eFootball™ v5.4.0 Information

Seid gegrüßt, Fußballfans aus aller Welt.
Die europäischen Ligen treten in die entscheidende Saisonphase ein und die Spannung steigt mit jedem Spieltag.
Außerdem steht das größte Turnier überhaupt vor der Tür, sodass auch die Länderspiele großen Nervenkitzel versprechen.
Werfen wir nun einen Blick auf die Saison-Aktualisierung v5.4.0 von eFootball™.

Neues Event!

Meister-Liga-Sprint

Wir haben jetzt ein neues zeitlich begrenztes Event namens „Meister-Liga-Sprint“ gestartet!
Dieses Event beruht auf dem Meister-Liga-Modus, der ein Kernbestandteil der PES-Reihe war, bietet aber ein höchst unterhaltsames Erlebnis in einem kürzeren, komprimierten Format. Übernehmen Sie die Rolle eines Trainers mit vollständiger Kontrolle über den Verein, verpflichten Sie Spieler, wählen Sie je nach Ausdauer der Spieler die besten Startformationen aus und führen Sie Ihr Team an die Spitze.
Wir haben den einzigartigen Reiz der Meister-Liga bewahrt, nämlich die Freude am Aufbau einer Mannschaft über den Verlauf einer Saison, sodass dies die perfekte Möglichkeit ist, eine spannende Ligasaison innerhalb eines überschaubaren Zeitrahmens zu absolvieren.
Nun können Sie neben all der Spannung, die Sie bereits mit Ihrem Dreamteam erlebt haben, die Freude genießen, einen ganzen Verein zu kontrollieren und durch eine gesamte Saison zu führen. Verpflichten und entlassen Sie Spieler basierend auf den verdienten Punkten, entwickeln Sie Spieler weiter, managen Sie ihre Ausdauer und passen Sie die Startaufstellung je nach Tagesform an.

Starten eines Spiels im Meister-Liga-Sprint

Starten Sie das Event, indem Sie eine Mannschaft auswählen. Dadurch bestimmen Sie, in welcher Liga Sie antreten.
Der ursprüngliche Kader jeder Mannschaft enthält immer bestimmte Spieler aus der originalen Meister-Liga, zum Beispiel Castolo und Minanda, die allen Benutzern bestens bekannt sein dürften, die früher den Meister-Liga-Modus gespielt haben.

Alle Benutzer beginnen mit ihren Teams auf demselben Stand. Bauen Sie Ihren Verein auf und kämpfen Sie um die Meisterschaft in der Liga.
Spielen Sie auf diese Weise eine gesamte Saison im Meister-Liga-Sprint und achten Sie auch auf einige spezielle Features, mit denen dieses Event noch mehr Spaß macht.

Spezielles Feature ①: Synergie

Auch wenn einige Spiele von Benutzern gesteuert werden, umfasst dieses Event hauptsächlich Synergie-Spiele, die automatisch ausgetragen werden.
Synergie ist ein Wert für die Stärke einer Mannschaft. Je höher dieser Wert im Vergleich zur Synergie des gegnerischen Teams ist, desto einfacher können Sie den Sieg erringen.
Um die Synergie zu optimieren, nehmen Sie Spieler mit starken Fähigkeiten in Ihr Team auf.
Beachten Sie, dass sich auch die Ausdauer und Tagesform der Spieler auf die Synergie auswirken.
Im Lauf der Saison ändert sich die Verfassung jeder Mannschaft kontinuierlich, zum Beispiel aufgrund von Verletzungen und sinkender Ausdauer nach mehreren Spielen gegen harte Gegner.
Einfach die Mannschaft mit fähigen Spielern zu besetzen, reicht allein nicht aus. Genauso wichtig ist, wie Sie den Kader im Saisonverlauf managen, indem Sie stets den Zustand der Spieler im Auge behalten und die Startaufstellung entsprechend rotieren.

Spezielles Feature ②: Vorfälle

Während die Saison von Spieltag zu Spieltag voranschreitet, finden auch einige Mini-Events statt, sogenannte „Vorfälle“.
Vorfälle können vielfältige Vorteile bringen, die Ihnen das Team-Management erleichtern, zum Beispiel einen Spieler mit verbesserter Tagesform oder einer spontan weiterentwickelten Fähigkeit oder die Möglichkeit, einen neuen Spieler kostengünstig zu verpflichten.
Andererseits können auch negative Ereignisse auftreten, die das Team schwächen, zum Beispiel Verletzungen, die zum Ausfall von Spielern führen.
Durch diese Vorfälle kommt es auch während der kurzen Saison immer wieder zu aufregenden und dramatischen Situationen. Manche werden Ihnen Rückenwind geben, andere werden sich als Stolpersteine auf Ihrem Weg zum Erfolg erweisen.

Spezielles Feature ③: Verstärken des Teams und Entlassen von Spielern

Sammeln Sie Punkte, indem Sie Partien spielen, und investieren Sie diese Punkte während des Transferfensters in die Verstärkung Ihres Kaders mit Spielern aus Ihrem Dreamteam oder der Standardspielerliste.
Auch das Entlassen von Spielern ist ein wichtiger Teil dieses Events.
Durch Spielerentlassungen können Sie Punkte verdienen. Spieler mit besonders starken Fähigkeiten können Ihnen beträchtliche Summen einbringen.

Folgen Sie beim Team-Management einem Zyklus, in dem Sie Spieler weiterentwickeln und gegen Punkte entlassen, die Sie wiederum in die Verstärkung des Kaders investieren können. Dies ist ein entscheidender Aspekt, um Ihren Verein zum Erfolg führen zu können.
Ob Sie einen mit Topspielern gespickten Kader anstreben oder lieber auf Talente aus Ihrem Lieblingsverein setzen: Stellen Sie Ihr Wunschteam zusammen und kämpfen Sie um die Meisterschaft in der Liga.

Viele fantastische Gameplay-Aktualisierungen

Anpassungen/Verbesserungen beim Angreifen und Verteidigen

In dieser Aktualisierung haben wir sowohl für das Offensiv- als auch für das Defensivspiel verschiedene Anpassungen und Verbesserungen vorgenommen und uns dabei vor allem auf die spannenden 1-gegen-1-Situationen konzentriert.
・ Anpassungen an der Dribbling-Steuerung
Bisher war es ziemlich anspruchsvoll, einen Spieler im Sprint-Dribbling zu steuern, da schon kleinste Änderungen im Winkel die Dribblingbewegungen beeinflussten oder erhebliche Unterschiede beim Beschleunigungsverhalten auftraten.
Daher haben wir die Dribblingbewegungen überarbeitet und angepasst, damit stabilere Dribblings mit besserem Reaktionsverhalten möglich sind.

Benutzer können jetzt einfacher denn je wie gewünscht dribbeln, um Gegenspieler zu überwinden.
・ Verbesserungen beim „Scharfen Antritt“
Wir haben die bei einem scharfen Antritt ausgelösten Bewegungen und dessen Effekte auf den Ball überarbeitet.
Spieler können sich jetzt besser drehen und schärfere, schnellere Richtungswechsel ausführen.

Ferner haben wir das ungewöhnliche Ballverhalten beim scharfen Antritt korrigiert, sodass der Ball mit der entsprechenden Technik gut kontrollierbar ist.
Wenn ein Benutzer einen scharfen Antritt diagonal nach hinten ausführt, während er im Ballbesitz ist, kann ein Spieler mit bestimmten Fähigkeiten jetzt außerdem den Ball mit einer schnellen Bewegung gekonnt kontrollieren.

