eFootball™ v5.4.0 Information

Salutations à tous les amateurs de football.
Alors que la saison des championnats européens touche à sa fin, la passion et l’enthousiasme ne cessent de croître d’un match à l’autre.
Avec le plus grand tournoi de tous qui se profile, les confrontations entre équipes nationales sont incontournables.
Découvrons ensemble ce que propose la mise à jour de saison v5.4.0 d'eFootball™.

Nouvel événement !

Défi de Ligue des Masters

Nous avons lancé un nouvel événement à durée limitée, le "Défi de Ligue des Masters" !
Cet événement s’inspire du mode Ligue des Masters, très présent dans la série PES, mais offre une expérience des plus divertissantes dans un format plus court et condensé. Endossez le rôle d’un manager et prenez les rênes d’un club : recrutez des joueurs, élaborez les meilleures compositions en fonction de leur endurance et menez votre équipe vers les sommets.
L’atout unique de la Ligue des Masters, à savoir le plaisir de construire une équipe tout au long d’une saison, a été préservé, offrant un moyen idéal de disputer rapidement une saison de championnat palpitante en un temps limité.
Désormais, en plus de toute l’émotion vécue jusqu’à présent avec votre Équipe de rêve, vous pouvez vous amuser à gérer un club et disputer une saison complète. Recrutez et libérez des joueurs en fonction des points obtenus, développez-les, gérez leur endurance, et ajustez votre composition en fonction de leur forme.

Commencer une partie de Défi de Ligue des Masters

Pour lancer l’événement, sélectionnez une équipe, afin de déterminer le championnat auquel vous participerez.
L’effectif initial de chaque équipe comprendra toujours des joueurs originaux de la Ligue des Masters comme Castolo et Minanda, bien connus des joueurs ayant déjà joué au mode Ligue des Masters par le passé.

Tous les utilisateurs commenceront avec leur équipe dans la même situation. Développez votre club et continuez à vous battre dans le but de remporter le championnat.
Jouez toute une saison de cette manière en Défi de Ligue des Masters, et découvrez des fonctionnalités spéciales qui rendront cet événement encore plus agréable.

Fonctionnalité spéciale ① : synergie

Bien que certains matches soient contrôlés par les utilisateurs, cet événement se joue principalement au travers de matches de synergie qui se déroulent automatiquement.
La synergie est une valeur qui représente la force d’une équipe. Plus ce chiffre est élevé par rapport à la synergie de l’équipe adverse, plus il est facile de la battre.
Pour augmenter la synergie, ajoutez à l’équipe des joueurs possédant de grandes compétences.
Notez que l’endurance et la forme des joueurs auront également un impact sur la synergie.
Au fur et à mesure de la saison, l’état de chaque équipe évoluera constamment en raison, par exemple, de l’apparition de blessures et de la perte d’endurance après des matches consécutifs contre des adversaires coriaces.
Remplir simplement l’équipe de joueurs très doués ne suffit pas. Un autre facteur clé est la manière dont vous gérez l’effectif tout au long de la saison, par exemple en sélectionnant et en faisant tourner les joueurs en fonction de leur état actuel.

Fonctionnalité spéciale ② : épisodes

Au fil des matches, divers types de mini-événements, appelés épisodes, se produiront.
Les épisodes peuvent offrir de nombreux avantages pour la gestion de l’équipe, comme améliorer la forme d’un joueur, développer instantanément ses compétences ou permettre de recruter un nouveau joueur à moindre coût.
À l’inverse, ils peuvent également inclure des incidents malheureux qui désavantagent l’équipe, comme une blessure qui écartera un joueur de l’effectif pour le match.
Grâce aux épisodes, des événements originaux et inattendus surviendront même au cours de cette courte saison. Certaines évolutions vous donneront un coup de pouce, tandis que d’autres constitueront un obstacle à votre succès.

Fonctionnalité spéciale ③ : renforcement de l’équipe et libération de joueurs

Obtenez des points en jouant des matches, puis dépensez ces points pendant la période de transferts pour renforcer votre effectif avec des joueurs de votre Équipe de rêve ou de la Liste de joueurs standard.
Libérer des joueurs constitue également un aspect important de cet événement.
Vous pouvez obtenir des points lorsqu’un joueur est libéré. Les joueurs possédant des compétences particulièrement élevées peuvent générer un nombre de points encore plus important.

Suivez un cycle de gestion d’équipe dans lequel vous développez les joueurs puis les libérez contre des points qui vous serviront à renforcer davantage votre effectif. C’est la clé pour assurer le succès de votre club.
Que vous cherchiez à composer un effectif rempli de joueurs d’élite ou que vous choisissiez des talents issus de votre club préféré, constituez votre équipe selon vos envies et luttez pour remporter le championnat.

De nombreuses améliorations de gameplay fantastiques

Améliorations et ajustements apportés à l’attaque et à la défense

Dans cette mise à jour, nous avons apporté divers ajustements et améliorations à l’attaque et à la défense, tout en mettant principalement l’accent sur le plaisir des affrontements en 1 contre 1.
・ Ajustements des commandes de dribble
Auparavant, il était assez difficile de contrôler un joueur lors d’un dribble rapide, car un léger changement d’angle affectait les mouvements de dribble ou des différences importantes apparaissaient entre les niveaux d’accélération.
Nous avons donc retravaillé les mouvements de dribble et apporté des ajustements afin d’obtenir des dribbles plus stables et plus réactifs.

Plus que jamais, les utilisateurs pourront dribbler exactement comme ils le souhaitent pour dépasser leurs adversaires.
・ Améliorations du Changement brusque
Nous avons réexaminé les mouvements générés par le Changement brusque ainsi que son effet sur le ballon.
Les joueurs pourront désormais tourner plus efficacement et changer de direction de manière plus nette et plus rapide.

Nous avons également corrigé le problème de flottement étrange du ballon lors d’un Changement brusque, pour permettre un contrôle correct du ballon grâce à une technique stable.
De plus, si un utilisateur tente un Changement brusque en diagonale vers l’arrière pour contrôler le ballon, un joueur possédant des compétences spécifiques pourra désormais maîtriser le ballon d'un geste vif et assuré.

Cela facilitera le passage habile d’un adversaire arrivant rapidement par derrière grâce à un meilleur contrôle du ballon.
・ Ajustements du pressing et de la commande Contenir
Nous avons apporté des ajustements à la manière dont les défenseurs réagissent lors du pressing ou de l'utilisation de Contenir.
Les défenseurs réagissaient beaucoup trop rapidement lorsque les attaquants effectuaient des changements de direction en dribblant, ce qui plaçait les dribbleurs dans une situation clairement défavorable par rapport aux joueurs dans la réalité. 
Nous avons revu la vitesse de réaction des défenseurs face à ces changements de direction et effectué des ajustements afin que le camp défensif doive désormais anticiper les mouvements de l’adversaire.
Dans les cas où un défenseur tente de récupérer le ballon de manière agressive mais que l’attaquant le dribble, il faudra désormais plus de temps au camp défensif pour enchaîner avec le mouvement suivant.

