eFootball™ v5.4.0 Information
Olá, fãs de futebol no mundo todo.
Com a temporada das ligas europeias se aproximando da reta final, a paixão e a emoção só aumentam a cada partida.
Com o maior torneio de todos no horizonte, os confrontos de seleções são um espetáculo que não pode ser perdido.
Vamos dar uma olhada no que a atualização da temporada v5.4.0 de eFootball™ nos traz.
Novo evento!
Liga Master Intensiva
Lançamos um novo evento por tempo limitado: Liga Master Intensiva!
Este evento foi inspirado no modo Liga Master, conhecido na série PES, mas oferece uma experiência muito divertida em um formato mais curto e conciso. Assuma o papel de um técnico com controle total sobre um clube, contrate jogadores, escolha as melhores escalações com base na Resistência dos jogadores e leve seu time ao topo.
O principal atrativo da Liga Master — montar um time ao longo de uma temporada — foi mantido, sendo a forma perfeita de disputar uma temporada empolgante em menos tempo.
Agora, além de toda a emoção vivida até aqui com o Time Ideal, você também pode assumir um clube e disputar uma temporada completa. Contrate e dispense jogadores com base nos pontos conquistados, desenvolva o elenco, gerencie a Resistência dos atletas e ajuste a escalação de acordo com a Condição de cada um.
Iniciando uma partida na Liga Master Intensiva
Para começar o evento, selecione um time. Isso define qual liga você vai disputar.
O elenco inicial de cada time sempre vai contar com jogadores clássicos da Liga Master, como Castolo e Minanda, velhos conhecidos de quem já jogou esse modo no passado.
Todos começam com o time nas mesmas condições. Desenvolva o clube e siga na disputa com o objetivo de conquistar a liga.
Dispute uma temporada inteira dessa forma na Liga Master Intensiva e fique de olho em recursos especiais que deixam o evento ainda mais divertido.
Recurso especial ①: Sinergia
Embora algumas partidas sejam controladas por usuários, este evento acontece principalmente por meio das Partidas de Sinergia, que são disputadas automaticamente.
A Sinergia é um valor que representa a força do time. Quanto maior esse número em relação ao do adversário, mais fácil é vencer a partida.
Para aumentar a Sinergia, adicione jogadores com boas habilidades ao time.
Observe que a Resistência e a Condição dos jogadores também vão influenciar a Sinergia.
Conforme a temporada avança, a situação de cada time muda constantemente devido a fatores como lesões e perda de Resistência após partidas seguidas contra adversários difíceis.
Só montar um time com jogadores de alto nível não é o suficiente. Outro fator essencial é como você gerencia o elenco ao longo da temporada, escalando e fazendo o rodízio dos jogadores com base na condição atual.
Recurso especial ②: Episódios
Conforme as partidas avançam, diferentes tipos de minieventos, chamados de Episódios, também vão acontecer.
Os Episódios podem trazer diversos benefícios para a gestão do time, como melhorar a Condição de um jogador, desenvolver suas habilidades instantaneamente ou até contratar um novo jogador por um custo baixo.
Por outro lado, também podem trazer imprevistos que colocam o time em desvantagem, como uma lesão que tira um jogador da partida.
Ao longo dos Episódios, situações variadas e cheias de drama vão acontecer mesmo em uma temporada curta. Alguns acontecimentos vão impulsionar o time, enquanto outros vão atrapalhar o caminho até o sucesso.
Recurso especial ③: Reforçando o Time e Dispensando Jogadores
Jogue partidas para ganhar pontos e use esses pontos na janela de transferências para reforçar o elenco com jogadores do Time Ideal ou da Lista de Jogadores Normais.
Dispensar jogadores também é uma parte importante deste Evento.
Ao dispensar um jogador, você pode ganhar pontos. Jogadores com habilidades especialmente altas podem render uma grande quantidade de pontos.
Siga um ciclo de gestão de time: desenvolva jogadores e dispense-os em troca de pontos, que podem ser usados para reforçar ainda mais o elenco. Esse é o segredo para levar o clube ao sucesso.
Seja montando um elenco cheio de craques ou escolhendo talentos do seu clube favorito, forme o time do seu jeito e lute para se tornar campeão da liga.
Muitas atualizações fantásticas na jogabilidade
Ajustes e melhorias no ataque e na defesa
Nesta atualização, fizemos diversos ajustes e melhorias no ataque e na defesa, com foco principal na emoção das partidas 1x1.
・ Ajustes nos controles de drible
Anteriormente, era difícil controlar um jogador enquanto ele acelerava com a bola, pois uma pequena mudança de ângulo afetava os movimentos ou surgiam diferenças significativas entre os níveis de aceleração.
Por isso, revisamos os movimentos de drible e fizemos ajustes para garantir um drible mais estável e responsivo.
Mais do que nunca, os jogadores vão poder driblar exatamente como desejam para passar pelos adversários.
・ Melhorias no Toque Incisivo
Revisamos os movimentos gerados pelo Toque Incisivo e seu efeito sobre a bola.
Agora, os jogadores giram com mais precisão e mudam de direção de forma mais rápida e ágil.
Também corrigimos a forma estranha como a bola flutuava durante o Toque Incisivo, possibilitando um controle adequado da bola com uma técnica consistente.
Além disso, se um jogador tentar um Toque Incisivo na diagonal para trás enquanto tenta controlar a bola, um atleta com habilidades específicas agora vai conseguir controlá-la com maestria e movimentos rápidos.
Isso facilita driblar um adversário que se aproxima rapidamente por trás, graças ao melhor controle de bola.
・ Ajustes na pressão e no acompanhar
Fizemos ajustes na forma como os defensores reagem ao pressionar ou ao acompanhar.
Os defensores reagiam rápido demais quando os atacantes giravam durante o drible, colocando-os em clara desvantagem em comparação com o futebol real.
Revisamos a velocidade de reação dos defensores a esses giros e ajustamos para que o time defensor precise prever os movimentos do adversário.
Quando um defensor tenta ganhar a bola de forma agressiva, mas o atacante o dribla, o time defensor vai levar mais tempo para reagir ao próximo movimento.
Agora, mais do que nunca, se um defensor agir de forma imprudente, isso pode colocar o time em risco.
