eFootball™ v5.4.0 Information
Saludos a todos los amantes del fútbol.
A medida que se acerca el final de temporada de las ligas europeas, la pasión y la emoción aumentan partido tras partido.
Y con el torneo más importante en el horizonte, los enfrentamientos entre selecciones nacionales son una cita ineludible.
Veamos en qué consiste esta actualización de temporada (v. 5.4.0) de eFootball™.
¡Nuevo evento!
Esprint de Liga Master
¡Hemos lanzado un nuevo evento por tiempo limitado con el nombre de Esprint de Liga Master!
Este evento inspirado en el modo Liga Master, un pilar fundamental de la serie PES, brinda las mismas emociones pero en un formato más breve y condensado. Asume el cargo de director técnico con pleno control sobre un club: ficha jugadores, decide la alineación ideal teniendo en cuenta la resistencia de cada jugador y lleva a tu equipo a lo más alto.
Hemos conservado el atractivo propio de la Liga Master: la diversión de construir un equipo a lo largo de toda una temporada, brindando así la manera perfecta de disfrutar rápidamente de una emocionante campaña liguera en un tiempo limitado.
Ahora, además de toda la emoción vivida con tu equipo ideal, podrás disfrutar gestionando un club y afrontando una temporada completa. Ficha y despide jugadores según los puntos obtenidos, desarrolla a tus jugadores, gestiona su resistencia y realiza cambios en la alineación según su forma física.
Empezar una partida de Esprint de Liga Master
Comienza el evento seleccionando un equipo. Esto determinará en qué liga competirás.
La plantilla inicial de cada equipo siempre incluirá jugadores originales de la Liga Master, como Castolo y Minanda, que resultarán familiares para los usuarios que hayan jugado a este modo en el pasado.
Todos los usuarios comenzarán con su equipo en la misma situación. Haz crecer tu club y sigue luchando con el objetivo de ganar la liga.
Completa una temporada de esta forma en Esprint de Liga Master y no te pierdas las funciones especiales que harán que este evento sea aún más entretenido.
Función especial ①: Sinergia
Aunque algunos partidos son controlados por los usuarios, este evento se juega principalmente a través de partidos de Sinergia, que se disputan de forma automática.
La Sinergia es un valor que representa la fortaleza de un equipo. Cuanto mayor sea este número en comparación con la Sinergia del equipo rival, más fácil será derrotarlo.
Para aumentar la Sinergia, incluye en el equipo a jugadores con grandes capacidades.
Ten en cuenta que la resistencia y la forma física de los jugadores también afectan a la Sinergia.
A medida que avance la temporada, el estado de cada equipo cambiará constantemente debido a factores como la aparición de lesiones y la pérdida de resistencia tras encadenar varios partidos contra rivales exigentes.
No basta con tener un equipo repleto de jugadores de gran talento. Otro factor clave es la gestión que se haga de la plantilla a lo largo de la temporada, como seleccionando y rotando a los jugadores según su estado.
Función especial ②: Sucesos
A medida que se vayan disputando los partidos, irán ocurriendo diversos minieventos conocidos como sucesos.
Los sucesos pueden aportar una amplia variedad de beneficios que facilitan la gestión del equipo, como mejorar la forma física de un jugador, desarrollar sus capacidades de forma instantánea o permitir el fichaje a bajo coste de un nuevo jugador.
Por el contrario, también pueden incluir incidentes desafortunados que perjudiquen al equipo, como una lesión que deje a un jugador fuera de la convocatoria.
A través de los sucesos, surgirán situaciones variopintas y dramáticas incluso en la corta duración de la temporada. Algunos acontecimientos te darán un impulso renovado, mientras que otros supondrán un obstáculo en tu camino hacia el éxito.
Función especial ③: Fortalecimiento del equipo y despido de jugadores
Obtén puntos jugando partidos y luego gástalos en el mercado de fichajes para reforzar tu plantilla con jugadores de tu equipo ideal o de la lista de jugadores normales.
El despido de jugadores es otra parte importante de este evento.
Se pueden obtener puntos al despedir a un jugador. Los jugadores con capacidades especialmente altas pueden otorgar una gran cantidad de puntos.
Sigue un ciclo de gestión en el que desarrollas jugadores y los despides a cambio de puntos que te sirven para seguir reforzando tu plantilla. Esta es la clave para llevar a tu club al éxito.
Tanto si aspiras a contar con una plantilla repleta de jugadores de primer nivel como si prefieres apostar por los jugadores talentosos de tu club favorito, confecciona el equipo a tu gusto y lucha por convertirte en campeón de liga.
Numerosas y fantásticas actualizaciones de jugabilidad
Ajustes y mejoras en ataque y defensa
En esta actualización, hemos realizado diversos ajustes y mejoras tanto en el ataque como en la defensa, centrándonos principalmente en la emoción de los duelos 1 contra 1.
・ Ajustes en los controles de regate
Antes, resultaba bastante complicado controlar a un jugador durante un regate en esprint, ya que un ligero cambio de ángulo afectaba a los movimientos de regate o se producían diferencias significativas entre los niveles de aceleración.
Por ello, hemos revisado los movimientos de regate, ajustándolos para lograr un regate estable y con una mayor capacidad de respuesta.
Ahora más que nunca, podrás regatear exactamente como deseas para superar a los rivales.
・ Mejoras en el toque brusco
Hemos revisado los movimientos producidos por un toque brusco y su efecto sobre el balón.
Ahora, los jugadores podrán girar con mayor soltura y cambiarán de dirección de forma más rápida y precisa.
También hemos corregido el comportamiento del balón por el cual este flotaba de forma extraña al realizar un toque brusco, lo que ahora permite un control adecuado del balón gracias a una técnica más estable.
Además, si realizas un toque brusco en diagonal hacia atrás mientras tratas de controlar el balón, un jugador con habilidades específicas podrá ahora controlarlo con maestría mediante un movimiento rápido.
Esto hará que, gracias a un mejor control del balón, sea más fácil zafarse con destreza de un rival que se acerque rápidamente por detrás.
・ Ajustes en la presión y el emparejamiento
Hemos realizado ajustes en la forma en la que los defensas responden al presionar o durante un emparejamiento.
Los defensas reaccionaban con demasiada rapidez cuando los atacantes giraban al regatear, lo que ponía a los regateadores en clara desventaja en comparación con lo que ocurre en la vida real.
Hemos revisado la velocidad a la que los defensas reaccionan a dichos giros, ajustándola para asegurar que el equipo que defiende tenga que anticipar los movimientos del rival.
