eFootball™ v6.0.0 Information
Saudações aos amantes do futebol de todo o mundo.
O festival de futebol que manteve os adeptos de todo o mundo colados ao ecrã este verão chegou ao fim, pelo que está na hora de uma nova época.
Vamos, então, analisar em pormenor a atualização para a versão 6.0.0.
Novas funcionalidades
Torneio Personalizado
Neste modo, podes participar em torneios a eliminar de até 8 jogadores criados por outros utilizadores, ou criar e organizar os teus.
Claro que podes jogar com a tua Dream Team habitual, ou competir usando regras baseadas em temas decididos pelos próprios utilizadores.
Por exemplo, podes usar as mesmas regras de um Jogo Amigável e, depois, restringir os jogadores elegíveis a ligas, clubes, países ou regiões específicas, e muito mais.
Junta-te a amigos com interesses semelhantes ou a utilizadores que sejam adeptos do mesmo clube e participa em jogos emocionantes num torneio totalmente original.
Podes continuar a jogar noutros modos enquanto participas num torneio.
Receberás avisos frequentes sobre o progresso do torneio, por isso, fica atento a esses avisos e prepara-te para o teu próximo jogo.
O proprietário que organiza o torneio também pode assistir aos jogos dos outros participantes em tempo real.
Pode mudar de câmara e assistir ao jogo a partir de vários ângulos.
Então, vai em frente, experimenta criar o teu próprio torneio e compete com os teus amigos num palco único. É uma excelente forma de desfrutar ainda mais do eFootball™.
Atualizações do plano de jogo
Os planos de jogo evoluíram para um sistema mais flexível, que se adapta consoante estejas a atacar ou a defender.
Exemplo:
Ao atacar: Concentra-te na construção de jogadas para criar superioridade numérica.
Ao defender: Utiliza um bloco compacto para parar os ataques dos adversários.
Com a adição da opção Formação Dinâmica, também foi alargada a opção “Escolha automática” do Plano de Jogo.
Quando a Formação Dinâmica está ativada, tanto as formações de ataque como as de defesa podem ser definidas automaticamente.
Novos estilos de jogo
Nesta atualização, adicionámos muitos novos estilos de jogo.
Também tornámos possível que alguns jogadores tenham estilos de jogo diferentes para o ataque e para a defesa.
Isso, por sua vez, pode resultar em diferentes funções para os membros da tua equipa, tais como médios ofensivos ou avançados que, até agora, não conseguiam demonstrar os seus talentos únicos enquanto a equipa estava na defesa.
Exemplo:
Ao atacar: Um goleador Oportunista que faz jogadas por trás da defesa.
Ao defender: Um jogador de pressão elevada que exerce pressão a partir da frente.
A combinação destas características, tanto no ataque como na defesa, irá alargar as tuas opções quando montares a tua equipa.
Inclui novos jogadores e desfruta de uma equipa com formação mais estratégica.
Novos estilos de jogo da equipa
Foi adicionado o estilo de jogo da equipa “Todos por Um”.
Com a tática Todos por Um, podes concentrar os teus jogadores no mesmo lado da bola para conseguires superioridade numérica.
No ataque, facilita a realização de passes a curta distância e permite manter a posse de bola de forma constante, mesmo em zonas com muitos adversários.
Na defesa, a tua equipa pode manter uma formação compacta, aproximando-se rapidamente dos jogadores com a bola e impedindo os adversários de atacarem livremente.
Também podes subir a linha defensiva quando estiveres com a posse de bola no meio-campo adversário e, em seguida, aplicar uma pressão alta para recuperar a bola numa zona avançada do campo.
Recria esta tática eficaz, muito utilizada no futebol moderno, adotando uma linha defensiva alta e uma pressão alta.
Experimenta este novo estilo de jogo da equipa e desfruta de jogos com uma abordagem mais ofensiva.
Atualizações de Jogada combinada
Nesta atualização, adicionámos treinadores equipados com duas jogadas combinadas.
Isto irá realçar ainda mais a singularidade de um treinador, e expandirá as tuas opções táticas.
Agora, se nomeares um treinador com duas jogadas combinadas e selecionares “Por Estatísticas/jogada combinada”, a função “Escolha automática” ajustará a tua equipa para satisfazer todas as condições de ativação.
Também introduzimos uma opção “Prioriza Equipa Base” na função “Escolha automática”.
Se ativares este filtro e utilizares esta função, os jogadores da tua equipa base terão prioridade na definição da formação. Esta funcionalidade é recomendada se quiseres jogar com jogadores de uma equipa específica no meio do teu plantel.
Especificações de treino de posição
Em resposta aos pedidos de muitos utilizadores, alterámos o funcionamento do Treino de Posição.
A partir desta atualização, quando utilizares o Treino de Posição, a posição registada no cartão do jogador não constará entre as posições que este pode aprender.
Isso facilitará a realização do Treino de Posição.
Novos minijogos adicionados ao Jogo Bónus
Adicionámos novos minijogos ao Jogo Bónus.
No Jogo Bónus, os utilizadores controlam um jogador selecionado aleatoriamente da Lista Jog. Especial e, se escolherem o momento certo, podem sentir a emoção de marcar um golo espetacular.
Vamos incluir uma grande variedade de jogadores e jogadas, por isso, junta-te à diversão todos os dias.
Atualizações da jogabilidade
Fizemos alguns ajustes para que seja mais fácil aos utilizadores recriarem intuitivamente os tipos de jogadas que imaginam.
Remate Aéreo Dinâmico adicionado
Adicionámos um Remate Aéreo Dinâmico, que oferece aos teus jogadores mais uma opção de marcar um golo ao bater na bola no ar ou ao receber um passe alto.
Independentemente da altura da bola, podes atacá-la no ar, executando o comando Remate Espetacular para chutar com força em direção à baliza.
Isto vai permitir-te executar um remate em voo para acertar com força na bola no ar.
Aproveita o novo comando Remate Aéreo Dinâmico para marcar golos espetaculares.
Até agora, já ocorreram casos em que um utilizador executou um comando de remate normal em resposta a um passe a meia altura, mas, contrariamente ao esperado, o jogador tentou um remate fraco com a cabeça. Graças aos últimos ajustes, o jogador pode, naturalmente, optar por rematar diretamente nessa situação, dependendo da altura da bola.
Novos movimentos adicionados
Introduzimos novos movimentos adequados a vários momentos do jogo, abrangendo ações como os movimentos dos jogadores, remates, defesas do guarda-redes, dribles e técnicas de controlo da bola.
Entre os novos movimentos, introduzimos um passo cruzado que faz com que o jogador se desloque na diagonal e um passo preciso que os defesas podem utilizar quando se deparam com o portador da bola.
Dependendo da situação, isto permitirá que os jogadores caminhem e corram de forma natural e ajustem a orientação do corpo à medida que avançam.
Consequentemente, os atacantes começarão a correr e os defesas manterão o posicionamento de forma mais realista, permitindo que os utilizadores joguem exatamente como imaginaram.
Novos movimentos de chuto adicionados
Para ações como passes e cruzamentos com efeito, remates potentes com movimento completo de execução e remates de primeira com pontaria controlada, poderás desfrutar de uma grande variedade de novos remates.
Além disso, os jogadores vão chutar a bola de forma mais natural, dependendo da sua postura e da posição da bola. Todos os tipos de passe, cruzamento e remate evoluíram de forma dinâmica.
Agora, os remates bem direcionados e os momentos de inspiração em frente à baliza serão representados com maior realismo.
Mais movimentos do guarda-redes
As ações adicionadas incluem defesas efetuadas em queda horizontal, bloqueios que eliminam os ângulos de remate à medida que o guarda-redes se estica para defender em situações de 1 contra 1 e defesas que se adaptam a várias alturas ou distâncias. Isto aumentará a intensidade das reações e das disputas a curta distância junto à linha de golo, elevando a presença do guarda-redes para um novo nível.
Novas sequências cinematográficas adicionadas
Também melhorámos as sequências cinematográficas exibidas durante os jogos, introduzindo novas cenas que ocorrem com base no desenrolar da ação.
Por exemplo, se dois jogadores estiverem envolvidos numa luta física intensa durante todo o jogo, pode surgir uma cena de grande tensão.
Ou, durante a marcação de um livre, num momento decisivo, as sequências cinematográficas podem contribuir para aumentar o suspense e a emoção do jogo.
Também adicionámos momentos de transmissão em direto com um toque cinematográfico, inspirados nas transmissões de futebol do mundo real, tornando os jogos ainda mais autênticos e envolventes.
Atualizações dos anúncios no estádio
Os anúncios em inglês dentro do estádio foram reformulados. Agora são mais eficazes e expressivos, e contribuem ainda mais para a envolvência do dia do jogo.
Além disso, na versão 6.0.0, iremos introduzir, pela primeira vez, anúncios em japonês nos estádios. Isso acrescentará ainda mais realismo ao ambiente dos jogos da J.League e de outras competições nacionais.
Estes anúncios em japonês nos estádios estarão disponíveis apenas nas versões para consola e PC. Estamos a trabalhar para os adicionar à versão móvel no futuro.
Funcionalidades Novas e Alteradas
- ・ Adicionámos a funcionalidade de Torneio Personalizado, que permite que os utilizadores criem torneios e os joguem juntos.
- ・ Adicionámos novos minijogos ao Jogo Bónus.
- ・ Adicionámos novos efeitos às cenas reproduzidas quando se contrata alguém de uma Lista Jog. Especial.
- ・ Adicionámos o "Remate Aéreo Dinâmico" como novo comando.
- ・ Adicionámos o novo Estilo de Jogo da Equipa "Todos por Um".
- ・ Os Estilos de Jogo foram divididos em "Estilo de Ataque" e "Estilo de Defesa". Cada jogador tem agora um Estilo de Ataque, um Estilo de Defesa ou ambos.
- ・ Adicionámos vários novos Estilos de Jogo, com foco nos Estilos de Defesa.
- ・ Adicionámos a "Formação Dinâmica" como opção no Plano de Jogo.
- ・ Adicionámos "Prioriza Equipa Base" à função "Escolha automática" do Plano de Jogo.
- ・ Removemos "Ofensivo" e "Defesa Recuada" das [Instruções Individuais] do [Plano de Jogo].
- ・ Quando usas um Token de Posição, os jogadores deixam de poder aprender a posição que tenham listada como Posição Registada no seu cartão de jogador.
- ・ Quando filtras os jogadores por posição, aqueles com elevadas Aptidões Posicionais são agora incluídos a par daqueles que tenham essa Posição Registada nos seus cartões.
- ・ As estatísticas do Plano de Jogo definido serão agora exibidas durante o Progresso do Jogador e em jogadores das Reservas.
- ・ Aumentámos para 900 o máximo de Vagas para Jogadores Adicionais.
- ・ Aumentámos para 100 o máximo de vagas para treinadores.
- ・ Adicionámos uma função através da qual os Bónus de Sessão podem ser verificados quando estás dentro das Missões.
- ・ Para reforçar as proteções a menores, um dos pais ou o tutor pode agora ter de usar um k-ID e dar o seu consentimento para permitir que um utilizador jogue eFootball™, caso esse utilizador tenha selecionado um determinado país/região.
- ・ Alterámos os nomes das habilidades e dos Estilos de Jogo em alguns idiomas.
- ・ Agora, os suplentes vão aparecer no Plano de Jogo de um adversário.
- ・ Adicionámos a funcionalidade de Torneio Personalizado, que permite que os utilizadores criem torneios e os joguem juntos.
- ・ Adicionámos novos minijogos ao Jogo Bónus.
- ・ Adicionámos novos efeitos às cenas reproduzidas quando se contrata alguém de uma Lista Jog. Especial.
- ・ Adicionámos o "Remate Aéreo Dinâmico" como novo comando.
- ・ Adicionámos o novo Estilo de Jogo da Equipa "Todos por Um".
- ・ Os Estilos de Jogo foram divididos em "Estilo de Ataque" e "Estilo de Defesa". Cada jogador tem agora um Estilo de Ataque, um Estilo de Defesa ou ambos.
- ・ Adicionámos vários novos Estilos de Jogo, com foco nos Estilos de Defesa.
- ・ Adicionámos a "Formação Dinâmica" como opção no Plano de Jogo.
- ・ Adicionámos "Prioriza Equipa Base" à função "Escolha automática" do Plano de Jogo.
- ・ Removemos "Ofensivo" e "Defesa Recuada" das [Instruções Individuais] do [Plano de Jogo].
- ・ Quando usas um Token de Posição, os jogadores deixam de poder aprender a posição que tenham listada como Posição Registada no seu cartão de jogador.
- ・ Quando filtras os jogadores por posição, aqueles com elevadas Aptidões Posicionais são agora incluídos a par daqueles que tenham essa Posição Registada nos seus cartões.
- ・ As estatísticas do Plano de Jogo definido serão agora exibidas durante o Progresso do Jogador e em jogadores das Reservas.
- ・ Aumentámos para 900 o máximo de Vagas para Jogadores Adicionais.
