eFootball™ 2024 v3.4.0 Information

Nova atualização (v3.4.0) disponível
Uma nova atualização (v3.4.0) está disponível.
Veja mais detalhes abaixo.
Todos os olhos continuam voltados para o cenário mundial do futebol com várias ligas cheias de emoção.
Agora vamos ver os detalhes da atualização para a v3.4.0.

Apresentando uma promoção de colaboração especial entre o “eFootball™ 2024” e a série de anime “BLUE LOCK”!
Além de cartas de jogador e avatares com design especial dos personagens do anime “BLUE LOCK”, uma promoção dentro do jogo que comemora a colaboração também será realizada entre 21/03/2024 e 11/04/2024!

Pacotes especiais disponíveis!

Apresentando um pacote especial “BLUE LOCK Pack: Yoichi Isagi” com um jogador, um avatar da colaboração, um uniforme e vários programas de treino!
Destaque-se dos seus rivais com um jogador exclusivo e um uniforme!

Ganhe cartas de jogador ilustradas especiais!

◇ Presente de login especial ①
Cartas dos jogadores “T. Kubo” e “F. Inzaghi” com design especial como presentes.
◇ Presente de login especial ②
Contratos aleatórios ao longo de 3 semanas! Cada contrato aleatório permite que você contrate 1 jogador da lista de jogadores especiais “Highlight: BLUE LOCK”, que inclui 8 jogadores com designs de carta especiais.
◇ Evento de desafio “BLUE LOCK 1st Selection”
Jogue partidas contra a IA para ganhar até 3 contratos aleatórios para a lista de jogadores especiais “Highlight: BLUE LOCK”! Cada contrato aleatório permite que você contrate 1 jogador da lista de jogadores especiais.

Ganhe avatares e uniformes!

◇ Presente de login especial ③
Também vamos oferecer avatares com temas inspirados nos personagens da série de anime “BLUE LOCK” por 2 semanas seguidas.
◇ Objetivos da promoção “BLUE LOCK”
Ao concluir os Objetivos, você pode garantir até 8 avatares exclusivos da colaboração, além de diversos prêmios no jogo.
◇ Evento de turnê “BLUE LOCK 2nd Selection”
Jogue partidas contra a IA e ganhe pontos para conseguir contratos aleatórios para a lista de jogadores especiais “Highlight: BLUE LOCK”, além do uniforme “BLUE LOCK TEAM WHITE”! Cada contrato aleatório permite que você contrate 1 jogador da lista de jogadores especiais.
*O uniforme “BLUE LOCK TEAM RED” pode ser obtido no pacote especial “BLUE LOCK Pack: Yoichi Isagi”.
*O design do uniforme exibido é apenas ilustrativo e pode ser diferente da versão do jogo.

Você também pode ganhar vários outros itens do jogo como prêmios do evento!
Lembre-se de encarar o desafio!

*É possível ver no jogo detalhes sobre cada promoção e os períodos de eventos.

©Muneyuki Kaneshiro,Yusuke Nomura, KODANSHA/BLUE LOCK
Production Committee

Atualizações de jogabilidade

Nesta atualização, foram realizados ajustes com um foco maior na defesa e no cabeceio: essas áreas foram alvo de muitos pedidos de melhora nas pesquisas de usuários.
Ajustes relacionados ao ataque também foram realizados para que estejam de acordo com os ajustes da defesa.
Vamos ver com mais detalhes as alterações feitas.

Melhoria na qualidade da defesa

Nas situações em que os adversários se aproximam driblando, melhoramos a resposta dos movimentos dos defensores.
Além disso, adicionamos novos movimentos de desarme e implementamos ajustes na avaliação do melhor momento para desarmar.
Esses ajustes vão ajudar a reduzir a ocorrência de situações em que os defensores parecem incapazes de esticar o pé para recuperar a bola quando claramente deveriam. Agora será possível recuperar a posse de bola de forma mais natural e precisa.