En los casos en los que un defensa intente recuperar el balón de forma agresiva pero el atacante logre regatearlo, el equipo que defiende tardará más tiempo en realizar el siguiente movimiento de respuesta.
Ahora más que nunca, si un defensa se lanza al ataque de forma imprudente, el riesgo para su equipo puede ser mayor.
Por otro lado, ahora es aún más importante anticipar el siguiente movimiento del regateador y elegir el momento preciso para tratar de arrebatarle el balón.
・ Nuevas animaciones de entrada
Hemos añadido nuevas animaciones de entrada que se activarán cuando un defensa corra al lado de un rival.
Esto reducirá las situaciones antinaturales en las que, aunque parezca posible robar el balón, no se puede realizar una entrada, así como los casos en los que no se puede recuperar el balón incluso después de una entrada exitosa.
・ Ajustes en las entradas deslizantes
La efectividad de las entradas deslizantes era mayor de la esperada, lo que hacía demasiado fácil recuperar el balón. Hemos revisado la distancia de deslizamiento, la velocidad de movimiento y otros factores, ajustándolos para garantizar un equilibrio más adecuado.
Junto con estos cambios, también hemos revisado el criterio para juzgar las faltas al realizar entradas deslizantes, ajustándolo para que las entradas deslizantes por detrás tengan una mayor probabilidad de ser sancionadas con una tarjeta amarilla o roja.
Mediante ajustes adicionales, hemos aumentado la probabilidad de que se muestre una tarjeta roja si una entrada deslizante impide una ocasión manifiesta de gol dentro del área cuando no existe intención de jugar el balón.
Gracias a estas mejoras, ahora es más vital que nunca que los defensas sepan leer los movimientos del rival para anticiparse.
Ajustes de equilibrio entre tiros y paradas
・ Ajustes en la efectividad de los tiros de larga distancia
Tras analizar los datos de juego de los usuarios, descubrimos que, en comparación con el fútbol real, los tiros realizados desde fuera del área tenían una efectividad menor y se concedía una ventaja excesiva a las defensas que acumulaban jugadores delante de la portería.
Para que los tiros de larga distancia se utilicen con mayor frecuencia como una opción más del arsenal ofensivo, hemos realizado ajustes para que estos tiros sean más efectivos incluso desde posiciones ligeramente escoradas.
・ Ajustes en las vaselinas
Los datos de juego mostraron que un bajo porcentaje de las vaselinas iban a puerta y que esta opción ofensiva rara vez se elegía en situaciones de mano a mano frente al portero.
Por estos motivos, hemos realizado ajustes en la trayectoria del balón al ejecutar una vaselina, aumentando la probabilidad de que vaya a puerta según las circunstancias del momento.
・ Mejoras en la reacción del portero en situaciones de mano a mano
Hemos revisado la colocación del portero en situaciones de mano a mano frente a un atacante que ha superado a los últimos defensas.
Al ajustar la colocación del portero, situándolo un paso más adelante, le será más fácil que antes detener los tiros.
También hemos mejorado la reacción del portero al presionar a un atacante, aumentando su capacidad para seguir los movimientos del regateador.
Nuevos tipos de comandos de amago
Hasta ahora, en la versión para dispositivo móvil, los amagos se seleccionaban y activaban automáticamente en función de factores como las circunstancias del momento, las habilidades de los jugadores y la dirección introducida. En esta actualización, hemos añadido el tipo de comando de amago Avanzado, que permite seleccionar y ejecutar cualquier amago según los controles utilizados.
En la versión para dispositivo móvil, también hemos añadido el tipo de comando de amago Fácil, que permite activar los amagos mediante controles sencillos, proporcionando a los nuevos usuarios la manera perfecta de disfrutar de estas técnicas especiales.
Si ya has jugado antes a la versión para dispositivo móvil, tendrás configurado por defecto el tipo de comando de amago Inteligente. Selecciona el tipo de comando de amago que mejor se adapte a tu estilo de juego y aprovecha al máximo los distintos amagos.
*Para cambiar esta configuración, selecciona lo siguiente:
[Extras] > [Opciones del juego] > [Configuración de juego] > [Tipo de comando de amago]
Ajustes para contrarrestar la pérdida de tiempo
Antes, era demasiado fácil perder tiempo dando pases bombeados repetidamente en la misma zona. Hemos realizado ajustes para que sea más difícil perder tiempo moviendo continuamente el balón en una zona concreta.
Esto dará al equipo que defiende más oportunidades de recuperar el balón, lo que permitirá disfrutar de partidos más intensos en los que habrá un toma y daca constante entre ambos equipos hasta el pitido final.
Recurre a los pases bombeados no para perder tiempo, sino en combinación con otros pases y regates para desequilibrar al rival. Esta es una forma de hacer que la creación de jugadas sea más dinámica.
Novedades y mejoras
- ● Hemos añadido diversos datos de la Malaysia Super League.
- ● Hemos actualizado las licencias.
- ● Además, hemos añadido o actualizado los siguientes datos.
- ・ Secuencias y animaciones
- ・ Uniformes
- ・ Escudos
- ・ Botas
- ・ Balones
- ・ Guantes
- ・ Gráficos de estadios
- ・ Vallas publicitarias
- ・ Fondos de prensa y banderines de córner
- ・ Petos
- ・ Fotos, gráficos y datos de los jugadores
- ・ Narración
- ● Hemos añadido diversos datos de la Malaysia Super League.
- ● Hemos actualizado las licencias.
- ● Además, hemos añadido o actualizado los siguientes datos.
- ・ Secuencias y animaciones
- ・ Uniformes
- ・ Escudos
- ・ Botas
- ・ Balones
- ・ Guantes
- ・ Gráficos de estadios
- ・ Vallas publicitarias
- ・ Banderines de córner
- ・ Fotos, gráficos y datos de los jugadores
- ・ Comentarios
Ajustes y correcciones de la jugabilidad
- Con el fin de elevar la jugabilidad a un nuevo nivel, hemos realizado ajustes y modificaciones en esta actualización poniendo un especial énfasis en las situaciones de uno contra uno.
- 〇 Regates
- ・ Hemos realizado ajustes al añadir nuevos movimientos de regate que permiten cambios de dirección más rápidos al realizar regates en esprint o toques bruscos, lo que facilita superar a los rivales aprovechando mejor la velocidad y los cambios de ritmo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que la respuesta y el desplazamiento del balón al regatear o realizar toques bruscos sean más coherentes según el ángulo y la velocidad.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que el balón impacta de forma involuntaria en el cuerpo o las piernas del jugador al regatear o disputar un balón aéreo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que el jugador que está regateando sea menos propenso a tropezar o caer de forma antinatural al chocar con otros jugadores en movimiento. Ahora, esto solo ocurrirá en las situaciones apropiadas.