- ・ Aumentámos para 100 o máximo de vagas para treinadores.
- ・ Adicionámos uma função através da qual os Bónus de Sessão podem ser verificados quando estás dentro das Missões.
- ・ Para reforçar as proteções a menores, um dos pais ou o tutor pode agora ter de usar um k-ID e dar o seu consentimento para permitir que um utilizador jogue eFootball™, caso esse utilizador tenha selecionado um determinado país/região.
- ・ Alterámos os nomes das habilidades e dos Estilos de Jogo em alguns idiomas.
- ・ Agora, os suplentes vão aparecer no Plano de Jogo de um adversário.
- ・ Adicionámos suporte para a Steam Cloud.
- ・ Adicionámos a funcionalidade de Torneio Personalizado, que permite que os utilizadores criem torneios e os joguem juntos.
- ・ Adicionámos novos minijogos ao Jogo Bónus.
- ・ Adicionámos novos efeitos às cenas reproduzidas quando se contrata alguém de uma Lista Jog. Especial.
- ・ Adicionámos o "Remate Aéreo Dinâmico" como novo comando.
- ・ Adicionámos o novo Estilo de Jogo da Equipa "Todos por Um".
- ・ Os Estilos de Jogo foram divididos em "Estilo de Ataque" e "Estilo de Defesa". Cada jogador tem agora um Estilo de Ataque, um Estilo de Defesa ou ambos.
- ・ Adicionámos vários novos Estilos de Jogo, com foco nos Estilos de Defesa.
- ・ Adicionámos a "Formação Dinâmica" como opção no Plano de Jogo.
- ・ Adicionámos "Prioriza Equipa Base" à função "Escolha automática" do Plano de Jogo.
- ・ Removemos "Ofensivo" e "Defesa Recuada" das [Instruções Individuais] do [Plano de Jogo].
- ・ Quando usas um Token de Posição, os jogadores deixam de poder aprender a posição que tenham listada como Posição Registada no seu cartão de jogador.
- ・ Quando filtras os jogadores por posição, aqueles com elevadas Aptidões Posicionais são agora incluídos a par daqueles que tenham essa Posição Registada nos seus cartões.
- ・ As estatísticas do Plano de Jogo definido serão agora exibidas durante o Progresso do Jogador e em jogadores das Reservas.
- ・ Aumentámos para 900 o máximo de Vagas para Jogadores Adicionais.
- ・ Aumentámos para 100 o máximo de vagas para treinadores.
- ・ Adicionámos uma função através da qual os Bónus de Sessão podem ser verificados quando estás dentro das Missões.
- ・ Para reforçar as proteções a menores, um dos pais ou o tutor pode agora ter de usar um k-ID e dar o seu consentimento para permitir que um utilizador jogue eFootball™, caso esse utilizador tenha selecionado um determinado país/região.
- ・ Alterámos os nomes das habilidades e dos Estilos de Jogo em alguns idiomas.
- ・ Efetuámos ajustes para que o abandono de qualquer partida na Categoria VS IA da Liga eFootball™ em curso seja considerado uma derrota.
Atualizações de Dados da Nova Época
- As estruturas das equipas das seguintes ligas foram atualizadas com dados da nova época.
- ・ Liga Inglesa
- ・ 2.ª Divisão Inglesa
- ・ Liga Espanhola
- ・ 2.ª Divisão Espanhola
- ・ Ligue 1 McDonald's (França)
- ・ Ligue 2 BKT (França)
- ・ Liga Italiana
- ・ 2.ª Divisão Italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Baixos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga Belga
- ・ Scottish Premiership (Escócia)
- ・ Liga Suíça
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga Dinamarquesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailândia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japão)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japão)
- As estruturas das equipas das seguintes ligas foram atualizadas com dados da nova época.
- ・ Liga Inglesa
- ・ 2.ª Divisão Inglesa
- ・ Liga Espanhola
- ・ 2.ª Divisão Espanhola
- ・ Ligue 1 McDonald's (França)
- ・ Ligue 2 BKT (França)
- ・ Liga Italiana
- ・ 2.ª Divisão Italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Baixos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga Belga
- ・ Scottish Premiership (Escócia)
- ・ Liga Suíça
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga Dinamarquesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailândia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japão)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japão)
- As estruturas das equipas das seguintes ligas foram atualizadas com dados da nova época.
- ・ Liga Inglesa
- ・ 2.ª Divisão Inglesa
- ・ Liga Espanhola
- ・ 2.ª Divisão Espanhola
- ・ Ligue 1 McDonald's (França)
- ・ Ligue 2 BKT (França)
- ・ Liga Italiana
- ・ 2.ª Divisão Italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países Baixos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga Belga
- ・ Scottish Premiership (Escócia)
- ・ Liga Suíça
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga Dinamarquesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailândia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japão)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japão)
Atualizações e Novidades
- ● Os bens no jogo e outros dados serão transportados quando jogares pela primeira vez após a atualização da versão.
- ● Liga Marroquina adicionada.
- ● Licenças atualizadas.
- ● Os seguintes dados também foram atualizados:
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas
- ・ Chuteiras
- ・ Luvas
- ・ Bolas
- ・ Cenas e animações
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Fundos multimédia e bandeiras de canto
- ・ Coletes
- ・ Painéis publicitários
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Música
- ・ Comentários
- ・ Anúncios no estádio
- ● Os bens no jogo e outros dados serão transportados quando jogares pela primeira vez após a atualização da versão.
- ● Liga Marroquina adicionada.
- ● Licenças atualizadas.
- ● Os seguintes dados também foram atualizados:
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas
- ・ Chuteiras
- ・ Luvas
- ・ Bolas
- ・ Cenas e animações
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Fundos multimédia e bandeiras de canto
- ・ Coletes
- ・ Painéis publicitários
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Música
- ・ Comentários
- ・ Anúncios no estádio
- ● Os bens no jogo e outros dados serão transportados quando jogares pela primeira vez após a atualização da versão.
- ● Liga Marroquina adicionada.
- ● Licenças atualizadas.
- ● Os seguintes dados também foram atualizados:
- ・ Equipamentos
- ・ Emblemas
- ・ Chuteiras
- ・ Luvas
- ・ Bolas
- ・ Cenas e animações
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Bandeiras de canto
- ・ Painéis publicitários
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Música
- ・ Comentários
- ・ Anúncios no estádio
Correções e Ajustes à Jogabilidade
- 〇 Movimento
- ・ Adicionámos movimentos e alterámos a forma como eles são selecionados para que o trabalho de pés dos jogadores, as arrancadas súbitas e a postura pareçam mais naturais.
- ・ Devido à improbabilidade de um jogador cruzar os passos quando o seu corpo está virado numa direção diferente daquela em que se está a mover, efetuámos alterações à forma como se selecionam os movimentos.
- ・ Devido a casos em que é improvável que o jogador troque para uma corrida mesmo quando o tenta fazer, alterámos as condições para mudar de movimento.
- ・ Efetuámos alterações para que, consoante a situação, os jogadores possam competir por bolas altas com um movimento lateral, mesmo quando estão parados ou a recuar. Além disso, devido a casos em que o corpo do jogador está virado numa direção pouco natural com base no seu posicionamento face ao adversário, procedemos a mudanças para tornar mais natural a sua competição pela bola.
- 〇 Dribles
- ・ Adicionámos movimentos de drible e revimos a forma como as ações existentes são selecionadas para que os movimentos dos jogadores pareçam mais naturais durante o drible.
- ・ Efetuámos alterações para que, quando um jogador que dribla contacta com um adversário, ocorram movimentos mais adequados enquanto se defrontam. Deste modo, reduzimos o número de vezes que os jogadores aparentam empurrar os adversários de forma pouco natural e aumentámos a coerência visual dessas disputas, fazendo agora mais sentido ganhar quem ganha.
- ・ Devido a casos em que o jogador que dribla está prestes a ultrapassar a bola mas continua a mover-se como se fosse enfrentar um adversário, efetuámos alterações para que esses movimentos desnecessários sejam evitados ou cancelados consoante a situação.
- ・ Efetuámos correções para reduzir os casos de jogadores que movem as pernas de forma estranha durante os dribles.
- ・ Mudámos a forma como a bola é pontapeada e a velocidade dos movimentos para que os jogadores se movam um pouco mais depressa durante o drible lento.
- ・ Efetuámos alterações para que, consoante a situação, seja mais fácil usar o melhor pé de um jogador durante o drible, dando uma melhor noção das características únicas desse jogador.
- ・ Devido a casos em que os jogadores se viram durante o drible e começam a mover-se a velocidades diferentes consoante o movimento, efetuámos alterações para que os jogadores possam ser controlados de forma mais estável quando se viram durante o drible.
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores reajam de forma mais estável quando driblam uma bola que está no ar.
- ・ Devido a casos em que um jogador que dribla lentamente vira o corpo demasiado na direção em que se move, dificultando o controlo desse drible, efetuámos alterações à direção na qual fica virado o corpo do jogador enquanto se move.
- ・ Devido a casos em que o jogador reage indevidamente durante o drible quando se vira numa direção diferente, como para trás, efetuámos alterações ao modo como são selecionados os movimentos de drible.
- ・ Devido aos casos em que a velocidade de movimento de um Drible em Sprint seja demasiado rápida e torne difícil a reação dos defesas, foi ligeiramente diminuída a velocidade máxima e foram feitas alterações para garantir um equilíbrio mais adequado.
- 〇 Fintas
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante uma finta que envolvia múltiplos toques na bola, a bola ficasse posicionada no sítio errado sem intenção e o jogador a falhasse completamente quando tentava tocar-lhe de novo.
- 〇 Domínios de bola
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores se movam a velocidades mais estáveis quando chutam a bola na diagonal depois de a dominarem.
- ・ Adicionámos movimentos para receber bolas da esquerda ou da direita e dominá-las num ângulo apertado, e efetuámos alterações para facilitar o controlo do jogador quando tenta dominar a bola.
- ・ Efetuámos alterações para reduzir os casos em que os movimentos do jogador passam da competição com outro jogador para outras ações, como controlar a bola, mas acabam por fazer seguir a bola numa direção distinta daquela em que o seu corpo está virado.
- ・ Adicionámos movimentos para virar numa direção muito diferente como reação a uma bola aérea e efetuámos alterações para reduzir os casos em que é difícil trocar para a ação seguinte depois de controlar a bola sob algumas condições.
- ・ Devido a casos em que o jogador toca a meia altura uma bola que está a tentar dominar mais acima, dificultando o controlo subsequente da mesma, revimos a forma como os movimentos são selecionados quando se domina a bola e efetuámos alterações para facilitar o controlo subsequente do jogador.
- ・ Devido a casos em que, consoante a situação, os jogadores recebem uma bola que ressalta demasiado perto do seu corpo dificultando o controlo ou o jogo ao primeiro toque, revimos a forma como é avaliado o ponto de impacto da bola e efetuámos alterações para que, dependendo da situação, os jogadores tenham maiores probabilidades de receber a bola onde ela é mais fácil de controlar.
- ・ Devido a casos em que os jogadores se movem mais depressa quando recebem um passe e têm dificuldade em dominar ou fazer outras ações, efetuámos alterações à velocidade do movimento aquando da receção de passes.
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores tenham maiores probabilidades de receber um passe numa posição que tenha em conta os adversários, como fazê-los avançar para a bola quando o adversário está perto.
- ・ Devido a casos em que os jogadores que procuram dominar a bola fazem um movimento que, sem intenção, nem lhe toca, efetuámos alterações ao modo como se selecionam os movimentos ao dominar a bola.
- ・ Efetuámos alterações para que, ao introduzir os comandos Sprint e Drible Preciso ao mesmo tempo enquanto tenta controlar a bola, o jogador consiga dominar a bola e sprintar de uma forma que funcione com o seu drible.
- 〇 Passes
- ・ Efetuámos alterações para que os movimentos dos passes de ombro efetuados por certos jogadores sejam mais frequentes quando os passes são curtos e não há adversários por perto.
- 〇 Remates
- ・ Devido a uma quebra frequente na precisão do remate quando os jogadores rematam de primeira uma bola rápida, efetuámos alterações para melhorar a precisão dos remates.
- ・ Efetuámos alterações para que um jogador que remate a bola com o pé a possa fazer bater no relvado consoante a situação.
- 〇 Cabeceamentos
- ・ Devido a casos em que dois jogadores competem por um cabeceamento, ambos falham a tentativa e é difícil compreender quem levou a melhor com base nas imagens, adicionámos movimentos e revimos a forma como estes são selecionados e como os jogadores se viram para a bola. Fruto disso, as batalhas aéreas parecem agora mais naturais.
- ・ Devido a casos em que um jogador, enquanto cabeceia a bola para trás, faz movimentos que parecem tocar a bola de forma pouco natural, adicionámos movimentos em que a bola é tocada num ponto mais natural e alterámos o modo como são selecionados os movimentos.
- ・ Devido a casos em que, ao cabecear, os jogadores tocam a bola num ponto invulgarmente elevado face à situação ou às suas Estatísticas, alterámos a altura dos cabeceamentos.
