بيانات التقطها اللاعب بنفسه. ستُطبق حركات التسديدة الموجهة الجديدة عندما يحاول اللاعب التسديد بقدمه المفضلة قطريًا إلى يمين جسم اللاعب في أثناء المراوغة.
・ أجرينا تعديلات لعلاج مشكلة تنفيذ اللاعبين للمسة إضافية بدلًا من لعب تمريرات بلمسة واحدة وتسديدات بلمسة واحدة بعد توجيه الركلة.
・ أُجريت تعديلات على دقة الركلات عندما تصل الكرة من الخلف وتُركل نحو زوايا صعبة مثل الزوايا الجانبية. ستصبح الركلات في هذه المواقف الآن أقل دقة عن ذي قبل.
・ أُجريت تعديلات على الركلات الحرة المباشرة تنفذ حركات ركل أكثر ملاءمة وفقًا للموقف.
〇 الدفاع
・ سابقًا، عند اعتراض تمريرة من الخصم في السيناريوهات الدفاعية، كان ثقل اللمسة متأثرًا بإحصائيات "قطع الكرة" أو "التحكم في الكرة" وفقًا للموقف. تم تغيير هذا وسيتم احتساب إحصائيات "قطع الكرة" فقط.
・ أُجريت تعديلات تنفذ حركات قطع كرة أكثر ملاءمة وفقًا للموقف.
・ أُجريت تعديلات تنفذ حركات صد أكثر ملاءمة وفقًا للموقف.
・ أُجريت تعديلات على الحكم الظرفي للاعبين عند محاولة الصد، حيث كان اللاعبون في بعض الحالات يحاولون صد الكرة حتى عندما كان من الواضح أنه لا يمكن الوصول إليها.
・ أُجريت تعديلات تجعل اللاعبين ذوي مهارة "قطع الكرة بالتزحلق" فقط من يحاولون تنفيذ الصد بالتزحلق.
・ أُصلحت المشكلة التي تجعل تأدية الانعطافات عند الزوايا الحادة في السيناريوهات الدفاعية تستغرق وقتًا طويلًا.
・ أُجريت تعديلات لعلاج المشكلة التي تجعل المؤشر يتبدل بشكل غير ضروري للجانب الدفاعي بعد تأدية الضربة الركنية.
・ أُصلحت المشكلة التي تجعل اللاعبين يحاولون توجيه الكرة بالرأس حتى في المواقف التي يبدو واضحًا فيها أن لاعب الخصم سيصل برأسه إلى الكرة أولًا.
・ أُصلحت المشكلة التي تجعل استجابة مدخلات الأوامر بطيئة بعد رجوع اللاعب تلقائيًا من ركلة ليتجنب الاحتكاك مع لاعب الخصم، مثل المواقف التي يبدو واضحًا فيها أن لاعب الخصم سيصل إلى الكرة أولًا.
〇 ذكاء اصطناعي
・ أجرينا تعديلات على حركة اللاعبين بأسلوب اللعب "كلاسيكي رقم 10". سيتمركز هؤلاء اللاعبون في أعلى الملعب وسيقومون أيضًا بالركض خلف خط الدفاع عندما تتاح لهم الفرص. سيمتنعون أيضًا عن الاندفاع في المواقف الدفاعية لتجنب استنفاد قوة التحمل. مع هذه التعديلات، فإن وضع CMF الذي يتطلب مساهمات عالية المستوى في حالات البناء والدفاع لن يعد مؤهلًا لأسلوب اللعب هذا، المواضع المؤهلة لأسلوب اللعب هذا هي SS وAMF فقط.
・ أجرينا تعديلات على الذكاء الاصطناعي لكل مستوى من مستويات المباراة من أجل تقليل ميلهم إلى التمسك بالكرة بشكل مفرط في أثناء الهجوم. تمت أيضًا معايرة عقلية الذكاء الاصطناعي بما يتماشى مع تعديلات اللعب الشاملة. سنستمر في تنفيذ التعديلات بناءً على بيانات اللعب للتأكد من أن توازن الصعوبة لكل مستوى مباراة مناسب.
・ أجرينا تعديلات بحيث تقل احتمالية تراجع أعضاء الفريق واستلام الكرة إذا كان اللاعب المستحوذ على الكرة حرًا. ينطبق هذا التغيير على جميع اللاعبين، بغض النظر عن أسلوب لعب الفريق أو أسلوب اللعب.