- ・ Hemos revisado las animaciones al perder el balón mientras se regatea, con el fin de evitar que los jugadores lo recuperen mediante reacciones anormalmente rápidas nada más haberlo perdido.
- ・ Hemos eliminado ciertos movimientos en los que el jugador rodeaba al rival al realizar un toque brusco en su dirección.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que se activen movimientos de disputa que impidan al jugador contactar con el balón justo antes de tocarlo, de forma que así se mejora el control del regate.
- ・ Hemos revisado el impacto del contacto físico durante el regate para que los jugadores que estén regateando sean menos propensos a reducir su velocidad en exceso al forcejear con los rivales.
- 〇 Amagos
- ・ Hemos añadido el amago Arrastrar y encarar.
- ・ Hemos eliminado ciertos movimientos de amago lentos que se activaban en situaciones concretas.
- ・ Hemos realizado ajustes para evitar que, cuando un jugador se desplaza a gran velocidad, no pueda ejecutar una Marsellesa con un giro excesivamente cerrado respecto a su dirección de avance.
- ・ Hemos ajustado el ángulo y la distancia de salida del balón al ejecutar una Elástica para que sea más fácil sortear a los rivales.
- ・ Hemos ajustado el ángulo y la distancia de salida del balón al ejecutar un Recorte con giro para que sea más fácil sortear a los rivales.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que el balón impacte en el cuerpo del jugador al alzar el balón con el talón.
- ・ Hemos revisado los tipos de comandos de amago y su método de introducción para solucionar los problemas que hacían que ciertos amagos no se activaran de forma constante. A partir de esta versión, los tipos de comandos de amago se han modificado y ampliado a las dos opciones siguientes.
- "Inteligente"
- Es el mismo método de introducción de comandos que se usaba cuando la ayuda inteligente estaba activada.
- "Avanzado"
- Este método de introducción de comandos se basa en la configuración "Fácil", pero lo hemos actualizado para que se puedan seleccionar con mayor precisión los amagos pretendidos.
- 〇 Control del balón
- ・ Hemos revisado los movimientos de control del balón en situaciones estáticas o de baja velocidad para facilitar que los controles realizados reflejen con mayor precisión el control pretendido.
- ・ Hemos revisado las movimientos y el desplazamiento del balón al controlarlo con un toque brusco para facilitar que el control realizado refleje con mayor precisión el control pretendido.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de control del balón para facilitar la ejecución del control pretendido mientras se esprinta.
- ・ Hemos añadido movimientos especiales de control del balón que se pueden activar al realizar un toque brusco con jugadores que posean las habilidades "Amago por detrás y giro" o "Marsellesa".
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que desplazamientos del balón o movimientos involuntarios al realizar el control ralentizaban el regate posterior.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que, al controlar el balón mientras se salta cerca de la línea de banda, el jugador lo manda fuera del terreno de juego.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que, al realizar ciertos movimientos de control del balón (por ejemplo, con el pecho), este vuelve a impactar en el jugador nada más controlarlo y no puede retenerlo.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que, al controlar el balón, el jugador gira el cuerpo en dirección opuesta a la pretendida.
- 〇 Pases
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los pases bombeados de larga distancia y de los pases bombeados impresionantes y la hemos ajustado para que la parábola descrita sea ligeramente más alta.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir la precisión de los pases bombeados y de los centros aéreos cuando se ejecutan como pases directos o pases impresionantes.
- ・ Hemos revisado el efecto y la trayectoria de los centros rasos, ya que solían ser interceptados con facilidad por los defensores, y hemos realizado ajustes para que tengan más probabilidades de llegar a su destino según la situación. Ahora, los jugadores con una mayor estadística de "Efecto" podrán ejecutar centros rasos con un efecto más pronunciado.
- ・ Hemos revisado la selección del objetivo al ejecutar centros rasos para reducir la probabilidad de que sigan una trayectoria dirigida hacia los defensas o el portero.
- ・ Hemos ajustado la velocidad de golpeo de los centros rasos para que sea más acorde a la distancia y a la situación de juego, lo que reducirá los casos en los que los centros rasos impresionantes alcanzaban una velocidad excesiva, incluso en distancias cortas.
- 〇 Disparos
- ・ Hemos ajustado la trayectoria de las vaselinas para que, en situaciones donde la parábola era excesivamente baja (por ejemplo, al regatear en esprint), ahora el balón siga una parábola más adecuada en función de la potencia indicada por la barra de fuerza.
- ・ Hemos revisado la trayectoria y la precisión de los tiros libres y hemos realizado ajustes para aumentar la probabilidad de marcar gol en estas situaciones.
- 〇 Cabezazos
- ・ Hemos ajustado la trayectoria de los pases de cabeza hacia compañeros cercanos para reducir la probabilidad de que el balón impacte en un rival que también lo está disputando.
- 〇 Golpeos
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual los movimientos de un jugador se ralentizaban tras golpear el balón con un movimiento de golpeo determinado.
- ・ Hemos realizado correcciones para reducir la aparición de un problema por el cual la trayectoria de un despeje puede desviarse en exceso y provocar un gol en propia puerta.
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los despejes para que la distancia se reduzca en función de la posición del jugador en el campo, lo que disminuye la probabilidad de que los despejes realizados cerca de la línea central recorran distancias excesivamente largas.
- ・ Hemos realizado ajustes en la desviación de los despejes para reducir la probabilidad de que siga una trayectoria antinatural, como salir a una altura excesivamente baja.
- ・ Hemos ajustado las condiciones para la selección de los movimientos de golpeo, ya que incluso los jugadores con la habilidad "Golpeo con rosca" podían tener dificultades para ejecutar disparos con rosca exterior cuando la ayuda inteligente estaba activada.
- 〇 Defensa
- ・ Hemos solucionado un problema por el cual, durante Ordenar presionar, el jugador que efectuaba la presión podía tener dificultades para realizar una entrada no deslizante justo después de que el rival regateara o controlara el balón.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, tras perder el balón al forcejear con un rival, el jugador que lo perdía podía ponerse a defender de inmediato según la situación.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de entrada para que las entradas sean más fácil de realizar cuando se efectúan sobre el rival lateralmente o corriendo en paralelo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que las entradas sean más fáciles de realizar incluso cuando existe una gran diferencia entre la orientación del cuerpo y el ángulo previsto de la entrada, a pesar de que el balón esté cerca.