- ・ Devido a casos em que os jogadores efetuam movimentos de cabeceamento não adequados à situação ao cabecearem uma bola alta ou uma bola que veio da esquerda ou da direita, revimos o modo como se selecionam os movimentos de cabeceamento e efetuámos alterações para que os jogadores cabeceiem a bola de forma mais natural.
- ・ Revimos a trajetória dos passes de cabeça feitos para colegas próximos, e efetuámos alterações para diminuir as probabilidades de, na sua trajetória, a bola acertar em adversários próximos.
- ・ Revimos a trajetória dos passes altos oriundos de um cabeceamento, e efetuámos alterações para que agora a trajetória seja mais elevada e a diferença face aos passes rasteiros seja mais evidente.
- ・ Devido a casos em que um alívio ou passe de cabeça ganha uma trajetória demasiado rasteira, revimos a trajetória e efetuámos alterações para a tornar mais natural consoante a situação.
- ・ Devido a casos em que é efetuado um cabeceamento em mergulho num momento estranho, efetuámos alterações para que ele não seja provável de ocorrer quando o jogador tem tempo ou quando seria mais adequado jogar a bola com os pés.
- ・ Devido a casos em que, ao cabecear, os jogadores tocam a bola num movimento estranho dada a sua localização, alterámos a forma de selecionar movimentos.
- ・ Devido a casos em que uma bola cabeceada de forma não intencional atingia o corpo de um jogador e ganhava uma trajetória estranha, efetuámos alterações para assegurar uma trajetória mais natural.
- ・ Devido a casos em que uma bola cabeceada voa com mais força do que o movimento faria prever, revimos a trajetória e o modo de seleção dos movimentos de cabeceamento.
- ・ Revimos o modo como uma tentativa de cabeceamento é afetada por um adversário próximo que tenta cabecear a bola, e efetuámos alterações para melhorar a precisão consoante a situação. Além disso, corrigimos o problema da diminuição da precisão do cabeceamento mesmo que um adversário não tenha tentado cabecear ou tenha tentado fazê-lo num mergulho de longe.
- 〇 Chutos
- ・ Adicionámos movimentos de chuto para ações que incluem cruzamentos e passes ondulados, remates potentes com uma sequência completa e remates de primeira com mira controlada, e efetuámos alterações para que os movimentos dos jogadores na partida pareçam mais naturais.
- ・ Efetuámos alterações para que, após introduzir um comando de chuto em resposta a uma bola pelo ar, os jogadores chutem ou cabeceiem de forma adequada, tendo por base fatores como a altura da bola e a localização do guarda-redes ou de outros adversários.
- ・ Devido a casos em que um jogador tenta um passe de calcanhar, mas o recetor está longe ou chuta a bola de forma estranha tendo por base a direção da bola que recebe, efetuámos alterações às condições de ativação.
- ・ Devido a casos em que um adversário se mete à frente apesar de parecer que é possível aliviar a bola, revimos o modo de seleção dos movimentos de alívio. Além disso, devido a casos em que um jogador alivia a bola com um carrinho arriscado apesar de ter um adversário à frente, efetuámos alterações para que tal ação seja menos provável consoante a situação.
- ・ Efetuámos alterações para melhorar ligeiramente a precisão do chuto quando os jogadores usam o seu pior pé para chutar a bola a curta distância.
- ・ Devido a casos em que os jogadores fazem um movimento de chuto apesar de a bola estar longe, alterámos o modo de seleção dos movimentos de chuto.
- ・ Corrigimos o problema de os jogadores tentarem chutar ou cabecear a bola a direito, mas ela inclinar-se para a esquerda ou para a direita.
- 〇 Lance de Bola Parada
- ・ Efetuámos alterações para que, quando se muda o executante de certas bolas paradas no Plano de Jogo durante uma partida, esse jogador passe a ser o executante habitual dessas bolas paradas nessa partida.
- ・ Devido a casos em que um lançamento lateral curto leva demasiado tempo a efetuar, facilitando o corte por um adversário, efetuámos alterações para acelerar ligeiramente os movimentos e melhorar a forma como eles são selecionados com base na distância de lançamento.
- ・ Efetuámos alterações para acelerar ligeiramente as bolas de lançamentos laterais curtos.
- ・ Efetuámos alterações ao movimento usado para criar linhas de passe durante um lançamento lateral. Reduzimos o tempo de paragem do recetor do lançamento no último terço, e revimos a forma como um jogador que apoia a jogada mais atrás se posiciona e começa a mover.
- ・ Devido a casos em que um jogador faz um lançamento lateral longo sem introduzir direção e a bola segue numa direção não pretendida tendo por base o local para onde o jogador está virado, revimos o modo como é determinada a direção do lançamento.
- ・ Em lances de bola parada, quando um jogador tenta um lançamento mas demora demasiado a libertar a bola, revimos os movimentos efetuados antes do lançamento e acelerámos ligeiramente a velocidade do lançamento.
- ・ Em situações que envolvem lances de bola parada, quando a bola atinge um jogador caído ou próximo e há um resultado inesperado, foram feitos ajustes à avaliação que é feita do contacto entre a bola e os jogadores imediatamente após o chuto. Além disso, os jogadores que tenham caído perto do ponto de reinício vão agora levantar-se mais depressa.
- ・ Alterámos a velocidade e a rotação aplicadas aos remates e a trajetória produzida consoante a barra de chuto, para que os remates feitos a partir de livres possuam uma trajetória mais eficaz consoante a situação.
- ・ Efetuámos alterações para que sejam produzidos movimentos alternativos durante os penáltis consoante o jogador.
- 〇 Defesa
- ・ Devido a casos em que, por causa da velocidade dos seus movimentos, um jogador que tenta bloquear linhas de passe se move de forma estranha nessa linha, revimos essa velocidade e efetuámos alterações para que se movam de forma mais natural a uma velocidade inferior.
- ・ Devido a casos em que um jogador é bom demais a bloquear linhas de passe, efetuámos alterações à frequência com que ele corrige a sua posição, dependendo do seu valor de Envolvimento Defensivo e se possui ou não a habilidade de Recuperação.
- ・ Devido a casos em que um defesa se move com demasiada frequência para cortar uma linha de passe de um avançado, revimos o timing em que fazem tal movimento e efetuámos alterações para que tais ações sejam um pouco menos prováveis de ocorrer.
- ・ Devido a casos em que um jogador próximo não controlado pelo utilizador pressiona o adversário mas, devido ao seu posicionamento face ao jogador controlado, não domina o adversário como deve ser, revimos a forma como são avaliadas as situações e efetuámos correções para que os jogadores dominem os adversários de forma mais adequada.
- ・ Devido a casos em que um jogador não controlado pelo utilizador pressiona o adversário demasiado depressa quando é feito um passe, revimos o timing de aplicação da pressão.
- ・ Devido a casos em que um adversário tem a bola perto de uma zona onde pode cruzar com perigo, mas os defesas que estão a marcar alguém na grande área dificilmente se movem para criar uma armadilha de fora de jogo e assumem uma posição estranha, revimos o posicionamento aplicado durante a marcação e efetuámos alterações para que os jogadores subam a linha de fora de jogo de forma mais adequada.
- ・ Devido aos casos em que, por causa da forma como o jogador controlado está posicionado em relação a outro defesa, este não consegue marcar adequadamente um adversário que esteja a correr por trás, foi revista a maneira de determinar as marcações. Desta forma, já vai ser possível marcar um adversário mais adequadamente quando este corre por trás.
- ・ Devido a casos em que o adversário tem posse perto da baliza, mas os defesas permanecem frequentemente frente à mesma e deixam demasiado espaço para os adversários que estão a marcar, revimos o posicionamento durante a marcação e efetuámos alterações para que os defesas se posicionem mais perto dos adversários.
- ・ Devido a casos em que os defesas que estão a marcar adversários se movem de forma estranha ou assumem posições estranhas devido ao estado da linha recuada ou ao seu posicionamento face ao jogador que estão a marcar, revimos a forma como se determinam o posicionamento e a velocidade dos movimentos. Como tal, efetuámos alterações para facilitar a manutenção de uma linha defensiva que funcione em conjunto para que as equipas tenham um nível de defesa mais firme quando fazem marcações.
- ・ Devido a casos em que, fruto da forma como os jogadores determinam se marcam ou não os atacantes, os defesas são lentos a manter-se com um avançado quando outro adversário tem a bola numa zona boa para um cruzamento largo, revimos as decisões de marcação e alterámo-las para que os defesas reajam mais adequadamente a adversários que aparecem vindos de trás.
- ・ Devido a casos em que os defesas que estão a marcar alguém recuam demasiado por reação a um adversário que aparece vindo de trás, revimos a forma como se determina a velocidade dos movimentos e efetuámos alterações para que a marcação seja executada de forma mais adequada. Assim, passou a ser mais fácil fazer passes a rasgar e cruzamentos a partir de posições recuadas tendo por base o timing e a precisão, ao mesmo tempo que se limita o impacto de tentar defender a partir de uma posição elevada.
- ・ Devido aos casos em que os defesas ajustam a sua posição com demasiada frequência quando marcam um adversário e são demasiado bons a seguir os movimentos dos atacantes frente à baliza ou perto do local onde a bola é disputada, revimos a rapidez com que eles ajustam o seu posicionamento consoante a situação. Assim, as arrancadas súbitas dos atacantes e as suas manobras táticas podem ter um reflexo mais claro, pois os defesas nem sempre serão capazes de acompanhar o atacante que estão a marcar.
- ・ Devido a casos em que, durante uma marcação homem a homem, as linhas feitas por defesas e médios estão demasiado próximas, quase sem espaço entre elas, revimos a definição do posicionamento quando há marcação e efetuámos alterações para que seja mais fácil deixar espaço entre essas linhas, consoante a situação. Assim, pode ser mais fácil furar ou efetuar uma manobra tática frente à baliza, enquanto os defesas podem conseguir trocar as tarefas de marcação e mudar o seu posicionamento de forma mais consistente.
- ・ Devido a casos em que um defesa deixa de marcar o seu adversário perto da linha recuada, deixando-o correr livre, revimos o modo como os jogadores decidem abandonar a marcação e efetuámos alterações para que o façam nos casos apropriados. Como tal, efetuámos alterações para que um adversário tenha menos probabilidade de se escapar da linha recuada.
- ・ Devido a casos em que se possa tornar pouco natural a transferência de tarefas de marcação entre defesas na grande área, revimos a forma como são determinados os jogadores a marcar. Assim, as trocas pouco naturais nas tarefas de marcação vão ocorrer com menos frequência e os médios terão maiores probabilidades de participar na marcação.
- ・ Devido a casos em que um jogador na linha da frente corre uma longa distância para fazer trabalho defensivo, originando uma resposta defensiva estranha, revimos os critérios para selecionar tais jogadores e efetuámos alterações para que essa cobertura defensiva seja fornecida a uma distância mais adequada.
- ・ Devido aos casos em que um jogador controlado por IA pressiona perto dos adversários enquanto está na área da grande penalidade, mas depois se afasta estranhamente de um adversário, ou reduz a velocidade de movimento e tem dificuldade em manter-se perto de um adversário, foram feitas alterações à velocidade de movimento e à distância dos jogadores em relação aos adversários.
- ・ Revimos o movimento dos jogadores quando usam o comando Acompanhar em vez de parar automaticamente de forma temporária frente ao homem com a bola quando não é introduzida qualquer ordem de direção, e facilitámos a paragem dos movimentos do jogador por ordem do utilizador.
- ・ Corrigimos o problema de um jogador que não consegue alcançar a bola ser escolhido como recetor de um passe alto e falhar nessa função, ou de o cursor mudar num curto espaço de tempo.
- ・ Corrigimos o problema que levava à estranha troca do jogador controlado por um curto período de tempo durante um passe.
- ・ Devido a casos em que o mesmo jogador continua em perseguição mesmo depois de a bola passar para um dos seus colegas, efetuámos alterações ao modo como se determina o jogador perseguidor, e fizemos correções para que os jogadores reajam de forma mais natural.
- ・ Devido a casos em que um defesa não controlado pelo utilizador reage demasiado depressa ao drible de um adversário quando está posicionado frente a ele usando o comando Acompanhar, revimos o tempo de reação dos jogadores. Fruto disso, efetuámos alterações para que os jogadores controlados pela IA não sejam excessivamente fortes a defender e para que haja diferenças na forma como os defesas reagem com base no valor da sua "Atenção Defensiva".
- ・ Efetuámos alterações ao timing das reações dos jogadores quando defendem um passe, reduzindo ligeiramente a velocidade de reação quando estão recuados no seu meio-campo.
- ・ Efetuámos alterações para que um adversário tenha maiores probabilidades de recuar para perto da sua própria baliza quando o adversário lançou um ataque profundo.
- ・ Devido a casos em que o defesa controlado é levado a fazer um passe longo a que um adversário deverá chegar primeiro, efetuámos alterações para que, consoante a situação, o jogador possa ser movido livremente em vez de ser atraído para a bola.