Désormais, plus que jamais, si un défenseur se précipite de manière imprudente, il risque d’exposer davantage son équipe au danger.
En revanche, il est devenu encore plus important d’anticiper le prochain mouvement du dribbleur et de choisir le bon moment pour intervenir et récupérer le ballon.
・ Nouvelles animations de tacle
Nous avons ajouté de nouvelles animations de tacle qui se déclenchent lorsqu’un défenseur court au plus près d’un adversaire.

Cela permettra de réduire les situations peu naturelles où il semble possible de récupérer le ballon sans pouvoir effectuer de tacle, ainsi que les cas où le ballon ne peut pas être récupéré malgré un tacle réussi.
・ Ajustements des tacles glissés
Le taux de réussite des tacles glissés était plus élevé que prévu, ce qui rendait la récupération du ballon trop facile. Nous avons revu la distance de glissade, la vitesse de déplacement et d’autres facteurs afin d’assurer un meilleur équilibre.
Parallèlement à ces changements, nous avons également revu la manière dont les fautes sont jugées lors des tacles glissés et apporté des ajustements afin que les tacles effectués par derrière soient particulièrement susceptibles d’entraîner un carton jaune ou rouge.
Grâce à des ajustements supplémentaires, nous avons augmenté la probabilité qu’un carton rouge soit infligé si un tacle glissé empêche une occasion de but manifeste dans la surface de réparation sans jouer le ballon.

Avec ces améliorations, il est désormais plus crucial que jamais que les défenseurs lisent les mouvements de l’adversaire et y réagissent.

Ajustements d’équilibrage entre tirs et arrêts

・ Ajustements du taux de réussite des tirs de loin
En analysant les données de jeu des utilisateurs, nous avons constaté que, par rapport à la réalité, les tirs effectués depuis l’extérieur de la surface avaient un taux de réussite plus faible et que les défenses regroupées devant le but bénéficiaient d’un avantage trop important.
Afin que les tirs de loin soient utilisés plus fréquemment comme option supplémentaire visant à renforcer l’arsenal offensif des utilisateurs, nous avons apporté des ajustements pour que ces tirs soient plus efficaces, même depuis une position légèrement excentrée.
・ Ajustements des tirs lobés
Les données de jeu ont montré qu’un faible pourcentage de tirs lobés étaient cadrés et que cette option offensive était rarement choisie lors de duels face au gardien.
Pour ces raisons, nous avons ajusté la manière dont le ballon est frappé lors d’un tir lobé, augmentant ainsi la probabilité qu’il atteigne le but en fonction des circonstances du moment.

・ Réactions améliorées des gardiens lors des duels
Nous avons réexaminé le positionnement des gardiens lors des duels avec un attaquant ayant dépassé les derniers défenseurs.
En faisant avancer les gardiens d’un pas supplémentaire par rapport à précédemment, nous avons apporté des ajustements qui facilitent l’arrêt des tirs.
Nous avons également amélioré la façon dont les gardiens réagissent lorsqu’ils mettent la pression sur un attaquant, augmentant ainsi leur capacité à suivre les mouvements d’un dribbleur.

Nouveaux types de commandes de feintes

Jusqu’à présent, sur la version mobile, les feintes étaient automatiquement sélectionnées et activées en fonction de facteurs tels que la situation actuelle, les techniques des joueurs et la direction de saisie. Dans cette mise à jour, nous avons ajouté le type de commandes de feintes avancées, qui permet de sélectionner et d’exécuter toutes les feintes en fonction des commandes utilisées.

Pour la version mobile, nous avons également ajouté le type de commandes de feintes simples, qui permet d’activer les feintes via des commandes simples, offrant aux nouveaux utilisateurs le moyen idéal de profiter de ces techniques spéciales.

Les utilisateurs ayant déjà joué à la version mobile auront comme méthode de contrôle par défaut le type de commandes de feintes intelligentes. Choisissez le type de commandes de feintes qui correspond à votre style de jeu et utilisez efficacement les différentes feintes.
*Pour modifier ce paramètre, sélectionnez l’option suivante :
[Extras] > [Paramètres du jeu] > [Réglages de jeu] > [Type de commandes de feintes]

Ajustements pour contrer le gain de temps

Auparavant, il était trop facile de gagner du temps en enchaînant des passes lobées dans la même zone. Nous avons apporté des ajustements pour rendre plus difficile le gain de temps en déplaçant continuellement le ballon dans un endroit précis.
Cela donnera davantage de chances à l’équipe défensive de récupérer le ballon, permettant aux utilisateurs de profiter de matches se déroulant avec plus d’intensité, les deux équipes s’attaquant tour à tour jusqu’au coup de sifflet final.
Utilisez les passes lobées non pas comme un moyen de gagner du temps, mais en combinaison avec d’autres passes et dribbles pour déstabiliser les adversaires. C’est une façon d’effectuer un jeu de construction dynamique.

Mises à jour et ajouts

● Diverses données ont été ajoutées pour la Malaysia Super League.
● Licences mises à jour.
● Ajout ou mise à jour des différentes données listées ci-dessous.
・ Cinématiques et animations
・ Maillots
・ Écussons
・ Chaussures
・ Ballons
・ Gants
・ Graphismes des stades
・ Panneaux publicitaires
・ Décors médiatiques et drapeaux de coin
・ Chasubles
・ Données, graphismes et photos des joueurs
・ Commentaires
● Diverses données ont été ajoutées pour la Malaysia Super League.
● Licences mises à jour.
● Ajout ou mise à jour des différentes données listées ci-dessous.
・ Cinématiques et animations
・ Maillots
・ Écussons
・ Chaussures
・ Ballons
・ Gants
・ Graphismes des stades
・ Panneaux publicitaires
・ Drapeaux de coin
・ Données, graphismes et photos des joueurs
・ Commentaires