- ・ Hemos revisado la variación en los movimientos de entrada no deslizante para reducir los casos en los que las reacciones resultaban anormalmente rápidas.
- ・ Hemos ajustado el desplazamiento del balón tras una entrada no deslizante para que sea más fácil robar limpiamente el balón al realizar este tipo de entrada.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que se realicen entradas cuando un rival se encuentra entre el jugador y el balón, de forma que no se cometan faltas innecesarias.
- ・ Hemos realizado correcciones para reducir la aparición de un problema por el cual, tras realizar una entrada, no se puede recuperar el balón porque se choca con el rival.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los movimientos de bloqueo se seleccionen según la situación, ya que en algunos casos los jugadores levantaban la pierna de forma antinatural para bloquear con demasiada precisión disparos altos.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar Emparejamiento, los jugadores sean más propensos a realizar un bloqueo ante un disparo, según la situación.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual se podía activar un bloqueo ante un disparo desviado, lo que podía provocar un autogol. Para evitarlo, hemos impedido que se realicen movimientos de bloqueo en situaciones cercanas a la portería donde, de otro modo, el balón bloqueado por el jugador iría hacia su propia portería.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, tras regatear a un defensor, este sea más propenso a realizar giros torpes cuanto mayor fuera su velocidad. Dado que el riesgo de esprintar hacia el balón es ahora mayor que antes, será importante anticipar el siguiente movimiento del regateador e intentar robar el esférico en el momento preciso.
- ・ Hemos revisado la distancia y la velocidad de los movimientos de entrada deslizante para lograr un equilibrio más adecuado en aquellas situaciones en las que resultaba demasiado fácil recuperar el balón de esta manera.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que las reacciones defensivas ante ciertos amagos eran anormalmente rápidas.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos para las disputas físicas frontales y laterales, y hemos revisado los criterios de decisión para que el desenlace de los duelos coincida mejor con lo que se ve en pantalla.
- ・ Hemos ajustado los criterios de decisión para que los defensores sean más propensos a realizar una entrada, incluso en duelos laterales.
- ・ Hemos revisado la toma de decisiones situacional, ya que al usar Presión o Emparejamiento, a veces los jugadores reaccionaban a los regates o amagos del rival antes de que este tocara el balón, anticipándose en exceso. Hemos realizado ajustes para que el tiempo de reacción sea más adecuado.
- ・ Hemos ajustado la velocidad de movimiento al usar Presión, ya que en algunos casos un defensor que perseguía desde atrás a corta distancia reducía su velocidad y se quedaba rezagado.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar Emparejamiento, los jugadores puedan retroceder de espaldas ante los regates del rival, según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en situaciones en las que un rival está a punto de correr hacia el espacio libre a la espalda, los defensores sean menos propensos a seguir mirando hacia campo contrario y retrocedan demasiado tarde. En su lugar, orientarán el cuerpo de una manera que les permita correr hacia atrás con mayor rapidez.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando un jugador no controlado por el usuario presione estando lejos del jugador que tiene el balón, su velocidad de movimiento se reduzca ligeramente en función de la estadística "Compromiso defensivo".
- ・ Hemos revisado las condiciones para que los jugadores controlados por la IA se sumen a la presión, ya que muy a menudo ocurría que varios jugadores rodeaban al rival. Esto se ha ajustado para reducir la frecuencia de estas situaciones, lo que puede hacer que los jugadores con una estadística baja de "Compromiso defensivo" sean menos propensos a sumarse a la presión.
- ・ Hemos revisado las condiciones para finalizar Ordenar presionar, ya que en algunos casos los jugadores que presionaban seguían persiguiendo el balón incluso después de que este se alejara considerablemente, lo que dificultaba la defensa según la situación. Este cambio reduce las situaciones en las que se perseguía el balón sin necesidad y facilita la defensa con los jugadores próximos a la jugada.
- ・ Hemos revisado el impacto de la estadística "Actitud defensiva" en el posicionamiento de los marcajes y lo hemos ajustado para que el tiempo necesario para moverse a la posición adecuada sea, en general, ligeramente más lento.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que un defensor intenta controlar el balón pero no llega a contactar con él, incluso cuando el rival está a punto de tocarlo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al recuperar el balón usando Presión, el movimiento de toque de balón se volvía excesivamente largo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los defensores reaccionen en un momento más adecuado según la situación, ya que sus reacciones ante disparos lentos de larga distancia podían retrasarse excesivamente.
- 〇 Ataque
- ・ Hemos realizado ajustes en el tiempo de reacción al dar un pase corto desde atrás a un jugador que corre hacia adelante, ya que los atacantes reaccionaban más rápido que los defensores. Esto hace que el riesgo de intercepciones sea más equilibrado.
- ・ Hemos realizado ajustes en el tiempo de reacción de los defensas al defender centros, ya que anteriormente los atacantes tenían ventaja para llegar primero al balón incluso cuando el centro era impreciso. Ahora será un poco más difícil recibir centros y, según la situación, también será más complicado estabilizar la posición del cuerpo incluso cuando se consiga recibir el balón.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, tras un pase defectuoso, el cursor podía cambiar a un jugador al que no iba dirigido el pase, lo que le permitía reaccionar y recibir el balón antes de lo previsto.
- ・ Hemos realizado ajustes en el criterio utilizado para la desaceleración al realizar desmarques cerca de la línea de fuera de juego, ya que los jugadores tendían a reducir la velocidad al llegar a ella, lo que dificultaba romper la línea defensiva.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, en algunas situaciones, un jugador que se movía para recibir un pase lo hacía dando la espalda al jugador que tenía el balón.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, en algunas situaciones, un jugador que realizaba una Pared en vertical hasta más allá de la línea de gol.
- ・ Hemos realizado ajustes en la trayectoria de los jugadores con el estilo de juego "Señuelo" u "Hombre de área" cuando corren hacia la portería para recibir un centro. Antes, su trayectoria podía situarlos detrás de los defensas, lo que dificultaba que pudieran ponerse por delante. Ahora, hemos revisado la trayectoria según la situación para que puedan ganar la posición delante de los defensas con mayor facilidad.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores sean menos propensos a desacelerar según la situación al correr hacia la portería para recibir un centro, ya que tendían a reducir la velocidad cerca de la línea de fuera de juego o frente a la portería y podían tener dificultades para recibir centros al espacio o por delante de los defensas.
- ・ Hemos revisado la selección de jugadores de apoyo durante el pase, ya que en algunos casos se elegía a un jugador más alejado en lugar de uno cercano al poseedor del balón, lo que provocaba movimientos poco naturales. Este cambio facilita que los jugadores próximos al poseedor del balón continúen brindando apoyo, lo que mejora la fluidez de los pases.