- ・ Devido a casos em que os jogadores bloqueiam um passe rasteiro ou um passe a rasgar rasteiro e a bola trava nesse local apesar de dever avançar mais, alterámos a trajetória das bolas bloqueadas.
- ・ Devido a casos em que um jogador é iludido pelo adversário mas ainda assim bloqueia a bola com uma perna esticada, ou em que um jogador bloqueia a bola, mas é demasiado fácil o adversário recuperá-la, mudámos a forma de seleção de alguns movimentos de bloqueio.
- ・ Devido a casos em que, ao abrigo do comando Acompanhar, é difícil bloquear uma bola chutada por um adversário e parece que os comandos não estão a ter efeito, procedemos a alterações de modo a facilitar o bloqueio de uma bola consoante a situação imediatamente depois de um adversário a chutar.
- ・ Devido a casos em que certos movimentos de desarme são demasiado frequentes e é demasiado fácil ganhar a bola nalgumas situações, mudámos a forma como são selecionados os movimentos de desarme.
- ・ Devido a casos em quem, durante um desarme, o jogador chuta a bola demasiado longe e não consegue ganhar a posse, efetuámos alterações para ele chute a bola à medida do que pede a situação.
- ・ Devido a casos em que um movimento de desarme é executado numa direção estranha dada a situação, ou em que é difícil tentar um desarme apesar de isso não ser o expectável naquela situação, mudámos a forma como são selecionados os movimentos de desarme.
- 〇 Ataque
- ・ Devido à elevada frequência a que os atacantes correm para a frente a toda a velocidade imediatamente após transitarem da defesa para o ataque, revimos a velocidade dos movimentos e o timing de início dos mesmos, e efetuámos alterações para que eles corram de formas mais adequadas à situação.
- ・ Devido a casos em que é demasiado difícil afastar um marcador antes de correr a partir de trás, e é demasiado difícil efetuar uma manobra tática que engane a linha de fora de jogo, revimos a forma de determinar os movimentos de corrida súbitos e efetuámos alterações para que, consoante a situação, os jogadores consigam correr depois de deixarem o seu marcador para trás.
- ・ Ajustámos a tomada de decisão das corridas dos alas em zonas avançadas, pois havia casos em que as corridas na diagonal por detrás dos adversários eram menos prováveis, resultando numa maior frequência dos movimentos na diagonal sem bola.
- ・ Revimos a tomada de decisão dos percursos, velocidade de movimentos e orientação do corpo em corridas perto da última linha adversária em zonas avançadas, para que os jogadores consigam evitar melhor a armadilha do fora de jogo.
- ・ Alterámos a velocidade de movimentos para que os jogadores possam seguir e receber cruzamentos mais facilmente perto da baliza.
- ・ Devido a casos em que os jogadores tentam criar linhas de passe, mas ficam atrás da defesa adversária, ou não há linhas de passe abertas, revimos o modo como esses colegas se posicionam e como são determinadas as mudanças de direção, procedendo a alterações para que eles se movam entre defesas ou para posições mais passíveis de assegurar uma boa linha de passe.
- ・ Devido aos casos em que, para criar linhas de passe, um MO recua para uma posição mais próxima de um MDf ou MC que estejam nas suas posições, originando posicionamentos estranhos, revimos a forma como são definidas tais zonas de passe, e efetuámos alterações para que seja menos provável um MO recuar tanto.
- ・ Devido a casos em que um defesa lateral avança mas, dependendo da situação, depois gira em torno do colega com a bola apesar de estar numa posição de ataque adiante desse jogador, revimos essa tomada de decisão e efetuámos alterações para que sejam definidos movimentos mais adequados.
- ・ Devido a casos em que um jogador está dentro da baliza enquanto o guarda-redes tem a bola e não há qualquer caminho de saída disponível que lhe permita regressar às quatro linhas, efetuámos alterações para que não seja provável esse jogador permanecer dentro da baliza.
- 〇 Guarda-Redes
- ・ Adicionámos novas animações para bloquear, desviar, agarrar, ações antes de saltar e movimentos. Ajustámos os movimentos do guarda-redes quando enfrenta remates e em frente da baliza para os tornar mais naturais.
- ・ Adicionámos novos movimentos de lançamento da bola e alterámos esses movimentos para que pareçam mais naturais em algumas situações, como quando a bola é lançada para uma distância moderada.
- ・ Adicionámos novos movimentos para quando se aguarda um lance de bola parada e efetuámos alterações para que esses movimentos pareçam mais naturais.
- ・ Revimos movimentos nas situações de 1 para 1 contra um atacante, e efetuámos alterações para que os guarda-redes reajam mais facilmente ao drible de um adversário.
- ・ Revimos a forma como os movimentos de um guarda-redes são determinados quando reagem a um passe feito numa direção horizontal, e efetuámos alterações para que eles assumam um posicionamento mais natural quando esperam um tal passe.
- ・ Devido a casos em que um guarda-redes reage a um atraso de cabeça de um colega repelindo-o, mesmo que pareça que o pode agarrar, alterámos a forma são como se determina o agarrar da bola.
- ・ Devido a casos em que o guarda-redes se move de forma estranha para a esquerda ou para a direita quando um adversário remata, efetuámos alterações para que eles se movam de modo mais natural para defender um remate.
- ・ Devido a casos em que o guarda-redes sai na direção da bola e passa por ela, revimos a forma de determinar a velocidade dos movimentos e procedemos a alterações de modo a ser mais fácil ele jogar a bola num local adequado quando está fora dos postes.
- ・ Corrigimos o problema de o guarda-redes deixar de se mexer quando bloqueia um remate, dependendo da situação.
- ・ Devido a casos em que o utilizador introduz o comando "Pedir Apoio do GR", e o guarda-redes reage de forma pouco natural às ações de um adversário correndo às arrecuas ou não conseguindo avançar em certas situações, alterámos a forma como são determinados o movimento e o posicionamento.
- ・ Foram efetuadas alterações para reduzir os casos nos quais um guarda-redes apanha a bola perto da linha do golo e, depois, entra na baliza enquanto ainda está a agarrar a bola.
- 〇 IA
- ・ Para jogadores com o Estilo de Jogo "N.º 10 Clássico", removemos o efeito que reduz a sua participação na defesa.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em ocasiões raras, os jogadores controlados por IA com posse de bola numa posição avançada não voltassem a mover-se depois de terem parado por momentos.
- ・ Devido à diferença demasiado grande de dificuldade entre os níveis Estrela e Superestrela, efetuámos alterações para que Estrela se torne um pouco mais desafiante.
- 〇 Controlos
- ・ Devido a casos em que o utilizador introduz o comando de Chuto Simulado durante um movimento de chuto e depois dá a ordem de Passe a rasgar, mas o jogador não troca para o tipo de chuto pretendido na maioria das situações, efetuámos correções para facilitar a execução de um Chuto Simulado.
- ・ Corrigimos o problema de o comando Passa e Corre (Transição) não ser reconhecido após o utilizador introduzir o comando Super Cancelamento ao mesmo tempo que um comando de passe curto ou um Passe a Rasgar.
- ・ Efetuámos alterações para que, quando o utilizador introduz o comando de Tabelinha em resposta a um chuto do seu guarda-redes, seja muito menos provável ocorrer uma mudança de cursor não pretendida.
- ・ Revimos o timing de troca do cursor para um defesa quando a definição de Alterar Cursor está em "Semi-assistido" e o adversário faz um cruzamento rasteiro ou similar, e alterámos para que a defesa reaja mais depressa do que antes.
- 〇 Faltas
- ・ Devido a casos em que uma entrada de carrinho atinge um adversário e ele tropeça ou cai, sem que seja dada falta, alterámos a forma como as faltas são avaliadas.
- 〇 Resistência
- ・ Devido aos casos em que o Estilo de Jogo da Equipa "Contra-Ataque" gasta menos Resistência do que outros Estilo de Jogo da Equipa durante os contra-ataques, foi revisto o nível no qual se consome Resistência.
- ・ Ao aumentar ligeiramente a quantidade de Resistência que se recupera por parte dos defesas centrais no intervalo, fizeram-se alterações para que seja mais fácil manter as capacidades defensivas de uma equipa na última parte da partida.
- 〇 Assistente Inteligente
- ・ Efetuámos alterações para que, quando o Assistente Inteligente está ativo e há uma bola alta frente à baliza, um comando de Remate Aéreo Dinâmico seja introduzido automaticamente consoante a situação.
- 〇 Outras Melhorias da Jogabilidade
- ・ Foram feitas alterações para que as caraterísticas especiais de cada jogador sejam mais aparentes visualmente durante os movimentos de corrida e drible.
- 〇 Movimento
- ・ Adicionámos movimentos e alterámos a forma como eles são selecionados para que o trabalho de pés dos jogadores, as arrancadas súbitas e a postura pareçam mais naturais.
- ・ Devido à improbabilidade de um jogador cruzar os passos quando o seu corpo está virado numa direção diferente daquela em que se está a mover, efetuámos alterações à forma como se selecionam os movimentos.
- ・ Devido a casos em que é improvável que o jogador troque para uma corrida mesmo quando o tenta fazer, alterámos as condições para mudar de movimento.
- ・ Efetuámos alterações para que, consoante a situação, os jogadores possam competir por bolas altas com um movimento lateral, mesmo quando estão parados ou a recuar. Além disso, devido a casos em que o corpo do jogador está virado numa direção pouco natural com base no seu posicionamento face ao adversário, procedemos a mudanças para tornar mais natural a sua competição pela bola.
- 〇 Dribles
- ・ Adicionámos movimentos de drible e revimos a forma como as ações existentes são selecionadas para que os movimentos dos jogadores pareçam mais naturais durante o drible.
- ・ Efetuámos alterações para que, quando um jogador que dribla contacta com um adversário, ocorram movimentos mais adequados enquanto se defrontam. Deste modo, reduzimos o número de vezes que os jogadores aparentam empurrar os adversários de forma pouco natural e aumentámos a coerência visual dessas disputas, fazendo agora mais sentido ganhar quem ganha.
- ・ Devido a casos em que o jogador que dribla está prestes a ultrapassar a bola mas continua a mover-se como se fosse enfrentar um adversário, efetuámos alterações para que esses movimentos desnecessários sejam evitados ou cancelados consoante a situação.
- ・ Efetuámos correções para reduzir os casos de jogadores que movem as pernas de forma estranha durante os dribles.
- ・ Mudámos a forma como a bola é pontapeada e a velocidade dos movimentos para que os jogadores se movam um pouco mais depressa durante o drible lento.
- ・ Efetuámos alterações para que, consoante a situação, seja mais fácil usar o melhor pé de um jogador durante o drible, dando uma melhor noção das características únicas desse jogador.
- ・ Devido a casos em que os jogadores se viram durante o drible e começam a mover-se a velocidades diferentes consoante o movimento, efetuámos alterações para que os jogadores possam ser controlados de forma mais estável quando se viram durante o drible.
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores reajam de forma mais estável quando driblam uma bola que está no ar.
- ・ Devido a casos em que um jogador que dribla lentamente vira o corpo demasiado na direção em que se move, dificultando o controlo desse drible, efetuámos alterações à direção na qual fica virado o corpo do jogador enquanto se move.
- ・ Devido a casos em que o jogador reage indevidamente durante o drible quando se vira numa direção diferente, como para trás, efetuámos alterações ao modo como são selecionados os movimentos de drible.
- ・ Devido aos casos em que a velocidade de movimento de um Drible em Sprint seja demasiado rápida e torne difícil a reação dos defesas, foi ligeiramente diminuída a velocidade máxima e foram feitas alterações para garantir um equilíbrio mais adequado.
- 〇 Fintas
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante uma finta que envolvia múltiplos toques na bola, a bola ficasse posicionada no sítio errado sem intenção e o jogador a falhasse completamente quando tentava tocar-lhe de novo.
- 〇 Domínios de bola
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores se movam a velocidades mais estáveis quando chutam a bola na diagonal depois de a dominarem.
- ・ Adicionámos movimentos para receber bolas da esquerda ou da direita e dominá-las num ângulo apertado, e efetuámos alterações para facilitar o controlo do jogador quando tenta dominar a bola.
- ・ Efetuámos alterações para reduzir os casos em que os movimentos do jogador passam da competição com outro jogador para outras ações, como controlar a bola, mas acabam por fazer seguir a bola numa direção distinta daquela em que o seu corpo está virado.
- ・ Adicionámos movimentos para virar numa direção muito diferente como reação a uma bola aérea e efetuámos alterações para reduzir os casos em que é difícil trocar para a ação seguinte depois de controlar a bola sob algumas condições.
- ・ Devido a casos em que o jogador toca a meia altura uma bola que está a tentar dominar mais acima, dificultando o controlo subsequente da mesma, revimos a forma como os movimentos são selecionados quando se domina a bola e efetuámos alterações para facilitar o controlo subsequente do jogador.