Melhoria na qualidade das cabeçadas

As tentativas de finalização de cabeça também foram ajustadas para garantir uma trajetória mais adequada com base na situação.
A postura e a posição do jogador em relação ao adversário ao cabecear, bem como o atributo de “Cabeçada” do jogador, vão ter um efeito maior na trajetória das cabeçadas.
Agora será mais fácil para um jogador livre de marcação receber um cruzamento e cabecear para o gol com mais precisão e com uma trajetória mais direta.
Afastamentos de cabeça também foram ajustados para garantir uma trajetória mais convincente que esteja de acordo com a situação.

Modificações ao estilo de jogo “Clássico nº 10”

Ajustes foram realizados à movimentação sem a bola dos jogadores com o estilo de jogo “Clássico nº 10”.
Jogadores com esse estilo de jogo passarão a comandar os ataques se posicionando perto do gol adversários e podem até botar a bola para dentro caso surja a oportunidade.
Para dedicarem mais energia às jogadas ofensivas, esses jogadores vão evitar arrancadas em situações defensivas para reduzir o desgaste da resistência.

*Nesta atualização, as posições possíveis para esse estilo de jogo foram alteradas para SA e MAT. MLG não está mais disponível. Isto acontece porque MLG é uma posição que requer grandes contribuições na construção das jogadas e na defesa, o que não se aplica mais a este estilo de jogo depois dos ajustes.

Amplie o alcance do desenvolvimento do jogador com o “Treino de posição”!

Adicionamos ao jogo um novo recurso às Opções de jogador, o “Treino de posição”.
Ao utilizar um “Programa de treino de posição” você poderá aumentar a proficiência do jogador em até 2 posições. A posição que receberá este aumento de proficiência será escolhida aleatoriamente entre as posições indicadas na lista de proficiências.

As proficiências em posições disponíveis dependem das proficiências padrão do jogador no momento da contratação. Em geral, jogadores podem conseguir proficiência em posições que aparecem em verde vivo (alto nível de proficiência) ou verde fraco (nível médio de proficiência) no diagrama dos detalhes do jogador. Isso também vale para posições adjacentes à posição exibida na carta do jogador.
*Há exceções. Veja a tabela abaixo para saber mais.

Posição registrada Posições que podem ser melhoradas
CA SA/PTD/PTE
SA CA/PTD/PTE/MAT
PTD CA/SA/MLD
PTE CA/SA/MLE
MAT SA/MLD/MLE/MLG
MLD PTD/MAT/MLG/VOL/LD
MLE PTE/MAT/MLG/VOL/LE
MLG MAT/MLD/MLE/VOL
VOL MLD/MLE/MLG/ZC
LD MLD/ZC
LE MLE/ZC
ZC VOL/LD/LE
GO -

*Jogadores com o tipo de carta “Em evidência” não podem fazer o treino de posição.

Novo recurso no plano de jogo: “Editar posição”! (iOS, Android)

O recurso do plano de jogo, “Editar posição”, foi adicionado para dispositivos móveis.
“Editar posição” permite que você faça ajustes finos ao posicionamento dos jogadores na sua formação, possibilitando mais opções táticas.
Encontre uma composição que se encaixe no seu estilo de futebol!

Cadastre seus parceiros de eFootball™ como Amigos! (iOS, Android)

Agora você pode cadastrar como amigos os usuários com quem você curte jogar.
Cadastrar como amigo permite que você veja quando o usuário está no jogo. Também será possível enviar um convite para partidas com amigo e Eventos Coop.
Una forças com seus amigos e divirtam-se juntos em campo!