Correctifs de jouabilité et ajustements

Pour améliorer encore la jouabilité, nous avons apporté des ajustements et modifications dans cette mise à jour, en insistant particulièrement sur les duels en 1 contre 1.
〇 Dribbles
・ Des ajustements ont été effectués avec l’ajout de nouveaux mouvements de dribble permettant des changements de direction plus rapides lors des dribbles sprintés et des Changements brusques, facilitant ainsi le dépassement des adversaires grâce à une meilleure utilisation de la vitesse et des variations de rythme.
・ Des ajustements ont été effectués afin que la réactivité et les poussées de balle lors des dribbles et des Changements brusques soient plus cohérentes en fonction des différences d’angle et de vitesse.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les situations où le ballon heurtait involontairement le corps ou les jambes d’un joueur lors des dribbles ou des duels aériens.
・ Des ajustements ont été effectués afin que les joueurs qui dribblent soient moins susceptibles de trébucher ou de tomber de manière irréaliste lors de collisions avec d’autres joueurs en mouvement, et que cela se produise que dans des situations plus appropriées.
・ Les animations déclenchées lors de la perte du ballon en dribble ont été revues afin d’éviter que les joueurs ne récupèrent immédiatement le ballon avec des réactions irréalistes après l’avoir perdu.
・ Certains mouvements où les joueurs tournaient autour de l’adversaire lors de l’exécution d’un Changement brusque dans sa direction ont été supprimés.
・ Des ajustements ont été effectués afin que les animations de contestation empêchant le joueur de toucher le ballon se déclenchent moins souvent juste avant le contact, améliorant ainsi le contrôle lors des dribbles.
・ L’impact des contacts physiques lors des dribbles a été revu afin que les joueurs en possession du ballon ralentissent avec moins d’excès lors des duels avec leurs adversaires.
〇 Feintes
・ Ajout d’un nouveau geste technique Roulette et crochet extérieur.
・ Certaines feintes lentes déclenchées dans des situations spécifiques ont été supprimées.
・ Des ajustements ont été effectués afin qu’il soit impossible d’exécuter une roulette avec une rotation excessivement brusque par rapport à la direction de course lorsqu’un joueur se déplace rapidement.
・ Ajustement de l’angle de départ du ballon et de la distance pour la virgule, afin d’éviter plus facilement les adversaires.
・ Ajustement de l’angle de départ du ballon et de la distance pour la rotation sur talonnade, afin d’éviter plus facilement les adversaires.
・ Des ajustements ont été effectués afin que le ballon ait moins de chances de toucher le corps du joueur lors de l’exécution d’une pichenette arc-en-ciel.
・ Les types de saisie et les commandes des feintes ont été revus afin de corriger les problèmes de certaines feintes qui étaient difficiles à déclencher de manière fiable. À partir de cette version, les types de saisie des feintes ont été modifiés et étendus à deux options :
"Commandes intelligentes"
Il s’agit de la même méthode de saisie que celle utilisée lorsque les Commandes intelligentes étaient activées auparavant.
"Avancé"
Ce type de saisie se base sur les anciens paramètres "Facile", mais il a été mis à jour afin de permettre une sélection plus précise des feintes spécifiques.
〇 Contrôles
・ Les animations de contrôle en situation immobile ou à faible vitesse ont été revues afin de faciliter l’exécution de contrôles qui correspondent plus fidèlement aux commandes effectuées.
・ Les animations et la poussée de la balle lors de contrôles avec Changement brusque ont été revues afin de faciliter l’exécution de contrôles qui correspondent plus fidèlement aux commandes effectuées.
・ Ajout de nouvelles animations de contrôle afin de faciliter l’exécution des contrôles souhaités lors des accélérations.
・ Ajout d’animations de contrôle spéciales pouvant se déclencher lors d’un Changement brusque avec des joueurs possédant les techniques "Crochet arrière demi-tour" ou "Roulette".
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les cas où des poussées de balle ou des mouvements involontaires lors des contrôles ralentissaient le dribble.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les cas où les joueurs faisaient sortir le ballon du terrain lors d’un contrôle en sautant près de la ligne de touche.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les cas où, lors de certaines animations de contrôle comme les contrôles de la poitrine, le ballon touchait immédiatement le joueur après le contrôle, devenant impossible à maîtriser.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les cas où les joueurs tournaient leur corps dans la direction opposée à la commande saisie lors des contrôles de balle.
〇 Passes
・ Les trajectoires des passes lobées longues et en puissance ont été revues et ajustées pour qu’elles suivent des trajectoires légèrement plus hautes.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire la précision des passes lobées et des centres aériens exécutés suite à des passes directes ou avec des commandes de passe en puissance.
・ La rotation et la trajectoire des centres à ras de terre ont été revues, car ils étaient souvent interceptés par les défenseurs, et des ajustements ont été effectués afin qu’ils passent plus facilement selon la situation. Les joueurs avec une statistique "Effet" plus élevée pourront désormais exécuter des centres à ras de terre avec un effet plus prononcé.
・ Le choix de la cible lors des centres à ras de terre a été revu afin qu’ils aient moins de chances de se diriger vers les défenseurs ou le gardien de but.
・ La vitesse de frappe des centres à ras de terre a été ajustée afin de mieux correspondre à la distance et à la situation. Cela réduit les cas où les centres à ras de terre en puissance sont trop rapides, notamment sur de courtes distances.
〇 Tirs
・ Les trajectoires des tirs lobés ont été ajustées afin que le ballon suive désormais une trajectoire plus appropriée en fonction de la puissance définie par la jauge de tir, lors de situations comme les dribbles sprintés où la trajectoire était parfois trop basse.
・ Les trajectoires et la précision des coups francs ont été revues et ajustées afin d’augmenter les chances de marquer dans ces situations.
〇 Têtes
・ Les trajectoires des passes de la tête vers des coéquipiers proches ont été ajustées afin que le ballon ait moins de chances de toucher un adversaire en duel aérien.
〇 Frappes
・ Correction d’un problème où les mouvements d’un joueur semblaient ralentis après avoir frappé le ballon avec certaines animations de tir ou de passe.
・ Corrections apportées afin de réduire les cas où la trajectoire d’un dégagement dévie fortement et entraîne un but contre son camp.
・ Les trajectoires des dégagements ont été revues afin que la distance soit réduite en fonction de la position du joueur sur le terrain, réduisant la probabilité de voir des dégagements près de la ligne médiane parcourir une distance excessive.
・ Des ajustements ont été apportés à la déviation des dégagements afin de réduire les trajectoires non naturelles, notamment celles qui sont trop basses.
・ Les conditions de sélection des animations de tir ont été ajustées, car même les joueurs possédant la technique "Effet extérieur" pouvaient avoir des difficultés à effectuer des tirs enroulés de l’extérieur du pied lorsque de l’activation des Commandes intelligentes.