- ・ Devido a casos em que, consoante a situação, os jogadores recebem uma bola que ressalta demasiado perto do seu corpo dificultando o controlo ou o jogo ao primeiro toque, revimos a forma como é avaliado o ponto de impacto da bola e efetuámos alterações para que, dependendo da situação, os jogadores tenham maiores probabilidades de receber a bola onde ela é mais fácil de controlar.
- ・ Devido a casos em que os jogadores se movem mais depressa quando recebem um passe e têm dificuldade em dominar ou fazer outras ações, efetuámos alterações à velocidade do movimento aquando da receção de passes.
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores tenham maiores probabilidades de receber um passe numa posição que tenha em conta os adversários, como fazê-los avançar para a bola quando o adversário está perto.
- ・ Devido a casos em que os jogadores que procuram dominar a bola fazem um movimento que, sem intenção, nem lhe toca, efetuámos alterações ao modo como se selecionam os movimentos ao dominar a bola.
- ・ Efetuámos alterações para que, ao introduzir os comandos Sprint e Drible Preciso ao mesmo tempo enquanto tenta controlar a bola, o jogador consiga dominar a bola e sprintar de uma forma que funcione com o seu drible.
- 〇 Passes
- ・ Efetuámos alterações para que os movimentos dos passes de ombro efetuados por certos jogadores sejam mais frequentes quando os passes são curtos e não há adversários por perto.
- 〇 Remates
- ・ Devido a uma quebra frequente na precisão do remate quando os jogadores rematam de primeira uma bola rápida, efetuámos alterações para melhorar a precisão dos remates.
- ・ Efetuámos alterações para que um jogador que remate a bola com o pé a possa fazer bater no relvado consoante a situação.
- 〇 Cabeceamentos
- ・ Devido a casos em que dois jogadores competem por um cabeceamento, ambos falham a tentativa e é difícil compreender quem levou a melhor com base nas imagens, adicionámos movimentos e revimos a forma como estes são selecionados e como os jogadores se viram para a bola. Fruto disso, as batalhas aéreas parecem agora mais naturais.
- ・ Devido a casos em que um jogador, enquanto cabeceia a bola para trás, faz movimentos que parecem tocar a bola de forma pouco natural, adicionámos movimentos em que a bola é tocada num ponto mais natural e alterámos o modo como são selecionados os movimentos.
- ・ Devido a casos em que, ao cabecear, os jogadores tocam a bola num ponto invulgarmente elevado face à situação ou às suas Estatísticas, alterámos a altura dos cabeceamentos.
- ・ Devido a casos em que os jogadores efetuam movimentos de cabeceamento não adequados à situação ao cabecearem uma bola alta ou uma bola que veio da esquerda ou da direita, revimos o modo como se selecionam os movimentos de cabeceamento e efetuámos alterações para que os jogadores cabeceiem a bola de forma mais natural.
- ・ Revimos a trajetória dos passes de cabeça feitos para colegas próximos, e efetuámos alterações para diminuir as probabilidades de, na sua trajetória, a bola acertar em adversários próximos.
- ・ Revimos a trajetória dos passes altos oriundos de um cabeceamento, e efetuámos alterações para que agora a trajetória seja mais elevada e a diferença face aos passes rasteiros seja mais evidente.
- ・ Devido a casos em que um alívio ou passe de cabeça ganha uma trajetória demasiado rasteira, revimos a trajetória e efetuámos alterações para a tornar mais natural consoante a situação.
- ・ Devido a casos em que é efetuado um cabeceamento em mergulho num momento estranho, efetuámos alterações para que ele não seja provável de ocorrer quando o jogador tem tempo ou quando seria mais adequado jogar a bola com os pés.
- ・ Devido a casos em que, ao cabecear, os jogadores tocam a bola num movimento estranho dada a sua localização, alterámos a forma de selecionar movimentos.
- ・ Devido a casos em que uma bola cabeceada de forma não intencional atingia o corpo de um jogador e ganhava uma trajetória estranha, efetuámos alterações para assegurar uma trajetória mais natural.
- ・ Devido a casos em que uma bola cabeceada voa com mais força do que o movimento faria prever, revimos a trajetória e o modo de seleção dos movimentos de cabeceamento.
- ・ Revimos o modo como uma tentativa de cabeceamento é afetada por um adversário próximo que tenta cabecear a bola, e efetuámos alterações para melhorar a precisão consoante a situação. Além disso, corrigimos o problema da diminuição da precisão do cabeceamento mesmo que um adversário não tenha tentado cabecear ou tenha tentado fazê-lo num mergulho de longe.
- 〇 Chutos
- ・ Adicionámos movimentos de chuto para ações que incluem cruzamentos e passes ondulados, remates potentes com uma sequência completa e remates de primeira com mira controlada, e efetuámos alterações para que os movimentos dos jogadores na partida pareçam mais naturais.
- ・ Efetuámos alterações para que, após introduzir um comando de chuto em resposta a uma bola pelo ar, os jogadores chutem ou cabeceiem de forma adequada, tendo por base fatores como a altura da bola e a localização do guarda-redes ou de outros adversários.
- ・ Devido a casos em que um jogador tenta um passe de calcanhar, mas o recetor está longe ou chuta a bola de forma estranha tendo por base a direção da bola que recebe, efetuámos alterações às condições de ativação.
- ・ Devido a casos em que um adversário se mete à frente apesar de parecer que é possível aliviar a bola, revimos o modo de seleção dos movimentos de alívio. Além disso, devido a casos em que um jogador alivia a bola com um carrinho arriscado apesar de ter um adversário à frente, efetuámos alterações para que tal ação seja menos provável consoante a situação.
- ・ Efetuámos alterações para melhorar ligeiramente a precisão do chuto quando os jogadores usam o seu pior pé para chutar a bola a curta distância.
- ・ Devido a casos em que os jogadores fazem um movimento de chuto apesar de a bola estar longe, alterámos o modo de seleção dos movimentos de chuto.
- ・ Corrigimos o problema de os jogadores tentarem chutar ou cabecear a bola a direito, mas ela inclinar-se para a esquerda ou para a direita.
- 〇 Lance de Bola Parada
- ・ Efetuámos alterações para que, quando se muda o executante de certas bolas paradas no Plano de Jogo durante uma partida, esse jogador passe a ser o executante habitual dessas bolas paradas nessa partida.
- ・ Devido a casos em que um lançamento lateral curto leva demasiado tempo a efetuar, facilitando o corte por um adversário, efetuámos alterações para acelerar ligeiramente os movimentos e melhorar a forma como eles são selecionados com base na distância de lançamento.
- ・ Efetuámos alterações para acelerar ligeiramente as bolas de lançamentos laterais curtos.
- ・ Efetuámos alterações ao movimento usado para criar linhas de passe durante um lançamento lateral. Reduzimos o tempo de paragem do recetor do lançamento no último terço, e revimos a forma como um jogador que apoia a jogada mais atrás se posiciona e começa a mover.
- ・ Devido a casos em que um jogador faz um lançamento lateral longo sem introduzir direção e a bola segue numa direção não pretendida tendo por base o local para onde o jogador está virado, revimos o modo como é determinada a direção do lançamento.
- ・ Em lances de bola parada, quando um jogador tenta um lançamento mas demora demasiado a libertar a bola, revimos os movimentos efetuados antes do lançamento e acelerámos ligeiramente a velocidade do lançamento.
- ・ Em situações que envolvem lances de bola parada, quando a bola atinge um jogador caído ou próximo e há um resultado inesperado, foram feitos ajustes à avaliação que é feita do contacto entre a bola e os jogadores imediatamente após o chuto. Além disso, os jogadores que tenham caído perto do ponto de reinício vão agora levantar-se mais depressa.
- ・ Alterámos a velocidade e a rotação aplicadas aos remates e a trajetória produzida consoante a barra de chuto, para que os remates feitos a partir de livres possuam uma trajetória mais eficaz consoante a situação.
- ・ Efetuámos alterações para que sejam produzidos movimentos alternativos durante os penáltis consoante o jogador.
- 〇 Defesa
- ・ Devido a casos em que, por causa da velocidade dos seus movimentos, um jogador que tenta bloquear linhas de passe se move de forma estranha nessa linha, revimos essa velocidade e efetuámos alterações para que se movam de forma mais natural a uma velocidade inferior.
- ・ Devido a casos em que um jogador é bom demais a bloquear linhas de passe, efetuámos alterações à frequência com que ele corrige a sua posição, dependendo do seu valor de Envolvimento Defensivo e se possui ou não a habilidade de Recuperação.
- ・ Devido a casos em que um defesa se move com demasiada frequência para cortar uma linha de passe de um avançado, revimos o timing em que fazem tal movimento e efetuámos alterações para que tais ações sejam um pouco menos prováveis de ocorrer.
- ・ Devido a casos em que um jogador próximo não controlado pelo utilizador pressiona o adversário mas, devido ao seu posicionamento face ao jogador controlado, não domina o adversário como deve ser, revimos a forma como são avaliadas as situações e efetuámos correções para que os jogadores dominem os adversários de forma mais adequada.
- ・ Devido a casos em que um jogador não controlado pelo utilizador pressiona o adversário demasiado depressa quando é feito um passe, revimos o timing de aplicação da pressão.
- ・ Devido a casos em que um adversário tem a bola perto de uma zona onde pode cruzar com perigo, mas os defesas que estão a marcar alguém na grande área dificilmente se movem para criar uma armadilha de fora de jogo e assumem uma posição estranha, revimos o posicionamento aplicado durante a marcação e efetuámos alterações para que os jogadores subam a linha de fora de jogo de forma mais adequada.
- ・ Devido aos casos em que, por causa da forma como o jogador controlado está posicionado em relação a outro defesa, este não consegue marcar adequadamente um adversário que esteja a correr por trás, foi revista a maneira de determinar as marcações. Desta forma, já vai ser possível marcar um adversário mais adequadamente quando este corre por trás.
- ・ Devido a casos em que o adversário tem posse perto da baliza, mas os defesas permanecem frequentemente frente à mesma e deixam demasiado espaço para os adversários que estão a marcar, revimos o posicionamento durante a marcação e efetuámos alterações para que os defesas se posicionem mais perto dos adversários.
- ・ Devido a casos em que os defesas que estão a marcar adversários se movem de forma estranha ou assumem posições estranhas devido ao estado da linha recuada ou ao seu posicionamento face ao jogador que estão a marcar, revimos a forma como se determinam o posicionamento e a velocidade dos movimentos. Como tal, efetuámos alterações para facilitar a manutenção de uma linha defensiva que funcione em conjunto para que as equipas tenham um nível de defesa mais firme quando fazem marcações.
- ・ Devido a casos em que, fruto da forma como os jogadores determinam se marcam ou não os atacantes, os defesas são lentos a manter-se com um avançado quando outro adversário tem a bola numa zona boa para um cruzamento largo, revimos as decisões de marcação e alterámo-las para que os defesas reajam mais adequadamente a adversários que aparecem vindos de trás.
- ・ Devido a casos em que os defesas que estão a marcar alguém recuam demasiado por reação a um adversário que aparece vindo de trás, revimos a forma como se determina a velocidade dos movimentos e efetuámos alterações para que a marcação seja executada de forma mais adequada. Assim, passou a ser mais fácil fazer passes a rasgar e cruzamentos a partir de posições recuadas tendo por base o timing e a precisão, ao mesmo tempo que se limita o impacto de tentar defender a partir de uma posição elevada.
- ・ Devido aos casos em que os defesas ajustam a sua posição com demasiada frequência quando marcam um adversário e são demasiado bons a seguir os movimentos dos atacantes frente à baliza ou perto do local onde a bola é disputada, revimos a rapidez com que eles ajustam o seu posicionamento consoante a situação. Assim, as arrancadas súbitas dos atacantes e as suas manobras táticas podem ter um reflexo mais claro, pois os defesas nem sempre serão capazes de acompanhar o atacante que estão a marcar.
- ・ Devido a casos em que, durante uma marcação homem a homem, as linhas feitas por defesas e médios estão demasiado próximas, quase sem espaço entre elas, revimos a definição do posicionamento quando há marcação e efetuámos alterações para que seja mais fácil deixar espaço entre essas linhas, consoante a situação. Assim, pode ser mais fácil furar ou efetuar uma manobra tática frente à baliza, enquanto os defesas podem conseguir trocar as tarefas de marcação e mudar o seu posicionamento de forma mais consistente.
- ・ Devido a casos em que um defesa deixa de marcar o seu adversário perto da linha recuada, deixando-o correr livre, revimos o modo como os jogadores decidem abandonar a marcação e efetuámos alterações para que o façam nos casos apropriados. Como tal, efetuámos alterações para que um adversário tenha menos probabilidade de se escapar da linha recuada.
- ・ Devido a casos em que se possa tornar pouco natural a transferência de tarefas de marcação entre defesas na grande área, revimos a forma como são determinados os jogadores a marcar. Assim, as trocas pouco naturais nas tarefas de marcação vão ocorrer com menos frequência e os médios terão maiores probabilidades de participar na marcação.
- ・ Devido a casos em que um jogador na linha da frente corre uma longa distância para fazer trabalho defensivo, originando uma resposta defensiva estranha, revimos os critérios para selecionar tais jogadores e efetuámos alterações para que essa cobertura defensiva seja fornecida a uma distância mais adequada.