Adição e alterações de recursos

・ Adicionamos a nova funcionalidade "Treino de posição" para que os usuários adquiram e adicionem Proficiência em Posição nos jogadores.
・ Alteramos a tela de explicações dos Efeitos e Condições dos Ímpetos.
・ Alteramos a estrutura do Menu Principal exibido ao terminar a sessão.
・ Implementamos ajustes aos efeitos das Proficiências no Estilo de Jogo do Time dos treinadores.
Os seguintes dados foram adicionados ou atualizados:
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Uniformes
・ Emblemas de clubes
・ Chuteiras
・ Bolas

Adições e atualizações

・ Adição de um novo estádio (Estadio Olímpico Universitario).
Os dados a seguir também foram atualizados:
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Uniformes
・ Emblemas de clubes
・ Chuteiras
・ Bolas
・ Gráficos dos estádios
・ Placas de publicidade
・ Fundos de coletiva e bandeiras de escanteio
・ Animações e cenas
・ Narração
Os seguintes dados foram adicionados ou atualizados:
・ Fotos, gráficos e dados de jogadores
・ Uniformes
・ Emblemas de clubes
・ Chuteiras
・ Bolas
・ Bandeirinhas de escanteio
・ Animações e cenas
・ Narração

Atualização de dados da nova temporada

As estruturas dos times das ligas a seguir foram atualizadas com dados da nova temporada.

As estruturas dos times das ligas a seguir foram atualizadas com dados da nova temporada.
・ Brasileirão Assaí
・ Brasileirão Betano Série B
・ USL Championship
As estruturas dos times das ligas a seguir foram atualizadas com dados da nova temporada.
・ Brasileirão Assaí
・ Brasileirão Betano Série B
・ USL Championship

