eFootball™ v6.0.0 Information

热爱足球的朋友们,大家好。
席卷今夏的足球盛典已圆满落幕,而在余韵尚未散去之时,全新赛季也即将拉开帷幕。
接下来,就为大家介绍版本6.0.0更新的内容。

新功能介绍

自定义锦标赛

在该模式中,你可以自己创建并主持锦标赛,也可以参加其他玩家举办的锦标赛,体验最多8人参加的锦标赛对战乐趣。
参赛者不仅可以使用平时使用的梦想球队进行对战,还可以按照自定主題的规则进行比赛。
例如,除了可沿用好友对战的比赛规则外,还可限定可使用球员所属的联赛、俱乐部或其国籍等。
快与志同道合的好友,或支持同一俱乐部的玩家一起举办完全自创的锦标赛,尽情享受紧张刺激的对战吧!

参加锦标赛期间可游玩其他模式。
锦标赛进程将实时通知,你可以随时查看锦标赛进度,并为下一场比赛做好准备。
此外,锦标赛主办者还可实时观看其他参赛者之间的比赛。
观看比赛时还可切换不同的镜头视角,从多个角度欣赏比赛的精彩过程。

以亲手打造的锦标赛为舞台,与好友同场竞技,尽情体验eFootball™带来的乐趣吧!

比赛计划更新

比赛计划现已升级为进攻与防守可使用不同阵型的可变阵型系统。

例如:
进攻时:注重组织进攻,形成人数优势。
防守时:以紧凑的防守阵型应对对手的进攻。

此外,随着可变阵型功能的加入,比赛计划中的“自动配置球员”功能也进行了扩展。
可变阵型设置为“开启”时,系统将自动配置进攻阵型和防守阵型。

新的比赛风格

本次更新新增多种比赛风格
此外,部分球员将在进攻和防守时拥有不同的比赛风格。
这将让球员在场上展现出以往看不到的一面,例如,可以让以往难以在防守端展现特点的前锋和攻击型中场拥有全新的定位。

例:
进攻时:采用擅长前插突破防线的“偷猎者”比赛风格。
防守时:采用从前场积极施压的“锋线施压”比赛风格。
进攻与防守比赛风格的多样组合,将进一步拓展球队阵容的搭配空间。
加入新的球员,打造更具战术深度的球队阵容吧!

新的球队风格

新球队风格“压上进攻”登场。

“压上进攻”是一种将球员集中到持球侧,通过形成人数优势来展开进攻的球队风格。
进攻时,更容易通过短距离传球组织进攻,即使在密集区域也能稳定控球。
防守时,则会在保持紧凑防守阵型的同时迅速包夹持球球员,限制对手的进攻空间。
此外,当球位于对方半场时,球队还会主动前压防线,实施高位逼抢,力争在前场完成抢断。
可重现现代足球主流的高位防线与高位逼抢战术,体验高强度的战术对抗。
使用全新的球队风格,尽情体验更具攻击性的比赛节奏吧!

心有灵犀的相关更新

本次更新将新增拥有两套心有灵犀战术的主教练。
这将进一步凸显不同主教练的个性,并带来更多战术选择。
此外,当启用拥有两套“心有灵犀”战术的主教练,并选择“重视能力・心有灵犀”时,自动配置球员功能将自动调整你的阵容,使其满足所有相应的触发条件。

此外,“自动配置球员”功能中还新增了“基础球队优先”选项。
将该筛选条件设置成“开启”并执行自动配置后,将优先安排基础球队的球员,因此非常适合希望以特定球队球员为核心组建阵容的玩家。

位置训练机制调整

根据广大玩家的反馈,我们调整了位置训练的机制。

自本次更新起,使用位置训练时,球员卡上标注的注册位置将不再属于可习得的位置。
这样一来,位置训练将比以往更加容易使用。

每日小游戏新增小游戏

每日小游戏将新增小游戏“每日超级表现”。

在这款小游戏中,操控从特殊球员名单中随机选出的球员,只需把握好输入时机,即可感受到超级进球的畅快感。
将有各式各样的选手和玩法可供体验,欢迎每天前来参与!