Dadurch wird es einfacher, einen von hinten anlaufenden Gegenspieler dank überragender Ballkontrolle geschickt aussteigen zu lassen.
・ Anpassungen beim „Pressing“ und „Stellen“
Wir haben Anpassungen am Reaktionsverhalten von Verteidigern beim „Pressing“ oder „Stellen“ vorgenommen.
Wenn Angreifer in Dribblings die Richtung änderten, haben Verteidiger bisher viel zu schnell reagiert, sodass die Dribbler verglichen mit ihren realen Vorbildern eindeutig im Nachteil waren. 
Wir haben die Geschwindigkeit überarbeitet, mit der Verteidiger auf solche Richtungswechsel reagieren, und Anpassungen vorgenommen, mit denen sichergestellt ist, dass die Verteidiger die Bewegungen des Angreifers vorausahnen müssen.
In Situationen, in denen der Verteidiger aggressiv versucht, den Ball zu erobern, der Angreifer aber an ihm vorbeidribbelt, dauert es jetzt außerdem länger, bis der Verteidiger entsprechend reagiert.

Mehr denn je kann ein Verteidiger jetzt gefährliche Situationen für sein Team auslösen, wenn er zu ungestüm auf den Angreifer zuläuft.
Auf der anderen Seite ist es jetzt noch wichtiger, die nächste Aktion des dribbelnden Angreifers vorauszuahnen und das Timing für den Zweikampf und die Balleroberung entsprechend anzupassen.
・ Neue Zweikampfanimationen
Wir haben neue Zweikampfanimationen hinzugefügt, die ausgelöst werden, wenn ein Verteidiger eng neben einem Gegenspieler läuft.

Dies reduziert die Anzahl unnatürlicher Situationen, in denen eine Balleroberung möglich scheint, aber kein Zweikampf ausgeführt werden kann, oder in denen der Ball trotz eines erfolgreichen Zweikampfes nicht erobert werden kann.
・ Anpassungen bei Grätschen
Die Erfolgsrate bei Grätschen war unerwartet hoch, sodass es zu einfach war, den Ball zu erobern. Wir haben Distanz, Bewegungsgeschwindigkeit und weitere Faktoren bei Grätschen überarbeitet und so angepasst, dass die Balance verbessert wurde.
Neben diesen Änderungen haben wir außerdem überarbeitet, in welchen Fällen Grätschen als Foul gewertet werden, und Anpassungen vorgenommen, durch die insbesondere Grätschen von hinten mit hoher Wahrscheinlichkeit zu Gelben oder Roten Karten führen.
Durch weitere Anpassungen haben wir die Wahrscheinlichkeit einer Roten Karte erhöht, wenn durch eine Grätsche im Strafraum eine klare Torchance verhindert wird und dabei nicht versucht wurde, den Ball zu spielen.

Dank dieser Verbesserungen ist es nun ganz besonders wichtig, dass Verteidiger die Bewegungen der Gegenspieler vorausahnen und angemessen reagieren.

Anpassungen bei der Balance zwischen Schüssen und Paraden

・ Anpassungen bei der Erfolgsquote von Distanzschüssen
Bei den Analysen der Gameplay-Daten unserer Benutzer haben wir festgestellt, dass Schüsse von außerhalb des Strafraums seltener zu Treffern führten als im realen Fußball. Dies bedeutete einen übermäßig großen Vorteil für Mannschaften mit tief stehenden Abwehrreihen.
Damit Benutzer ihr Offensivrepertoire häufiger mit Distanzschüssen als effektive Option ergänzen, haben wir Anpassungen vorgenommen, durch die sich die Erfolgsquote dieser Schüsse erhöht, selbst wenn sie nicht genau aus zentraler Position abgegeben werden.
・ Anpassungen bei Lupfern
Die Gameplay-Daten haben gezeigt, dass Lupfer eine geringe Erfolgsquote hatten und diese Variante bei 1-gegen-1-Duellen gegen den Torwart nur selten gewählt wurde.
Daher haben wir angepasst, wie der Ball beim Ausführen eines Lupfers gespielt wird, damit je nach aktueller Situation die Wahrscheinlichkeit für einen Torerfolg steigt.

・ Verbesserte Torwartreaktionen beim 1-gegen-1
Wir haben das Stellungsspiel von Torhütern im 1-gegen-1 gegen Angreifer überarbeitet, die die letzte Verteidigungslinie überspielt haben.
Wir lassen den Torwart jetzt einen Schritt weiter nach vorne gehen als zuvor, sodass es einfacher wird, Schüsse abzuwehren.
Außerdem haben wir das Reaktionsvermögen von Torhütern verbessert, die einem Angreifer entgegenlaufen, sodass sie den Bewegungen eines dribbelnden Spielers besser folgen können.

Neue Antäuschen-Befehlstypen

Bisher wurden Finten in der Mobilversion basierend auf Faktoren wie der aktuellen Situation, den Spielerfähigkeiten und der Richtung der Befehlseingabe automatisch ausgewählt und aktiviert. In dieser Aktualisierung haben wir den Antäuschen-Befehlstyp „Erweitert“ hinzugefügt, der je nach verwendetem Befehl die Auswahl und Ausführung aller Finten ermöglicht.

In der Mobilversion haben wir auch den Antäuschen-Befehlstyp „Einfach“ hinzugefügt, bei dem Finten durch einfache Befehle aktiviert werden können, damit auch neue Benutzer diese speziellen Techniken gezielt einsetzen können.

Bei Benutzern, die die Mobilversion bereits gespielt haben, ist die vorhandene Steuerungsmethode, der Antäuschen-Befehlstyp „Smart“, als Standard eingestellt. Wählen Sie, welcher Antäuschen-Befehlstyp zu Ihrem Spielstil passt, und setzen Sie gezielt verschiedene Finten ein.
* Sie können diese Einstellung wie folgt ändern:
[Extras] > [Spieleinst.] > [Steuerungseinst.] > [Antäuschen-Befehlstyp]

Anpassungen gegen Zeitspiel

Bisher war es zu einfach, durch wiederholte gelupfte Pässe in derselben Zone auf Zeit zu spielen. Wir haben Anpassungen vorgenommen, durch die es schwieriger wird, durch Passen des Balls innerhalb einer bestimmten Zone Zeit zu schinden.
Dies bedeutet für die Mannschaft, die nicht im Ballbesitz ist, mehr Möglichkeiten zur Balleroberung. So entsteht für alle Benutzer ein intensiverer Spielverlauf, in dem beide Mannschaften bis zum Schlusspfiff immer wieder zwischen Offensive und Defensive umschalten müssen.
Setzen Sie gelupfte Pässe nicht zum Zeitschinden ein, sondern als Variante in Kombination mit anderen Pässen und Dribblings, um die gegnerischen Reihen zu knacken. Dies ist eine der Methoden für ein dynamisches Aufbauspiel.

Aktualisierungen und neue Inhalte

● Verschiedene Daten für die Malaysia Super League hinzugefügt.
● Aktualisierte Lizenzen.
● Außerdem nachfolgend aufgeführte Daten aktualisiert/hinzugefügt.
・ Filmsequenzen und Animationen
・ Trikots
・ Embleme
・ Schuhe
・ Bälle
・ Handschuhe
・ Stadiongrafik
・ Werbebanden
・ Medienhintergründe und Eckfahnen
・ Leibchen
・ Spielerfotos, -grafiken und -daten
・ Kommentar
● Verschiedene Daten für die Malaysia Super League hinzugefügt.
● Aktualisierte Lizenzen.
● Außerdem nachfolgend aufgeführte Daten aktualisiert/hinzugefügt.
・ Filmsequenzen und Animationen
・ Trikots
・ Embleme
・ Schuhe
・ Bälle
・ Handschuhe
・ Stadiongrafik
・ Werbebanden
・ Eckfahnen
・ Spielerfotos, -grafiken und -daten
・ Kommentar