Correções e ajustes à jogabilidade

Com base em diversos comentários recebidos em entrevistas e pesquisas com usuários, fizemos ajustes e modificações à jogabilidade com ênfase na defesa.
〇 Drible
・ Implementação de melhorias na resposta ao alternar entre driblar normalmente e acelerar com a bola.
〇 Domínio
・ Corrigimos o problema onde a velocidade de movimentos dos jogadores no controle da bola era rápida e não-natural.
・ Implementamos ajustes para que os jogadores controlem as bolas recebidas com a parte de dentro do pé, nos casos onde o controle com a sola do pé prejudicaria a reação.
〇 Passe
・ Implementação de ajustes para reduzir o problema dos jogadores não conseguirem receber passes adequadamente.
・ Implementamos ajustes em passes rasteiros para que o cursor passe a ser trocado para um companheiro mais adequado.
・ Implementação de ajustes em passes em profundidade altos para que sejam lançados a uma posição que facilite a recepção do companheiro.
・ Implementamos ajustes para que o movimento e a trajetória dos arremessos do goleiro agora sejam direcionados a uma posição que facilite o recebimento pelos companheiros.
・ Adicionamos novos movimentos de chute para os jogadores com a Habilidade de Jogador "Curva para fora" usarem a parte de fora do pé, para chutar bolas a média altura diagonalmente para trás na direção do seu pé dominante.
Os jogadores com uma precisão muito elevada com o pior pé podem executar o mesmo movimento com o seu pé mais fraco.
〇 Chute a gol
・ Implementamos ajustes para tornar a trajetória das cabeçadas mais adequada às situações. A postura e posição do jogador em relação ao adversário ao cabecear vai afetar a trajetória mais do que antes.
・ Implementamos ajustes para que um movimento de cabeçada mais adequado à situação seja utilizado.
・ Implementamos ajustes para que, quanto mais livre estiver o jogador que tenta cabecear, menos provável é que a trajetória acabe muito longe do alvo.
〇 Chutes
・ Alteramos os movimentos das cobranças de falta, escanteios e certos movimentos de chute controlado de T. Kubo para refletir os dados captados pelo próprio jogador. Os novos movimentos de Chute Controlado serão aplicados quando o jogador tentar chutar com o seu melhor pé, diagonalmente para a direita da orientação do seu corpo enquanto dribla.
・ Implementação de ajustes para diminuir o problema em que jogadores dão um toque a mais em vez de darem passes ou chutes de primeira depois de um comando de chute.
・ Implementamos ajustes à precisão dos chutes quando a bola chega por trás e é chutada para ângulos difíceis, como os laterais. Chutes nestas situações agora serão menos precisos do que antes.
・ Implementamos ajustes às cobranças de falta simples para que seja usado um movimento de chute mais adequado à situação.
〇 Defesa
・ Anteriormente, quando um passe adversário era interceptado em situações defensivas, o peso do toque era influenciado pela estatística de "Desarme" ou “Controle de bola" dependendo da situação. Isto foi alterado e agora só a estatística "Desarme” será levada em conta.
・ Implementamos ajustes para que seja acionado um movimento de desarme mais adequado à situação.
・ Implementamos ajustes para que seja acionado um movimento de bloqueio mais adequado à situação.
・ Implementamos ajustes à avaliação das situações por parte dos jogadores ao tentar bloquear, pois em alguns casos os jogadores tentavam fazê-lo apesar da bola estar claramente fora do seu alcance.
・ Implementamos ajustes para que os bloqueios com carrinho só sejam tentados por jogadores com a Habilidade de Jogador "Carrinho".
・ Corrigimos o problema onde viradas apertadas em cenários defensivos levavam tempo demais.
・ Implementamos ajustes para aliviar o problema onde, logo após uma cobrança de escanteio, o cursor podia ser desnecessariamente ativado para o time defensor.
・ Corrigimos o problema onde jogadores tentavam cabecear a bola de forma não-natural, até em situações onde o adversário obviamente alcançaria a bola antes.
・ Corrigimos o problema onde as reações às ordens dadas podiam ser lentas após o jogador desistir automaticamente de um chute, para evitar contato com o adversário, como as situações onde o adversário obviamente alcançaria antes a bola.
〇 IA
・ Implementamos ajustes ao movimento dos jogadores com o Estilo de Jogo "Clássico nº 10". Estes jogadores vão se posicionar na zona ofensiva do campo e correr para trás da linha da defesa quando surgirem oportunidades. Também vão evitar correr depressa em situações defensivas para evitar perda de resistência. Com estes ajustes a posição de MLG, que requer contribuições de alto nível nos cenários defensivos e de construção de jogo, deixará de ser elegível para este Estilo de Jogo. Este Estilo de Jogo destina-se apenas a SA e MAT.