Por outro lado, prever o próximo movimento do driblador e calcular o momento certo para avançar e recuperar a bola se tornou ainda mais decisivo.
・ Novas animações de desarme
Adicionamos novas animações de desarme que vão ser exibidas quando um defensor estiver correndo próximo a um adversário.
Isso reduz situações antinaturais em que parece possível recuperar a bola, mas o desarme não ocorre, além de casos em que a bola não é recuperada mesmo após um desarme bem-sucedido.
・ Ajustes nos carrinhos
A taxa de sucesso dos carrinhos estava maior do que o esperado, facilitando a recuperação da bola. Revisamos a distância, a velocidade de movimento e outros fatores. Também fizemos ajustes para garantir um equilíbrio mais adequado.
Revisamos como as faltas são julgadas nos carrinhos e ajustamos para que carrinhos por trás tenham maior chance de resultar em cartão amarelo ou vermelho.
Com outros ajustes, aumentamos a probabilidade de cartão vermelho se um carrinho impedir uma clara oportunidade de gol dentro da área sem tocar na bola.
Graças a essas melhorias, agora é mais vital do que nunca que os defensores leiam e reajam aos movimentos do adversário.
Ajustes de equilíbrio entre chutes e defesas
・ Ajustes na taxa de acerto de chutes de longa distância
Ao analisar os dados de jogo dos usuários, descobrimos que, em comparação com o futebol real, os chutes de fora da área tinham uma taxa de acerto menor e davam muita vantagem às defesas que congestionam a área em frente ao gol.
Para que os chutes de longa distância sejam usados mais vezes para ampliar o leque ofensivo dos usuários, fizemos ajustes para que sejam mais eficazes mesmo de uma posição não central.
・ Ajustes nas Cavadinhas
Os dados de jogo mostraram que uma baixa porcentagem de Cavadinhas acertava o alvo, e que essa opção de ataque era raramente escolhida em 1x1 contra o goleiro.
Por esses motivos, ajustamos a forma como a bola é direcionada ao realizar uma Cavadinha, aumentando a probabilidade de gol de acordo com as circunstâncias do momento.
・ Respostas aprimoradas do goleiro em situações de 1x1
Revisamos o posicionamento dos goleiros em situações de 1x1 contra um atacante que ultrapassou a última linha de defesa.
Ao avançar os goleiros um passo a mais do que antes, fizemos ajustes que vão facilitar a defesa dos chutes.
Também aprimoramos a forma como os goleiros reagem ao pressionar um atacante, aumentando sua capacidade de acompanhar os movimentos do driblador.
Novos Tipos de Comando de Finta
Até agora, na versão móvel, as fintas eram selecionadas e ativadas automaticamente com base em fatores como as circunstâncias atuais, a habilidade dos jogadores e a direção do comando. Nesta atualização, adicionamos o Tipo de Comando de Finta Avançado, que possibilita selecionar e executar todas as fintas de acordo com os comandos usados.
Para a versão móvel, adicionamos também o Tipo de Comando de Finta Fácil, que possibilita ativar fintas com controles simples, oferecendo aos novos jogadores a maneira perfeita de aproveitar essas técnicas especiais.
Usuários que já jogaram a versão móvel vão ter o método de controle existente, o Tipo de Comando de Finta Inteligente, definido por padrão. Selecione o Tipo de Comando Finta que melhor se adapta ao seu estilo de jogo e aproveite ao máximo as diversas fintas.
Para alterar essa configuração, selecione:
[Extras] > [Configurações do jogo] > [Config. jogabilidade] > [Tipo de comando de finta]
Ajustes para combater a perda de tempo
Antes, era muito fácil perder tempo fazendo passes altos repetidamente na mesma área. Para evitar isso, fizemos ajustes que dificultam a troca de passes de um lado para o outro na mesma região.
Isso vai dar ao time que está defendendo mais chances de recuperar a bola, possibilitando que os usuários aproveitem partidas mais intensas, com ambos os times atacando e defendendo até o apito final.
Use passes altos não para ganhar tempo, mas combinando com outros passes e dribles para abrir a defesa adversária. Essa é uma forma de realizar jogadas mais dinâmicas.
Adições e atualizações
- ● Adicionamos vários dados para a Malaysia Super League.
- ● Licenças atualizadas.
- ● Também adicionamos ou atualizamos os dados listados abaixo.
- ・ Cinemáticas e animações
- ・ Uniformes
- ・ Emblemas
- ・ Chuteiras
- ・ Bolas
- ・ Luvas
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Murais de publicidade
- ・ Placas de publicidade e bandeiras de escanteio
- ・ Coletes de treino
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Narração
- ● Adicionamos vários dados para a Malaysia Super League.
- ● Licenças atualizadas.
- ● Também adicionamos ou atualizamos os dados listados abaixo.
- ・ Cinemáticas e animações
- ・ Uniformes
- ・ Emblemas
- ・ Chuteiras
- ・ Bolas
- ・ Luvas
- ・ Gráficos do estádio
- ・ Murais de publicidade
- ・ Bandeiras de escanteio
- ・ Fotos, gráficos e dados dos jogadores
- ・ Narração
Correções e ajustes à jogabilidade
- Para levar a jogabilidade a outro nível, esta atualização traz ajustes e modificações com foco especial nas partidas 1x1.
- 〇 Drible
- ・ Adicionamos novos movimentos de drible que possibilitam mudanças de direção mais rápidas ao Acelerar com a Bola e em Toques Incisivos. Agora, ficou mais fácil passar pelos adversários explorando a velocidade e as variações de ritmo.
- ・ Fizemos ajustes para que a resposta e as reações da bola durante dribles e Toques Incisivos sejam mais consistentes em relação a ângulos e diferenças de velocidade.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que a bola atingia involuntariamente o corpo ou as pernas do jogador durante dribles ou disputas aéreas.
- ・ Fizemos ajustes para que jogadores que estejam driblando tenham menos chances de tropeçar ou cair de forma não natural ao colidir com outros jogadores em movimento, acontecendo apenas em situações apropriadas.
- ・ Revisamos as animações ao perder a bola durante o drible, evitando que jogadores recuperem a bola com reações exageradamente rápidas logo após serem desarmados.