Fehlerbehebungen und Anpassungen beim Gameplay

Um das Gameplay weiterzuentwickeln, haben wir mit dieser Aktualisierung Anpassungen und Änderungen vorgenommen, die sich besonders auf 1-gegen-1-Duelle fokussieren.
〇 Dribbling
・ Neue Dribbling-Bewegungen wurden hinzugefügt, die schnellere Richtungswechsel bei Sprint-Dribblings und scharfen Antritten ermöglichen. Dadurch können Geschwindigkeit und Tempowechsel besser eingesetzt werden, um Gegenspieler einfacher auszuspielen.
・ Bei Dribblings und scharfen Antritten sind das Reaktionsverhalten und die Ballkontakte jetzt besser an den jeweiligen Winkel und die Tempounterschiede angepasst.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen der Ball während Dribblings oder in Kopfballduellen ungewollt gegen den Körper oder die Beine des Spielers prallte, wurde reduziert.
・ Dribbelnde Spieler stolpern oder fallen bei Körperkontakt mit anderen Spielern nur noch, wenn dies der Situation auch angemessen ist.
・ Die Animationen bei Ballverlusten im Dribbling wurden überarbeitet, damit die Spieler den Ball nicht unmittelbar nach dem Ballverlust mit unnatürlich schnellen Reaktionen zurückerobern können.
・ Bestimmte Bewegungen, mit denen Spieler den Gegenspieler umkreisten, wenn sie sich mit einem scharfen Antritt auf ihn zu bewegten, wurden entfernt.
・ Zweikampfbewegungen, die einen Ballkontakt unmöglich machen, werden nicht mehr so häufig unmittelbar vor der Ballberührung ausgelöst, wodurch die Kontrolle beim Dribbling verbessert wird.
・ Die Auswirkungen von Körperkontakten beim Dribbling wurden überarbeitet, sodass dribbelnde Spieler nicht mehr so häufig übermäßig langsam werden, wenn sie von Gegenspielern bedrängt werden.
〇 Finten
・ Neue Bewegung Anlocken und nah vorbei hinzugefügt.
・ Einige langsame Fintenbewegungen, die in bestimmten Situationen ausgelöst wurden, wurden entfernt.
・ Ein Spieler, der sich mit hohem Tempo bewegt, kann kein Roulette mit einer übermäßig stark von der Bewegungsrichtung abweichenden Drehung mehr ausführen.
・ Winkel und Distanz des Balls beim Elastico wurden angepasst, sodass es einfacher ist, Gegenspielern auszuweichen.
・ Winkel und Distanz des Balls bei Abkappen-Drehungen wurden angepasst, sodass es einfacher ist, Gegenspielern auszuweichen.
・ Der Ball prallt bei Regenbogenschnipsern nicht mehr so häufig gegen den Körper des ausführenden Spielers.
・ Die Eingabe- und Steuerungstypen für Finten wurden überarbeitet, um Probleme zu beheben, die es erschwerten, bestimmte Finten konsistent auszulösen. Mit dieser Version wurden die Arten der Finteneingabe geändert und auf die folgenden beiden Optionen erweitert.
„Smart“
Dies ist dieselbe Eingabemethode, wie sie bisher bei aktivierter Smart-Steuerung verfügbar war.
„Erweitert“
Dieser Eingabetyp basiert auf den früheren Einstellungen „Leicht“, wurde aber so aktualisiert, dass die zielgerichtete Auswahl ganz bestimmter Finten erleichtert wird.
〇 Ballannahme
・ Die Bewegungen bei Ballannahmen im Stand oder bei langsamer Bewegung wurden überarbeitet, damit es einfacher ist, die Ballannahme entsprechend den jeweiligen Eingaben durchzuführen.
・ Die Bewegungen und Ballkontakte bei Ballannahmen mit scharfen Antritten wurden überarbeitet, damit es einfacher ist, die Ballannahme entsprechend den jeweiligen Eingaben durchzuführen.
・ Neue Bewegungen bei der Ballannahme wurden hinzugefügt, damit es einfacher ist, auch in Sprints die gewünschte Art der Ballannahme durchzuführen.
・ Spezielle Bewegungen bei der Ballannahme wurden hinzugefügt, die ausgelöst werden können, wenn Spieler mit der Fähigkeit „Innendribble & Drehung“ oder „Roulette“ einen scharfen Antritt ausführen.
・ Die Häufigkeit von ungewollten Ballkontakten oder Bewegungen bei der Ballannahme, die anschließend das Dribbling verlangsamen, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen ein Spieler bei Ballannahmen im Sprung nahe der Seitenlinie den Ball ins Aus spielt, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen der Ball bei bestimmten Ballannahmen, zum Beispiel mit der Brust, sofort nach der Annahme gegen den Spieler prallt und nicht kontrolliert werden kann, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen Spieler bei der Ballannahme ihren Körper in die entgegengesetzte Richtung zur Eingabe drehen, wurde reduziert.
〇 Pässe
・ Die Flugbahnen von langen gelupften Pässen und gelupften Traumpässen wurden überarbeitet und so angepasst, dass diese Pässe etwas höhere Flugbahnen haben.
・ Die Genauigkeit von gelupften Pässen und hohen Flanken ist jetzt reduziert, wenn sie als Direktpässe oder mit Traumpass-Eingaben gespielt werden.
・ Der Effet und die Flugbahn von niedrigen Flanken wurden überarbeitet, da diese zu häufig von Verteidigern abgefangen werden konnten. Anpassungen wurden vorgenommen, sodass diese Flanken je nach Situation häufiger ihr Ziel finden. Spieler mit einem hohen Spielerwert „Anschneiden“ können niedrige Flanken jetzt mit mehr Effet schlagen.
・ Die Auswahl der Zielspieler bei niedrigen Flanken wurde überarbeitet, damit sie seltener in Richtung eines Verteidigers oder des Torwarts geschlagen werden.
・ Die Ballgeschwindigkeit bei niedrigen Flanken wurde so angepasst, dass sie besser auf die jeweilige Distanz und Situation abgestimmt ist. Dadurch werden flache Traumflanken nicht mehr so oft zu scharf geschlagen, insbesondere über kurze Distanzen.
〇 Schüsse
・ Die Flugbahnen von Lupfern wurden angepasst, sodass der Ball in Situationen wie bei Sprint-Dribblings, bei denen die Flugbahn häufig zu niedrig war, jetzt einer Flugkurve folgt, die den in der Kraftanzeige eingestellten Werten besser entspricht.
・ Flugbahn und Genauigkeit von Freistößen wurden überarbeitet und so angepasst, dass die Torwahrscheinlichkeit in diesen Situationen erhöht ist.
〇 Köpfen
・ Die Flugbahn von Pässen per Kopf zu einem Teamkollegen in der Nähe wurde angepasst, sodass der Ball nicht mehr so oft einen Gegenspieler trifft, der ebenfalls versucht, den Ball zu köpfen.
〇 Ballkontakte
・ Das Problem, dass sich die Bewegungen eines Spielers nach Ballkontakten mit bestimmten Befehlen schwerfällig anfühlten, wurde behoben.
・ Die Häufigkeit des Problems, dass die Flugbahnen bei geklärten Bällen stark abwichen und zu Eigentoren führten, wurde reduziert.
・ Die Flugbahn von geklärten Bällen wurde angepasst, sodass die Distanz je nach Position des Spielers auf dem Feld verkürzt ist, wodurch es seltener vorkommt, dass geklärte Bälle in der Nähe der Mittellinie übermäßig weit fliegen.
・ Die Abweichung bei Klären-Aktionen wurde angepasst, sodass die Flugbahnen seltener unrealistisch (zum Beispiel zu niedrig) sind.
・ Die Bedingungen für die Auswahl bestimmter Ballkontaktbewegungen wurden angepasst, da selbst Spieler mit der Fähigkeit „Außenrist-Anschnitt“ Probleme haben konnten, angeschnittene Außenristpässe zu spielen, wenn die Smart-Steuerung aktiv war.
〇 Defensive