〇 Défense
・ Correction d’un problème lié à la commande Demander un pressing, le joueur qui effectue le pressing ayant parfois du mal à exécuter un tacle debout juste après que l’adversaire a dribblé ou contrôlé le ballon.
・ Correction d’un problème après avoir perdu le ballon lors d’un duel avec un adversaire, permettant parfois au joueur ayant perdu le ballon de défendre immédiatement selon la situation.
・ Ajout de nouvelles animations de tacle, facilitant l’exécution d’un tacle lorsque le joueur est de profil par rapport à l’adversaire ou qu’il court à ses côtés.
・ Des ajustements ont été apportés afin de faciliter l’exécution des tacles même lorsque l’écart entre l’orientation du corps et l’angle de tacle souhaité est important, à condition que le ballon soit proche.
・ Les variations des animations de tacle debout ont été revues afin de réduire les cas où les réactions semblent anormalement rapides.
・ Ajustement de la poussée de balle lors des tacles debout afin de faciliter la récupération propre du ballon après un tacle debout.
・ Des ajustements ont été apportés afin que les tacles soient moins susceptibles d’être effectués lorsqu’un adversaire se trouve entre le joueur et le ballon, ce qui pouvait entraîner des fautes inutiles.
・ Corrections apportées afin de réduire les cas où le ballon ne peut pas être récupéré après un tacle à cause d’une collision avec l’adversaire.
・ Des ajustements ont été apportés afin que les animations de blocage soient mieux sélectionnées selon la situation, car dans certains cas, les joueurs levaient la jambe de façon anormalement haute pour bloquer des tirs aériens avec une précision excessive.
・ Des ajustements ont été apportés afin que les joueurs soient plus susceptibles de bloquer un tir en utilisant Contenir, selon la situation.
・ Correction d’un problème où le joueur cherchait à bloquer un tir non cadré et entraînait un but contre son camp, L’exécution des animations de blocage dans des situations proches du but où le joueur risque de dévier le ballon vers ses propres filets n’est désormais plus possible.
・ Des ajustements ont été apportés lorsqu’un défenseur est éliminé par un dribble afin que les mouvements de rotation soient plus lents en fonction de la vitesse à laquelle il se déplaçait. Foncer vers le ballon est désormais plus risqué qu’avant, il sera donc important d’anticiper le prochain mouvement du dribbleur et de tenter de récupérer le ballon au bon moment.
・ La distance et la vitesse des animations de tacle glissé ont été revues afin de rééquilibrer les situations où il était trop facile de récupérer le ballon avec un tacle glissé.
・ Des ajustements ont été apportés afin de réduire les cas où les réactions défensives à certaines feintes étaient anormalement rapides.
・ Ajout de nouvelles animations pour les duels physiques de face et latéraux, et révision des critères d’évaluation afin que les résultats correspondent mieux aux animations visuelles.
・ Ajustement des critères de jugement afin que les défenseurs soient plus susceptibles de déclencher un tacle même lors de duels physiques de côté.
・ Révision du jugement situationnel, car lors de l’utilisation de Pressing ou Contenir, les joueurs pouvaient parfois réagir à un dribble ou une feinte de l’adversaire avant les mouvements réels de contact avec le ballon et se lancer trop tôt. Des ajustements ont été apportés afin que le timing des réactions soit plus approprié.
・ Ajustement de la vitesse de déplacement pendant le pressing, car dans certains cas, un défenseur poursuivant de près son adversaire ralentissait et se retrouvait distancé.
・ Ajustement lors de l’utilisation de Contenir pour que les joueurs puissent reculer en réponse au dribble de l’adversaire, selon la situation.
・ Ajustements lors des situations où un adversaire est sur le point de courir dans l’espace dans le dos, les défenseurs sont désormais moins enclins à rester tournés vers le camp adverse et à reculer trop tard, et ils adoptent davantage une orientation du corps leur permettant de revenir plus rapidement.
・ Ajustements lorsqu’un joueur non contrôlé par l’utilisateur effectue le pressing alors qu’il est éloigné du porteur du ballon, afin que sa vitesse de déplacement soit légèrement réduite en fonction de la statistique du joueur "Engagement défensif".
・ Révision des conditions permettant aux joueurs contrôlés par l’I.A. de participer au pressing, car des situations où plusieurs joueurs encerclaient l’adversaire se produisaient trop fréquemment. Cela a été ajusté pour réduire la fréquence de ces cas, et pourrait rendre les joueurs ayant une faible statistique "Engagement défensif" moins enclins à rejoindre le pressing.
・ Révision des conditions de fin de "Demander un pressing", car dans certains cas, les joueurs au pressing continuaient leur poursuite même lorsque le ballon s’éloignait considérablement, rendant la défense difficile selon la situation. Cette modification réduit les poursuites inutiles et facilite la défense avec les joueurs proches de la zone de jeu.
・ Révision de l’impact de la statistique de joueur "Conscience défensive" sur le positionnement au marquage, et ajustement de sorte que le moment pour occuper la position appropriée soit globalement légèrement plus lent.
・ Ajustements visant à réduire les cas où un défenseur tente une interception et manque le ballon alors que l’adversaire est sur le point de le toucher.
・ Correction du problème où le geste de contrôle du ballon devenait trop ample lors de la récupération du ballon grâce à Pressing.
・ Ajustements afin que les défenseurs réagissent à un moment plus approprié selon la situation, car leurs réactions aux tirs lents à longue distance pouvaient être excessivement retardées.
〇 Attaque
・ Ajustement du temps de réaction lors d’une passe courte en profondeur vers un joueur lançant une course vers l’avant, car les attaquants réagissaient plus rapidement que les défenseurs. Cela rend le risque d’interception plus équilibré et plus approprié.
・ Ajustement du temps de réaction des défenseurs lors de la défense sur des centres, car auparavant, les attaquants avaient l’avantage pour atteindre le ballon en premier, même lorsque le centre était imprécis. Il sera désormais légèrement plus difficile de recevoir des centres et, selon la situation, il sera également plus difficile de contrôler la position du corps même en parvenant à recevoir le ballon.
・ Correction du problème où, après une passe imprécise, le curseur pouvait basculer vers un joueur qui n’était pas la cible de la passe, lui permettant de réagir et de recevoir le ballon plus tôt que prévu.
・ Ajustement du jugement utilisé pour la décélération lors des courses près de la ligne de hors-jeu, car les joueurs avaient tendance à ralentir en atteignant cette ligne. Il était donc plus difficile de prendre le dessus sur les défenses.
・ Correction du problème où, dans certaines situations, un joueur se déplaçant pour recevoir une passe se tournait dos au porteur du ballon.
・ Correction du problème où, dans certaines situations, un joueur effectuant une passe en une-deux continuait sa course jusqu’à une position au-delà de la ligne de but.