- ・ Removemos movimentos em que jogadores contornavam o adversário ao executar um Toque Incisivo na direção dele.
- ・ Fizemos ajustes para que movimentos de disputa que impediam o contato com a bola não sejam acionados imediatamente antes do toque, melhorando o controle de drible.
- ・ Revisamos o impacto do contato durante o drible, assim os jogadores não vão desacelerar excessivamente ao disputar com adversários.
- 〇 Fintas
- ・ Adicionamos uma nova finta Puxada e Toque por Dentro.
- ・ Removemos algumas fintas lentas que eram acionadas em situações específicas.
- ・ Fizemos ajustes para que, com jogadores em alta velocidade, o Giro 360° não possa ser feito com um ângulo excessivamente acentuado em relação à direção do movimento.
- ・ Fizemos ajustes no ângulo e distância de saída da bola no Elástico para facilitar o drible nos adversários.
- ・ Fizemos ajustes no ângulo e distância de saída da bola no Corte com Virada para facilitar o drible nos adversários.
- ・ Fizemos ajustes para que a bola bata menos no corpo do jogador ao executar a Chaleira.
- ・ Revisamos comandos e controles de finta para corrigir erros em que algumas fintas eram difíceis de executar de forma consistente. A partir desta versão, as opções de comando foram alteradas e expandidas para as duas alternativas abaixo.
- "Inteligente"
- Equivale aos comandos de finta usados com a Assistência Inteligente ativada anteriormente.
- "Avançado"
- Este comando se baseia nas configurações antigas do Fácil, mas foi atualizado para que o jogador possa escolher fintas específicas com mais precisão.
- 〇 Domínio de bola
- ・ Fizemos ajustes nas animações de domínio de bola para situações de baixa velocidade ou com o jogador parado, garantindo que o controle da bola reflita os comandos com maior fidelidade.
- ・ Revisamos as reações e movimentos da bola em domínios com o Toque Incisivo, garantindo que o domínio responda com maior fidelidade ao comando.
- ・ Adicionamos novas animações de domínio para facilitar a recepção da bola durante acelerações.
- ・ Adicionamos animações especiais de domínio de bola para Toque Incisivo com jogadores que possuem as habilidades "Puxada de letra" ou "Giro 360º".
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que as reações ou movimentos da bola durante o domínio prejudicavam o drible subsequente.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que os jogadores deixavam a bola sair ao tentar o domínio em um salto perto da linha lateral.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em certos domínios (no peito, por exemplo) em que a bola batia no próprio jogador logo após o toque, fazendo-o perder o controle em seguida.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que os jogadores giravam o corpo na direção oposta ao comando durante o domínio de bola.
- 〇 Passe
- ・ Revisamos as trajetórias de Passes Altos e Passes Altos Fenomenais de longa distância; elas foram ajustadas para serem ligeiramente mais altas.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir a precisão de Passes Altos e cruzamentos aéreos quando executados como passes diretos ou com comandos de Passe Fenomenal.
- ・ Revisamos o efeito e a trajetória dos Cruzamentos Baixos, que estavam sendo interceptados com facilidade. Agora, eles vão ter mais chance de passar pela defesa dependendo da situação. Além disso, jogadores com o atributo "Curva" elevado vão poder realizar Cruzamentos Baixos mais fechados.
- ・ Revisamos a seleção de alvos em Cruzamentos Baixos para que a trajetória da bola evite defensores ou o goleiro com mais eficiência.
- ・ Fizemos ajustes na velocidade do chute em Cruzamentos Baixos para que fique mais adequada à distância e à situação. Isso vai reduzir casos em que Cruzamentos Fenomenais baixos viajavam rápido demais, inclusive em curtas distâncias.
- 〇 Chutes
- ・ Fizemos ajustes nas trajetórias de Cavadinhas. Em situações em que o jogador acelera com a bola, onde a trajetória tendia a ser muito baixa, a bola agora vai seguir um arco mais adequado com base na força aplicada na barra de chute.
- ・ Revisamos as trajetórias e a precisão de cobranças de falta, com ajustes para aumentar a probabilidade de gols nessas situações.
- 〇 Cabeceio
- ・ Fizemos ajustes na trajetória dos cabeceios (passes) para companheiros próximos, assim a bola tem menos chance de bater em um adversário que esteja disputando o lance.
- 〇 Chute
- ・ Corrigimos o erro em que os movimentos do jogador pareciam lentos após o chute em certas animações de batida na bola.
- ・ Fizemos correções para reduzir um erro em que a trajetória de um chutão desviava muito, resultando em gol contra.
- ・ Revisamos as trajetórias de chutões para que a distância percorrida seja menor dependendo da posição no campo. Agora, chutões próximos à linha central vão ter menos chance de ir longe demais.
- ・ Fizemos ajustes no desvio dos chutões para evitar trajetórias não naturais, como bolas muito baixas.
- ・ Fizemos ajustes nas condições de ativação das animações de chute, corrigimos casos em que jogadores com a habilidade "Curva para fora" tinham dificuldade em realizar chutes de trivela com a Assistência Inteligente ativada.
- 〇 Defesa
- ・ Corrigimos o erro no comando Pedir para pressionar, onde o jogador que realizava a pressão tinha dificuldade em executar um Desarme em Pé logo após o drible ou domínio do adversário.
- ・ Corrigimos o erro em que o jogador, logo após perder a bola numa disputa de corpo, conseguia voltar para a marcação instantaneamente dependendo da situação.
- ・ Adicionamos novas animações de botes, facilitando o desarme quando você estiver de lado ou correndo lado a lado com o adversário.
- ・ Ajustamos a execução dos botes. Agora, é mais fácil desarmar mesmo quando o corpo do jogador não está totalmente alinhado à bola, desde que ela esteja próxima.
- ・ Revisamos as variações do Desarme em Pé para reduzir aquelas reações que pareciam rápidas demais e pouco naturais.
- ・ Fizemos ajustes nas reações da bola durante o Desarme em Pé para facilitar a roubada de bola limpa após a dividida.
- ・ Fizemos ajustes nos desarmes para que não sejam executados quando o adversário estiver entre o seu jogador e a bola, evitando assim faltas desnecessárias.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um erro em que, após o desarme, o jogador trombava no adversário e não conseguia ficar com a bola.