- 〇 Portero
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual a veces el portero no se orientaba correctamente hacia el balón al moverse para intentar detener un balón alto, lo que lo impedía realizar acciones de parada (por ejemplo, atajar).
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al ajustar su posición para anticipar la trayectoria del disparo del rival, el portero podía acercarse demasiado al poste más próximo, solaparse con él o situarse fuera de la línea.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, durante una jugada a balón parado sin interrupción, el portero giraba y se movía innecesariamente hacia el balón, lo que lo impedía volver rápidamente a la posición adecuada.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en situaciones de uno contra uno en las que el atacante haya superado a los últimos defensores, el portero sea menos propenso a quedarse en la portería y, en cambio, sea más propenso a salir a tapar al rival, según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para que el portero cambie de posición más rápidamente ante regates o pases laterales.
- ・ Hemos realizado ajustes para mejorar la toma de decisiones del portero al salir a achicar al tener más en cuenta las situaciones de golpeo y control del balón por parte del rival.
- ・ Hemos realizado ajustes para mejorar la acción "Sacar al portero" en situaciones de uno contra uno, ya que el portero podía tener dificultades para seguir al rival y acababa siendo superado fácilmente. Hemos revisado la selección del destino y las predicciones para que el portero pueda seguir al rival de manera más efectiva.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al usar la acción "Sacar al portero" sin ningún jugador en posesión del balón, el portero podía llegar demasiado pronto al destino de un balón que iba botando y, al no poder reducir la velocidad, se pasaba de largo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, cuando el portero realizaba un despeje automático, el balón no recorría la suficiente distancia y podía ir a parar a una zona cercana de forma involuntaria.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en el caso de un balón cercano a la línea del área, el portero priorice despejarlo según la situación, ya que intentar atajarlo podría derivar en una situación de peligro.
- ・ Hemos revisado el impulso, el alcance de las paradas y la velocidad de movimiento del portero, y hemos ajustado el equilibrio de las paradas ante disparos de media y larga distancia. Como resultado, la efectividad de este tipo de disparos aumentará ligeramente.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al intentar realizar una parada, el portero podía desviar el balón hacia su propia portería y provocar un autogol.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el movimiento para atajar el balón podía continuar incluso después de que este cambiara de trayectoria tras golpear en un jugador.
- 〇 IA
- ・ Hemos solucionado un problema poco frecuente por el cual los atacantes del equipo controlado por la IA mantenían la posesión del balón de forma antinatural incluso tras recibir una entrada.
- ・ Hemos realizado correcciones para reducir la aparición de un problema por el cual los jugadores no podían recibir un pase correctamente.
- ・ Hemos realizado correcciones para reducir la aparición de un problema que impide a los jugadores recibir un balón de saque de banda durante una jugada a balón parado sin interrupción.
- ・ Hemos ajustado la frecuencia de cada amago realizado por la IA y su comportamiento en la toma de decisiones de acuerdo con los ajustes aplicados a los propios amagos.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual un jugador que perseguía el balón mientras se había introducido un comando de golpeo podía, tras tropezar, alejarse del balón en lugar de dirigirse hacia él.
- 〇 Controles
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, tras introducir un comando de despeje directo ante un balón bombeado, el despeje podía cancelarse involuntariamente al introducir un comando de amago de golpeo, lo que ponía en desventaja al equipo defensor. Ya no se aceptará la introducción de un comando de amago de golpeo tras introducir un comando de despeje directo ante un balón bombeado.
- 〇 Faltas
- ・ Hemos revisado el criterio para sancionar las faltas en las entradas deslizantes por detrás, de forma que las tarjetas se muestren de forma más adecuada.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando se realice una entrada deslizante dentro del área para evitar una ocasión manifiesta de gol, se muestre tarjeta roja si se considera que el jugador no tenía intención de disputar el balón.
- ・ Hemos revisado el criterio utilizado para determinar las ocasiones manifiestas de gol en acciones susceptibles de tarjeta roja, de forma que dichas situaciones se evalúen de forma más adecuada.
- ・ Hemos revisado el criterio para señalar falta en las entradas deslizantes, de forma que se juzguen de forma más adecuada.
- 〇 Otras mejoras de la jugabilidad
- ・ Hemos revisado el tamaño y la posición de la detección de colisiones entre los jugadores y el balón, ya que era ligeramente mayor que la representación visual y podía provocar que se registrara un contacto incluso cuando no había una colisión visible.
- ・ Hemos solucionado el problema poco frecuente por el cual el balón podía salir rechazado en una dirección antinatural tras golpear el poste.
- ・ Hemos solucionado el problema poco frecuente por el cual el balón podía incrustarse en el cuerpo de un jugador o realizar múltiples contactos consecutivos al colisionar con él.
- Con el fin de elevar la jugabilidad a un nuevo nivel, hemos realizado ajustes y modificaciones en esta actualización poniendo un especial énfasis en las situaciones de uno contra uno.
- 〇 Regates
- ・ Hemos realizado ajustes al añadir nuevos movimientos de regate que permiten cambios de dirección más rápidos al realizar regates en esprint o toques bruscos, lo que facilita superar a los rivales aprovechando mejor la velocidad y los cambios de ritmo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que la respuesta y el desplazamiento del balón al regatear o realizar toques bruscos sean más coherentes según el ángulo y la velocidad.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que el balón impacta de forma involuntaria en el cuerpo o las piernas del jugador al regatear o disputar un balón aéreo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que el jugador que está regateando sea menos propenso a tropezar o caer de forma antinatural al chocar con otros jugadores en movimiento. Ahora, esto solo ocurrirá en las situaciones apropiadas.
- ・ Hemos revisado las animaciones al perder el balón mientras se regatea, con el fin de evitar que los jugadores lo recuperen mediante reacciones anormalmente rápidas nada más haberlo perdido.
- ・ Hemos eliminado ciertos movimientos en los que el jugador rodeaba al rival al realizar un toque brusco en su dirección.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que se activen movimientos de disputa que impidan al jugador contactar con el balón justo antes de tocarlo, de forma que así se mejora el control del regate.
- ・ Hemos revisado el impacto del contacto físico durante el regate para que los jugadores que estén regateando sean menos propensos a reducir su velocidad en exceso al forcejear con los rivales.
- 〇 Amagos
- ・ Hemos añadido el amago Arrastrar y encarar.
- ・ Hemos eliminado ciertos movimientos de amago lentos que se activaban en situaciones concretas.