・ Ajustement des trajectoires de déplacement des joueurs avec le style de jeu "Leurre" ou "Buteur malin" lorsqu’ils se projettent vers le but en anticipation d’un centre. Auparavant, leurs courses pouvaient parfois les placer derrière les défenseurs et rendre difficile le fait de passer devant eux. Les trajectoires ont été révisées selon la situation afin qu’ils puissent plus facilement se placer devant les défenseurs.
・ Ajustements afin que les joueurs soient moins enclins à ralentir selon la situation lorsqu’ils se projettent vers le but en anticipation d’un centre, car ils avaient tendance à décélérer près de la ligne de hors-jeu ou devant le but et pouvaient avoir du mal à recevoir des centres dans l’espace ou devant les défenseurs.
・ Révision de la sélection des joueurs de soutien lors de l’Assistance aux passes, car dans certains cas, un joueur plus éloigné était choisi à la place d’un joueur déjà proche du porteur du ballon, entraînant des déplacements peu naturels. Cette modification permet aux joueurs proches du porteur du ballon de mieux continuer à offrir des solutions de passe et améliore la fluidité des enchaînements.
〇 Gardien de but
・ Correction du problème du gardien de but qui pouvait ne pas être correctement orienté vers le ballon lors de ses déplacements pour tenter d’arrêter des balles aériennes, empêchant l’exécution de certaines actions d’arrêt, comme la prise de balle.
・ Correction du problème lors de l’ajustement de la position pour anticiper la trajectoire de tir de l’adversaire, où le gardien pouvait se rapprocher excessivement du poteau le plus proche, et entrer en collision avec le poteau ou se placer en dehors de la ligne de but.
・ Correction du problème lors d’un coup de pied arrêté simple, où le gardien de but se retournait inutilement et se dirigeait vers le ballon, l’empêchant de revenir rapidement à une position appropriée.
・ Ajustements lors des situations de 1 contre 1 où l’attaquant a éliminé les derniers défenseurs pour que le gardien soit moins enclin à rester en retrait et davantage susceptible de sortir pour réduire l’angle, selon la situation.
・ Ajustements pour que le gardien de but se repositionne plus rapidement en réponse aux dribbles ou aux passes latérales.
・ Ajustements visant à améliorer la prise de décision du gardien lorsqu’il sort de sa ligne, en tenant davantage compte des situations de tir de l’adversaire et des possibilités de contrôle du ballon.
・ Ajustements visant à améliorer les commandes de Sortie du gardien dans les situations de 1 contre 1, car le gardien pouvait avoir du mal à suivre l’adversaire et être facilement éliminé. La sélection de la destination et les prédictions ont été révisées afin que le gardien puisse mieux suivre l’adversaire.
・ Correction du problème lors de l’utilisation des commandes de Sortie du gardien sans joueur en possession du ballon, où le gardien pouvait atteindre la destination trop tôt pour une balle rebondissante, être incapable de ralentir et dépasser le ballon.
・ Correction du problème lors d’un dégagement automatique du gardien, le ballon n’étant pas dégagé assez loin et pouvant être envoyé involontairement dans une zone proche.
・ Ajustements lorsque le ballon est proche de la ligne de la surface de réparation, de sorte que le gardien privilégie un dégagement selon la situation, car une tentative d’arrêt pourrait entraîner une situation dangereuse.
・ Révision de la prise d’impulsion du gardien, de sa portée d’intervention et de sa vitesse de mouvement, et ajustement de l’équilibre des arrêts sur les tirs à moyenne et longue distance. En conséquence, le taux de buts sur les tirs à moyenne et longue distance augmentera légèrement.
・ Correction du problème de tentative d’arrêt pouvant détourner le ballon vers le but et entraîner un but contre son camp.
・ Correction du problème du mouvement de prise de balle pouvant se poursuivre même après le changement du comportement du ballon à la suite d’un contact avec un autre joueur.
〇 I.A.
・ Correction d’un problème rare pouvant survenir, les joueurs offensifs contrôlés par l’I.A. continuant de conserver le ballon de manière anormale même après un tacle.
・ Corrections apportées afin de réduire les cas où les joueurs étaient incapables de recevoir une passe.
・ Corrections apportées afin de réduire les cas où les joueurs étaient incapables de recevoir un ballon joué à la main lors d’un coup de pied arrêté simple.
・ Ajustement de la fréquence de chaque feinte effectuée par l’I.A. ainsi que son comportement décisionnel, en cohérence avec les ajustements apportés aux feintes.
・ Correction du problème où un joueur poursuivant le ballon pendant qu’une commande de frappe est saisie pouvait, après avoir trébuché, s’éloigner sans se diriger vers le ballon.
〇 Commandes
・ Correction du problème où, après avoir saisi une commande de dégagement direct sur un ballon aérien, le dégagement pouvait être annulé involontairement par une feinte de tir, désavantageant l’équipe en défense. Les commandes de feinte de tir ne seront désormais plus acceptées après une commande de dégagement direct sur un ballon aérien.
〇 Fautes
・ Révision des critères de sanction des fautes sur les tacles glissés par derrière afin que des cartons soient attribués de manière plus appropriée.
・ Ajustements lorsqu’un tacle glissé est effectué dans la surface de réparation pour stopper une occasion manifeste de but, pour qu’un carton rouge soit attribué de manière appropriée s’il est jugé que le joueur n’a pas tenté de jouer le ballon.
・ Révision des critères utilisés pour juger les occasions manifestes de but dans les décisions de carton rouge, et ajustements pour que ces situations soient évaluées de manière plus appropriée.
・ Révision des critères de sanction des fautes sur les tacles glissés et ajustement pour que les fautes soient jugées de manière plus appropriée.
〇 Autres améliorations de jouabilité
・ Révision de la taille et de la position de la détection des collisions entre les joueurs et le ballon, qui était légèrement supérieure à la représentation visuelle et pouvait entraîner l’enregistrement d’un contact même en l’absence de collision visible.
・ Correction du problème où, dans de rares cas, le ballon pouvait rebondir dans une direction non naturelle après avoir heurté le poteau.
・ Correction du problème où, dans de rares cas, le ballon pouvait traverser un joueur ou entrer en contact de manière répétée avec son corps lors d’un impact.
Pour améliorer encore la jouabilité, nous avons apporté des ajustements et modifications dans cette mise à jour, en insistant particulièrement sur les duels en 1 contre 1.
〇 Dribbles
・ Des ajustements ont été effectués avec l’ajout de nouveaux mouvements de dribble permettant des changements de direction plus rapides lors des dribbles sprintés et des Changements brusques, facilitant ainsi le dépassement des adversaires grâce à une meilleure utilisation de la vitesse et des variations de rythme.
・ Des ajustements ont été effectués afin que la réactivité et les poussées de balle lors des dribbles et des Changements brusques soient plus cohérentes en fonction des différences d’angle et de vitesse.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les situations où le ballon heurtait involontairement le corps ou les jambes d’un joueur lors des dribbles ou des duels aériens.