- ・ Fizemos ajustes nas animações de bloqueio de acordo com a jogada, evitando que os jogadores levantem a perna de forma artificial para bloquear chutes altos com precisão exagerada.
- ・ Fizemos ajustes na Marcar de perto. Agora, os bloqueios de chute ocorrem com mais frequência, dependendo da situação.
- ・ Corrigimos o erro em que bloqueios em chutes para fora resultavam em gol contra. Agora, em situações perto do gol, o defensor vai evitar o movimento de bloqueio se houver risco de mandar a bola para a própria rede.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um defensor for driblado, giros mais lentos aconteçam com mais frequência quanto maior for a velocidade dele. Como o risco de correr direto para a bola agora é maior do que antes, vai ser importante antecipar o próximo movimento do driblador e tentar roubar a bola no momento certo.
- ・ Revisamos a distância e a velocidade do Carrinho para reequilibrar jogadas em que estava fácil demais roubar a bola com esse comando.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que as reações defensivas a certos dribles eram rápidas demais e pouco naturais.
- ・ Adicionamos novas animações para disputas físicas frontais e laterais. Os critérios de avaliação foram revisados para que os resultados correspondam melhor ao que é mostrado.
- ・ Fizemos ajustes nos critérios de avaliação para que os defensores tenham mais chances de desarmar mesmo em disputas físicas laterais.
- ・ Revisamos os critérios de avaliação em situações de jogo, pois ao usar Pressão ou Marcar de perto, os jogadores às vezes reagiam ao drible ou à finta do adversário antes do toque real na bola, antecipando demais a jogada. Fizemos ajustes para que o tempo de reação fique mais adequado.
- ・ Ajustamos a velocidade de movimento durante a pressão, pois em alguns casos um defensor na cola do adversário acabava desacelerando e ficando para trás.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao usar Marcar de petro, os jogadores possam recuar em resposta ao drible do adversário, dependendo da situação.
- ・ Fizemos ajustes na orientação corporal dos defensores para evitar que fiquem voltados para o campo ofensivo e demorem a reagir a jogadas em profundidade. Agora, passam a adotar uma posição que facilita a recuperação e a marcação do adversário.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um jogador não controlado aplica Pressão longe de quem está com a bola, a velocidade de movimento seja levemente reduzida de acordo com o atributo "Dedicação Defensiva".
- ・ Revisamos as condições para jogadores controlados pela IA participarem da Pressão, pois situações em que vários jogadores cercavam o adversário aconteciam muitas vezes. Reduzimos a frequência desse comportamento, o que pode fazer com que jogadores com baixo atributo "Dedicação defensiva" participem menos da Pressão.
- ・ Fizemos ajustes nas condições para encerrar o comando "Pedir para pressionar". Corrigimos um erro em que os jogadores continuavam perseguindo a bola mesmo após longas distâncias, bagunçando a defesa. Agora, a perseguição desnecessária foi reduzida, facilitando a marcação com os jogadores próximos ao lance.
- ・ Revisamos o impacto do atributo "Talento Defensivo" no posicionamento de marcação. O tempo de reação para ocupar o espaço ideal foi levemente reduzido.
- ・ Reduzimos as situações em que o defensor tentava dominar a bola e acabava errando, mesmo quando o adversário estava prestes a tocá-la.
- ・ Corrigimos o erro em que o movimento de toque na bola ficava exagerado ao recuperar a posse usando Pressão.
- ・ Fizemos ajustes para que os defensores reajam no momento adequado, já que suas reações a chutes lentos de longa distância estavam demorando demais.
- 〇 Ataque
- ・ Fizemos ajustes no tempo de reação em passes curtos vindos de trás para um jogador em profundidade, pois os atacantes reagiam mais rápido que os defensores. Agora, o risco de interceptação está mais equilibrado.
- ・ Fizemos ajustes no tempo de reação dos defensores ao defender cruzamentos. Antes, os atacantes tinham vantagem, pois chegavam antes na bola, mesmo em cruzamentos imprecisos. Agora, será um pouco mais difícil receber os cruzamentos e, dependendo da situação, será mais difícil controlar a posição do corpo mesmo ao dominar a bola com sucesso.
- ・ Corrigimos o erro em que, após um passe errado, o cursor mudava para um jogador que não era o alvo, fazendo com que ele reagisse e recebesse a bola antes do esperado.
- ・ Fizemos ajustes nos critérios de desaceleração em infiltrações perto da linha de impedimento, pois os jogadores reduziam a velocidade ao chegar lá, dificultando a passagem pela defesa.
- ・ Corrigimos o erro em que, em algumas situações, os jogadores se movimentavam de costas para receber um passe de quem estava com a bola.
- ・ Corrigimos o erro em que, em algumas situações, um jogador fazendo um Tabelinha (para frente) até ultrapassar a linha de fundo.
- ・ Fizemos ajustes nas rotas de movimentação de jogadores com o estilo de jogo "Puxa marcação" ou "Homem de área" ao correr em direção ao gol esperando um cruzamento. Antes, em algumas situações, as rotas os deixavam atrás dos defensores. Agora, foram revisadas para que consigam se antecipar a eles com mais facilidade.
- ・ Fizemos ajustes para que os jogadores tenham menos probabilidade de desacelerar ao correr para o gol esperando um cruzamento. Geralmente, eles reduziriam a velocidade perto da linha de impedimento ou na frente do gol, dificultando que chegassem aos cruzamentos em espaço livre ou à frente dos defensores.
- ・ Revisamos a seleção de jogadores de apoio durante o Apoio ao Passe. Antes, em alguns casos, um jogador mais distante era escolhido em vez de quem já estava próximo da bola, gerando movimentos pouco naturais. Agora, jogadores próximos ao portador da bola conseguem oferecer suporte de forma mais contínua, melhorando a conexão dos passes.
- 〇 Goleiro
- ・ Corrigimos o erro que fazia o goleiro não se posicionar corretamente em bolas altas em algumas situações, impedindo ações como a defesa com as mãos.
- ・ Corrigimos o erro em que, ao ajustar o posicionamento para antecipar a trajetória do chute adversário, o goleiro podia se aproximar demais da trave mais próxima, sobrepor-se a ela ou sair da linha do gol.