・ Das Problem, dass der Pressing-Spieler bei „Druck fordern“ kurz nachdem der Gegenspieler dribbelt oder den Ball annimmt, nur schwierig einen normalen Zweikampf ausführen kann, wurde behoben.
・ Das Problem, dass ein Spieler, der im Zweikampf einen Ball verliert, je nach Situation sofort nach dem Ballverlust wieder verteidigen kann, wurde behoben.
・ Neue Zweikampfbewegungen wurden hinzugefügt, um Zweikämpfe zu erleichtern, wenn der Spieler sich dem Gegenspieler von der Seite nähert oder neben ihm herläuft.
・ Zweikämpfe können jetzt einfacher geführt werden, selbst wenn die Körperausrichtung stark von der Bewegungsrichtung abweicht und der Ball sehr nahe ist.
・ Die Varianz der Bewegungen in normalen Zweikämpfen wurde überarbeitet, sodass die Reaktionen nicht so häufig unrealistisch schnell erfolgen.
・ Die Ballkontakte in normalen Zweikämpfen wurden angepasst, damit der Ball leichter mit einem normalen Zweikampf ohne Foul erobert werden kann.
・ Zweikämpfe werden jetzt seltener ausgeführt, wenn ein Gegenspieler zwischen Ball und Spieler postiert ist, da dies zu unnötigen Fouls führen könnte.
・ Die Häufigkeit des Problems, dass der Ball nach einem Zweikampf nicht erobert werden kann, weil der Spieler mit einem Gegenspieler kollidiert, wurde reduziert.
・ Blockieren-Bewegungen werden jetzt je nach Situation ausgewählt, da die Spieler manchmal ihr Bein unrealistisch hoch heben konnten, um hohe Schüsse präzise zu blockieren.
・ Spieler reagieren beim Befehl „Stellen“ je nach Situation häufiger mit einer Blockieren-Bewegung auf einen Schuss.
・ Das Problem, dass ein Block gegen einen Schuss, der das Tor verfehlen würde, zu einem Eigentor führen konnte, wurde behoben, indem Blockieren-Bewegungen in Tornähe jetzt verhindert werden, wenn der Ball in Richtung eigenes Tor abprallen könnte.
・ Die Bewegungen eines Verteidigers, der durch ein Dribbling ausgespielt wird, sind jetzt umso unkontrollierter, je schneller sich der Verteidiger bewegt. Da das Risiko beim Sprinten in Richtung Ball jetzt höher ist, muss die nächste Aktion des Dribblers vorausgeahnt werden, um den Ball im richtigen Moment erobern zu können.
・ Distanz und Tempo von Grätschen wurden überarbeitet, um die Häufigkeit von Situationen zu reduzieren, in denen der Ball mit einer Grätsche zu einfach erobert werden konnte.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen Verteidiger unrealistisch schnell auf bestimmte Finten reagierten, wurde reduziert.
・ Neue Bewegungen beim Körpereinsatz von vorne und von der Seite wurden hinzugefügt und die Bewertungskriterien wurden angepasst, damit Ergebnisse und sichtbare Aktionen besser übereinstimmen.
・ Die Bewertungen wurden angepasst, sodass Verteidiger auch in Duellen mit Körpereinsatz von der Seite häufiger einen Zweikampf starten.
・ Die Situationsbewertungen wurden überarbeitet, da Spieler bei den Befehlen „Pressing“ oder „Stellen“ manchmal schon auf Dribblings oder Finten reagierten, bevor der Gegenspieler überhaupt eine Ballkontaktbewegung durchführte. Das Timing bei den Reaktionen ist nun besser an die jeweilige Situation angepasst.
・ Die Bewegungsgeschwindigkeit beim „Pressing“ wurde angepasst, da Verteidiger, die dicht hinter einem Gegner herliefen, in einigen Fällen langsamer wurden und abgehängt wurden.
・ Beim Befehl „Stellen“ können Spieler jetzt je nach Situation zurückweichen, um auf ein gegnerisches Dribbling zu reagieren.
・ In Situationen, in denen ein Gegenspieler in den freien Raum hinter der Abwehr startet, kommt es jetzt seltener vor, dass die Verteidiger weiter in Richtung gegnerische Hälfte orientiert bleiben und zu spät nach hinten laufen. Stattdessen nehmen sie eine Körperhaltung ein, aus der sie schneller zurücklaufen können.
・ Wenn ein Spieler, der nicht vom Benutzer kontrolliert wird, fernab des ballführenden Spielers „Pressing“ ausführt, wird dessen Geschwindigkeit je nach Spielerwert für „Defensive Einstellung“ etwas reduziert.
・ Die Bedingungen für die Beteiligung KI-gesteuerter Spieler beim „Pressing“ wurden überarbeitet, da es zu häufig zu Situationen kam, in denen ein Gegenspieler von mehreren Spielern eingekreist wurde. Die Häufigkeit dieser Situationen wurde reduziert und Spieler mit niedrigen Spielerwerten für „Defensive Einstellung“ beteiligen sich seltener am „Pressing“.
・ Die Bedingungen für das Beenden von „Druck fordern“ wurden überarbeitet, da die Spieler diesen Befehl manchmal noch fortsetzten, selbst wenn der Ball schon über große Distanzen gespielt wurde, was je nach Situation ein effektives Verteidigen erschwerte. Durch diese Änderung wird unnötiges Hinterherlaufen reduziert und das Verteidigen wird einfacher, da mehr Spieler in den tatsächlich benötigten Positionen verfügbar sind.
・ Der Einfluss des Spielerwerts „Defensive Wahrnehmung“ auf das Stellungsspiel in der Manndeckung wurde überarbeitet und angepasst, sodass das Verschieben in die benötigte Position insgesamt etwas langsamer erfolgt.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen ein Verteidiger eine Ballannahme versucht und den Ball verfehlt, obwohl der Gegenspieler unmittelbar davor ist, an den Ball zu kommen, wurde reduziert.
・ Das Problem, dass beim „Pressing“ die Bewegung zu stark wird, mit der der Ball nach einer Balleroberung kontrolliert werden soll, wurde behoben.
・ Verteidiger reagieren jetzt je nach Situation zu einem passenderen Zeitpunkt, da dies bisher bei langsamen Fernschüssen mit erheblicher Verzögerung erfolgen konnte.
〇 Offensive
・ Die Reaktionszeiten beim Spielen von Kurzpässen von hinten zu einem nach vorne startenden Spieler wurden angepasst, da Angreifer bisher schneller reagierten als Verteidiger. Dadurch werden die Pässe jetzt häufiger abgefangen.
・ Die Reaktionszeiten von Verteidigern beim Abwehren von Flanken wurden angepasst, da bisher selbst bei ungenauen Flanken stets die Angreifer zuerst den Ball erreichten. Jetzt ist es etwas schwieriger, Flanken anzunehmen, und je nach Situation kann es auch nach erfolgreicher Annahme des Balls schwieriger sein, die Körperhaltung zu kontrollieren.
・ Das Problem, dass der Cursor nach einem ungenauen Pass zu einem Spieler wechselte, der nicht Ziel des Passes war, sodass dieser früher als beabsichtigt reagieren und den Ball erhalten konnte, wurde behoben.
・ Die Bewertung bezüglich der Verlangsamung von Läufen nahe der Abseitslinie wurde angepasst, da Spieler häufig langsamer wurden, wenn sie sich der Abseitslinie näherten, was Durchbrüche durch die Defensivreihen erschwerte.
・ Das Problem, dass ein Passempfänger in einigen Situationen beim Laufen dem Passgeber den Rücken zukehrte, wurde behoben.
・ Das Problem, dass ein Spieler bei einem Doppelpass in manchen Situationen bis hinter die Torauslinie weiterlief, wurde behoben.
・ Die Laufwege von Spielern mit dem Spielstil „Fintenläufer“ oder „Strafraumfuchs“ bei Läufen in Richtung Tor in Erwartung einer Flanke wurden angepasst. Bisher führten die Laufwege manchmal hinter die Verteidiger, wodurch es schwierig war, sich in aussichtsreiche Positionen zu bringen. Die Laufwege wurden so angepasst, dass die Angreifer sich je nach Situation einfacher vor den Verteidigern postieren können.