・ أجرينا تعديلات على حركة اللاعبين الذين يوفرون التغطية للمرمى في حالات مثل عندما يكون حارس المرمى خارج مرماه. اللاعبون ذوو إحصائيات "احتكاك دفاعي" منخفضة، سيكونون الآن أبطأ في بدء التحرك لتغطية المرمى.
・ أصلحنا المشكلة حيث قد ينتهي الأمر باللاعبين الذين يركضون نحو المرمى تحسبًا لتمرير عرضية إلى الركض إلى نفس الوضع مثل زملائهم الآخرين في الفريق.
・ أصلحنا المشكلة المتعلقة بالركلات الركنية حيث قد يتراجع لاعبو الدفاع بشكل مفرط بالقرب من خط المرمى بعد أن يركل منفذ الضربة الكرة.
・ أجرينا تعديلات حتى يتمكن اللاعبون المهاجمون الآن من التمركز بشكل أكثر ملاءمة في مواقف الركلة الحرة.
・ أجرينا تعديلات على تمركز زملاء الفريق خلال رميات التماس بحيث أصبح الآن من الأسهل على الرامي العثور على زميل في الفريق.
・ أجرينا تعديلات للتخفيف من المشكلة التي قد يتسبب فيها زميل في الفريق خارج المؤشر في التدخل وارتكاب مخالفة ضد لاعب الخصم داخل منطقة الجزاء الخاصة به.
・ أجرينا تعديلات بحيث يتجنب اللاعبون الآن الاصطدام بزملائهم في الفريق أو الالتحام مع تسديدة يسددها أحد زملائهم في الفريق بطريقة أكثر ملاءمة.
・ أجرينا تعديلات بحيث إذا تم ضبط "مستوى الهجوم/الدفاع" على "تشغيل" ضمن دعم المباراة التلقائي، فلن يتغير مستوى الهجوم/الدفاع في بداية المباراة. سيتم إجراء التغييرات وفقًا للموقف في أثناء المباراة، الأمر نفسه ينطبق على تغييرات مستوى الهجوم/الدفاع لخصم الذكاء الاصطناعي.
〇 الأخطاء
・ أجرينا تعديلات من أجل قرارات أخطاء أعدل بالنظر إلى الظروف.
・ أجرينا تعديلات على جانب اتخاذ القرار لتحديد المزايا في مواقف الأخطاء، حيث قد يتم إيقاف المزايا السابقة بدلًا من قرارات الأخطاء حتى في السيناريوهات التي من المحتمل أن تتحقق فيها فرص هجومية.
〇 عناصر التحكم
・ أجرينا تعديلات على تمركز اللاعبين في المباريات.
・ تم تنفيذ التعديلات بحيث يتحول المؤشر إلى لاعب أكثر ملاءمة في المواقف الدفاعية.
・ أصلحنا مشكلة عدم إمكانية تحفيز ضغط الفريق في حالات نادرة، حتى عند تنفيذ مدخل طلب الضغط.
・ أجرينا تعديلات بحيث أنه عند تطبيق تعليمات الهجوم (ركنية قصيرة)، تقل احتمالية اختيار اللاعبين الأطول واللاعبين الأقوياء مع الكرة في الهواء كلاعبين يقتربون من اللاعب المنفذ للضربة.
・ أصلحنا مشكلة التي كانت تحدث في أثناء الكرات الثابتة مثل الركلات الحرة، حيث قد يندفع اللاعبون عند التحرك من منطقة التعدي رغم عدم تنفيذ مدخل الانطلاق.
・ أصلحنا المشكلة التي قد تكون فيها استجابة اللاعب لإدخال الأوامر بطيئة، حتى لو بدا بالفعل أنه استعاد توازنه من وضع الجسد المتعثر.
・ أصلحنا مشكلة استمرار اللاعب في الجري للأمام مع استمرار عرض مقياس القوة، في حالات مثل فقدان الاستحواذ مباشرة بعد مدخل الركلة.
〇 تحسينات أخرى لأسلوب اللعب
・ أصلحنا المشكلة عندما يلتحم اللاعبون مع بعضهم بعضًا، يمكن أن يلتصقوا بشكل غير طبيعي باللاعب الآخر ولا يتمكنون من التحرك.
・ أصلحنا المشكلة حيث قد يفقد اللاعب الذي يقوم بالمراوغة الكرة بسبب القفز لتجنب قطع الكرة بالتزحلق داخل منطقة جزاء الخصم.