- ・ Corrigimos o erro em que, durante uma Bola Parada dinâmica, o goleiro virava e se movia desnecessariamente em direção à bola, não conseguindo retornar rapidamente à posição adequada.
- ・ Fizemos ajustes para que, em situações de 1 contra 1 em que o atacante supera a última linha defensiva, o goleiro tenha menos probabilidade de ficar recuado e passe a sair para fechar o ângulo do adversário conforme a situação.
- ・ Fizemos ajustes no posicionamento do goleiro para que ele reaja com mais rapidez a dribles ou passes laterais.
- ・ Fizemos ajustes para melhorar a tomada de decisão do goleiro ao sair do gol, levando mais em conta o chute do adversário e as situações de domínio de bola.
- ・ Fizemos ajustes nos controles de Saída do Goleiro em situações de 1 contra 1, pois o goleiro tinha dificuldade em acompanhar o adversário e acabava sendo driblado com facilidade. Revisamos a escolha de posicionamento e a antecipação para que o goleiro consiga acompanhar o adversário com mais eficácia.
- ・ Corrigimos o erro em que, ao usar os controles de Saída do Goleiro sem ninguém com a posse de bola, o goleiro chegava cedo demais a bolas quicando, não conseguia desacelerar e passava direto por elas.
- ・ Corrigimos o erro em que, ao realizar um chutão automático, o goleiro não mandava a bola longe o suficiente e podia enviá-la para uma área próxima sem querer.
- ・ Fizemos ajustes para que o goleiro priorize o chutão em bolas próximas à linha da grande área, conforme a situação, já que tentar defender pode gerar situações de perigo.
- ・ Revisamos o salto antecipado, o alcance de defesa e a velocidade de movimento do goleiro, ajustando o equilíbrio nas defesas contra chutes de média e longa distância. Como resultado, a taxa de gols nesses chutes aumentará ligeiramente.
- ・ Corrigimos o erro em que uma tentativa de defesa podia desviar a bola para dentro do gol, resultando em gol contra.
- ・ Corrigimos o erro em que o movimento de encaixe continuava mesmo após a trajetória da bola mudar ao tocar em outro jogador.
- 〇 IA
- ・ Corrigimos um erro raro em que jogadores de ataque controlados pela IA continuavam com a bola de forma pouco natural, mesmo após sofrerem um desarme.
- ・ Implementamos correções para reduzir a ocorrência de um erro em que jogadores não conseguiam receber passes.
- ・ Implementamos correções para reduzir a ocorrência de um erro em que jogadores não conseguiam receber a bola em arremessos laterais dinâmicos.
- ・ Ajustamos a frequência das fintas realizadas pela IA e seu comportamento de decisão, de acordo com os novos ajustes de fintas do jogo.
- ・ Corrigimos o erro em que um jogador tentando alcançar a bola com um comando de chute ativo podia, após tropeçar, afastar-se em vez de ir em direção à bola.
- 〇 Controles
- ・ Corrigimos o erro em que, ao dar um comando de chutão em uma bola alta, o corte podia ser cancelado involuntariamente por uma finta de chute, colocando a defesa em desvantagem. A finta de chute não será mais aceita após o comando de chutão em bolas altas.
- 〇 Faltas
- ・ Revisamos os critérios de falta para Carrinhos por trás. Agora, os cartões serão aplicados de forma mais apropriada.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao realizar um Carrinho dentro da área para impedir uma chance clara de gol, o cartão vermelho seja exibido adequadamente se definido que o jogador não tentou disputar a bola.
- ・ Revisamos os critérios usados para definir oportunidades claras de gol em decisões de cartão vermelho, fazendo ajustes para que essas situações sejam avaliadas de forma mais adequada.
- ・ Revisamos os critérios de falta para Carrinhos e fizemos ajustes para que as infrações sejam definidas de forma mais adequada.
- 〇 Outras melhorias de jogabilidade
- ・ Revisamos o tamanho e a posição da detecção de colisão entre os jogadores e a bola, pois estavam ligeiramente maiores do que o que era mostrado, fazendo com que contatos fossem registrados mesmo sem colisão visível.
- ・ Corrigimos o erro raro em que a bola quicava em uma direção anormal após bater na trave.
- ・ Corrigimos o erro raro em que a bola podia atravessar um jogador ou fazer contato repetido com o corpo dele durante a colisão.
- Para levar a jogabilidade a outro nível, esta atualização traz ajustes e modificações com foco especial nas partidas 1x1.
- 〇 Drible
- ・ Adicionamos novos movimentos de drible que possibilitam mudanças de direção mais rápidas ao Acelerar com a Bola e em Toques Incisivos. Agora, ficou mais fácil passar pelos adversários explorando a velocidade e as variações de ritmo.
- ・ Fizemos ajustes para que a resposta e as reações da bola durante dribles e Toques Incisivos sejam mais consistentes em relação a ângulos e diferenças de velocidade.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que a bola atingia involuntariamente o corpo ou as pernas do jogador durante dribles ou disputas aéreas.
- ・ Fizemos ajustes para que jogadores que estejam driblando tenham menos chances de tropeçar ou cair de forma não natural ao colidir com outros jogadores em movimento, acontecendo apenas em situações apropriadas.
- ・ Revisamos as animações ao perder a bola durante o drible, evitando que jogadores recuperem a bola com reações exageradamente rápidas logo após serem desarmados.
- ・ Removemos movimentos em que jogadores contornavam o adversário ao executar um Toque Incisivo na direção dele.
- ・ Fizemos ajustes para que movimentos de disputa que impediam o contato com a bola não sejam acionados imediatamente antes do toque, melhorando o controle de drible.
- ・ Revisamos o impacto do contato durante o drible, assim os jogadores não vão desacelerar excessivamente ao disputar com adversários.
- 〇 Fintas
- ・ Adicionamos uma nova finta Puxada e Toque por Dentro.
- ・ Removemos algumas fintas lentas que eram acionadas em situações específicas.
- ・ Fizemos ajustes para que, com jogadores em alta velocidade, o Giro 360° não possa ser feito com um ângulo excessivamente acentuado em relação à direção do movimento.
- ・ Fizemos ajustes no ângulo e distância de saída da bola no Elástico para facilitar o drible nos adversários.