・ Implementamos ajustes à IA de cada Nível de Jogo para reduzir a sua tendência de segurar excessivamente a bola no ataque. A mentalidade da IA também foi calibrada de acordo com os ajustes de jogabilidade gerais. Vamos continuar a fazer ajustes com base nos dados dos jogadores para assegurar que o equilíbrio de dificuldade de cada Nível de Jogo é adequado.
・ Implementamos ajustes para que os ompanheiros de time tenham menos probabilidade de recuar e receber a bola se o jogador com a posse de bola estiver livre. Isto aplica-se a todos os jogadores, independentemente do Estilo de Jogo do Time e do Estilo de Jogo.
・ Implementamos ajustes ao movimento dos jogadores que dão cobertura ao gol nos casos em que o goleiro está fora de posição. Os jogadores com uma estatística de "Dedicação defensiva" baixa serão mais lentos a iniciar o movimento para cobrir o gol.
・ Corrigimos o problema dos jogadores que corriam para o gol antes de um cruzamento podiam acabar na mesma posição que outros colegas.
・ Corrigimos o problema relativo aos escanteios em que os defensores podiam recuar perto demais da linha do gol após o chute de escanteio.
・ Implementamos ajustes para que os jogadores no ataque se posicionem de forma mais adequada nas cobranças de falta.
・ Implementamos ajustes ao posicionamento dos companheiros durante os lançamentos laterais para que o lançador encontre mais facilmente um companheiro.
・ Implementamos ajustes para aliviar o problema onde um companheiro sem cursor podia disputar a bola e fazer falta sobre um adversário na própria grande área.
・ Implementamos ajustes para que os jogadores passem a evitar colidir com ompanheiros ou entrar em contato com um chute deles de forma mais adequada.
・ Implementamos ajustes para que, quando o "Nível de ataque/defesa" está "Ligado" no Apoio automático de partida, o Nível de ataque/defesa não seja alterado no início da partida. As alterações serão efetuadas conforme a situação durante a partida e o mesmo se aplica a mudanças no Nível de ataque/defesa da IA adversária.
〇 Faltas
・ Implementação de ajustes para que a marcação de faltas seja mais justa de acordo com a situação.
・ Implementamos ajustes para a tomada de decisões de vantagem em situações de falta, pois antes isso podia não acontecer e prejudicava os movimentos de ataque.
〇 Controles
・ Ajuste no posicionamento dos jogadores que vão marcar de perto.
・ Implementação de ajustes para que o cursor seja alterado para um jogador mais adequado em situações defensivas.
・ Corrigimos um problema onde, mesmo que o jogador estivesse pedindo para pressionar, essa pressão de equipe não era executada.
・ Implementamos ajustes para que, quando as Instruções de ataque (Escanteio curto) são aplicadas, os jogadores mais altos e aqueles que têm melhor jogo aéreo tenham menos probabilidades de serem selecionados como aqueles que se aproximam do executante.
・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante as situações de bola parada, os jogadores por vezes acelerassem ao sair de uma zona de intromissão, apesar de não ter sido dado o comando de acelerar.
・ Corrigimos o problema em que a resposta de um jogador a um comando podia ser lenta, apesar de ele parecer já ter recuperado o equilíbrio após ter tropeçado.
・ Corrigimos o problema que fazia o jogador continuar a correr em frente com a Barra de Força ainda em exibição, em situações como a perda de posse de bola logo após um comando de chute.
〇 Outras melhorias na jogabilidade
・ Corrigimos o problema que fazia com que, ao entrar em contato uns com os outros, jogadores podiam ficar presos de forma pouco natural, sem conseguir se mexer.
・ Corrigimos o problema que levava um jogador em drible a perder a bola por saltar para evitar uma entrada de carrinho na grande área adversária.
・ Corrigimos o problema em que a bola podia saltar de forma pouco natural após entrar em ontato com um jogador, por exemplo ao ser bloqueada.
・ Uma série de outros ajustes foram efetuados à experiência geral da partida.
Com base em diversos comentários recebidos em entrevistas e pesquisas com usuários, fizemos ajustes e modificações à jogabilidade com ênfase na defesa.
〇 Drible
・ Implementação de melhorias na resposta ao alternar entre driblar normalmente e acelerar com a bola.
〇 Domínio
・ Corrigimos o problema onde a velocidade de movimentos dos jogadores no controle da bola era rápida e não-natural.