游戏玩法的更新

本次更新进行了多项调整,让你能够更加直观地踢出自己想要的比赛。

新增“动态凌空射门”

我们新增了“动态凌空射门”动作,让球员在凌空射门或接应高空球时拥有更多的得分选择。

面对凌空球时,只要输入大力射门指令,无论来球高度如何,球员都会完成凌空射门。
这让你能够轻松完成强力的凌空射门。玩转全新操作“动态凌空射门”,创造更多精彩进球吧!
此外,在之前,当用户在面对低空传球时输入普通射门指令时,球员有时会出乎意料地选择力度偏弱的头球攻门。经过最新调整后,在类似情况下,球员会根据球的高度,更自然地选择凌空射门来完成攻门。

增加新动作

新增了球员移动、踢球、守门员扑救、盘带、停球等多种比赛场景的球员动作。

扩充了球员的移动动作,包括斜向移动时的交叉步,以及防守时与持球球员对峙时的细腻步法等。
球员将能够根据不同情况,更自然地调整步伐与身体朝向,完成移动。
因此,无论是进攻时的启动跑位,还是防守时对距离的把控,都将变得更加真实,让你能够更轻松地按照自己的想法进行比赛。

新增踢球动作

体验带有弧线的传球与传中、大力摆腿的射门,以及精准控制力度的直接射门等多种全新踢球动作所带来的乐趣。
另外,球员还会根据足球的位置以及自身姿势,完成更自然的踢球动作,让每一次传球、传中和射门都更具动感。
无论是精心瞄准的射门,还是门前的临门一击,都将通过更加真实的动作呈现出来。

扩充守门员动作

扩充了守门员的动作种类,包括侧身扑接、一对一时张开身体封堵射门路线,以及应对不同高度和距离射门的多样化扑救动作。
无论是近距离射门时的快速反应,还是门线前的激烈攻防,都将更具临场感,进一步凸显守门员的存在感。

新增过场动画

我们还为比赛中的过场动画加入了新的场景,这些场景会根据比赛进程动态触发。
例如,当两名球员整场比赛都在激烈拼抢、身体对抗持续不断时,就有机会出现一段张力十足的特写演出。
又或者,在决定胜负的关键任意球时刻,过场动画会加强紧张氛围,进一步提升比赛的悬念和精彩程度。
我们还新增了借鉴现实足球转播风格的电影化直播演出镜头,让整场比赛的临场感和真实感大幅提升。

球场广播更新

全面升级了英文球场广播,如今广播内容更加生动有趣,进一步提升了比赛的临场感。
此外,自版本6.0.0起,游戏首次加入日语球场广播,更真实地还原包括J联赛在内的日本国内赛事的氛围。
此外,目前日语球场广播仅支持家用游戏机版和电脑版,移动版正在开发中,敬请期待。