・ Spieler bremsen jetzt je nach Situation nicht mehr so häufig ab, wenn sie in Erwartung einer Flanke auf das Tor zulaufen. Bisher bremsten sie oft vor der Abseitslinie oder vor dem Tor ab, sodass es schwierig war, Flanken im freien Raum oder vor den Verteidigern anzunehmen.
・ Die Auswahl der Unterstützungsspieler bei der Passunterstützung wurde überarbeitet, da in einigen Situationen statt des nächsten Spielers ein vom ballführenden Spieler weiter entfernter Spieler ausgewählt wurde, was zu unrealistischen Bewegungen führte. Durch diese Änderung können Spieler in der Nähe des ballführenden Spielers einfacher Unterstützung anbieten und dadurch die Möglichkeiten für Passketten verbessern.
〇 Torwart
・ Das Problem, dass der Torwart sich beim Versuch, hohe Bälle abzuwehren, nicht richtig zum Ball drehte, was Abwehraktionen wie das Fangen des Balls erschwerte, wurde behoben.
・ Das Problem, dass sich der Torwart beim Anpassen seiner Position an die erwartete gegnerische Schussbahn zu nahe am kurzen Pfosten, vor dem Pfosten oder außerhalb des Felds positionierte, wurde behoben.
・ Das Problem, dass sich der Torwart bei schnell ausgeführten Standardsituationen unnötig drehte und auf den Ball zubewegte, sodass er nicht schnell genug in die korrekte Position zurückkehren konnte, wurde behoben.
・ Der Torwart bleibt in 1-gegen-1-Situationen, bei denen der Angreifer die letzte Verteidigungslinie überwunden hat, nicht mehr so häufig passiv, sondern läuft dem Gegenspieler je nach Situation häufiger entgegen.
・ Der Torwart passt seine Position bei gegnerischen Dribblings oder Querpässen jetzt schneller an.
・ Die Entscheidungsfindung des Torwarts bezüglich des Herauslaufens wurde verbessert, sodass er die Kontakte des Gegners beim Vorlegen oder bei der Ballannahme stärker berücksichtigt.
・ Die Steuerung beim Befehl „Torwart rausfordern“ in 1-gegen-1-Situationen wurde verbessert, da der Torwart oft Probleme hatte, dem Gegner zu folgen, und leicht überwunden werden konnte. Die Zielauswahl und die Antizipation wurden verbessert, damit der Torwart dem Gegner besser folgen kann.
・ Das Problem, dass der Torwart in Situationen, in denen kein Spieler den Ball kontrollierte, bei der Steuerung mit dem Befehl „Torwart rausfordern“ bei Aufsetzern oft zu früh am Ziel war, nicht abbremsen konnte und am Ball vorbeilief, wurde behoben.
・ Das Problem, dass der Torwart beim Durchführen einer automatischen Klären-Aktion den Ball nicht weit genug klären konnte und stattdessen unbeabsichtigt in eine nahe gelegene Zone spielte, wurde behoben.
・ Das Torwartverhalten wurde so angepasst, dass der Torwart bei Bällen nahe der Strafraumlinie je nach Situation eher eine Klären-Aktion wählt, wenn der Versuch, den Ball festzuhalten, zu einer gefährlichen Situation führen könnte.
・ Der Anlauf, die Reichweite und die Bewegungsgeschwindigkeit bei Torwartparaden wurden überarbeitet und das Balancing bei Paraden gegen Schüsse aus mittlerer und großer Distanz wurde angepasst. Daher wird die Torwahrscheinlichkeit bei Schüssen aus mittlerer und großer Distanz etwas erhöht.
・ Das Problem, dass der Torwart den Ball bei Abwehrversuchen in Richtung Tor lenkte und es so zu Eigentoren kam, wurde behoben.
・ Das Problem, dass die Fangbewegung fortgesetzt wurde, selbst wenn sich die Flugbahn des Balls durch Kontakt mit einem anderen Spieler geändert hatte, wurde behoben.
〇 KI
・ Ein seltenes Problem, bei dem Offensivspieler des KI-Teams in Zweikämpfen auf unrealistische Weise den Ball behaupten konnten, wurde behoben.
・ Die Häufigkeit des Problems, dass Spieler einen Pass nicht annehmen können, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit des Problems, dass Spieler einen Einwurf nach einer schnell ausgeführten Standardsituation nicht annehmen können, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit einzelner von KI-Spielern ausgeführter Finten wurde angepasst und die diesbezügliche Entscheidungsfindung wurde entsprechend geändert.
・ Das Problem, dass ein Spieler, der während eines Ballkontaktbefehls hinter dem Ball herläuft, manchmal ins Stolpern gerät und sich nicht zum Ball bewegt, wurde behoben.
〇 Steuerung
・ Das Problem, dass eine Klären-Aktion gegen einen gelupften Ball nach Eingabe eines Klären-Befehls unbeabsichtigt durch Eingeben eines Befehls „Angetäuschter Schuss“ abgebrochen werden konnte und die verteidigende Mannschaft so einen Nachteil hatte, wurde behoben. Nachdem ein Befehl zum direkten Klären eines gelupften Balls eingegeben wurde, kann jetzt kein angetäuschter Schuss mehr ausgelöst werden.
〇 Fouls
・ Die Kriterien für Foulentscheidungen bei Grätschen von hinten wurden überarbeitet, sodass diese jetzt häufiger mit Karten bestraft werden.
・ Grätschen im Strafraum, die eine klare Torchance verhindern, werden jetzt regelkonform mit Roten Karten bestraft, wenn der Verteidiger nicht versucht, den Ball zu spielen.
・ Die Kriterien für die Bewertung, ob eine klare Torchance vorliegt und eine Rote Karte gezeigt wird, wurden überarbeitet und so angepasst, dass diese Situationen angemessener bewertet werden.
・ Die Kriterien für Foulentscheidungen bei Grätschen wurden überarbeitet und so angepasst, dass solche Fouls angemessener bewertet werden.
〇 Andere Gameplay-Verbesserungen
・ Der Umfang und die Position der Kollisionserkennung zwischen Spielern und Ball wurden überarbeitet, da diese bisher etwas über den in der Spielgrafik sichtbaren Bereich hinausgingen, sodass ein Kontakt registriert werden konnte, ohne dass eine sichtbare Berührung erfolgte.
・ Das Problem, dass der Ball nach einem Kontakt mit dem Pfosten in seltenen Fällen in eine unrealistische Richtung abprallte, wurde behoben.
・ Das Problem, dass der Ball nach dem Kontakt mit einem Spieler in seltenen Fällen teilweise in einen Spieler eintauchen oder mehrfach den Körper berühren konnte, wurde behoben.
Um das Gameplay weiterzuentwickeln, haben wir mit dieser Aktualisierung Anpassungen und Änderungen vorgenommen, die sich besonders auf 1-gegen-1-Duelle fokussieren.
〇 Dribbling
・ Neue Dribbling-Bewegungen wurden hinzugefügt, die schnellere Richtungswechsel bei Sprint-Dribblings und scharfen Antritten ermöglichen. Dadurch können Geschwindigkeit und Tempowechsel besser eingesetzt werden, um Gegenspieler einfacher auszuspielen.
・ Bei Dribblings und scharfen Antritten sind das Reaktionsverhalten und die Ballkontakte jetzt besser an den jeweiligen Winkel und die Tempounterschiede angepasst.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen der Ball während Dribblings oder in Kopfballduellen ungewollt gegen den Körper oder die Beine des Spielers prallte, wurde reduziert.
・ Dribbelnde Spieler stolpern oder fallen bei Körperkontakt mit anderen Spielern nur noch, wenn dies der Situation auch angemessen ist.