- ・ Fizemos ajustes no ângulo e distância de saída da bola no Corte com Virada para facilitar o drible nos adversários.
- ・ Corrigimos um erro em que a bola podia ser chutada longe demais involuntariamente ao executar fintas.
- ・ Alteramos o comportamento para que jogadores com a habilidade "Chapéu" não executem mais o Chapéu automaticamente.
- ・ Adicionamos tipos de comando de finta para escolher como realizar fintas. Os três tipos a seguir estão disponíveis.
- "Fácil"
- Ativa fintas com comandos simples.
- "Inteligente"
- Usa o método de comando preexistente.
- "Avançado"
- Aciona diferentes fintas dependendo do comando.
- See below for details.
- 〇 Domínio de bola
- ・ Fizemos ajustes nas animações de domínio de bola para situações de baixa velocidade ou com o jogador parado, garantindo que o controle da bola reflita os comandos com maior fidelidade.
- ・ Revisamos as reações e movimentos da bola em domínios com o Toque Incisivo, garantindo que o domínio responda com maior fidelidade ao comando.
- ・ Adicionamos novas animações de domínio para facilitar a recepção da bola durante acelerações.
- ・ Adicionamos animações especiais de domínio de bola para Toque Incisivo com jogadores que possuem as habilidades "Puxada de letra" ou "Giro 360º".
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que as reações ou movimentos da bola durante o domínio prejudicavam o drible subsequente.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que os jogadores deixavam a bola sair ao tentar o domínio em um salto perto da linha lateral.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em certos domínios (no peito, por exemplo) em que a bola batia no próprio jogador logo após o toque, fazendo-o perder o controle em seguida.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que os jogadores giravam o corpo na direção oposta ao comando durante o domínio de bola.
- 〇 Passe
- ・ Revisamos as trajetórias de Passes Altos e Passes Altos Fenomenais de longa distância; elas foram ajustadas para serem ligeiramente mais altas.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir a precisão de Passes Altos e cruzamentos aéreos quando executados como passes diretos ou com comandos de Passe Fenomenal.
- ・ Revisamos o efeito e a trajetória dos Cruzamentos Baixos, que estavam sendo interceptados com facilidade. Agora, eles vão ter mais chance de passar pela defesa dependendo da situação. Além disso, jogadores com o atributo "Curva" elevado vão poder realizar Cruzamentos Baixos mais fechados.
- ・ Revisamos a seleção de alvos em Cruzamentos Baixos para que a trajetória da bola evite defensores ou o goleiro com mais eficiência.
- ・ Fizemos ajustes na velocidade do chute em Cruzamentos Baixos para que fique mais adequada à distância e à situação. Isso vai reduzir casos em que Cruzamentos Fenomenais baixos viajavam rápido demais, inclusive em curtas distâncias.
- 〇 Chutes
- ・ Fizemos ajustes nas trajetórias de Cavadinhas. Em situações em que o jogador acelera com a bola, onde a trajetória tendia a ser muito baixa, a bola agora vai seguir um arco mais adequado com base na força aplicada na barra de chute.
- ・ Revisamos as trajetórias e a precisão de cobranças de falta, com ajustes para aumentar a probabilidade de gols nessas situações.
- 〇 Cabeceio
- ・ Fizemos ajustes na trajetória dos cabeceios (passes) para companheiros próximos, assim a bola tem menos chance de bater em um adversário que esteja disputando o lance.
- 〇 Chute
- ・ Corrigimos o erro em que os movimentos do jogador pareciam lentos após o chute em certas animações de batida na bola.
- ・ Fizemos correções para reduzir um erro em que a trajetória de um chutão desviava muito, resultando em gol contra.
- ・ Revisamos as trajetórias de chutões para que a distância percorrida seja menor dependendo da posição no campo. Agora, chutões próximos à linha central vão ter menos chance de ir longe demais.
- ・ Fizemos ajustes no desvio dos chutões para evitar trajetórias não naturais, como bolas muito baixas.
- ・ Fizemos ajustes nas condições de ativação das animações de chute, corrigimos casos em que jogadores com a habilidade "Curva para fora" tinham dificuldade em realizar chutes de trivela com a Assistência Inteligente ativada.
- 〇 Defesa
- ・ Corrigimos o erro no comando Pedir para pressionar, onde o jogador que realizava a pressão tinha dificuldade em executar um Desarme em Pé logo após o drible ou domínio do adversário.
- ・ Corrigimos o erro em que o jogador, logo após perder a bola numa disputa de corpo, conseguia voltar para a marcação instantaneamente dependendo da situação.
- ・ Adicionamos novas animações de botes, facilitando o desarme quando você estiver de lado ou correndo lado a lado com o adversário.
- ・ Ajustamos a execução dos botes. Agora, é mais fácil desarmar mesmo quando o corpo do jogador não está totalmente alinhado à bola, desde que ela esteja próxima.
- ・ Revisamos as variações do Desarme em Pé para reduzir aquelas reações que pareciam rápidas demais e pouco naturais.
- ・ Fizemos ajustes nas reações da bola durante o Desarme em Pé para facilitar a roubada de bola limpa após a dividida.
- ・ Fizemos ajustes nos desarmes para que não sejam executados quando o adversário estiver entre o seu jogador e a bola, evitando assim faltas desnecessárias.
- ・ Fizemos correções para reduzir a ocorrência de um erro em que, após o desarme, o jogador trombava no adversário e não conseguia ficar com a bola.
- ・ Fizemos ajustes nas animações de bloqueio de acordo com a jogada, evitando que os jogadores levantem a perna de forma artificial para bloquear chutes altos com precisão exagerada.
- ・ Fizemos ajustes na Marcar de perto. Agora, os bloqueios de chute ocorrem com mais frequência, dependendo da situação.
- ・ Corrigimos o erro em que bloqueios em chutes para fora resultavam em gol contra. Agora, em situações perto do gol, o defensor vai evitar o movimento de bloqueio se houver risco de mandar a bola para a própria rede.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um defensor for driblado, giros mais lentos aconteçam com mais frequência quanto maior for a velocidade dele. Como o risco de correr direto para a bola agora é maior do que antes, vai ser importante antecipar o próximo movimento do driblador e tentar roubar a bola no momento certo.