- ・ Devido aos casos em que um jogador controlado por IA pressiona perto dos adversários enquanto está na área da grande penalidade, mas depois se afasta estranhamente de um adversário, ou reduz a velocidade de movimento e tem dificuldade em manter-se perto de um adversário, foram feitas alterações à velocidade de movimento e à distância dos jogadores em relação aos adversários.
- ・ Revimos o movimento dos jogadores quando usam o comando Acompanhar em vez de parar automaticamente de forma temporária frente ao homem com a bola quando não é introduzida qualquer ordem de direção, e facilitámos a paragem dos movimentos do jogador por ordem do utilizador.
- ・ Corrigimos o problema de um jogador que não consegue alcançar a bola ser escolhido como recetor de um passe alto e falhar nessa função, ou de o cursor mudar num curto espaço de tempo.
- ・ Corrigimos o problema que levava à estranha troca do jogador controlado por um curto período de tempo durante um passe.
- ・ Devido a casos em que o mesmo jogador continua em perseguição mesmo depois de a bola passar para um dos seus colegas, efetuámos alterações ao modo como se determina o jogador perseguidor, e fizemos correções para que os jogadores reajam de forma mais natural.
- ・ Devido a casos em que um defesa não controlado pelo utilizador reage demasiado depressa ao drible de um adversário quando está posicionado frente a ele usando o comando Acompanhar, revimos o tempo de reação dos jogadores. Fruto disso, efetuámos alterações para que os jogadores controlados pela IA não sejam excessivamente fortes a defender e para que haja diferenças na forma como os defesas reagem com base no valor da sua "Atenção Defensiva".
- ・ Efetuámos alterações ao timing das reações dos jogadores quando defendem um passe, reduzindo ligeiramente a velocidade de reação quando estão recuados no seu meio-campo.
- ・ Efetuámos alterações para que um adversário tenha maiores probabilidades de recuar para perto da sua própria baliza quando o adversário lançou um ataque profundo.
- ・ Devido a casos em que o defesa controlado é levado a fazer um passe longo a que um adversário deverá chegar primeiro, efetuámos alterações para que, consoante a situação, o jogador possa ser movido livremente em vez de ser atraído para a bola.
- ・ Devido a casos em que os jogadores bloqueiam um passe rasteiro ou um passe a rasgar rasteiro e a bola trava nesse local apesar de dever avançar mais, alterámos a trajetória das bolas bloqueadas.
- ・ Devido a casos em que um jogador é iludido pelo adversário mas ainda assim bloqueia a bola com uma perna esticada, ou em que um jogador bloqueia a bola, mas é demasiado fácil o adversário recuperá-la, mudámos a forma de seleção de alguns movimentos de bloqueio.
- ・ Devido a casos em que, ao abrigo do comando Acompanhar, é difícil bloquear uma bola chutada por um adversário e parece que os comandos não estão a ter efeito, procedemos a alterações de modo a facilitar o bloqueio de uma bola consoante a situação imediatamente depois de um adversário a chutar.
- ・ Devido a casos em que certos movimentos de desarme são demasiado frequentes e é demasiado fácil ganhar a bola nalgumas situações, mudámos a forma como são selecionados os movimentos de desarme.
- ・ Devido a casos em quem, durante um desarme, o jogador chuta a bola demasiado longe e não consegue ganhar a posse, efetuámos alterações para ele chute a bola à medida do que pede a situação.
- ・ Devido a casos em que um movimento de desarme é executado numa direção estranha dada a situação, ou em que é difícil tentar um desarme apesar de isso não ser o expectável naquela situação, mudámos a forma como são selecionados os movimentos de desarme.
- 〇 Ataque
- ・ Devido à elevada frequência a que os atacantes correm para a frente a toda a velocidade imediatamente após transitarem da defesa para o ataque, revimos a velocidade dos movimentos e o timing de início dos mesmos, e efetuámos alterações para que eles corram de formas mais adequadas à situação.
- ・ Devido a casos em que é demasiado difícil afastar um marcador antes de correr a partir de trás, e é demasiado difícil efetuar uma manobra tática que engane a linha de fora de jogo, revimos a forma de determinar os movimentos de corrida súbitos e efetuámos alterações para que, consoante a situação, os jogadores consigam correr depois de deixarem o seu marcador para trás.
- ・ Ajustámos a tomada de decisão das corridas dos alas em zonas avançadas, pois havia casos em que as corridas na diagonal por detrás dos adversários eram menos prováveis, resultando numa maior frequência dos movimentos na diagonal sem bola.
- ・ Revimos a tomada de decisão dos percursos, velocidade de movimentos e orientação do corpo em corridas perto da última linha adversária em zonas avançadas, para que os jogadores consigam evitar melhor a armadilha do fora de jogo.
- ・ Alterámos a velocidade de movimentos para que os jogadores possam seguir e receber cruzamentos mais facilmente perto da baliza.
- ・ Devido a casos em que os jogadores tentam criar linhas de passe, mas ficam atrás da defesa adversária, ou não há linhas de passe abertas, revimos o modo como esses colegas se posicionam e como são determinadas as mudanças de direção, procedendo a alterações para que eles se movam entre defesas ou para posições mais passíveis de assegurar uma boa linha de passe.
- ・ Devido aos casos em que, para criar linhas de passe, um MO recua para uma posição mais próxima de um MDf ou MC que estejam nas suas posições, originando posicionamentos estranhos, revimos a forma como são definidas tais zonas de passe, e efetuámos alterações para que seja menos provável um MO recuar tanto.
- ・ Devido a casos em que um defesa lateral avança mas, dependendo da situação, depois gira em torno do colega com a bola apesar de estar numa posição de ataque adiante desse jogador, revimos essa tomada de decisão e efetuámos alterações para que sejam definidos movimentos mais adequados.
- ・ Devido a casos em que um jogador está dentro da baliza enquanto o guarda-redes tem a bola e não há qualquer caminho de saída disponível que lhe permita regressar às quatro linhas, efetuámos alterações para que não seja provável esse jogador permanecer dentro da baliza.
- 〇 Guarda-Redes
- ・ Adicionámos novas animações para bloquear, desviar, agarrar, ações antes de saltar e movimentos. Ajustámos os movimentos do guarda-redes quando enfrenta remates e em frente da baliza para os tornar mais naturais.
- ・ Adicionámos novos movimentos de lançamento da bola e alterámos esses movimentos para que pareçam mais naturais em algumas situações, como quando a bola é lançada para uma distância moderada.
- ・ Adicionámos novos movimentos para quando se aguarda um lance de bola parada e efetuámos alterações para que esses movimentos pareçam mais naturais.
- ・ Revimos movimentos nas situações de 1 para 1 contra um atacante, e efetuámos alterações para que os guarda-redes reajam mais facilmente ao drible de um adversário.
- ・ Revimos a forma como os movimentos de um guarda-redes são determinados quando reagem a um passe feito numa direção horizontal, e efetuámos alterações para que eles assumam um posicionamento mais natural quando esperam um tal passe.
- ・ Devido a casos em que um guarda-redes reage a um atraso de cabeça de um colega repelindo-o, mesmo que pareça que o pode agarrar, alterámos a forma são como se determina o agarrar da bola.
- ・ Devido a casos em que o guarda-redes se move de forma estranha para a esquerda ou para a direita quando um adversário remata, efetuámos alterações para que eles se movam de modo mais natural para defender um remate.
- ・ Devido a casos em que o guarda-redes sai na direção da bola e passa por ela, revimos a forma de determinar a velocidade dos movimentos e procedemos a alterações de modo a ser mais fácil ele jogar a bola num local adequado quando está fora dos postes.
- ・ Corrigimos o problema de o guarda-redes deixar de se mexer quando bloqueia um remate, dependendo da situação.
- ・ Devido a casos em que o utilizador introduz o comando "Pedir Apoio do GR", e o guarda-redes reage de forma pouco natural às ações de um adversário correndo às arrecuas ou não conseguindo avançar em certas situações, alterámos a forma como são determinados o movimento e o posicionamento.
- ・ Foram efetuadas alterações para reduzir os casos nos quais um guarda-redes apanha a bola perto da linha do golo e, depois, entra na baliza enquanto ainda está a agarrar a bola.
- 〇 IA
- ・ Para jogadores com o Estilo de Jogo "N.º 10 Clássico", removemos o efeito que reduz a sua participação na defesa.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em ocasiões raras, os jogadores controlados por IA com posse de bola numa posição avançada não voltassem a mover-se depois de terem parado por momentos.
- ・ Devido à diferença demasiado grande de dificuldade entre os níveis Estrela e Superestrela, efetuámos alterações para que Estrela se torne um pouco mais desafiante.
- 〇 Controlos
- ・ Devido a casos em que o utilizador introduz o comando de Chuto Simulado durante um movimento de chuto e depois dá a ordem de Passe a rasgar, mas o jogador não troca para o tipo de chuto pretendido na maioria das situações, efetuámos correções para facilitar a execução de um Chuto Simulado.
- ・ Corrigimos o problema de o comando Passa e Corre (Transição) não ser reconhecido após o utilizador introduzir o comando Super Cancelamento ao mesmo tempo que um comando de passe curto ou um Passe a Rasgar.
- ・ Efetuámos alterações para que, quando o utilizador introduz o comando de Tabelinha em resposta a um chuto do seu guarda-redes, seja muito menos provável ocorrer uma mudança de cursor não pretendida.
- ・ Revimos o timing de troca do cursor para um defesa quando a definição de Alterar Cursor está em "Semi-assistido" e o adversário faz um cruzamento rasteiro ou similar, e alterámos para que a defesa reaja mais depressa do que antes.
- 〇 Faltas
- ・ Devido a casos em que uma entrada de carrinho atinge um adversário e ele tropeça ou cai, sem que seja dada falta, alterámos a forma como as faltas são avaliadas.
- 〇 Resistência
- ・ Devido aos casos em que o Estilo de Jogo da Equipa "Contra-Ataque" gasta menos Resistência do que outros Estilo de Jogo da Equipa durante os contra-ataques, foi revisto o nível no qual se consome Resistência.
- ・ Ao aumentar ligeiramente a quantidade de Resistência que se recupera por parte dos defesas centrais no intervalo, fizeram-se alterações para que seja mais fácil manter as capacidades defensivas de uma equipa na última parte da partida.
- 〇 Assistente Inteligente
- ・ Efetuámos alterações para que, quando o Assistente Inteligente está ativo e há uma bola alta frente à baliza, um comando de Remate Aéreo Dinâmico seja introduzido automaticamente consoante a situação.
- 〇 Outras Melhorias da Jogabilidade
- ・ Foram feitas alterações para que as caraterísticas especiais de cada jogador sejam mais aparentes visualmente durante os movimentos de corrida e drible.
- 〇 Movimento
- ・ Adicionámos movimentos e alterámos a forma como eles são selecionados para que o trabalho de pés dos jogadores, as arrancadas súbitas e a postura pareçam mais naturais.
- ・ Devido à improbabilidade de um jogador cruzar os passos quando o seu corpo está virado numa direção diferente daquela em que se está a mover, efetuámos alterações à forma como se selecionam os movimentos.
- ・ Devido a casos em que é improvável que o jogador troque para uma corrida mesmo quando o tenta fazer, alterámos as condições para mudar de movimento.
- ・ Efetuámos alterações para que, consoante a situação, os jogadores possam competir por bolas altas com um movimento lateral, mesmo quando estão parados ou a recuar. Além disso, devido a casos em que o corpo do jogador está virado numa direção pouco natural com base no seu posicionamento face ao adversário, procedemos a mudanças para tornar mais natural a sua competição pela bola.
- 〇 Dribles
- ・ Adicionámos movimentos de drible e revimos a forma como as ações existentes são selecionadas para que os movimentos dos jogadores pareçam mais naturais durante o drible.
- ・ Efetuámos alterações para que, quando um jogador que dribla contacta com um adversário, ocorram movimentos mais adequados enquanto se defrontam. Deste modo, reduzimos o número de vezes que os jogadores aparentam empurrar os adversários de forma pouco natural e aumentámos a coerência visual dessas disputas, fazendo agora mais sentido ganhar quem ganha.
- ・ Devido a casos em que o jogador que dribla está prestes a ultrapassar a bola mas continua a mover-se como se fosse enfrentar um adversário, efetuámos alterações para que esses movimentos desnecessários sejam evitados ou cancelados consoante a situação.
- ・ Efetuámos correções para reduzir os casos de jogadores que movem as pernas de forma estranha durante os dribles.
- ・ Mudámos a forma como a bola é pontapeada e a velocidade dos movimentos para que os jogadores se movam um pouco mais depressa durante o drible lento.
- ・ Efetuámos alterações para que, consoante a situação, seja mais fácil usar o melhor pé de um jogador durante o drible, dando uma melhor noção das características únicas desse jogador.