・ Implementamos ajustes para que os jogadores controlem as bolas recebidas com a parte de dentro do pé, nos casos onde o controle com a sola do pé prejudicaria a reação.
〇 Passe
・ Implementação de ajustes para reduzir o problema dos jogadores não conseguirem receber passes adequadamente.
・ Implementamos ajustes em passes rasteiros para que o cursor passe a ser trocado para um companheiro mais adequado.
・ Implementação de ajustes em passes em profundidade altos para que sejam lançados a uma posição que facilite a recepção do companheiro.
・ Implementamos ajustes para que o movimento e a trajetória dos arremessos do goleiro agora sejam direcionados a uma posição que facilite o recebimento pelos companheiros.
・ Adicionamos novos movimentos de chute para os jogadores com a Habilidade de Jogador "Curva para fora" usarem a parte de fora do pé, para chutar bolas a média altura diagonalmente para trás na direção do seu pé dominante.
Os jogadores com uma precisão muito elevada com o pior pé podem executar o mesmo movimento com o seu pé mais fraco.
〇 Chute a gol
・ Implementamos ajustes para tornar a trajetória das cabeçadas mais adequada às situações. A postura e posição do jogador em relação ao adversário ao cabecear vai afetar a trajetória mais do que antes.
・ Implementamos ajustes para que um movimento de cabeçada mais adequado à situação seja utilizado.
・ Implementamos ajustes para que, quanto mais livre estiver o jogador que tenta cabecear, menos provável é que a trajetória acabe muito longe do alvo.
〇 Chute
・ Alteramos os movimentos das cobranças de falta, escanteios e certos movimentos de chute controlado de T. Kubo para refletir os dados captados pelo próprio jogador. Os novos movimentos de Chute Controlado serão aplicados quando o jogador tentar chutar com o seu melhor pé, diagonalmente para a direita da orientação do seu corpo enquanto dribla.
・ Implementação de ajustes para diminuir o problema em que jogadores dão um toque a mais em vez de darem passes ou chutes de primeira depois de um comando de chute.
・ Implementamos ajustes à precisão dos chutes quando a bola chega por trás e é chutada para ângulos difíceis, como os laterais. Chutes nestas situações agora serão menos precisos do que antes.
・ Implementamos ajustes às cobranças de falta simples para que seja usado um movimento de chute mais adequado à situação.
〇 Defesa
・ Anteriormente, quando um passe adversário era interceptado em situações defensivas, o peso do toque era influenciado pela estatística de "Desarme" ou “Controle de bola" dependendo da situação. Isto foi alterado e agora só a estatística "Desarme” será levada em conta.
・ Implementamos ajustes para que seja acionado um movimento de desarme mais adequado à situação.
・ Implementamos ajustes para que seja acionado um movimento de bloqueio mais adequado à situação.
・ Implementamos ajustes à avaliação das situações por parte dos jogadores ao tentar bloquear, pois em alguns casos os jogadores tentavam fazê-lo apesar da bola estar claramente fora do seu alcance.
・ Implementamos ajustes para que os bloqueios com carrinho só sejam tentados por jogadores com a Habilidade de Jogador "Carrinho".
・ Corrigimos o problema onde viradas apertadas em cenários defensivos levavam tempo demais.
・ Implementamos ajustes para aliviar o problema onde, logo após uma cobrança de escanteio, o cursor podia ser desnecessariamente ativado para o time defensor.
・ Corrigimos o problema onde jogadores tentavam cabecear a bola de forma não-natural, até em situações onde o adversário obviamente alcançaria a bola antes.
・ Corrigimos o problema onde as reações às ordens dadas podiam ser lentas após o jogador desistir automaticamente de um chute, para evitar contato com o adversário, como as situações onde o adversário obviamente alcançaria antes a bola.
〇 IA
・ Implementamos ajustes ao movimento dos jogadores com o Estilo de Jogo "Clássico nº 10". Estes jogadores vão se posicionar na zona ofensiva do campo e correr para trás da linha da defesa quando surgirem oportunidades. Também vão evitar correr depressa em situações defensivas para evitar perda de resistência. Com estes ajustes a posição de MLG, que requer contribuições de alto nível nos cenários defensivos e de construção de jogo, deixará de ser elegível para este Estilo de Jogo. Este Estilo de Jogo destina-se apenas a SA e MAT.