・ أصلحنا المشكلة التي تجعل الكرة ترتد بشكل غير طبيعي بعد ملامستها للاعب، كصد التسديدة على سبيل المثال.
・ تم إجراء مجموعة متنوعة من التعديلات الأخرى لتحسين تجربة المباراة الإجمالية.
بناءً على الآراء المختلفة التي تلقيناها في مقابلات المستخدمين واستبياناتهم، أجرينا تسويات وتعديلات على أسلوب اللعب في هذا التحديث مع تركيز خاص على الدفاع.
〇 المراوغة
・ تم تنفيذ تحسينات على الاستجابة عند التبديل بين المراوغة العادية والانطلاق السريع بالكرة.
〇 الاستحواذات
・ أُصلحت المشكلة التي تجعل سرعة حركة اللاعبين عند التحكم في الكرة سريعة بطريقة غير طبيعية.
・ أُجريت تعديلات تجعل اللاعبين يتحكمون في الكرات المقبلة بباطن قدمهم في السيناريوهات التي سيؤدي فيها التحكم بأسفل القدم إلى تأخير الاستجابة.
〇 التمرير
・ تطبيق تعديلات لتخفيف مشكلة عدم تمكن اللاعبين من تلقي التمريرات بدقة.
・ أُجريت تعديلات على التمريرات المنخفضة بحيث يتحول المؤشر الآن إلى زميل أكثر ملاءمة.
・ أُجريت تعديلات على التمريرات البينية المرتفعة بحيث تُلعب التمريرات نحو مركز يسهّل على زميل الفريق تلقيها.
・ أُجريت تعديلات على الحركة ومسار التمريرات من حارس المرمى بحيث تُلعب التمريرات نحو مركز يسهّل على زميل الفريق تلقيها.
・ أضيفت حركات ركل جديدة للاعبين الذين يمتلكون مهارة اللاعب "تسديدة منحنية من الخارج" ليستخدموا الجزء الخارجي من قدمهم لركل الكرات في الهواء قطريًا للخلف نحو القدم المفضلة لهم.
يمكن للاعبين الذين يمتلكون قدرًا كبيرًا من دقة القدم الأخرى أن يؤدوا الحركة نفسها بقدمهم الأخرى.
〇 التسديد
・ أُجريت تعديلات لجعل مسار الرأسيات أكثر ملاءمة حسب المواقف. عند تنفيذ الرأسيات، كل من وضعية اللاعب ومركزه بالنسبة إلى المنافس ستؤثران في المسار أكثر من ذي قبل.
・ أُجريت تعديلات تنفذ حركات رأس أكثر ملاءمة وفقًا للموقف.
・ أُجريت تعديلات حيث كلما زادت حرية اللاعب عند تأديته لرأسية، قلّت احتمالية أن تحيد عن مسارها بشكل كبير.
〇 الركل
・ تم تغيير الركلة الحرة وحركات الضربة الركنية وحركات محددة من التسديدة الموجهة الخاصة بـ‪T. Kubo‬ إلى بيانات التقطها اللاعب بنفسه. ستُطبق حركات التسديدة الموجهة الجديدة عندما يحاول اللاعب التسديد بقدمه المفضلة قطريًا إلى يمين جسم اللاعب في أثناء المراوغة.
・ أجرينا تعديلات لعلاج مشكلة تنفيذ اللاعبين للمسة إضافية بدلًا من لعب تمريرات بلمسة واحدة وتسديدات بلمسة واحدة بعد توجيه الركلة.
・ أُجريت تعديلات على دقة الركلات عندما تصل الكرة من الخلف وتُركل نحو زوايا صعبة مثل الزوايا الجانبية. ستصبح الركلات في هذه المواقف الآن أقل دقة عن ذي قبل.
・ أُجريت تعديلات على الركلات الحرة المباشرة تنفذ حركات ركل أكثر ملاءمة وفقًا للموقف.
〇 الدفاع
・ سابقًا، عند اعتراض تمريرة من الخصم في السيناريوهات الدفاعية، كان ثقل اللمسة متأثرًا بإحصائيات "قطع الكرة" أو "التحكم في الكرة" وفقًا للموقف. تم تغيير هذا وسيتم احتساب إحصائيات "قطع الكرة" فقط.
・ أُجريت تعديلات تنفذ حركات قطع كرة أكثر ملاءمة وفقًا للموقف.