新增和变更功能

・ 新增自定义锦标赛功能,允许玩家创建锦标赛并一同参与比赛。
・ 每日小游戏中增加了新的小游戏。
・ 为从特殊球员名单签下一名球员时播放的过场动画新增了特效。
・ 新增“动态凌空射门”这一指令。
・ 新增球队风格“压上进攻”。
・ 比赛风格现划分为“进攻型比赛风格”和“防守型比赛风格”。每名球员现在都将拥有比赛风格,可以是进攻型、防守型,或同时具备两种风格。
・ 新增了多种比赛风格,重点丰富了防守型比赛风格。
・ 在比赛计划中新增“可变阵型”选项。
・ 在比赛计划中的“自动配置球员”功能中新增“基础球队优先”选项。
・ [比赛计划]中的[个别指示]里已移除“进攻”与“拉后防线”。
・ 使用位置代币时,球员将无法再学习其球员卡上已登记为注册的位置的那个位置。
・ 以位置筛选球员时,除了卡片上注册的位置符合条件的球员外,位置熟练度较高的球员也会一并纳入筛选结果。
・ 当前设置的比赛计划所对应的数据现在会在能力点分配界面以及后备球员身上显示。
・ 储备球员槽上限已提升至900个。
・ 主教练槽的上限提高至100。
・ 新增功能,现在可以在任务界面中查看登录奖励。
・ 为进一步强化对未成年人的保护,若玩家选择了特定国家/地区,则其家长或法定监护人可能需要通过k-ID提供同意,方可游玩eFootball™。
・ 调整了部分语言中某些技巧与踢球风格的名称。
・ 替补球员现会出现在对手的比赛计划中。
・ 新增自定义锦标赛功能,允许玩家创建锦标赛并一同参与比赛。
・ 每日小游戏中增加了新的小游戏。
・ 为从特殊球员名单签下一名球员时播放的过场动画新增了特效。
・ 新增“动态凌空射门”这一指令。
・ 新增球队风格“压上进攻”。
・ 比赛风格现划分为“进攻型比赛风格”和“防守型比赛风格”。每名球员现在都将拥有比赛风格,可以是进攻型、防守型,或同时具备两种风格。
・ 新增了多种比赛风格,重点丰富了防守型比赛风格。
・ 在比赛计划中新增“可变阵型”选项。
・ 在比赛计划中的“自动配置球员”功能中新增“基础球队优先”选项。
・ [比赛计划]中的[个别指示]里已移除“进攻”与“拉后防线”。
・ 使用位置代币时,球员将无法再学习其球员卡上已登记为注册的位置的那个位置。
・ 以位置筛选球员时,除了卡片上注册的位置符合条件的球员外,位置熟练度较高的球员也会一并纳入筛选结果。
・ 当前设置的比赛计划所对应的数据现在会在能力点分配界面以及后备球员身上显示。
・ 储备球员槽上限已提升至900个。
・ 主教练槽的上限提高至100。
・ 新增功能,现在可以在任务界面中查看登录奖励。
・ 为进一步强化对未成年人的保护,若玩家选择了特定国家/地区,则其家长或法定监护人可能需要通过k-ID提供同意,方可游玩eFootball™。
・ 调整了部分语言中某些技巧与踢球风格的名称。
・ 替补球员现会出现在对手的比赛计划中。
・ 增加了对Steam云的支持。
・ 新增自定义锦标赛功能,允许玩家创建锦标赛并一同参与比赛。
・ 每日小游戏中增加了新的小游戏。
・ 为从特殊球员名单签下一名球员时播放的过场动画新增了特效。
・ 新增“动态凌空射门”这一指令。
・ 新增球队风格“压上进攻”。
・ 比赛风格现划分为“进攻型比赛风格”和“防守型比赛风格”。每名球员现在都将拥有比赛风格,可以是进攻型、防守型,或同时具备两种风格。
・ 新增了多种比赛风格,重点丰富了防守型比赛风格。
・ 在比赛计划中新增“可变阵型”选项。
・ 在比赛计划中的“自动配置球员”功能中新增“基础球队优先”选项。
・ [比赛计划]中的[个别指示]里已移除“进攻”与“拉后防线”。
・ 使用位置代币时,球员将无法再学习其球员卡上已登记为注册的位置的那个位置。
・ 以位置筛选球员时,除了卡片上注册的位置符合条件的球员外,位置熟练度较高的球员也会一并纳入筛选结果。
・ 当前设置的比赛计划所对应的数据现在会在能力点分配界面以及后备球员身上显示。
・ 储备球员槽上限已提升至900个。
・ 主教练槽的上限提高至100。
・ 新增功能,现在可以在任务界面中查看登录奖励。
・ 为进一步强化对未成年人的保护,若玩家选择了特定国家/地区,则其家长或法定监护人可能需要通过k-ID提供同意,方可游玩eFootball™。
・ 调整了部分语言中某些技巧与踢球风格的名称。
・ 在eFootball™联赛对阵AI类别中,一旦中途主动退出任何进行中的比赛,都将按落败处理。