・ Implementamos ajustes à IA de cada Nível de Jogo para reduzir a sua tendência a segurar excessivamente a bola no ataque. Também ajustamos a pressão para que não seja intensa demais na defesa. Além disso, a mentalidade da IA também foi calibrada de acordo com os ajustes de jogabilidade gerais. Vamos continuar a fazer ajustes com base nos dados dos jogadores para assegurar que o equilíbrio de dificuldade de cada Nível de Jogo é adequado.
・ Implementamos ajustes para que os ompanheiros de time tenham menos probabilidade de recuar e receber a bola se o jogador com a posse de bola estiver livre. Isto aplica-se a todos os jogadores, independentemente do Estilo de Jogo do Time e do Estilo de Jogo.
・ Implementamos ajustes ao movimento dos jogadores que dão cobertura ao gol nos casos em que o goleiro está fora de posição. Os jogadores com uma estatística de "Dedicação defensiva" baixa serão mais lentos a iniciar o movimento para cobrir o gol.
・ Corrigimos o problema dos jogadores que corriam para o gol antes de um cruzamento podiam acabar na mesma posição que outros colegas.
・ Corrigimos o problema relativo aos escanteios em que os defensores podiam recuar perto demais da linha do gol após o chute de escanteio.
・ Implementamos ajustes para que os jogadores no ataque se posicionem de forma mais adequada nas cobranças de falta.
・ Implementamos ajustes ao posicionamento dos companheiros durante os lançamentos laterais para que o lançador encontre mais facilmente um companheiro.
・ Implementamos ajustes para aliviar o problema onde um companheiro sem cursor podia disputar a bola e fazer falta sobre um adversário na própria grande área.
・ Implementamos ajustes para que os jogadores passem a evitar colidir com ompanheiros ou entrar em contato com um chute deles de forma mais adequada.
・ Implementamos ajustes para que, quando o "Nível de ataque/defesa" está "Ligado" no Apoio automático de partida, o Nível de ataque/defesa não seja alterado no início da partida. As alterações serão efetuadas conforme a situação durante a partida e o mesmo se aplica a mudanças no Nível de ataque/defesa da IA adversária.
〇 Faltas
・ Implementação de ajustes para que a marcação de faltas seja mais justa de acordo com a situação.
・ Implementamos ajustes para a tomada de decisões de vantagem em situações de falta, pois antes isso podia não acontecer e prejudicava os movimentos de ataque.
〇 Controles
・ Ajuste no posicionamento dos jogadores que vão marcar de perto.
・ Implementação de ajustes para que o cursor seja alterado para um jogador mais adequado em situações defensivas.
・ Implementamos ajustes para que, nos escanteios curtos, os jogadores mais altos e aqueles que têm melhor jogo aéreo tenham menos probabilidade de serem selecionados como aqueles que se aproximam do executante.
・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante as situações de bola parada, os jogadores por vezes acelerassem ao sair de uma zona de intromissão, apesar de não ter sido dado o comando de acelerar.
・ Corrigimos o problema em que a resposta de um jogador a um comando podia ser lenta, apesar de ele parecer já ter recuperado o equilíbrio após ter tropeçado.
・ Corrigimos o problema onde, após efetuar uma simulação de chute, os comandos de passe não pudessem ser introduzidos até o jogador tocar a bola.
・ Corrigimos o problema que fazia o jogador continuar a correr em frente com a Barra de Força ainda em exibição, em situações como a perda de posse de bola logo após um comando de chute.
〇 Outras melhorias na jogabilidade
・ Corrigimos o problema que fazia com que, ao entrar em contato uns com os outros, jogadores podiam ficar presos de forma pouco natural, sem conseguir se mexer.
・ Corrigimos o problema que levava um jogador em drible a perder a bola por saltar para evitar uma entrada de carrinho na grande área adversária.
・ Corrigimos o problema em que a bola podia saltar de forma pouco natural após entrar em ontato com um jogador, por exemplo ao ser bloqueada.
・ Uma série de outros ajustes foram efetuados à experiência geral da partida.

Correções gerais aplicadas para mitigar ou eliminar os erros exibidos abaixo

・ A moldura de algumas cartas de jogador "POTW: European Club Championship" (disponíveis a partir de 29/02/2024) aparece em verde em certas telas.
・ Vários nomes de Objetivos continham informações erradas em inglês.
・ Ao verificar os Detalhes do Jogador no Plano de Jogo antes ou durante uma partida, o campo "Tipo" de certos jogadores fica em branco.
・ A moldura de algumas cartas de jogador "POTW: European Club Championship" (disponíveis a partir de 29/02/2024) aparece em verde em certas telas.
・ Vários nomes de Objetivos continham informações erradas em inglês.

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