・ أُجريت تعديلات تنفذ حركات صد أكثر ملاءمة وفقًا للموقف.
・ أُجريت تعديلات على الحكم الظرفي للاعبين عند محاولة الصد، حيث كان اللاعبون في بعض الحالات يحاولون صد الكرة حتى عندما كان من الواضح أنه لا يمكن الوصول إليها.
・ أُجريت تعديلات تجعل اللاعبين ذوي مهارة "قطع الكرة بالتزحلق" فقط من يحاولون تنفيذ الصد بالتزحلق.
・ أُصلحت المشكلة التي تجعل تأدية الانعطافات عند الزوايا الحادة في السيناريوهات الدفاعية تستغرق وقتًا طويلًا.
・ أُجريت تعديلات لعلاج المشكلة التي تجعل المؤشر يتبدل بشكل غير ضروري للجانب الدفاعي بعد تأدية الضربة الركنية.
・ أُصلحت المشكلة التي تجعل اللاعبين يحاولون توجيه الكرة بالرأس حتى في المواقف التي يبدو واضحًا فيها أن لاعب الخصم سيصل برأسه إلى الكرة أولًا.
・ أُصلحت المشكلة التي تجعل استجابة مدخلات الأوامر بطيئة بعد رجوع اللاعب تلقائيًا من ركلة ليتجنب الاحتكاك مع لاعب الخصم، مثل المواقف التي يبدو واضحًا فيها أن لاعب الخصم سيصل إلى الكرة أولًا.
〇 ذكاء اصطناعي
・ أجرينا تعديلات على حركة اللاعبين بأسلوب اللعب "كلاسيكي رقم 10". سيتمركز هؤلاء اللاعبون في أعلى الملعب وسيقومون أيضًا بالركض خلف خط الدفاع عندما تتاح لهم الفرص. سيمتنعون أيضًا عن الاندفاع في المواقف الدفاعية لتجنب استنفاد قوة التحمل. مع هذه التعديلات، فإن وضع CMF الذي يتطلب مساهمات عالية المستوى في حالات البناء والدفاع لن يعد مؤهلًا لأسلوب اللعب هذا، المواضع المؤهلة لأسلوب اللعب هذا هي SS وAMF فقط.
・ أجرينا تعديلات على الذكاء الاصطناعي لكل مستوى من مستويات المباراة من أجل تقليل ميلهم إلى التمسك بالكرة بشكل مفرط في أثناء الهجوم. أجرينا تعديلات أيضًا للتأكد من أن الضغط ليس شديدًا جدًا في الدفاع. علاوة على ذلك، تمت أيضًا معايرة عقلية الذكاء الاصطناعي بما يتماشى مع تعديلات اللعب الشاملة. سنستمر في تنفيذ التعديلات بناءً على بيانات اللعب للتأكد من أن توازن الصعوبة لكل مستوى مباراة مناسب.
・ أجرينا تعديلات بحيث تقل احتمالية تراجع أعضاء الفريق واستلام الكرة إذا كان اللاعب المستحوذ على الكرة حرًا. ينطبق هذا التغيير على جميع اللاعبين، بغض النظر عن أسلوب لعب الفريق أو أسلوب اللعب.
・ أجرينا تعديلات على حركة اللاعبين الذين يوفرون التغطية للمرمى في حالات مثل عندما يكون حارس المرمى خارج مرماه. اللاعبون ذوو إحصائيات "احتكاك دفاعي" منخفضة، سيكونون الآن أبطأ في بدء التحرك لتغطية المرمى.
・ أصلحنا المشكلة حيث قد ينتهي الأمر باللاعبين الذين يركضون نحو المرمى تحسبًا لتمرير عرضية إلى الركض إلى نفس الوضع مثل زملائهم الآخرين في الفريق.
・ أصلحنا المشكلة المتعلقة بالركلات الركنية حيث قد يتراجع لاعبو الدفاع بشكل مفرط بالقرب من خط المرمى بعد أن يركل منفذ الضربة الكرة.
・ أجرينا تعديلات حتى يتمكن اللاعبون المهاجمون الآن من التمركز بشكل أكثر ملاءمة في مواقف الركلة الحرة.
・ أجرينا تعديلات على تمركز زملاء الفريق خلال رميات التماس بحيث أصبح الآن من الأسهل على الرامي العثور على زميل في الفريق.