- ・ Hemos realizado ajustes para evitar que, cuando un jugador se desplaza a gran velocidad, no pueda ejecutar una Marsellesa con un giro excesivamente cerrado respecto a su dirección de avance.
- ・ Hemos ajustado el ángulo y la distancia de salida del balón al ejecutar una Elástica para que sea más fácil sortear a los rivales.
- ・ Hemos ajustado el ángulo y la distancia de salida del balón al ejecutar un Recorte con giro para que sea más fácil sortear a los rivales.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al realizar un amago, el toque de balón lo alejaba demasiado de forma involuntaria.
- ・ Hemos modificado el comportamiento para que los jugadores con la habilidad "Sombrero" ya no lo ejecuten de forma automática.
- ・ Hemos añadido nuevos tipos de comandos de amago que permiten elegir cómo realizar estos. Están disponibles los siguientes tres tipos.
- "Fácil"
- Permite realizar amagos mediante la introducción de comandos sencillos.
- "Inteligente"
- Usa el método de introducción de comandos ya existente.
- "Avanzado"
- Permite activar diferentes amagos dependiendo de los comandos introducidos.
- See below for details.
- 〇 Control del balón
- ・ Hemos revisado los movimientos de control del balón en situaciones estáticas o de baja velocidad para facilitar que los controles realizados reflejen con mayor precisión el control pretendido.
- ・ Hemos revisado las movimientos y el desplazamiento del balón al controlarlo con un toque brusco para facilitar que el control realizado refleje con mayor precisión el control pretendido.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de control del balón para facilitar la ejecución del control pretendido mientras se esprinta.
- ・ Hemos añadido movimientos especiales de control del balón que se pueden activar al realizar un toque brusco con jugadores que posean las habilidades "Amago por detrás y giro" o "Marsellesa".
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que desplazamientos del balón o movimientos involuntarios al realizar el control ralentizaban el regate posterior.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que, al controlar el balón mientras se salta cerca de la línea de banda, el jugador lo manda fuera del terreno de juego.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que, al realizar ciertos movimientos de control del balón (por ejemplo, con el pecho), este vuelve a impactar en el jugador nada más controlarlo y no puede retenerlo.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que, al controlar el balón, el jugador gira el cuerpo en dirección opuesta a la pretendida.
- 〇 Pases
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los pases bombeados de larga distancia y de los pases bombeados impresionantes y la hemos ajustado para que la parábola descrita sea ligeramente más alta.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir la precisión de los pases bombeados y de los centros aéreos cuando se ejecutan como pases directos o pases impresionantes.
- ・ Hemos revisado el efecto y la trayectoria de los centros rasos, ya que solían ser interceptados con facilidad por los defensores, y hemos realizado ajustes para que tengan más probabilidades de llegar a su destino según la situación. Ahora, los jugadores con una mayor estadística de "Efecto" podrán ejecutar centros rasos con un efecto más pronunciado.
- ・ Hemos revisado la selección del objetivo al ejecutar centros rasos para reducir la probabilidad de que sigan una trayectoria dirigida hacia los defensas o el portero.
- ・ Hemos ajustado la velocidad de golpeo de los centros rasos para que sea más acorde a la distancia y a la situación de juego, lo que reducirá los casos en los que los centros rasos impresionantes alcanzaban una velocidad excesiva, incluso en distancias cortas.
- 〇 Disparos
- ・ Hemos ajustado la trayectoria de las vaselinas para que, en situaciones donde la parábola era excesivamente baja (por ejemplo, al regatear en esprint), ahora el balón siga una parábola más adecuada en función de la potencia indicada por la barra de fuerza.
- ・ Hemos revisado la trayectoria y la precisión de los tiros libres y hemos realizado ajustes para aumentar la probabilidad de marcar gol en estas situaciones.
- 〇 Cabezazos
- ・ Hemos ajustado la trayectoria de los pases de cabeza hacia compañeros cercanos para reducir la probabilidad de que el balón impacte en un rival que también lo está disputando.
- 〇 Golpeos
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual los movimientos de un jugador se ralentizaban tras golpear el balón con un movimiento de golpeo determinado.
- ・ Hemos realizado correcciones para reducir la aparición de un problema por el cual la trayectoria de un despeje puede desviarse en exceso y provocar un gol en propia puerta.
- ・ Hemos revisado la trayectoria de los despejes para que la distancia se reduzca en función de la posición del jugador en el campo, lo que disminuye la probabilidad de que los despejes realizados cerca de la línea central recorran distancias excesivamente largas.
- ・ Hemos realizado ajustes en la desviación de los despejes para reducir la probabilidad de que siga una trayectoria antinatural, como salir a una altura excesivamente baja.
- ・ Hemos ajustado las condiciones para la selección de los movimientos de golpeo, ya que incluso los jugadores con la habilidad "Golpeo con rosca" podían tener dificultades para ejecutar disparos con rosca exterior cuando la ayuda inteligente estaba activada.
- 〇 Defensa
- ・ Hemos solucionado un problema por el cual, durante Ordenar presionar, el jugador que efectuaba la presión podía tener dificultades para realizar una entrada no deslizante justo después de que el rival regateara o controlara el balón.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, tras perder el balón al forcejear con un rival, el jugador que lo perdía podía ponerse a defender de inmediato según la situación.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos de entrada para que las entradas sean más fácil de realizar cuando se efectúan sobre el rival lateralmente o corriendo en paralelo.
- ・ Hemos realizado ajustes para que las entradas sean más fáciles de realizar incluso cuando existe una gran diferencia entre la orientación del cuerpo y el ángulo previsto de la entrada, a pesar de que el balón esté cerca.
- ・ Hemos revisado la variación en los movimientos de entrada no deslizante para reducir los casos en los que las reacciones resultaban anormalmente rápidas.
- ・ Hemos ajustado el desplazamiento del balón tras una entrada no deslizante para que sea más fácil robar limpiamente el balón al realizar este tipo de entrada.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir la probabilidad de que se realicen entradas cuando un rival se encuentra entre el jugador y el balón, de forma que no se cometan faltas innecesarias.
- ・ Hemos realizado correcciones para reducir la aparición de un problema por el cual, tras realizar una entrada, no se puede recuperar el balón porque se choca con el rival.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los movimientos de bloqueo se seleccionen según la situación, ya que en algunos casos los jugadores levantaban la pierna de forma antinatural para bloquear con demasiada precisión disparos altos.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar Emparejamiento, los jugadores sean más propensos a realizar un bloqueo ante un disparo, según la situación.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual se podía activar un bloqueo ante un disparo desviado, lo que podía provocar un autogol. Para evitarlo, hemos impedido que se realicen movimientos de bloqueo en situaciones cercanas a la portería donde, de otro modo, el balón bloqueado por el jugador iría hacia su propia portería.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, tras regatear a un defensor, este sea más propenso a realizar giros torpes cuanto mayor fuera su velocidad. Dado que el riesgo de esprintar hacia el balón es ahora mayor que antes, será importante anticipar el siguiente movimiento del regateador e intentar robar el esférico en el momento preciso.