- ・ Revisamos a distância e a velocidade do Carrinho para reequilibrar jogadas em que estava fácil demais roubar a bola com esse comando.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir casos em que as reações defensivas a certos dribles eram rápidas demais e pouco naturais.
- ・ Adicionamos novas animações para disputas físicas frontais e laterais. Os critérios de avaliação foram revisados para que os resultados correspondam melhor ao que é mostrado.
- ・ Fizemos ajustes nos critérios de avaliação para que os defensores tenham mais chances de desarmar mesmo em disputas físicas laterais.
- ・ Revisamos os critérios de avaliação em situações de jogo, pois ao usar Pressão ou Marcar de perto, os jogadores às vezes reagiam ao drible ou à finta do adversário antes do toque real na bola, antecipando demais a jogada. Fizemos ajustes para que o tempo de reação fique mais adequado.
- ・ Ajustamos a velocidade de movimento durante a pressão, pois em alguns casos um defensor na cola do adversário acabava desacelerando e ficando para trás.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao usar Marcar de perto, os jogadores possam recuar em resposta ao drible do adversário, dependendo da situação.
- ・ Fizemos ajustes na orientação corporal dos defensores para evitar que fiquem voltados para o campo ofensivo e demorem a reagir a jogadas em profundidade. Agora, passam a adotar uma posição que facilita a recuperação e a marcação do adversário.
- ・ Fizemos ajustes para que, quando um jogador não controlado aplica Pressão longe de quem está com a bola, a velocidade de movimento seja levemente reduzida de acordo com o atributo "Dedicação Defensiva".
- ・ Fizemos ajustes nas condições para encerrar o comando "Pedir para pressionar". Corrigimos um erro em que os jogadores continuavam perseguindo a bola mesmo após longas distâncias, bagunçando a defesa. Agora, a perseguição desnecessária foi reduzida, facilitando a marcação com os jogadores próximos ao lance.
- ・ Reduzimos as situações em que o defensor tentava dominar a bola e acabava errando, mesmo quando o adversário estava prestes a tocá-la.
- ・ Corrigimos o erro em que o movimento de toque na bola ficava exagerado ao recuperar a posse usando Pressão.
- ・ Revisamos o tempo de reação dos defensores a Passes Altos, pois eles tendiam a reagir tarde demais e tinham menos chances de disputar a bola. Isso facilita a disputa com o adversário, mas também pode reduzir a eficácia desses passes quando feitos no campo defensivo ou pelas laterais em comparação com antes.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao usar Marcar de perto em situações de curta distância, como quando o adversário recua com a bola, o jogador controlado tenha menos tendência a desacelerar e dificuldade para se aproximar. A velocidade de movimento aumenta ao manter o analógico na direção do adversário a curta distância.
- ・ Fizemos ajustes para reduzir a facilidade com que adversários mantinham a posse no centro do campo, diminuindo levemente a distância entre as linhas de meio-campo e defesa para facilitar a marcação.
- ・ Revisamos a largura da formação defensiva e fizemos ajustes para facilitar a compactação no centro. Como resultado, ataques pelo meio podem se tornar menos eficazes, enquanto jogadas pelas laterais podem se tornar mais perigosas.
- ・ Fizemos ajustes para que os defensores reajam no momento adequado, já que suas reações a chutes lentos de longa distância estavam demorando demais.
- 〇 Ataque
- ・ Fizemos ajustes no tempo de reação em passes curtos vindos de trás para um jogador em profundidade, pois os atacantes reagiam mais rápido que os defensores. Agora, o risco de interceptação está mais equilibrado.
- ・ Fizemos ajustes no tempo de reação dos defensores ao defender cruzamentos. Antes, os atacantes tinham vantagem, pois chegavam antes na bola, mesmo em cruzamentos imprecisos. Agora, será um pouco mais difícil receber os cruzamentos e, dependendo da situação, será mais difícil controlar a posição do corpo mesmo ao dominar a bola com sucesso.
- ・ Corrigimos o erro em que, após um passe errado, o cursor mudava para um jogador que não era o alvo, fazendo com que ele reagisse e recebesse a bola antes do esperado.
- ・ Fizemos ajustes nos critérios de desaceleração em infiltrações perto da linha de impedimento, pois os jogadores reduziam a velocidade ao chegar lá, dificultando a passagem pela defesa.
- ・ Corrigimos o erro em que, em algumas situações, os jogadores se movimentavam de costas para receber um passe de quem estava com a bola.
- ・ Corrigimos o erro em que, em algumas situações, um jogador fazendo um "Tabelinha (para frente)" até ultrapassar a linha de fundo.
- ・ Fizemos ajustes nas rotas de movimentação de jogadores com o estilo de jogo "Puxa marcação" ou "Homem de área" ao correr em direção ao gol esperando um cruzamento. Antes, em algumas situações, as rotas os deixavam atrás dos defensores. Agora, foram revisadas para que consigam se antecipar a eles com mais facilidade.
- ・ Fizemos ajustes para que os jogadores tenham menos probabilidade de desacelerar ao correr para o gol esperando um cruzamento. Geralmente, eles reduziriam a velocidade perto da linha de impedimento ou na frente do gol, dificultando que chegassem aos cruzamentos em espaço livre ou à frente dos defensores.
- ・ Revisamos a seleção de jogadores de apoio durante o Apoio ao Passe. Antes, em alguns casos, um jogador mais distante era escolhido em vez de quem já estava próximo da bola, gerando movimentos pouco naturais. Agora, jogadores próximos ao portador da bola conseguem oferecer suporte de forma mais contínua, melhorando a conexão dos passes.
- 〇 Goleiro
- ・ Corrigimos o erro que fazia o goleiro não se posicionar corretamente em bolas altas em algumas situações, impedindo ações como a defesa com as mãos.
- ・ Corrigimos o erro em que, ao ajustar o posicionamento para antecipar a trajetória do chute adversário, o goleiro podia se aproximar demais da trave mais próxima, sobrepor-se a ela ou sair da linha do gol.
- ・ Corrigimos o erro em que, durante uma Bola Parada dinâmica, o goleiro virava e se movia desnecessariamente em direção à bola, não conseguindo retornar rapidamente à posição adequada.