・ أجرينا تعديلات للتخفيف من المشكلة التي قد يتسبب فيها زميل في الفريق خارج المؤشر في التدخل وارتكاب مخالفة ضد لاعب الخصم داخل منطقة الجزاء الخاصة به.
・ أجرينا تعديلات بحيث يتجنب اللاعبون الآن الاصطدام بزملائهم في الفريق أو الالتحام مع تسديدة يسددها أحد زملائهم في الفريق بطريقة أكثر ملاءمة.
・ أجرينا تعديلات بحيث إذا تم ضبط "مستوى الهجوم/الدفاع" على "تشغيل" ضمن دعم المباراة التلقائي، فلن يتغير مستوى الهجوم/الدفاع في بداية المباراة. سيتم إجراء التغييرات وفقًا للموقف في أثناء المباراة، الأمر نفسه ينطبق على تغييرات مستوى الهجوم/الدفاع لخصم الذكاء الاصطناعي.
〇 الأخطاء
・ أجرينا تعديلات من أجل قرارات أخطاء أعدل بالنظر إلى الظروف.
・ أجرينا تعديلات على جانب اتخاذ القرار لتحديد المزايا في مواقف الأخطاء، حيث قد يتم إيقاف المزايا السابقة بدلًا من قرارات الأخطاء حتى في السيناريوهات التي من المحتمل أن تتحقق فيها فرص هجومية.
〇 عناصر التحكم
・ أجرينا تعديلات على تمركز اللاعبين في المباريات.
・ تم تنفيذ التعديلات بحيث يتحول المؤشر إلى لاعب أكثر ملاءمة في المواقف الدفاعية.
・ أجرينا تعديلات بحيث أنه عند تأدية ركنية قصيرة، تقل احتمالية اختيار اللاعبين الأطول واللاعبين الأقوياء مع الكرة في الهواء كلاعبين يقتربون من اللاعب المنفذ للضربة.
・ أصلحنا مشكلة التي كانت تحدث في أثناء الكرات الثابتة مثل الركلات الحرة، حيث قد يندفع اللاعبون عند التحرك من منطقة التعدي رغم عدم تنفيذ مدخل الانطلاق.
・ أصلحنا المشكلة التي قد تكون فيها استجابة اللاعب لإدخال الأوامر بطيئة، حتى لو بدا بالفعل أنه استعاد توازنه من وضع الجسد المتعثر.
・ أصلحنا المشكلة التي كانت تؤدي إلى عدم إدخال أوامر التمرير عند تنفيذ أمر تمويه التسديد حتى يلمس اللاعب الكرة.
・ أصلحنا مشكلة استمرار اللاعب في الجري للأمام مع استمرار عرض مقياس القوة، في حالات مثل فقدان الاستحواذ مباشرة بعد مدخل الركلة.
〇 تحسينات أخرى لأسلوب اللعب
・ أصلحنا المشكلة عندما يلتحم اللاعبون مع بعضهم بعضًا، يمكن أن يلتصقوا بشكل غير طبيعي باللاعب الآخر ولا يتمكنون من التحرك.
・ أصلحنا المشكلة حيث قد يفقد اللاعب الذي يقوم بالمراوغة الكرة بسبب القفز لتجنب قطع الكرة بالتزحلق داخل منطقة جزاء الخصم.
・ أصلحنا المشكلة التي تجعل الكرة ترتد بشكل غير طبيعي بعد ملامستها للاعب، كصد التسديدة على سبيل المثال.
・ تم إجراء مجموعة متنوعة من التعديلات الأخرى لتحسين تجربة المباراة الإجمالية.

طُبقت بعض الإصلاحات لتقليل أو منع بعض المشاكل الموضحة أدناه

・ يظهر إطار بعض بطاقات اللاعبين من "‪POTW: European Club Championship‬" (متوفر اعتبارًا من 29/02/2024) باللون الأخضر في شاشات معينة.
・ احتوت عدة أسماء أهدافًا على معلومات خاطئة في الإنجليزية.
・ عند تفقّد تفاصيل اللاعب من خطة اللعب قبل المباراة أو داخل المباراة، ستظهر خانة "النوع" فارغة لدى لاعبين معينين.
・ يظهر إطار بعض بطاقات اللاعبين من "‪POTW: European Club Championship‬" (متوفر اعتبارًا من 29/02/2024) باللون الأخضر في شاشات معينة.
・ احتوت عدة أسماء أهدافًا على معلومات خاطئة في الإنجليزية.

الأرشيفات