・ Des ajustements ont été effectués afin que les joueurs qui dribblent soient moins susceptibles de trébucher ou de tomber de manière irréaliste lors de collisions avec d’autres joueurs en mouvement, et que cela se produise que dans des situations plus appropriées.
・ Les animations déclenchées lors de la perte du ballon en dribble ont été revues afin d’éviter que les joueurs ne récupèrent immédiatement le ballon avec des réactions irréalistes après l’avoir perdu.
・ Certains mouvements où les joueurs tournaient autour de l’adversaire lors de l’exécution d’un Changement brusque dans sa direction ont été supprimés.
・ Des ajustements ont été effectués afin que les animations de contestation empêchant le joueur de toucher le ballon se déclenchent moins souvent juste avant le contact, améliorant ainsi le contrôle lors des dribbles.
・ L’impact des contacts physiques lors des dribbles a été revu afin que les joueurs en possession du ballon ralentissent avec moins d’excès lors des duels avec leurs adversaires.
〇 Feintes
・ Ajout d’un nouveau geste technique Roulette et crochet extérieur.
・ Certaines feintes lentes déclenchées dans des situations spécifiques ont été supprimées.
・ Des ajustements ont été effectués afin qu’il soit impossible d’exécuter une roulette avec une rotation excessivement brusque par rapport à la direction de course lorsqu’un joueur se déplace rapidement.
・ Ajustement de l’angle de départ du ballon et de la distance pour la virgule, afin d’éviter plus facilement les adversaires.
・ Ajustement de l’angle de départ du ballon et de la distance pour la rotation sur talonnade, afin d’éviter plus facilement les adversaires.
・ Correction d’un problème où le ballon pouvait être envoyé trop loin de manière involontaire lors de l’exécution de feintes.
・ Modification du comportement afin que les joueurs possédant la technique "Coup du sombrero" n’effectuent plus automatiquement de coup du sombrero.
・ Ajout de types de saisie de feinte permettant de choisir la manière d’exécuter les feintes. Les trois types suivants sont disponibles.
"Facile"
Permet d’exécuter des feintes avec des commandes simples.
"Commandes intelligentes"
Utilise la méthode de saisie existante.
"Avancé"
Permet de déclencher différentes feintes selon votre saisie.
See below for details.
〇 Contrôles
・ Les animations de contrôle en situation immobile ou à faible vitesse ont été revues afin de faciliter l’exécution de contrôles qui correspondent plus fidèlement aux commandes effectuées.
・ Les animations et la poussée de la balle lors de contrôles avec Changement brusque ont été revues afin de faciliter l’exécution de contrôles qui correspondent plus fidèlement aux commandes effectuées.
・ Ajout de nouvelles animations de contrôle afin de faciliter l’exécution des contrôles souhaités lors des accélérations.
・ Ajout d’animations de contrôle spéciales pouvant se déclencher lors d’un Changement brusque avec des joueurs possédant les techniques "Crochet arrière demi-tour" ou "Roulette".
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les cas où des poussées de balle ou des mouvements involontaires lors des contrôles ralentissaient le dribble.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les cas où les joueurs faisaient sortir le ballon du terrain lors d’un contrôle en sautant près de la ligne de touche.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les cas où, lors de certaines animations de contrôle comme les contrôles de la poitrine, le ballon touchait immédiatement le joueur après le contrôle, devenant impossible à maîtriser.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire les cas où les joueurs tournaient leur corps dans la direction opposée à la commande saisie lors des contrôles de balle.
〇 Passes
・ Les trajectoires des passes lobées longues et en puissance ont été revues et ajustées pour qu’elles suivent des trajectoires légèrement plus hautes.
・ Des ajustements ont été effectués afin de réduire la précision des passes lobées et des centres aériens exécutés suite à des passes directes ou avec des commandes de passe en puissance.
・ La rotation et la trajectoire des centres à ras de terre ont été revues, car ils étaient souvent interceptés par les défenseurs, et des ajustements ont été effectués afin qu’ils passent plus facilement selon la situation. Les joueurs avec une statistique "Effet" plus élevée pourront désormais exécuter des centres à ras de terre avec un effet plus prononcé.
・ Le choix de la cible lors des centres à ras de terre a été revu afin qu’ils aient moins de chances de se diriger vers les défenseurs ou le gardien de but.
・ La vitesse de frappe des centres à ras de terre a été ajustée afin de mieux correspondre à la distance et à la situation. Cela réduit les cas où les centres à ras de terre en puissance sont trop rapides, notamment sur de courtes distances.
〇 Tirs
・ Les trajectoires des tirs lobés ont été ajustées afin que le ballon suive désormais une trajectoire plus appropriée en fonction de la puissance définie par la jauge de tir, lors de situations comme les dribbles sprintés où la trajectoire était parfois trop basse.
・ Les trajectoires et la précision des coups francs ont été revues et ajustées afin d’augmenter les chances de marquer dans ces situations.
〇 Têtes
・ Les trajectoires des passes de la tête vers des coéquipiers proches ont été ajustées afin que le ballon ait moins de chances de toucher un adversaire en duel aérien.
〇 Frappes
・ Correction d’un problème où les mouvements d’un joueur semblaient ralentis après avoir frappé le ballon avec certaines animations de tir ou de passe.
・ Corrections apportées afin de réduire les cas où la trajectoire d’un dégagement dévie fortement et entraîne un but contre son camp.
・ Les trajectoires des dégagements ont été revues afin que la distance soit réduite en fonction de la position du joueur sur le terrain, réduisant la probabilité de voir des dégagements près de la ligne médiane parcourir une distance excessive.
・ Des ajustements ont été apportés à la déviation des dégagements afin de réduire les trajectoires non naturelles, notamment celles qui sont trop basses.
・ Les conditions de sélection des animations de tir ont été ajustées, car même les joueurs possédant la technique "Effet extérieur" pouvaient avoir des difficultés à effectuer des tirs enroulés de l’extérieur du pied lorsque de l’activation des Commandes intelligentes.
〇 Défense
・ Correction d’un problème lié à la commande Demander un pressing, le joueur qui effectue le pressing ayant parfois du mal à exécuter un tacle debout juste après que l’adversaire a dribblé ou contrôlé le ballon.
・ Correction d’un problème après avoir perdu le ballon lors d’un duel avec un adversaire, permettant parfois au joueur ayant perdu le ballon de défendre immédiatement selon la situation.
・ Ajout de nouvelles animations de tacle, facilitant l’exécution d’un tacle lorsque le joueur est de profil par rapport à l’adversaire ou qu’il court à ses côtés.
・ Des ajustements ont été apportés afin de faciliter l’exécution des tacles même lorsque l’écart entre l’orientation du corps et l’angle de tacle souhaité est important, à condition que le ballon soit proche.
・ Les variations des animations de tacle debout ont été revues afin de réduire les cas où les réactions semblent anormalement rapides.
・ Ajustement de la poussée de balle lors des tacles debout afin de faciliter la récupération propre du ballon après un tacle debout.