- ・ Fizemos ajustes para que, em situações de 1 contra 1 em que o atacante supera a última linha defensiva, o goleiro tenha menos probabilidade de ficar recuado e passe a sair para fechar o ângulo do adversário conforme a situação.
- ・ Fizemos ajustes no posicionamento do goleiro para que ele reaja com mais rapidez a dribles ou passes laterais.
- ・ Fizemos ajustes para melhorar a tomada de decisão do goleiro ao sair do gol, levando mais em conta o chute do adversário e as situações de domínio de bola.
- ・ Fizemos ajustes nos controles de Saída do Goleiro em situações de 1 contra 1, pois o goleiro tinha dificuldade em acompanhar o adversário e acabava sendo driblado com facilidade. Revisamos a escolha de posicionamento e a antecipação para que o goleiro consiga acompanhar o adversário com mais eficácia.
- ・ Corrigimos o erro em que, ao usar os controles de Saída do Goleiro sem ninguém com a posse de bola, o goleiro chegava cedo demais a bolas quicando, não conseguia desacelerar e passava direto por elas.
- ・ Corrigimos o erro em que, ao realizar um chutão automático, o goleiro não mandava a bola longe o suficiente e podia enviá-la para uma área próxima sem querer.
- ・ Fizemos ajustes para que o goleiro priorize o chutão em bolas próximas à linha da grande área, conforme a situação, já que tentar defender pode gerar situações de perigo.
- ・ Revisamos o salto antecipado, o alcance de defesa e a velocidade de movimento do goleiro, ajustando o equilíbrio nas defesas contra chutes de média e longa distância. Como resultado, a taxa de gols nesses chutes aumentará ligeiramente.
- ・ Corrigimos o erro em que uma tentativa de defesa podia desviar a bola para dentro do gol, resultando em gol contra.
- ・ Corrigimos o erro em que o movimento de encaixe continuava mesmo após a trajetória da bola mudar ao tocar em outro jogador.
- 〇 IA
- ・ Corrigimos um erro raro em que jogadores de ataque controlados pela IA continuavam com a bola de forma pouco natural, mesmo após sofrerem um desarme.
- ・ Implementamos correções para reduzir a ocorrência de um erro em que jogadores não conseguiam receber passes.
- ・ Implementamos correções para reduzir a ocorrência de um erro em que jogadores não conseguiam receber a bola em arremessos laterais dinâmicos.
- ・ Ajustamos a frequência das fintas realizadas pela IA e seu comportamento de decisão, de acordo com os novos ajustes de fintas do jogo.
- ・ Atualizamos a IA para que execute diferentes ações de acordo com a adição de comandos de finta e domínio.
- ・ Corrigimos o erro em que um jogador tentando alcançar a bola com um comando de chute ativo podia, após tropeçar, afastar-se em vez de ir em direção à bola.
- ・ Resolvido o problema onde um jogador que perdia a bola conseguia recuperar o movimento mais rápido do que o esperado. Este problema permitia a esse jogador contestar o roubo da bola e, em alguns casos, recuperar a posse imediatamente. O jogador roubado agora tem um tempo de recuperação ligeiramente mais longo, como inicialmente esperado.
- 〇 Controles
- ・ Corrigimos o erro em que, ao dar um comando de chutão em uma bola alta, o corte podia ser cancelado involuntariamente por uma finta de chute, colocando a defesa em desvantagem. A finta de chute não será mais aceita após o comando de chutão em bolas altas.
- ・ Corrigimos o erro em que comandos ofensivos tinham prioridade e impediam o uso de comandos defensivos em bolas altas que quicavam após o toque de um companheiro, mesmo quando o adversário tinha mais chances de chegar primeiro.
- ・ Corrigimos o erro em que, ao usar o controle, a Barra de Força continuava na tela após cancelar um chute por meio de uma sequência específica de comandos.
- 〇 Faltas
- ・ Revisamos os critérios de falta para Carrinhos por trás. Agora, os cartões serão aplicados de forma mais apropriada.
- ・ Fizemos ajustes para que, ao realizar um Carrinho dentro da área para impedir uma chance clara de gol, o cartão vermelho seja exibido adequadamente se definido que o jogador não tentou disputar a bola.
- ・ Revisamos os critérios usados para definir oportunidades claras de gol em decisões de cartão vermelho, fazendo ajustes para que essas situações sejam avaliadas de forma mais adequada.
- ・ Revisamos os critérios de falta para Carrinhos e fizemos ajustes para que as infrações sejam definidas de forma mais adequada.
- 〇 Outras melhorias de jogabilidade
- ・ Revisamos o tamanho e a posição da detecção de colisão entre os jogadores e a bola, pois estavam ligeiramente maiores do que o que era mostrado, fazendo com que contatos fossem registrados mesmo sem colisão visível.
- ・ Corrigimos o erro raro em que a bola quicava em uma direção anormal após bater na trave.
- ・ Corrigimos o erro raro em que a bola podia atravessar um jogador ou fazer contato repetido com o corpo dele durante a colisão.
Correções gerais aplicadas para mitigar ou eliminar os erros exibidos abaixo
- ・ No plano de jogo do adversário, as posições dos jogadores podem não ser exibidas corretamente.
- ・ Após o término da partida, apenas os nomes de até 6 jogadores que marcaram gols são exibidos.
- ・ No plano de jogo do adversário, as posições dos jogadores podem não ser exibidas corretamente.
Arquivo
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2026
v5.3.0
-
2026
v5.2.0
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2026
v5.1.0
-
2026
v5.0.0
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2025
v4.5.0
-
2025
v4.4.0
-
2025
v4.3.0
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2025
v4.2.0
-
2025
v4.1.0
-
2025
v4.0.0
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2024
v3.6.0
-
2024
v3.5.0
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2024
v3.4.0
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2024
v3.3.0
-
2024
v3.2.0
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2024
v3.1.0
-
2024
v3.0.0
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2023
v2.6.0
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2023
v2.5.0
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2023
v2.4.0
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2023
v2.3.0
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2023
v2.2.0
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2023
v2.1.0
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2023
v2.0.0
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2022
v.1.1.4〔mobile〕
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2022
v1.1.0
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2022
v1.0.0