・ Die Animationen bei Ballverlusten im Dribbling wurden überarbeitet, damit die Spieler den Ball nicht unmittelbar nach dem Ballverlust mit unnatürlich schnellen Reaktionen zurückerobern können.
・ Bestimmte Bewegungen, mit denen Spieler den Gegenspieler umkreisten, wenn sie sich mit einem scharfen Antritt auf ihn zu bewegten, wurden entfernt.
・ Zweikampfbewegungen, die einen Ballkontakt unmöglich machen, werden nicht mehr so häufig unmittelbar vor der Ballberührung ausgelöst, wodurch die Kontrolle beim Dribbling verbessert wird.
・ Die Auswirkungen von Körperkontakten beim Dribbling wurden überarbeitet, sodass dribbelnde Spieler nicht mehr so häufig übermäßig langsam werden, wenn sie von Gegenspielern bedrängt werden.
〇 Finten
・ Neue Bewegung Anlocken und nah vorbei hinzugefügt.
・ Einige langsame Fintenbewegungen, die in bestimmten Situationen ausgelöst wurden, wurden entfernt.
・ Ein Spieler, der sich mit hohem Tempo bewegt, kann kein Roulette mit einer übermäßig stark von der Bewegungsrichtung abweichenden Drehung mehr ausführen.
・ Winkel und Distanz des Balls beim Elastico wurden angepasst, sodass es einfacher ist, Gegenspielern auszuweichen.
・ Winkel und Distanz des Balls bei Abkappen-Drehungen wurden angepasst, sodass es einfacher ist, Gegenspielern auszuweichen.
・ Ein Problem, durch das der Ball bei Finten unbeabsichtigt zu weit gespielt werden konnte, wurde behoben.
・ Das Verhalten wurde so angepasst, dass Spieler mit der Fähigkeit „Sombrero“ nicht mehr automatisch einen Sombrero ausführen.
・ Neue Eingabetypen wurden hinzugefügt, mit denen Sie auswählen können, wie Finten ausgeführt werden. Folgende drei Typen sind verfügbar:
„Leicht“
Ermöglicht Finten mit einfachen Befehlseingaben.
„Smart“
Verwendet die bisherige Eingabemethode.
„Erweitert“
Ermöglicht das Auslösen verschiedener Finten basierend auf Ihrer Eingabe.
See below for details.
〇 Ballannahme
・ Die Bewegungen bei Ballannahmen im Stand oder bei langsamer Bewegung wurden überarbeitet, damit es einfacher ist, die Ballannahme entsprechend den jeweiligen Eingaben durchzuführen.
・ Die Bewegungen und Ballkontakte bei Ballannahmen mit scharfen Antritten wurden überarbeitet, damit es einfacher ist, die Ballannahme entsprechend den jeweiligen Eingaben durchzuführen.
・ Neue Bewegungen bei der Ballannahme wurden hinzugefügt, damit es einfacher ist, auch in Sprints die gewünschte Art der Ballannahme durchzuführen.
・ Spezielle Bewegungen bei der Ballannahme wurden hinzugefügt, die ausgelöst werden können, wenn Spieler mit der Fähigkeit „Innendribble & Drehung“ oder „Roulette“ einen scharfen Antritt ausführen.
・ Die Häufigkeit von ungewollten Ballkontakten oder Bewegungen bei der Ballannahme, die anschließend das Dribbling verlangsamen, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen ein Spieler bei Ballannahmen im Sprung nahe der Seitenlinie den Ball ins Aus spielt, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen der Ball bei bestimmten Ballannahmen, zum Beispiel mit der Brust, sofort nach der Annahme gegen den Spieler prallt und nicht kontrolliert werden kann, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen Spieler bei der Ballannahme ihren Körper in die entgegengesetzte Richtung zur Eingabe drehen, wurde reduziert.
〇 Pässe
・ Die Flugbahnen von langen gelupften Pässen und gelupften Traumpässen wurden überarbeitet und so angepasst, dass diese Pässe etwas höhere Flugbahnen haben.
・ Die Genauigkeit von gelupften Pässen und hohen Flanken ist jetzt reduziert, wenn sie als Direktpässe oder mit Traumpass-Eingaben gespielt werden.
・ Der Effet und die Flugbahn von niedrigen Flanken wurden überarbeitet, da diese zu häufig von Verteidigern abgefangen werden konnten. Anpassungen wurden vorgenommen, sodass diese Flanken je nach Situation häufiger ihr Ziel finden. Spieler mit einem hohen Spielerwert „Anschneiden“ können niedrige Flanken jetzt mit mehr Effet schlagen.
・ Die Auswahl der Zielspieler bei niedrigen Flanken wurde überarbeitet, damit sie seltener in Richtung eines Verteidigers oder des Torwarts geschlagen werden.
・ Die Ballgeschwindigkeit bei niedrigen Flanken wurde so angepasst, dass sie besser auf die jeweilige Distanz und Situation abgestimmt ist. Dadurch werden flache Traumflanken nicht mehr so oft zu scharf geschlagen, insbesondere über kurze Distanzen.
〇 Schüsse
・ Die Flugbahnen von Lupfern wurden angepasst, sodass der Ball in Situationen wie bei Sprint-Dribblings, bei denen die Flugbahn häufig zu niedrig war, jetzt einer Flugkurve folgt, die den in der Kraftanzeige eingestellten Werten besser entspricht.
・ Flugbahn und Genauigkeit von Freistößen wurden überarbeitet und so angepasst, dass die Torwahrscheinlichkeit in diesen Situationen erhöht ist.
〇 Köpfen
・ Die Flugbahn von Pässen per Kopf zu einem Teamkollegen in der Nähe wurde angepasst, sodass der Ball nicht mehr so oft einen Gegenspieler trifft, der ebenfalls versucht, den Ball zu köpfen.
〇 Ballkontakte
・ Das Problem, dass sich die Bewegungen eines Spielers nach Ballkontakten mit bestimmten Befehlen schwerfällig anfühlten, wurde behoben.
・ Die Häufigkeit des Problems, dass die Flugbahnen bei geklärten Bällen stark abwichen und zu Eigentoren führten, wurde reduziert.
・ Die Flugbahn von geklärten Bällen wurde angepasst, sodass die Distanz je nach Position des Spielers auf dem Feld verkürzt ist, wodurch es seltener vorkommt, dass geklärte Bälle in der Nähe der Mittellinie übermäßig weit fliegen.
・ Die Abweichung bei Klären-Aktionen wurde angepasst, sodass die Flugbahnen seltener unrealistisch (zum Beispiel zu niedrig) sind.
・ Die Bedingungen für die Auswahl bestimmter Ballkontaktbewegungen wurden angepasst, da selbst Spieler mit der Fähigkeit „Außenrist-Anschnitt“ Probleme haben konnten, angeschnittene Außenristpässe zu spielen, wenn die Smart-Steuerung aktiv war.
〇 Defensive
・ Das Problem, dass der Pressing-Spieler bei „Druck fordern“ kurz nachdem der Gegenspieler dribbelt oder den Ball annimmt, nur schwierig einen normalen Zweikampf ausführen kann, wurde behoben.
・ Das Problem, dass ein Spieler, der im Zweikampf einen Ball verliert, je nach Situation sofort nach dem Ballverlust wieder verteidigen kann, wurde behoben.
・ Neue Zweikampfbewegungen wurden hinzugefügt, um Zweikämpfe zu erleichtern, wenn der Spieler sich dem Gegenspieler von der Seite nähert oder neben ihm herläuft.
・ Zweikämpfe können jetzt einfacher geführt werden, selbst wenn die Körperausrichtung stark von der Bewegungsrichtung abweicht und der Ball sehr nahe ist.
・ Die Varianz der Bewegungen in normalen Zweikämpfen wurde überarbeitet, sodass die Reaktionen nicht so häufig unrealistisch schnell erfolgen.
・ Die Ballkontakte in normalen Zweikämpfen wurden angepasst, damit der Ball leichter mit einem normalen Zweikampf ohne Foul erobert werden kann.
・ Zweikämpfe werden jetzt seltener ausgeführt, wenn ein Gegenspieler zwischen Ball und Spieler postiert ist, da dies zu unnötigen Fouls führen könnte.