- ・ Hemos revisado la distancia y la velocidad de los movimientos de entrada deslizante para lograr un equilibrio más adecuado en aquellas situaciones en las que resultaba demasiado fácil recuperar el balón de esta manera.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir los casos en los que las reacciones defensivas ante ciertos amagos eran anormalmente rápidas.
- ・ Hemos añadido nuevos movimientos para las disputas físicas frontales y laterales, y hemos revisado los criterios de decisión para que el desenlace de los duelos coincida mejor con lo que se ve en pantalla.
- ・ Hemos ajustado los criterios de decisión para que los defensores sean más propensos a realizar una entrada, incluso en duelos laterales.
- ・ Hemos revisado la toma de decisiones situacional, ya que al usar Presión o Emparejamiento, a veces los jugadores reaccionaban a los regates o amagos del rival antes de que este tocara el balón, anticipándose en exceso. Hemos realizado ajustes para que el tiempo de reacción sea más adecuado.
- ・ Hemos ajustado la velocidad de movimiento al usar Presión, ya que en algunos casos un defensor que perseguía desde atrás a corta distancia reducía su velocidad y se quedaba rezagado.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar Emparejamiento, los jugadores puedan retroceder de espaldas ante los regates del rival, según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en situaciones en las que un rival está a punto de correr hacia el espacio libre a la espalda, los defensores sean menos propensos a seguir mirando hacia campo contrario y retrocedan demasiado tarde. En su lugar, orientarán el cuerpo de una manera que les permita correr hacia atrás con mayor rapidez.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando un jugador no controlado por el usuario presione estando lejos del jugador que tiene el balón, su velocidad de movimiento se reduzca ligeramente en función de la estadística "Compromiso defensivo".
- ・ Hemos revisado las condiciones para finalizar Ordenar presionar, ya que en algunos casos los jugadores que presionaban seguían persiguiendo el balón incluso después de que este se alejara considerablemente, lo que dificultaba la defensa según la situación. Este cambio reduce las situaciones en las que se perseguía el balón sin necesidad y facilita la defensa con los jugadores próximos a la jugada.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir las ocasiones en las que un defensor intenta controlar el balón pero no llega a contactar con él, incluso cuando el rival está a punto de tocarlo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al recuperar el balón usando Presión, el movimiento de toque de balón se volvía excesivamente largo.
- ・ Hemos revisado el tiempo de reacción de los defensas ante pases bombeados, ya que solían reaccionar demasiado tarde y eran menos propensos a disputar el balón. Esto facilita la disputa con el rival, pero también puede hacer que los pases bombeados desde campo propio o los laterales tengan menos probabilidades de llegar a su destino.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, al usar Emparejamiento en distancias cortas (como cuando el rival retrocede mientras regatea), el jugador controlado sea menos propenso a reducir su velocidad y no le cueste tanto acercarse. La velocidad de movimiento aumentará cuando se mantenga la dirección hacia el rival a corta distancia.
- ・ Hemos realizado ajustes para reducir la tendencia de los rivales a mantener la posesión del balón con demasiada comodidad en las zonas centrales, de forma que se estrecha ligeramente la distancia entre el mediocampo y la defensa para facilitar las tareas defensivas.
- ・ Hemos revisado la amplitud del bloque defensivo y hemos realizado ajustes para que sea más fácil cerrar espacios en el centro. Como resultado, los ataques por el medio podrían ser menos efectivos, mientras que el juego por las bandas podría ganar efectividad.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los defensores reaccionen en un momento más adecuado según la situación, ya que sus reacciones ante disparos lentos de larga distancia podían retrasarse excesivamente.
- 〇 Ataque
- ・ Hemos realizado ajustes en el tiempo de reacción al dar un pase corto desde atrás a un jugador que corre hacia adelante, ya que los atacantes reaccionaban más rápido que los defensores. Esto hace que el riesgo de intercepciones sea más equilibrado.
- ・ Hemos realizado ajustes en el tiempo de reacción de los defensas al defender centros, ya que anteriormente los atacantes tenían ventaja para llegar primero al balón incluso cuando el centro era impreciso. Ahora será un poco más difícil recibir centros y, según la situación, también será más complicado estabilizar la posición del cuerpo incluso cuando se consiga recibir el balón.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, tras un pase defectuoso, el cursor podía cambiar a un jugador al que no iba dirigido el pase, lo que le permitía reaccionar y recibir el balón antes de lo previsto.
- ・ Hemos realizado ajustes en el criterio utilizado para la desaceleración al realizar desmarques cerca de la línea de fuera de juego, ya que los jugadores tendían a reducir la velocidad al llegar a ella, lo que dificultaba romper la línea defensiva.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, en algunas situaciones, un jugador que se movía para recibir un pase lo hacía dando la espalda al jugador que tenía el balón.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, en algunas situaciones, un jugador que realizaba una Pared en vertical hasta más allá de la línea de gol.
- ・ Hemos realizado ajustes en la trayectoria de los jugadores con el estilo de juego "Señuelo" u "Hombre de área" cuando corren hacia la portería para recibir un centro. Antes, su trayectoria podía situarlos detrás de los defensas, lo que dificultaba que pudieran ponerse por delante. Ahora, hemos revisado la trayectoria según la situación para que puedan ganar la posición delante de los defensas con mayor facilidad.
- ・ Hemos realizado ajustes para que los jugadores sean menos propensos a desacelerar según la situación al correr hacia la portería para recibir un centro, ya que tendían a reducir la velocidad cerca de la línea de fuera de juego o frente a la portería y podían tener dificultades para recibir centros al espacio o por delante de los defensas.
- ・ Hemos revisado la selección de jugadores de apoyo durante el pase, ya que en algunos casos se elegía a un jugador más alejado en lugar de uno cercano al poseedor del balón, lo que provocaba movimientos poco naturales. Este cambio facilita que los jugadores próximos al poseedor del balón continúen brindando apoyo, lo que mejora la fluidez de los pases.
- 〇 Portero
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual a veces el portero no se orientaba correctamente hacia el balón al moverse para intentar detener un balón alto, lo que lo impedía realizar acciones de parada (por ejemplo, atajar).