新赛季数据更新

以下聯賽的球隊組成已更新為新球季資料。
・ 英格兰联赛
・ 英格兰乙级联赛
・ 西班牙联赛
・ 西班牙乙级联赛
・ 法国足球甲级联赛 (法国)
・ 法国足球乙级联赛 (法国)
・ 意大利甲组联赛
・ 意大利乙级联赛
・ 荷兰足球甲级联赛 (荷兰)
・ 葡萄牙足球超级联赛 (葡萄牙)
・ 比利时联赛
・ 苏格兰足球超级联赛 (苏格兰)
・ 瑞士联赛
・ TRENDYOL土耳其足球超级联赛 (土耳其)
・ 丹麦联赛
・ 比亚迪海狮6 泰国足球超级联赛 (泰国)
・ 明治安田J1联赛 (日本)
・ 明治安田J2联赛 (日本)
以下聯賽的球隊組成已更新為新球季資料。
・ 英格兰联赛
・ 英格兰乙级联赛
・ 西班牙联赛
・ 西班牙乙级联赛
・ 法国足球甲级联赛 (法国)
・ 法国足球乙级联赛 (法国)
・ 意大利甲组联赛
・ 意大利乙级联赛
・ 荷兰足球甲级联赛 (荷兰)
・ 葡萄牙足球超级联赛 (葡萄牙)
・ 比利时联赛
・ 苏格兰足球超级联赛 (苏格兰)
・ 瑞士联赛
・ TRENDYOL土耳其足球超级联赛 (土耳其)
・ 丹麦联赛
・ 比亚迪海狮6 泰国足球超级联赛 (泰国)
・ 明治安田J1联赛 (日本)
・ 明治安田J2联赛 (日本)
以下聯賽的球隊組成已更新為新球季資料。
・ 英格兰联赛
・ 英格兰乙级联赛
・ 西班牙联赛
・ 西班牙乙级联赛
・ 法国足球甲级联赛 (法国)
・ 法国足球乙级联赛 (法国)
・ 意大利甲组联赛
・ 意大利乙级联赛
・ 荷兰足球甲级联赛 (荷兰)
・ 葡萄牙足球超级联赛 (葡萄牙)
・ 比利时联赛
・ 苏格兰足球超级联赛 (苏格兰)
・ 瑞士联赛
・ TRENDYOL土耳其足球超级联赛 (土耳其)
・ 丹麦联赛
・ 比亚迪海狮6 泰国足球超级联赛 (泰国)
・ 明治安田J1联赛 (日本)
・ 明治安田J2联赛 (日本)

更新和新增内容

● 在版本更新后首次游玩时,游戏内资产及其他数据将会继承。
● 添加了摩洛哥联赛。
● 更新了授权。
● 同时还更新了以下数据:
・ 球衣
・ 徽章
・ 足球鞋
・ 手套
・ 球
・ 過場演出和動作
・ 球场图像
・ 新闻发布会背景和角旗
・ 背心
・ 广告牌
・ 球员照片、图像和数据
・ 音乐
・ 解说
・ 球场播报
● 在版本更新后首次游玩时,游戏内资产及其他数据将会继承。
● 添加了摩洛哥联赛。
● 更新了授权。
● 同时还更新了以下数据:
・ 球衣
・ 徽章
・ 足球鞋
・ 手套
・ 球
・ 過場演出和動作
・ 球场图像
・ 新闻发布会背景和角旗
・ 背心
・ 广告牌
・ 球员照片、图像和数据
・ 音乐
・ 解说
・ 球场播报
● 在版本更新后首次游玩时,游戏内资产及其他数据将会继承。
● 添加了摩洛哥联赛。
● 更新了授权。
● 同时还更新了以下数据:
・ 球衣
・ 徽章
・ 足球鞋
・ 手套
・ 球
・ 過場演出和動作
・ 球场图像
・ 角旗
・ 广告牌
・ 球员照片、图像和数据
・ 音乐
・ 解说
・ 球场播报