- ・ Devido a casos em que os jogadores se viram durante o drible e começam a mover-se a velocidades diferentes consoante o movimento, efetuámos alterações para que os jogadores possam ser controlados de forma mais estável quando se viram durante o drible.
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores reajam de forma mais estável quando driblam uma bola que está no ar.
- ・ Devido a casos em que um jogador que dribla lentamente vira o corpo demasiado na direção em que se move, dificultando o controlo desse drible, efetuámos alterações à direção na qual fica virado o corpo do jogador enquanto se move.
- ・ Devido a casos em que o jogador reage indevidamente durante o drible quando se vira numa direção diferente, como para trás, efetuámos alterações ao modo como são selecionados os movimentos de drible.
- ・ Devido aos casos em que a velocidade de movimento de um Drible em Sprint seja demasiado rápida e torne difícil a reação dos defesas, foi ligeiramente diminuída a velocidade máxima e foram feitas alterações para garantir um equilíbrio mais adequado.
- 〇 Fintas
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, durante uma finta que envolvia múltiplos toques na bola, a bola ficasse posicionada no sítio errado sem intenção e o jogador a falhasse completamente quando tentava tocar-lhe de novo.
- 〇 Domínios de bola
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores se movam a velocidades mais estáveis quando chutam a bola na diagonal depois de a dominarem.
- ・ Adicionámos movimentos para receber bolas da esquerda ou da direita e dominá-las num ângulo apertado, e efetuámos alterações para facilitar o controlo do jogador quando tenta dominar a bola.
- ・ Efetuámos alterações para reduzir os casos em que os movimentos do jogador passam da competição com outro jogador para outras ações, como controlar a bola, mas acabam por fazer seguir a bola numa direção distinta daquela em que o seu corpo está virado.
- ・ Adicionámos movimentos para virar numa direção muito diferente como reação a uma bola aérea e efetuámos alterações para reduzir os casos em que é difícil trocar para a ação seguinte depois de controlar a bola sob algumas condições.
- ・ Devido a casos em que o jogador toca a meia altura uma bola que está a tentar dominar mais acima, dificultando o controlo subsequente da mesma, revimos a forma como os movimentos são selecionados quando se domina a bola e efetuámos alterações para facilitar o controlo subsequente do jogador.
- ・ Devido a casos em que, consoante a situação, os jogadores recebem uma bola que ressalta demasiado perto do seu corpo dificultando o controlo ou o jogo ao primeiro toque, revimos a forma como é avaliado o ponto de impacto da bola e efetuámos alterações para que, dependendo da situação, os jogadores tenham maiores probabilidades de receber a bola onde ela é mais fácil de controlar.
- ・ Devido a casos em que os jogadores se movem mais depressa quando recebem um passe e têm dificuldade em dominar ou fazer outras ações, efetuámos alterações à velocidade do movimento aquando da receção de passes.
- ・ Efetuámos alterações para que os jogadores tenham maiores probabilidades de receber um passe numa posição que tenha em conta os adversários, como fazê-los avançar para a bola quando o adversário está perto.
- ・ Devido a casos em que os jogadores que procuram dominar a bola fazem um movimento que, sem intenção, nem lhe toca, efetuámos alterações ao modo como se selecionam os movimentos ao dominar a bola.
- ・ Efetuámos alterações para que, ao introduzir os comandos Sprint e Drible Preciso ao mesmo tempo enquanto tenta controlar a bola, o jogador consiga dominar a bola e sprintar de uma forma que funcione com o seu drible.
- 〇 Passes
- ・ Efetuámos alterações para que os movimentos dos passes de ombro efetuados por certos jogadores sejam mais frequentes quando os passes são curtos e não há adversários por perto.
- 〇 Remates
- ・ Devido a uma quebra frequente na precisão do remate quando os jogadores rematam de primeira uma bola rápida, efetuámos alterações para melhorar a precisão dos remates.
- ・ Efetuámos alterações para que um jogador que remate a bola com o pé a possa fazer bater no relvado consoante a situação.
- 〇 Cabeceamentos
- ・ Devido a casos em que dois jogadores competem por um cabeceamento, ambos falham a tentativa e é difícil compreender quem levou a melhor com base nas imagens, adicionámos movimentos e revimos a forma como estes são selecionados e como os jogadores se viram para a bola. Fruto disso, as batalhas aéreas parecem agora mais naturais.
- ・ Devido a casos em que um jogador, enquanto cabeceia a bola para trás, faz movimentos que parecem tocar a bola de forma pouco natural, adicionámos movimentos em que a bola é tocada num ponto mais natural e alterámos o modo como são selecionados os movimentos.
- ・ Devido a casos em que, ao cabecear, os jogadores tocam a bola num ponto invulgarmente elevado face à situação ou às suas Estatísticas, alterámos a altura dos cabeceamentos.
- ・ Devido a casos em que os jogadores efetuam movimentos de cabeceamento não adequados à situação ao cabecearem uma bola alta ou uma bola que veio da esquerda ou da direita, revimos o modo como se selecionam os movimentos de cabeceamento e efetuámos alterações para que os jogadores cabeceiem a bola de forma mais natural.
- ・ Revimos a trajetória dos passes de cabeça feitos para colegas próximos, e efetuámos alterações para diminuir as probabilidades de, na sua trajetória, a bola acertar em adversários próximos.
- ・ Revimos a trajetória dos passes altos oriundos de um cabeceamento, e efetuámos alterações para que agora a trajetória seja mais elevada e a diferença face aos passes rasteiros seja mais evidente.
- ・ Devido a casos em que um alívio ou passe de cabeça ganha uma trajetória demasiado rasteira, revimos a trajetória e efetuámos alterações para a tornar mais natural consoante a situação.
- ・ Devido a casos em que é efetuado um cabeceamento em mergulho num momento estranho, efetuámos alterações para que ele não seja provável de ocorrer quando o jogador tem tempo ou quando seria mais adequado jogar a bola com os pés.
- ・ Devido a casos em que, ao cabecear, os jogadores tocam a bola num movimento estranho dada a sua localização, alterámos a forma de selecionar movimentos.
- ・ Devido a casos em que uma bola cabeceada de forma não intencional atingia o corpo de um jogador e ganhava uma trajetória estranha, efetuámos alterações para assegurar uma trajetória mais natural.
- ・ Devido a casos em que uma bola cabeceada voa com mais força do que o movimento faria prever, revimos a trajetória e o modo de seleção dos movimentos de cabeceamento.
- ・ Revimos o modo como uma tentativa de cabeceamento é afetada por um adversário próximo que tenta cabecear a bola, e efetuámos alterações para melhorar a precisão consoante a situação. Além disso, corrigimos o problema da diminuição da precisão do cabeceamento mesmo que um adversário não tenha tentado cabecear ou tenha tentado fazê-lo num mergulho de longe.
- 〇 Chutos
- ・ Adicionámos movimentos de chuto para ações que incluem cruzamentos e passes ondulados, remates potentes com uma sequência completa e remates de primeira com mira controlada, e efetuámos alterações para que os movimentos dos jogadores na partida pareçam mais naturais.
- ・ Efetuámos alterações para que, após introduzir um comando de chuto em resposta a uma bola pelo ar, os jogadores chutem ou cabeceiem de forma adequada, tendo por base fatores como a altura da bola e a localização do guarda-redes ou de outros adversários.
- ・ Devido a casos em que um jogador tenta um passe de calcanhar, mas o recetor está longe ou chuta a bola de forma estranha tendo por base a direção da bola que recebe, efetuámos alterações às condições de ativação.
- ・ Devido a casos em que um adversário se mete à frente apesar de parecer que é possível aliviar a bola, revimos o modo de seleção dos movimentos de alívio. Além disso, devido a casos em que um jogador alivia a bola com um carrinho arriscado apesar de ter um adversário à frente, efetuámos alterações para que tal ação seja menos provável consoante a situação.
- ・ Efetuámos alterações para melhorar ligeiramente a precisão do chuto quando os jogadores usam o seu pior pé para chutar a bola a curta distância.
- ・ Devido a casos em que os jogadores fazem um movimento de chuto apesar de a bola estar longe, alterámos o modo de seleção dos movimentos de chuto.
- ・ Corrigimos o problema de os jogadores tentarem chutar ou cabecear a bola a direito, mas ela inclinar-se para a esquerda ou para a direita.
- 〇 Lance de Bola Parada
- ・ Efetuámos alterações para que, quando se muda o executante de certas bolas paradas no Plano de Jogo durante uma partida, esse jogador passe a ser o executante habitual dessas bolas paradas nessa partida.
- ・ Devido a casos em que um lançamento lateral curto leva demasiado tempo a efetuar, facilitando o corte por um adversário, efetuámos alterações para acelerar ligeiramente os movimentos e melhorar a forma como eles são selecionados com base na distância de lançamento.
- ・ Efetuámos alterações para acelerar ligeiramente as bolas de lançamentos laterais curtos.
- ・ Efetuámos alterações ao movimento usado para criar linhas de passe durante um lançamento lateral. Reduzimos o tempo de paragem do recetor do lançamento no último terço, e revimos a forma como um jogador que apoia a jogada mais atrás se posiciona e começa a mover.
- ・ Em lances de bola parada, quando um jogador tenta um lançamento mas demora demasiado a libertar a bola, revimos os movimentos efetuados antes do lançamento e acelerámos ligeiramente a velocidade do lançamento.
- ・ Em situações que envolvem lances de bola parada, quando a bola atinge um jogador caído ou próximo e há um resultado inesperado, foram feitos ajustes à avaliação que é feita do contacto entre a bola e os jogadores imediatamente após o chuto. Além disso, os jogadores que tenham caído perto do ponto de reinício vão agora levantar-se mais depressa.
- ・ Revimos o modo como a barra de chuto e a altura afetam a precisão quando se cobra um lance de bola parada, e efetuámos alterações para melhorar a precisão. Além disso, aumentámos o tempo em que a trajetória pode ser ajustada antes do chuto e facilitámos o processo de mirar.
- ・ Efetuámos alterações para que sejam produzidos movimentos alternativos durante os penáltis consoante o jogador.
- 〇 Defesa
- ・ Devido a casos em que, por causa da velocidade dos seus movimentos, um jogador que tenta bloquear linhas de passe se move de forma estranha nessa linha, revimos essa velocidade e efetuámos alterações para que se movam de forma mais natural a uma velocidade inferior.
- ・ Devido a casos em que um jogador é bom demais a bloquear linhas de passe, efetuámos alterações à frequência com que ele corrige a sua posição, dependendo do seu valor de Envolvimento Defensivo e se possui ou não a habilidade de Recuperação.
- ・ Devido a casos em que um defesa se move com demasiada frequência para cortar uma linha de passe de um avançado, revimos o timing em que fazem tal movimento e efetuámos alterações para que tais ações sejam um pouco menos prováveis de ocorrer.
- ・ Devido a casos em que um jogador próximo não controlado pelo utilizador pressiona o adversário mas, devido ao seu posicionamento face ao jogador controlado, não domina o adversário como deve ser, revimos a forma como são avaliadas as situações e efetuámos correções para que os jogadores dominem os adversários de forma mais adequada.
- ・ Devido a casos em que um jogador não controlado pelo utilizador pressiona o adversário demasiado depressa quando é feito um passe, revimos o timing de aplicação da pressão.
- ・ Devido a casos em que um adversário tem a bola perto de uma zona onde pode cruzar com perigo, mas os defesas que estão a marcar alguém na grande área dificilmente se movem para criar uma armadilha de fora de jogo e assumem uma posição estranha, revimos o posicionamento aplicado durante a marcação e efetuámos alterações para que os jogadores subam a linha de fora de jogo de forma mais adequada.
- ・ Devido aos casos em que, por causa da forma como o jogador controlado está posicionado em relação a outro defesa, este não consegue marcar adequadamente um adversário que esteja a correr por trás, foi revista a maneira de determinar as marcações. Desta forma, já vai ser possível marcar um adversário mais adequadamente quando este corre por trás.
- ・ Devido a casos em que o adversário tem posse perto da baliza, mas os defesas permanecem frequentemente frente à mesma e deixam demasiado espaço para os adversários que estão a marcar, revimos o posicionamento durante a marcação e efetuámos alterações para que os defesas se posicionem mais perto dos adversários.
- ・ Devido a casos em que os defesas que estão a marcar adversários se movem de forma estranha ou assumem posições estranhas devido ao estado da linha recuada ou ao seu posicionamento face ao jogador que estão a marcar, revimos a forma como se determinam o posicionamento e a velocidade dos movimentos. Como tal, efetuámos alterações para facilitar a manutenção de uma linha defensiva que funcione em conjunto para que as equipas tenham um nível de defesa mais firme quando fazem marcações.
- ・ Devido a casos em que, fruto da forma como os jogadores determinam se marcam ou não os atacantes, os defesas são lentos a manter-se com um avançado quando outro adversário tem a bola numa zona boa para um cruzamento largo, revimos as decisões de marcação e alterámo-las para que os defesas reajam mais adequadamente a adversários que aparecem vindos de trás.