・ Die Häufigkeit des Problems, dass der Ball nach einem Zweikampf nicht erobert werden kann, weil der Spieler mit einem Gegenspieler kollidiert, wurde reduziert.
・ Blockieren-Bewegungen werden jetzt je nach Situation ausgewählt, da die Spieler manchmal ihr Bein unrealistisch hoch heben konnten, um hohe Schüsse präzise zu blockieren.
・ Spieler reagieren beim Befehl „Stellen“ je nach Situation häufiger mit einer Blockieren-Bewegung auf einen Schuss.
・ Das Problem, dass ein Block gegen einen Schuss, der das Tor verfehlen würde, zu einem Eigentor führen konnte, wurde behoben, indem Blockieren-Bewegungen in Tornähe jetzt verhindert werden, wenn der Ball in Richtung eigenes Tor abprallen könnte.
・ Die Bewegungen eines Verteidigers, der durch ein Dribbling ausgespielt wird, sind jetzt umso unkontrollierter, je schneller sich der Verteidiger bewegt. Da das Risiko beim Sprinten in Richtung Ball jetzt höher ist, muss die nächste Aktion des Dribblers vorausgeahnt werden, um den Ball im richtigen Moment erobern zu können.
・ Distanz und Tempo von Grätschen wurden überarbeitet, um die Häufigkeit von Situationen zu reduzieren, in denen der Ball mit einer Grätsche zu einfach erobert werden konnte.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen Verteidiger unrealistisch schnell auf bestimmte Finten reagierten, wurde reduziert.
・ Neue Bewegungen beim Körpereinsatz von vorne und von der Seite wurden hinzugefügt und die Bewertungskriterien wurden angepasst, damit Ergebnisse und sichtbare Aktionen besser übereinstimmen.
・ Die Bewertungen wurden angepasst, sodass Verteidiger auch in Duellen mit Körpereinsatz von der Seite häufiger einen Zweikampf starten.
・ Die Situationsbewertungen wurden überarbeitet, da Spieler bei den Befehlen „Pressing“ oder „Stellen“ manchmal schon auf Dribblings oder Finten reagierten, bevor der Gegenspieler überhaupt eine Ballkontaktbewegung durchführte. Das Timing bei den Reaktionen ist nun besser an die jeweilige Situation angepasst.
・ Die Bewegungsgeschwindigkeit beim „Pressing“ wurde angepasst, da Verteidiger, die dicht hinter einem Gegner herliefen, in einigen Fällen langsamer wurden und abgehängt wurden.
・ Beim Befehl „Stellen“ können Spieler jetzt je nach Situation zurückweichen, um auf ein gegnerisches Dribbling zu reagieren.
・ In Situationen, in denen ein Gegenspieler in den freien Raum hinter der Abwehr startet, kommt es jetzt seltener vor, dass die Verteidiger weiter in Richtung gegnerische Hälfte orientiert bleiben und zu spät nach hinten laufen. Stattdessen nehmen sie eine Körperhaltung ein, aus der sie schneller zurücklaufen können.
・ Wenn ein Spieler, der nicht vom Benutzer kontrolliert wird, fernab des ballführenden Spielers „Pressing“ ausführt, wird dessen Geschwindigkeit je nach Spielerwert für „Defensive Einstellung“ etwas reduziert.
・ Die Bedingungen für das Beenden von „Druck fordern“ wurden überarbeitet, da die Spieler diesen Befehl manchmal noch fortsetzten, selbst wenn der Ball schon über große Distanzen gespielt wurde, was je nach Situation ein effektives Verteidigen erschwerte. Durch diese Änderung wird unnötiges Hinterherlaufen reduziert und das Verteidigen wird einfacher, da mehr Spieler in den tatsächlich benötigten Positionen verfügbar sind.
・ Die Häufigkeit von Situationen, in denen ein Verteidiger eine Ballannahme versucht und den Ball verfehlt, obwohl der Gegenspieler unmittelbar davor ist, an den Ball zu kommen, wurde reduziert.
・ Das Problem, dass beim „Pressing“ die Bewegung zu stark wird, mit der der Ball nach einer Balleroberung kontrolliert werden soll, wurde behoben.
・ Das Timing bei den Reaktionen von Verteidigern gegen gelupfte Pässe wurde überarbeitet, da sie oft zu spät reagierten und nicht versuchten, den Ball zu erreichen. Verteidiger gehen jetzt mit höherer Wahrscheinlichkeit in den Zweikampf, gleichzeitig finden gelupfte Pässe, die aus der eigenen Hälfte oder quer gespielt werden, jetzt seltener ihr Ziel als bisher.
・ Beim Befehl „Stellen“ auf kurze Distanzen, zum Beispiel wenn der Gegenspieler nach hinten dribbelt, kommt es jetzt seltener vor, dass der gesteuerte Spieler Tempo verliert und Mühe hat, den Gegenspieler zu stellen. Wenn eine Richtungseingabe in Richtung eines Gegners in kurzer Distanz erfolgt, ist die Bewegungsgeschwindigkeit jetzt erhöht.
・ Der Abstand zwischen Mittelfeld und Abwehrreihe wurde etwas reduziert, damit das Verteidigen etwas erleichtert wird und die gegnerische Mannschaft in zentralen Zonen nicht mehr so mühelos im Ballbesitz bleiben kann.
・ Die Breite der Defensivformation wurde überarbeitet und angepasst, damit das Zentrum besser abgedeckt werden kann. Dadurch können Angriffe durch die Mitte weniger effektiv werden, während das Spiel über die Außenbahnen effektiver wird.
・ Verteidiger reagieren jetzt je nach Situation zu einem passenderen Zeitpunkt, da dies bisher bei langsamen Fernschüssen mit erheblicher Verzögerung erfolgen konnte.
〇 Offensive
・ Die Reaktionszeiten beim Spielen von Kurzpässen von hinten zu einem nach vorne startenden Spieler wurden angepasst, da Angreifer bisher schneller reagierten als Verteidiger. Dadurch werden die Pässe jetzt häufiger abgefangen.
・ Die Reaktionszeiten von Verteidigern beim Abwehren von Flanken wurden angepasst, da bisher selbst bei ungenauen Flanken stets die Angreifer zuerst den Ball erreichten. Jetzt ist es etwas schwieriger, Flanken anzunehmen, und je nach Situation kann es auch nach erfolgreicher Annahme des Balls schwieriger sein, die Körperhaltung zu kontrollieren.
・ Das Problem, dass der Cursor nach einem ungenauen Pass zu einem Spieler wechselte, der nicht Ziel des Passes war, sodass dieser früher als beabsichtigt reagieren und den Ball erhalten konnte, wurde behoben.
・ Die Bewertung bezüglich der Verlangsamung von Läufen nahe der Abseitslinie wurde angepasst, da Spieler häufig langsamer wurden, wenn sie sich der Abseitslinie näherten, was Durchbrüche durch die Defensivreihen erschwerte.
・ Das Problem, dass ein Passempfänger in einigen Situationen beim Laufen dem Passgeber den Rücken zukehrte, wurde behoben.
・ Das Problem, dass ein Spieler bei einem Doppelpass in manchen Situationen bis hinter die Torauslinie weiterlief, wurde behoben.
・ Die Laufwege von Spielern mit dem Spielstil „Fintenläufer“ oder „Strafraumfuchs“ bei Läufen in Richtung Tor in Erwartung einer Flanke wurden angepasst. Bisher führten die Laufwege manchmal hinter die Verteidiger, wodurch es schwierig war, sich in aussichtsreiche Positionen zu bringen. Die Laufwege wurden so angepasst, dass die Angreifer sich je nach Situation einfacher vor den Verteidigern postieren können.
・ Spieler bremsen jetzt je nach Situation nicht mehr so häufig ab, wenn sie in Erwartung einer Flanke auf das Tor zulaufen. Bisher bremsten sie oft vor der Abseitslinie oder vor dem Tor ab, sodass es schwierig war, Flanken im freien Raum oder vor den Verteidigern anzunehmen.