游戏修复和调整

〇 移动
・ 新增了动作,并调整了动作的选择逻辑,使球员的步伐、突然奔跑以及身体姿态看起来更加自然。
・ 针对在球员身体朝向与移动方向不一致时,很少会出现交叉步动作的情况,修改了动作的选择方式。
・ 针对在尝试冲刺时,球员却往往不切换到冲刺动作的情况,调整了动作切换的条件。
・ 进行了相应调整,使球员在争抢高空球时,即便原地不动或向后移动,也能根据不同情况以侧身动作参与对抗。同时,针对球员在与对手处于某些位置关系时身体朝向奇怪情况进行了修正,使其在争抢来球时的姿态更加自然。
〇 盘球
・ 新增了盘球动作,并全面优化了现有动作的选择逻辑,使球员在盘球时的动作看起来更加自然。
・ 使盘球球员在与对手发生身体接触、展开对抗时,做出更合理、自然的动作,由此减少盘球球员以不自然方式推挤对手的情况,并提升视觉一致性,让对抗过程及胜负结果更合理。
・ 针对盘球球员即将跑过球却仍保持对抗动作的情况,根据具体场景,对多余动作进行抑制或取消。
・ 修正了部分盘球动作中球员腿部动作显得怪异的问题。
・ 调整了踢球方式与动作速度,使球员在慢速盘球时的移动略微加快。
・ 优化了盘球时惯用脚的使用逻辑,让球员根据不同情况更容易使用优势脚,从而更清晰地体现其个人特点。
・ 针对球员在盘球转向时因不同动作导致移动速度差异过大的情况进行了调整,使转向盘球时的操作更加稳定。
・ 调整了球员在盘带空中球时的响应表现,使盘球过程更稳定。
・ 针对慢速盘球时球员身体过度朝向移动方向,导致后续盘球操作变得困难的情况,调整了球员在移动过程中的身体朝向。
・ 针对盘球中进行大幅度转向 (例如转身向后) 时,球员响应异常的问题,重新调整了盘球动作的选择方式。
・ 针对冲刺盘球的移动速度过快,令防守球员难以及时应对的情况,略微下调了最高速度,以实现更为合理的平衡。
〇 假动作
・ 修复了需要多次触球的假动作施展过程中,球出现在非预期位置,导致球员在尝试再次触球时完全漏掉球的问题。
〇 停球
・ 进行了相应调整,使球员在停球后向对角线方向踢球时,移动速度更加稳定。
・ 新增了从左侧或右侧接球后以较小角度停球的动作,并进行调整,降低了尝试停球时的球员操控难度。
・ 进行了相应调整,减少球员在与对手对抗中切换到控球等其他动作时,将球踢向与身体朝向不一致的奇怪方向的情况。
・ 新增了在面对高空来球时大幅转身应对的动作,并进行调整,以减少在特定条件下控球后难以及时衔接下一动作的情况。
・ 针对球员在高点尝试停高空球时触球过高,导致后续处理困难的情况,重新调整了停球动作的选择逻辑,使球员停球后的操作更为顺畅。
・ 针对在某些情况下球员接反弹球离身体过近,导致难以停球或进行良好第一脚触球的情况,重新修正了对来球落点的判定逻辑,并根据不同情况进行了调整,使球员更有可能在更易于控制的位置接球。
・ 针对球员在接传球时移动速度过快,导致不易停球或进行其他动作的情况,对接球时的移动速度进行了调整。
・ 进行了相应调整,使球员在接传球时更倾向于选择兼顾对手位置的接球点,例如在对手靠近时主动向球移动接球。
・ 针对球员在尝试停球时,做出的动作完全未触到球、导致无意间踢空的情况,调整了停球动作的选择方式。
・ 进行了相应调整,使在尝试控球时同时输入冲刺和精细盘球指令时,球员可以执行与盘带动作相配合的停球加冲刺组合动作。
〇 传球
・ 使特定球员在附近无对手防守的情况下,更频繁地使用肩部进行短距离传球。
〇 射门
・ 针对球员在面对高速来球直接射门时射门精度大幅下降的情况进行了调整,以提升此类射门的命中精度。
・ 使球员在用脚踢球完成射门时,根据现场情况,有可能形成让球砸向地面的射门。
〇 头球
・ 针对两名球员争顶高空球时,双方都出现顶球时机或方向不佳,导致从画面上难以理解哪一方争顶成功的情况,新增了头球动作,并重新调整了头球动作的选择方式以及球员转身朝向来球的逻辑。由此使高空球争顶看起来更加自然。