・ Des ajustements ont été apportés afin que les tacles soient moins susceptibles d’être effectués lorsqu’un adversaire se trouve entre le joueur et le ballon, ce qui pouvait entraîner des fautes inutiles.
・ Corrections apportées afin de réduire les cas où le ballon ne peut pas être récupéré après un tacle à cause d’une collision avec l’adversaire.
・ Des ajustements ont été apportés afin que les animations de blocage soient mieux sélectionnées selon la situation, car dans certains cas, les joueurs levaient la jambe de façon anormalement haute pour bloquer des tirs aériens avec une précision excessive.
・ Des ajustements ont été apportés afin que les joueurs soient plus susceptibles de bloquer un tir en utilisant Contenir, selon la situation.
・ Correction d’un problème où le joueur cherchait à bloquer un tir non cadré et entraînait un but contre son camp, L’exécution des animations de blocage dans des situations proches du but où le joueur risque de dévier le ballon vers ses propres filets n’est désormais plus possible.
・ Des ajustements ont été apportés lorsqu’un défenseur est éliminé par un dribble afin que les mouvements de rotation soient plus lents en fonction de la vitesse à laquelle il se déplaçait. Foncer vers le ballon est désormais plus risqué qu’avant, il sera donc important d’anticiper le prochain mouvement du dribbleur et de tenter de récupérer le ballon au bon moment.
・ La distance et la vitesse des animations de tacle glissé ont été revues afin de rééquilibrer les situations où il était trop facile de récupérer le ballon avec un tacle glissé.
・ Des ajustements ont été apportés afin de réduire les cas où les réactions défensives à certaines feintes étaient anormalement rapides.
・ Ajout de nouvelles animations pour les duels physiques de face et latéraux, et révision des critères d’évaluation afin que les résultats correspondent mieux aux animations visuelles.
・ Ajustement des critères de jugement afin que les défenseurs soient plus susceptibles de déclencher un tacle même lors de duels physiques de côté.
・ Révision du jugement situationnel, car lors de l’utilisation de Pressing ou Contenir, les joueurs pouvaient parfois réagir à un dribble ou une feinte de l’adversaire avant les mouvements réels de contact avec le ballon et se lancer trop tôt. Des ajustements ont été apportés afin que le timing des réactions soit plus approprié.
・ Ajustement de la vitesse de déplacement pendant le pressing, car dans certains cas, un défenseur poursuivant de près son adversaire ralentissait et se retrouvait distancé.
・ Ajustement lors de l’utilisation de Contenir pour que les joueurs puissent reculer en réponse au dribble de l’adversaire, selon la situation.
・ Ajustements lors des situations où un adversaire est sur le point de courir dans l’espace dans le dos, les défenseurs sont désormais moins enclins à rester tournés vers le camp adverse et à reculer trop tard, et ils adoptent davantage une orientation du corps leur permettant de revenir plus rapidement.
・ Ajustements lorsqu’un joueur non contrôlé par l’utilisateur effectue le pressing alors qu’il est éloigné du porteur du ballon, afin que sa vitesse de déplacement soit légèrement réduite en fonction de la statistique du joueur "Engagement défensif".
・ Révision des conditions de fin de "Demander un pressing", car dans certains cas, les joueurs au pressing continuaient leur poursuite même lorsque le ballon s’éloignait considérablement, rendant la défense difficile selon la situation. Cette modification réduit les poursuites inutiles et facilite la défense avec les joueurs proches de la zone de jeu.
・ Ajustements visant à réduire les cas où un défenseur tente une interception et manque le ballon alors que l’adversaire est sur le point de le toucher.
・ Correction du problème où le geste de contrôle du ballon devenait trop ample lors de la récupération du ballon grâce à Pressing.
・ Révision du temps de réaction des défenseurs face aux passes lobées, car ils réagissaient trop tard et étaient moins susceptibles de disputer le ballon. Cela permet de rester plus facilement au contact de l’adversaire, mais peut également rendre les passes lobées depuis votre propre moitié de terrain ou les passes latérales lobées moins susceptibles d’aboutir qu’auparavant.
・ Ajustement pour que le joueur contrôlé soit moins susceptible de ralentir et de peiner à se rapprocher lors de l’utilisation de Contenir dans des situations à courte distance, comme lorsque l’adversaire dribble en reculant. La vitesse de déplacement est augmentée lorsque vous continuez à appuyer sur la touche directionnelle vers l’adversaire à courte distance.
・ Ajustement visant à réduire la tendance des adversaires à conserver trop facilement la possession dans les zones centrales, en réduisant légèrement la distance entre les lignes du milieu de terrain et de défense afin de faciliter la défense.
・ Révision de la largeur du bloc défensif et ajustement visant à faciliter le resserrement dans l’axe. En conséquence, les attaques dans l’axe pourraient devenir moins efficaces, tandis que le jeu sur les côtés pourrait devenir plus efficace.
・ Ajustements afin que les défenseurs réagissent à un moment plus approprié selon la situation, car leurs réactions aux tirs lents à longue distance pouvaient être excessivement retardées.
〇 Attaque
・ Ajustement du temps de réaction lors d’une passe courte en profondeur vers un joueur lançant une course vers l’avant, car les attaquants réagissaient plus rapidement que les défenseurs. Cela rend le risque d’interception plus équilibré et plus approprié.
・ Ajustement du temps de réaction des défenseurs lors de la défense sur des centres, car auparavant, les attaquants avaient l’avantage pour atteindre le ballon en premier, même lorsque le centre était imprécis. Il sera désormais légèrement plus difficile de recevoir des centres et, selon la situation, il sera également plus difficile de contrôler la position du corps même en parvenant à recevoir le ballon.
・ Correction du problème où, après une passe imprécise, le curseur pouvait basculer vers un joueur qui n’était pas la cible de la passe, lui permettant de réagir et de recevoir le ballon plus tôt que prévu.
・ Ajustement du jugement utilisé pour la décélération lors des courses près de la ligne de hors-jeu, car les joueurs avaient tendance à ralentir en atteignant cette ligne. Il était donc plus difficile de prendre le dessus sur les défenses.
・ Correction du problème où, dans certaines situations, un joueur se déplaçant pour recevoir une passe se tournait dos au porteur du ballon.
・ Correction du problème où, dans certaines situations, un joueur effectuant une passe en une-deux continuait sa course jusqu’à une position au-delà de la ligne de but.
・ Ajustement des trajectoires de déplacement des joueurs avec le style de jeu "Leurre" ou "Buteur malin" lorsqu’ils se projettent vers le but en anticipation d’un centre. Auparavant, leurs courses pouvaient parfois les placer derrière les défenseurs et rendre difficile le fait de passer devant eux. Les trajectoires ont été révisées selon la situation afin qu’ils puissent plus facilement se placer devant les défenseurs.