- ・ Devido a casos em que os defesas que estão a marcar alguém recuam demasiado por reação a um adversário que aparece vindo de trás, revimos a forma como se determina a velocidade dos movimentos e efetuámos alterações para que a marcação seja executada de forma mais adequada. Assim, passou a ser mais fácil fazer passes a rasgar e cruzamentos a partir de posições recuadas tendo por base o timing e a precisão, ao mesmo tempo que se limita o impacto de tentar defender a partir de uma posição elevada.
- ・ Devido aos casos em que os defesas ajustam a sua posição com demasiada frequência quando marcam um adversário e são demasiado bons a seguir os movimentos dos atacantes frente à baliza ou perto do local onde a bola é disputada, revimos a rapidez com que eles ajustam o seu posicionamento consoante a situação. Assim, as arrancadas súbitas dos atacantes e as suas manobras táticas podem ter um reflexo mais claro, pois os defesas nem sempre serão capazes de acompanhar o atacante que estão a marcar.
- ・ Devido a casos em que, durante uma marcação homem a homem, as linhas feitas por defesas e médios estão demasiado próximas, quase sem espaço entre elas, revimos a definição do posicionamento quando há marcação e efetuámos alterações para que seja mais fácil deixar espaço entre essas linhas, consoante a situação. Assim, pode ser mais fácil furar ou efetuar uma manobra tática frente à baliza, enquanto os defesas podem conseguir trocar as tarefas de marcação e mudar o seu posicionamento de forma mais consistente.
- ・ Devido a casos em que um defesa deixa de marcar o seu adversário perto da linha recuada, deixando-o correr livre, revimos o modo como os jogadores decidem abandonar a marcação e efetuámos alterações para que o façam nos casos apropriados. Como tal, efetuámos alterações para que um adversário tenha menos probabilidade de se escapar da linha recuada.
- ・ Devido a casos em que se possa tornar pouco natural a transferência de tarefas de marcação entre defesas na grande área, revimos a forma como são determinados os jogadores a marcar. Assim, as trocas pouco naturais nas tarefas de marcação vão ocorrer com menos frequência e os médios terão maiores probabilidades de participar na marcação.
- ・ Devido a casos em que um jogador na linha da frente corre uma longa distância para fazer trabalho defensivo, originando uma resposta defensiva estranha, revimos os critérios para selecionar tais jogadores e efetuámos alterações para que essa cobertura defensiva seja fornecida a uma distância mais adequada.
- ・ Devido aos casos em que um jogador controlado por IA pressiona perto dos adversários enquanto está na área da grande penalidade, mas depois se afasta estranhamente de um adversário, ou reduz a velocidade de movimento e tem dificuldade em manter-se perto de um adversário, foram feitas alterações à velocidade de movimento e à distância dos jogadores em relação aos adversários.
- ・ Revimos o movimento dos jogadores quando usam o comando Acompanhar em vez de parar automaticamente de forma temporária frente ao homem com a bola quando não é introduzida qualquer ordem de direção, e facilitámos a paragem dos movimentos do jogador por ordem do utilizador.
- ・ Corrigimos o problema de um jogador que não consegue alcançar a bola ser escolhido como recetor de um passe alto e falhar nessa função, ou de o cursor mudar num curto espaço de tempo.
- ・ Corrigimos o problema que levava à estranha troca do jogador controlado por um curto período de tempo durante um passe.
- ・ Devido a casos em que o mesmo jogador continua em perseguição mesmo depois de a bola passar para um dos seus colegas, efetuámos alterações ao modo como se determina o jogador perseguidor, e fizemos correções para que os jogadores reajam de forma mais natural.
- ・ Devido a casos em que, ao defender, o jogador controlado é levado a fazer um passe longo a que um adversário deverá chegar primeiro, efetuámos alterações para que o jogador possa ser movido livremente em vez de ser atraído para a bola consoante a situação.
- ・ Devido a casos em que um defesa não controlado pelo utilizador reage demasiado depressa ao drible de um adversário quando está posicionado frente a ele usando o comando Acompanhar, revimos o tempo de reação dos jogadores. Fruto disso, efetuámos alterações para que os jogadores controlados pela IA não sejam excessivamente fortes a defender e para que haja diferenças na forma como os defesas reagem com base no valor da sua "Atenção Defensiva".
- ・ Efetuámos alterações para ajustar o timing das reações dos jogadores quando defendem um passe, e para assegurar que eles não reagem lentamente de forma estranha quando estão no meio-campo adversário.
- ・ Efetuámos alterações ao timing das reações dos jogadores quando defendem um passe, reduzindo ligeiramente a velocidade de reação quando estão recuados no seu meio-campo.
- ・ Efetuámos alterações para que um adversário tenha maiores probabilidades de recuar para perto da sua própria baliza quando o adversário lançou um ataque profundo.
- ・ Devido a casos em que o defesa controlado é levado a fazer um passe longo a que um adversário deverá chegar primeiro, efetuámos alterações para que, consoante a situação, o jogador possa ser movido livremente em vez de ser atraído para a bola.
- ・ Devido a casos em que os jogadores bloqueiam um passe rasteiro ou um passe a rasgar rasteiro e a bola trava nesse local apesar de dever avançar mais, alterámos a trajetória das bolas bloqueadas.
- ・ Devido a casos em que um jogador é iludido pelo adversário mas ainda assim bloqueia a bola com uma perna esticada, ou em que um jogador bloqueia a bola, mas é demasiado fácil o adversário recuperá-la, mudámos a forma de seleção de alguns movimentos de bloqueio.
- ・ Devido a casos em que, ao abrigo do comando Acompanhar, é difícil bloquear uma bola chutada por um adversário e parece que os comandos não estão a ter efeito, procedemos a alterações de modo a facilitar o bloqueio de uma bola consoante a situação imediatamente depois de um adversário a chutar.
- ・ Devido a casos em que certos movimentos de desarme são demasiado frequentes e é demasiado fácil ganhar a bola nalgumas situações, mudámos a forma como são selecionados os movimentos de desarme.
- ・ Devido a casos em quem, durante um desarme, o jogador chuta a bola demasiado longe e não consegue ganhar a posse, efetuámos alterações para ele chute a bola à medida do que pede a situação.
- ・ Devido a casos em que um movimento de desarme é executado numa direção estranha dada a situação, ou em que é difícil tentar um desarme apesar de isso não ser o expectável naquela situação, mudámos a forma como são selecionados os movimentos de desarme.
- 〇 Ataque
- ・ Devido à elevada frequência a que os atacantes correm para a frente a toda a velocidade imediatamente após transitarem da defesa para o ataque, revimos a velocidade dos movimentos e o timing de início dos mesmos, e efetuámos alterações para que eles corram de formas mais adequadas à situação.
- ・ Devido a casos em que é demasiado difícil afastar um marcador antes de correr a partir de trás, e é demasiado difícil efetuar uma manobra tática que engane a linha de fora de jogo, revimos a forma de determinar os movimentos de corrida súbitos e efetuámos alterações para que, consoante a situação, os jogadores consigam correr depois de deixarem o seu marcador para trás.
- ・ Ajustámos a tomada de decisão das corridas dos alas em zonas avançadas, pois havia casos em que as corridas na diagonal por detrás dos adversários eram menos prováveis, resultando numa maior frequência dos movimentos na diagonal sem bola.
- ・ Revimos a tomada de decisão dos percursos, velocidade de movimentos e orientação do corpo em corridas perto da última linha adversária em zonas avançadas, para que os jogadores consigam evitar melhor a armadilha do fora de jogo.
- ・ Alterámos a velocidade de movimentos para que os jogadores possam seguir e receber cruzamentos mais facilmente perto da baliza.
- ・ Devido a casos em que os jogadores tentam criar linhas de passe, mas ficam atrás da defesa adversária, ou não há linhas de passe abertas, revimos o modo como esses colegas se posicionam e como são determinadas as mudanças de direção, procedendo a alterações para que eles se movam entre defesas ou para posições mais passíveis de assegurar uma boa linha de passe.
- ・ Devido aos casos em que, para criar linhas de passe, um MO recua para uma posição mais próxima de um MDf ou MC que estejam nas suas posições, originando posicionamentos estranhos, revimos a forma como são definidas tais zonas de passe, e efetuámos alterações para que seja menos provável um MO recuar tanto.
- ・ Devido a casos em que um defesa lateral avança mas, dependendo da situação, depois gira em torno do colega com a bola apesar de estar numa posição de ataque adiante desse jogador, revimos essa tomada de decisão e efetuámos alterações para que sejam definidos movimentos mais adequados.
- ・ Devido a casos em que um jogador está dentro da baliza enquanto o guarda-redes tem a bola e não há qualquer caminho de saída disponível que lhe permita regressar às quatro linhas, efetuámos alterações para que não seja provável esse jogador permanecer dentro da baliza.
- 〇 Guarda-Redes
- ・ Adicionámos novas animações para bloquear, desviar, agarrar, ações antes de saltar e movimentos. Ajustámos os movimentos do guarda-redes quando enfrenta remates e em frente da baliza para os tornar mais naturais.
- ・ Adicionámos novos movimentos de lançamento da bola e alterámos esses movimentos para que pareçam mais naturais em algumas situações, como quando a bola é lançada para uma distância moderada.
- ・ Adicionámos novos movimentos para quando se aguarda um lance de bola parada e efetuámos alterações para que esses movimentos pareçam mais naturais.
- ・ Revimos movimentos nas situações de 1 para 1 contra um atacante, e efetuámos alterações para que os guarda-redes reajam mais facilmente ao drible de um adversário.
- ・ Revimos a forma como os movimentos de um guarda-redes são determinados quando reagem a um passe feito numa direção horizontal, e efetuámos alterações para que eles assumam um posicionamento mais natural quando esperam um tal passe.
- ・ Devido a casos em que um guarda-redes reage a um atraso de cabeça de um colega repelindo-o, mesmo que pareça que o pode agarrar, alterámos a forma são como se determina o agarrar da bola.
- ・ Devido a casos em que o guarda-redes se move de forma estranha para a esquerda ou para a direita quando um adversário remata, efetuámos alterações para que eles se movam de modo mais natural para defender um remate.
- ・ Devido a casos em que o guarda-redes sai na direção da bola e passa por ela, revimos a forma de determinar a velocidade dos movimentos e procedemos a alterações de modo a ser mais fácil ele jogar a bola num local adequado quando está fora dos postes.
- ・ Corrigimos o problema de o guarda-redes deixar de se mexer quando bloqueia um remate, dependendo da situação.
- ・ Devido a casos em que o utilizador introduz o comando "Pedir Apoio do GR", e o guarda-redes reage de forma pouco natural às ações de um adversário correndo às arrecuas ou não conseguindo avançar em certas situações, alterámos a forma como são determinados o movimento e o posicionamento.
- ・ Foram efetuadas alterações para reduzir os casos nos quais um guarda-redes apanha a bola perto da linha do golo e, depois, entra na baliza enquanto ainda está a agarrar a bola.
- 〇 IA
- ・ Para jogadores com o Estilo de Jogo "N.º 10 Clássico", removemos o efeito que reduz a sua participação na defesa.
- ・ Corrigimos o problema que fazia com que, em ocasiões raras, os jogadores controlados por IA com posse de bola numa posição avançada não voltassem a mover-se depois de terem parado por momentos.
- ・ Devido à diferença demasiado grande de dificuldade entre os níveis Estrela e Superestrela, efetuámos alterações para que Estrela se torne um pouco mais desafiante.
- 〇 Controlos
- ・ Corrigimos um problema que fazia com que, em ocasiões raras, os jogadores se movimentassem acidentalmente a velocidade reduzida depois de terem sido usados em simultâneo o manípulo esquerdo e o botão de Pressão, fosse nos Comandos do Pad Virtual ou nos Comandos do Comando.
- ・ Revimos o timing de troca do cursor para um defesa quando a definição de Alterar Cursor está em "Manual" e o adversário faz um cruzamento rasteiro ou similar, e alterámos para que a defesa reaja mais depressa do que antes.
- 〇 Faltas
- ・ Devido a casos em que uma entrada de carrinho atinge um adversário e ele tropeça ou cai, sem que seja dada falta, alterámos a forma como as faltas são avaliadas.
- 〇 Resistência
- ・ Devido aos casos em que o Estilo de Jogo da Equipa "Contra-Ataque" gasta menos Resistência do que outros Estilo de Jogo da Equipa durante os contra-ataques, foi revisto o nível no qual se consome Resistência.
- ・ Ao aumentar ligeiramente a quantidade de Resistência que se recupera por parte dos defesas centrais no intervalo, fizeram-se alterações para que seja mais fácil manter as capacidades defensivas de uma equipa na última parte da partida.
- 〇 Assistente Inteligente
- ・ Efetuámos alterações para que, quando o Assistente Inteligente está ativo e há uma bola alta frente à baliza, um comando de Remate Aéreo Dinâmico seja introduzido automaticamente consoante a situação.
- 〇 Outras Melhorias da Jogabilidade
- ・ Foram feitas alterações para que as caraterísticas especiais de cada jogador sejam mais aparentes visualmente durante os movimentos de corrida e drible.
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