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al ajustar su posición para anticipar la trayectoria del disparo del rival, el portero podía acercarse demasiado al poste más próximo, solaparse con él o situarse fuera de la línea.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, durante una jugada a balón parado sin interrupción, el portero giraba y se movía innecesariamente hacia el balón, lo que lo impedía volver rápidamente a la posición adecuada.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en situaciones de uno contra uno en las que el atacante haya superado a los últimos defensores, el portero sea menos propenso a quedarse en la portería y, en cambio, sea más propenso a salir a tapar al rival, según la situación.
- ・ Hemos realizado ajustes para que el portero cambie de posición más rápidamente ante regates o pases laterales.
- ・ Hemos realizado ajustes para mejorar la toma de decisiones del portero al salir a achicar al tener más en cuenta las situaciones de golpeo y control del balón por parte del rival.
- ・ Hemos realizado ajustes para mejorar la acción "Sacar al portero" en situaciones de uno contra uno, ya que el portero podía tener dificultades para seguir al rival y acababa siendo superado fácilmente. Hemos revisado la selección del destino y las predicciones para que el portero pueda seguir al rival de manera más efectiva.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al usar la acción "Sacar al portero" sin ningún jugador en posesión del balón, el portero podía llegar demasiado pronto al destino de un balón que iba botando y, al no poder reducir la velocidad, se pasaba de largo.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, cuando el portero realizaba un despeje automático, el balón no recorría la suficiente distancia y podía ir a parar a una zona cercana de forma involuntaria.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, en el caso de un balón cercano a la línea del área, el portero priorice despejarlo según la situación, ya que intentar atajarlo podría derivar en una situación de peligro.
- ・ Hemos revisado el impulso, el alcance de las paradas y la velocidad de movimiento del portero, y hemos ajustado el equilibrio de las paradas ante disparos de media y larga distancia. Como resultado, la efectividad de este tipo de disparos aumentará ligeramente.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al intentar realizar una parada, el portero podía desviar el balón hacia su propia portería y provocar un autogol.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual el movimiento para atajar el balón podía continuar incluso después de que este cambiara de trayectoria tras golpear en un jugador.
- 〇 IA
- ・ Hemos solucionado un problema poco frecuente por el cual los atacantes del equipo controlado por la IA mantenían la posesión del balón de forma antinatural incluso tras recibir una entrada.
- ・ Hemos realizado correcciones para reducir la aparición de un problema por el cual los jugadores no podían recibir un pase correctamente.
- ・ Hemos realizado correcciones para reducir la aparición de un problema que impide a los jugadores recibir un balón de saque de banda durante una jugada a balón parado sin interrupción.
- ・ Hemos ajustado la frecuencia de cada amago realizado por la IA y su comportamiento en la toma de decisiones de acuerdo con los ajustes aplicados a los propios amagos.
- ・ Hemos actualizado la IA para que ejecute diversas acciones en consonancia con los nuevos comandos de amago y control del balón.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual un jugador que perseguía el balón mientras se había introducido un comando de golpeo podía, tras tropezar, alejarse del balón en lugar de dirigirse hacia él.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual un jugador que perdía el balón podía volver a moverse antes de lo previsto, lo que le permitía disputar el balón a quien se lo había robado y, en algunos casos, recuperarlo inmediatamente. Ahora, el tiempo de recuperación del jugador que pierde el balón será algo mayor, como estaba previsto originalmente.
- 〇 Controles
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, tras introducir un comando de despeje directo ante un balón bombeado, el despeje podía cancelarse involuntariamente al introducir un comando de amago de golpeo, lo que ponía en desventaja al equipo defensor. Ya no se aceptará la introducción de un comando de amago de golpeo tras introducir un comando de despeje directo ante un balón bombeado.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual los controles de ataque podían tener prioridad e impedir que se usaran los controles de defensa ante un balón elevado que rebotaba tras ser tocado por un compañero, incluso cuando era probable que un rival llegara primero.
- ・ Hemos solucionado el problema por el cual, al usar un mando, la barra de fuerza podía permanecer en pantalla tras cancelar un golpeo mediante una secuencia de comandos específica.
- 〇 Faltas
- ・ Hemos revisado el criterio para sancionar las faltas en las entradas deslizantes por detrás, de forma que las tarjetas se muestren de forma más adecuada.
- ・ Hemos realizado ajustes para que, cuando se realice una entrada deslizante dentro del área para evitar una ocasión manifiesta de gol, se muestre tarjeta roja si se considera que el jugador no tenía intención de disputar el balón.
- ・ Hemos revisado el criterio utilizado para determinar las ocasiones manifiestas de gol en acciones susceptibles de tarjeta roja, de forma que dichas situaciones se evalúen de forma más adecuada.
- ・ Hemos revisado el criterio para señalar falta en las entradas deslizantes, de forma que se juzguen de forma más adecuada.
- 〇 Otras mejoras de la jugabilidad
- ・ Hemos revisado el tamaño y la posición de la detección de colisiones entre los jugadores y el balón, ya que era ligeramente mayor que la representación visual y podía provocar que se registrara un contacto incluso cuando no había una colisión visible.
- ・ Hemos solucionado el problema poco frecuente por el cual el balón podía salir rechazado en una dirección antinatural tras golpear el poste.
- ・ Hemos solucionado el problema poco frecuente por el cual el balón podía incrustarse en el cuerpo de un jugador o realizar múltiples contactos consecutivos al colisionar con él.
Correcciones generales para mitigar o eliminar los siguientes problemas
- ・ Es posible que las posiciones de los jugadores en la estrategia del rival no se muestren correctamente.
- ・ Al finalizar el partido, es posible que solo se muestren los nombres de hasta 6 jugadores que hayan marcado gol.
- ・ Es posible que las posiciones de los jugadores en la estrategia del rival no se muestren correctamente.
Archivos
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2026
v5.3.0
-
2026
v5.2.0
-
2026
v5.1.0
-
2026
v5.0.0
-
2025
v4.5.0
-
2025
v4.4.0
-
2025
v4.3.0
-
2025
v4.2.0
-
2025
v4.1.0
-
2025
v4.0.0
-
2024
v3.6.0
-
2024
v3.5.0
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2024
v3.4.0
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2024
v3.3.0
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2024
v3.2.0
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2024
v3.1.0
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2024
v3.0.0
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2023
v2.6.0
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2023
v2.5.0
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2023
v2.4.0
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2023
v2.3.0
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2023
v2.2.0
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2023
v2.1.0
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2023
v2.0.0
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2022
v.1.1.4〔mobile〕
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2022
v1.1.0
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2022
v1.0.0