・ Ajustements afin que les joueurs soient moins enclins à ralentir selon la situation lorsqu’ils se projettent vers le but en anticipation d’un centre, car ils avaient tendance à décélérer près de la ligne de hors-jeu ou devant le but et pouvaient avoir du mal à recevoir des centres dans l’espace ou devant les défenseurs.
・ Révision de la sélection des joueurs de soutien lors de l’Assistance aux passes, car dans certains cas, un joueur plus éloigné était choisi à la place d’un joueur déjà proche du porteur du ballon, entraînant des déplacements peu naturels. Cette modification permet aux joueurs proches du porteur du ballon de mieux continuer à offrir des solutions de passe et améliore la fluidité des enchaînements.
〇 Gardien de but
・ Correction du problème du gardien de but qui pouvait ne pas être correctement orienté vers le ballon lors de ses déplacements pour tenter d’arrêter des balles aériennes, empêchant l’exécution de certaines actions d’arrêt, comme la prise de balle.
・ Correction du problème lors de l’ajustement de la position pour anticiper la trajectoire de tir de l’adversaire, où le gardien pouvait se rapprocher excessivement du poteau le plus proche, et entrer en collision avec le poteau ou se placer en dehors de la ligne de but.
・ Correction du problème lors d’un coup de pied arrêté simple, où le gardien de but se retournait inutilement et se dirigeait vers le ballon, l’empêchant de revenir rapidement à une position appropriée.
・ Ajustements lors des situations de 1 contre 1 où l’attaquant a éliminé les derniers défenseurs pour que le gardien soit moins enclin à rester en retrait et davantage susceptible de sortir pour réduire l’angle, selon la situation.
・ Ajustements pour que le gardien de but se repositionne plus rapidement en réponse aux dribbles ou aux passes latérales.
・ Ajustements visant à améliorer la prise de décision du gardien lorsqu’il sort de sa ligne, en tenant davantage compte des situations de tir de l’adversaire et des possibilités de contrôle du ballon.
・ Ajustements visant à améliorer les commandes de Sortie du gardien dans les situations de 1 contre 1, car le gardien pouvait avoir du mal à suivre l’adversaire et être facilement éliminé. La sélection de la destination et les prédictions ont été révisées afin que le gardien puisse mieux suivre l’adversaire.
・ Correction du problème lors de l’utilisation des commandes de Sortie du gardien sans joueur en possession du ballon, où le gardien pouvait atteindre la destination trop tôt pour une balle rebondissante, être incapable de ralentir et dépasser le ballon.
・ Correction du problème lors d’un dégagement automatique du gardien, le ballon n’étant pas dégagé assez loin et pouvant être envoyé involontairement dans une zone proche.
・ Ajustements lorsque le ballon est proche de la ligne de la surface de réparation, de sorte que le gardien privilégie un dégagement selon la situation, car une tentative d’arrêt pourrait entraîner une situation dangereuse.
・ Révision de la prise d’impulsion du gardien, de sa portée d’intervention et de sa vitesse de mouvement, et ajustement de l’équilibre des arrêts sur les tirs à moyenne et longue distance. En conséquence, le taux de buts sur les tirs à moyenne et longue distance augmentera légèrement.
・ Correction du problème de tentative d’arrêt pouvant détourner le ballon vers le but et entraîner un but contre son camp.
・ Correction du problème du mouvement de prise de balle pouvant se poursuivre même après le changement du comportement du ballon à la suite d’un contact avec un autre joueur.
〇 I.A.
・ Correction d’un problème rare pouvant survenir, les joueurs offensifs contrôlés par l’I.A. continuant de conserver le ballon de manière anormale même après un tacle.
・ Corrections apportées afin de réduire les cas où les joueurs étaient incapables de recevoir une passe.
・ Corrections apportées afin de réduire les cas où les joueurs étaient incapables de recevoir un ballon joué à la main lors d’un coup de pied arrêté simple.
・ Ajustement de la fréquence de chaque feinte effectuée par l’I.A. ainsi que son comportement décisionnel, en cohérence avec les ajustements apportés aux feintes.
・ Mise à jour de l’I.A. afin qu’elle exécute différentes commandes en cohérence avec l’ajout des commandes de feinte et de contrôle.
・ Correction du problème où un joueur poursuivant le ballon pendant qu’une commande de frappe est saisie pouvait, après avoir trébuché, s’éloigner sans se diriger vers le ballon.
・ Correction du problème à cause duquel un joueur qui avait perdu le ballon pouvait réagir plus rapidement que prévu, ce qui lui permettait de rester au contact de son adversaire direct et, parfois, de récupérer immédiatement le ballon. Désormais, conformément à ce qui était prévu à l'origine, le temps de réaction du joueur qui vient de perdre la balle sera légèrement plus long.
〇 Commandes
・ Correction du problème où, après avoir saisi une commande de dégagement direct sur un ballon aérien, le dégagement pouvait être annulé involontairement par une feinte de tir, désavantageant l’équipe en défense. Les commandes de feinte de tir ne seront désormais plus acceptées après une commande de dégagement direct sur un ballon aérien.
・ Correction du problème où les commandes offensives pouvaient prendre le dessus et empêcher l’utilisation des commandes défensives en cas de ballon lobé ayant rebondi après avoir été touché par un coéquipier, même lorsqu’un adversaire était susceptible d’atteindre le ballon en premier.
・ Correction du problème lors de l’utilisation d’une manette, où la jauge de puissance pouvait rester affichée à l’écran après l’annulation d’un tir via une séquence de saisie spécifique.
〇 Fautes
・ Révision des critères de sanction des fautes sur les tacles glissés par derrière afin que des cartons soient attribués de manière plus appropriée.
・ Ajustements lorsqu’un tacle glissé est effectué dans la surface de réparation pour stopper une occasion manifeste de but, pour qu’un carton rouge soit attribué de manière appropriée s’il est jugé que le joueur n’a pas tenté de jouer le ballon.
・ Révision des critères utilisés pour juger les occasions manifestes de but dans les décisions de carton rouge, et ajustements pour que ces situations soient évaluées de manière plus appropriée.
・ Révision des critères de sanction des fautes sur les tacles glissés et ajustement pour que les fautes soient jugées de manière plus appropriée.
〇 Autres améliorations de jouabilité
・ Révision de la taille et de la position de la détection des collisions entre les joueurs et le ballon, qui était légèrement supérieure à la représentation visuelle et pouvait entraîner l’enregistrement d’un contact même en l’absence de collision visible.
・ Correction du problème où, dans de rares cas, le ballon pouvait rebondir dans une direction non naturelle après avoir heurté le poteau.
・ Correction du problème où, dans de rares cas, le ballon pouvait traverser un joueur ou entrer en contact de manière répétée avec son corps lors d’un impact.

Correctifs généraux appliqués pour atténuer ou éliminer les bugs ci-dessous

・ Dans le plan de jeu de l’adversaire, les positions des joueurs peuvent ne pas s’afficher correctement.
・ Après la fin du match, les noms des buteurs ne peuvent s’afficher que pour un maximum de 6 joueurs.
・ Dans le plan de jeu de l’adversaire, les positions des joueurs peuvent ne pas s’afficher correctement.

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