・ Die Auswahl der Unterstützungsspieler bei der Passunterstützung wurde überarbeitet, da in einigen Situationen statt des nächsten Spielers ein vom ballführenden Spieler weiter entfernter Spieler ausgewählt wurde, was zu unrealistischen Bewegungen führte. Durch diese Änderung können Spieler in der Nähe des ballführenden Spielers einfacher Unterstützung anbieten und dadurch die Möglichkeiten für Passketten verbessern.
〇 Torwart
・ Das Problem, dass der Torwart sich beim Versuch, hohe Bälle abzuwehren, nicht richtig zum Ball drehte, was Abwehraktionen wie das Fangen des Balls erschwerte, wurde behoben.
・ Das Problem, dass sich der Torwart beim Anpassen seiner Position an die erwartete gegnerische Schussbahn zu nahe am kurzen Pfosten, vor dem Pfosten oder außerhalb des Felds positionierte, wurde behoben.
・ Das Problem, dass sich der Torwart bei schnell ausgeführten Standardsituationen unnötig drehte und auf den Ball zubewegte, sodass er nicht schnell genug in die korrekte Position zurückkehren konnte, wurde behoben.
・ Der Torwart bleibt in 1-gegen-1-Situationen, bei denen der Angreifer die letzte Verteidigungslinie überwunden hat, nicht mehr so häufig passiv, sondern läuft dem Gegenspieler je nach Situation häufiger entgegen.
・ Der Torwart passt seine Position bei gegnerischen Dribblings oder Querpässen jetzt schneller an.
・ Die Entscheidungsfindung des Torwarts bezüglich des Herauslaufens wurde verbessert, sodass er die Kontakte des Gegners beim Vorlegen oder bei der Ballannahme stärker berücksichtigt.
・ Die Steuerung beim Befehl „Torwart rausfordern“ in 1-gegen-1-Situationen wurde verbessert, da der Torwart oft Probleme hatte, dem Gegner zu folgen, und leicht überwunden werden konnte. Die Zielauswahl und die Antizipation wurden verbessert, damit der Torwart dem Gegner besser folgen kann.
・ Das Problem, dass der Torwart in Situationen, in denen kein Spieler den Ball kontrollierte, bei der Steuerung mit dem Befehl „Torwart rausfordern“ bei Aufsetzern oft zu früh am Ziel war, nicht abbremsen konnte und am Ball vorbeilief, wurde behoben.
・ Das Problem, dass der Torwart beim Durchführen einer automatischen Klären-Aktion den Ball nicht weit genug klären konnte und stattdessen unbeabsichtigt in eine nahe gelegene Zone spielte, wurde behoben.
・ Das Torwartverhalten wurde so angepasst, dass der Torwart bei Bällen nahe der Strafraumlinie je nach Situation eher eine Klären-Aktion wählt, wenn der Versuch, den Ball festzuhalten, zu einer gefährlichen Situation führen könnte.
・ Der Anlauf, die Reichweite und die Bewegungsgeschwindigkeit bei Torwartparaden wurden überarbeitet und das Balancing bei Paraden gegen Schüsse aus mittlerer und großer Distanz wurde angepasst. Daher wird die Torwahrscheinlichkeit bei Schüssen aus mittlerer und großer Distanz etwas erhöht.
・ Das Problem, dass der Torwart den Ball bei Abwehrversuchen in Richtung Tor lenkte und es so zu Eigentoren kam, wurde behoben.
・ Das Problem, dass die Fangbewegung fortgesetzt wurde, selbst wenn sich die Flugbahn des Balls durch Kontakt mit einem anderen Spieler geändert hatte, wurde behoben.
〇 KI
・ Ein seltenes Problem, bei dem Offensivspieler des KI-Teams in Zweikämpfen auf unrealistische Weise den Ball behaupten konnten, wurde behoben.
・ Die Häufigkeit des Problems, dass Spieler einen Pass nicht annehmen können, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit des Problems, dass Spieler einen Einwurf nach einer schnell ausgeführten Standardsituation nicht annehmen können, wurde reduziert.
・ Die Häufigkeit einzelner von KI-Spielern ausgeführter Finten wurde angepasst und die diesbezügliche Entscheidungsfindung wurde entsprechend geändert.
・ Die KI wurde so aktualisiert, dass sie mit passenden Aktionen auf die neuen Befehle für Finten und Ballannahmen reagiert.
・ Das Problem, dass ein Spieler, der während eines Ballkontaktbefehls hinter dem Ball herläuft, manchmal ins Stolpern gerät und sich nicht zum Ball bewegt, wurde behoben.
・ Das Problem, dass ein Spieler nach einem Ballverlust schneller als beabsichtigt die nächste Aktion ausführen konnte, wurde behoben. Durch dieses Problem konnte der Spieler sofort wieder den ballführenden Gegenspieler attackieren und in einigen Fällen den Ball sofort zurückerobern. Jetzt benötigt der Spieler, der den Ball verloren hat, wie ursprünglich beabsichtigt eine etwas längere Reaktionszeit.
〇 Steuerung
・ Das Problem, dass eine Klären-Aktion gegen einen gelupften Ball nach Eingabe eines Klären-Befehls unbeabsichtigt durch Eingeben eines Befehls „Angetäuschter Schuss“ abgebrochen werden konnte und die verteidigende Mannschaft so einen Nachteil hatte, wurde behoben. Nachdem ein Befehl zum direkten Klären eines gelupften Balls eingegeben wurde, kann jetzt kein angetäuschter Schuss mehr ausgelöst werden.
・ Das Problem, dass Angriffsbefehle priorisiert wurden und keine Abwehrbefehle gegen einen gelupften Ball eingesetzt werden konnten, wenn dieser nach Kontakt mit einem Mitspieler abprallte, selbst wenn absehbar war, dass ein Gegenspieler zuerst an den Ball kommt, wurde behoben.
・ Das Problem, dass bei der Controller-Steuerung die Kraftanzeige auf dem Bildschirm angezeigt blieb, nachdem eine Aktion mit einer bestimmten Befehlsfolge abgebrochen wurde, wurde behoben.
〇 Fouls
・ Die Kriterien für Foulentscheidungen bei Grätschen von hinten wurden überarbeitet, sodass diese jetzt häufiger mit Karten bestraft werden.
・ Grätschen im Strafraum, die eine klare Torchance verhindern, werden jetzt regelkonform mit Roten Karten bestraft, wenn der Verteidiger nicht versucht, den Ball zu spielen.
・ Die Kriterien für die Bewertung, ob eine klare Torchance vorliegt und eine Rote Karte gezeigt wird, wurden überarbeitet und so angepasst, dass diese Situationen angemessener bewertet werden.
・ Die Kriterien für Foulentscheidungen bei Grätschen wurden überarbeitet und so angepasst, dass solche Fouls angemessener bewertet werden.
〇 Andere Gameplay-Verbesserungen
・ Der Umfang und die Position der Kollisionserkennung zwischen Spielern und Ball wurden überarbeitet, da diese bisher etwas über den in der Spielgrafik sichtbaren Bereich hinausgingen, sodass ein Kontakt registriert werden konnte, ohne dass eine sichtbare Berührung erfolgte.
・ Das Problem, dass der Ball nach einem Kontakt mit dem Pfosten in seltenen Fällen in eine unrealistische Richtung abprallte, wurde behoben.
・ Das Problem, dass der Ball nach dem Kontakt mit einem Spieler in seltenen Fällen teilweise in einen Spieler eintauchen oder mehrfach den Körper berühren konnte, wurde behoben.

Allgemeine Problembehebungen zur Minderung oder Beseitigung der folgenden Fehler

・ In der Strategie von Gegnern werden möglicherweise die Spielerpositionen nicht korrekt dargestellt.
・ Nach Ende einer Partie werden in der Liste der Torschützen nur die Namen von bis zu 6 Spielern angezeigt.
・ In der Strategie von Gegnern werden möglicherweise die Spielerpositionen nicht korrekt dargestellt.

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