・ 针对球员在向后顶球时出现看似在不自然位置触球的情况,新增了触球点更自然的头球动作,并调整了相关动作的选择方式。
・ 针对球员在头球争顶中,触球高度与实际情况或其能力值不符、显得过高的情况,对头球的高度进行了调整。
・ 针对球员争顶高空球或应对来自左右两侧的传中球时,执行与情境不相符的头球动作的情况,重新调整了头球动作的选择逻辑,使球员头球动作更加贴合实际场景。
・ 重新调整了传给近距离队友的头球传球轨迹,使球的运行轨迹更不易击中附近的对手。
・ 重新调整了空中传球的轨迹,使其弧线更高,与地面传球之间的差异更加明显。
・ 针对头球传球或解围的球路过低的情况,重新调整了此类头球的轨迹,让球在不同情境下的飞行弧线更加自然。
・ 针对鱼跃冲顶会在不合适时机触发的情况进行了调整,使得当球员有充足时间进行处理,或以脚触球更为合理时,将不会出现鱼跃冲顶动作。
・ 针对球员头球触球时会根据球的位置出现不自然动作的情况,调整了对动作的选择方式。
・ 针对头球后的来球会意外击中球员身体并产生诡异轨迹的情况,进行了调整,以确保球路更加自然。
・ 针对头球后球的飞行速度与头球动作明显不符的情况,修改了球的轨迹以及头球动作的选择方式。
・ 调整了附近对手同时尝试头球时对球员头球尝试产生的影响,并使头球精度更符合具体比赛情境。另外,修复了即使对手没有尝试头球,或是在较远位置进行鱼跃冲顶时,球员的头球准确性也会下降的问题。
〇 踢球
・ 新增了诸如带弧度的传球和传中、强有力的抽射以及瞄准的不停球直接射门等多种踢球动作,并进行了细致调整,使球员在比赛中的动作更加自然。
・ 进行相应调整,在对空中来球输入踢球指令后,令球员根据球的高度以及守门员和其他对手的位置等因素,做出更符合当下情况的踢球或头球动作。
・ 针对球员尝试脚后跟传球时,接球者距离过远,或是根据来球方向以不自然方式出脚的情况,调整了该动作的触发条件。
・ 针对即便看上去球员能够解围,仍会被对手挡在身前的情况,修正了对解围动作的选择方式。同时,针对即使有对手正站在球员面前,球员仍会采用风险较高的滑铲解围的情况进行了相应调整,使这类情况下更不容易出现该动作。
・ 略微提高了球员用非惯用脚踢出行进距离较短的球的准确性。
・ 针对即使来球距离很远,球员仍会做出踢球动作的情况,调整了踢球动作的选择方式。
・ 修复了球员尝试将球踢向或顶向正面时,皮球却偏向左侧或右侧的问题。
〇 定位球
・ 进行了相应调整,比赛中于比赛计划更换某些定位球的主罚者后,会令该球员在本场比赛中成为同类定位球的默认主罚者。
・ 针对短距离界外球出手耗时过长,导致对手断球难度过低的情况,略微加快了动作速度,并根据掷球距离优化了掷界外球动作的选择方式。
・ 略微提升了短距离界外球掷出的球速。
・ 调整了发界外球时用于创造传球线路的跑位方式。缩短了在进攻三区接应界外球的球员停顿时间,并修正了后排支援球员的站位以及启动时机。
・ 针对大力掷界外球时未输入方向,球会根据球员朝向被掷向意外方向的情况,修正了掷界外球方向的判定条件。
・在无缝定位球情况下,当球员尝试掷界外球但出手时间过长时,已调整掷球前的动作,并略微加快了掷界外球的速度。
・ 针对快开定位球时,皮球击中倒地球员或附近球员而产生非预期结果的情况,调整了开球后球与球员之间的接触的判定条件。同时,位于开球点附近的倒地球员现在会更快起身。
・ 调整了蓄力条状态对任意球射门球速、旋转以及由此产生的轨迹所产生的影响,使任意球射门在不同情况下能走出更具威胁的球路。
・ 进行了相应调整,令不同球员在主罚点球时做出不同的助跑动作。
〇 防守
・ 针对球员由于移动速度过快,在试图封堵传球线路时在该线路中出现不自然移动方式的情况,降低了球员在这类情况下的速度,使其移动更加自然。
・ 针对球员在拦截传球路线时能力过强的情况进行了调整,现在球员修正自身位置的频率将与其防守参与度数值以及是否拥有截球技巧相关联。
・ 针对防守球员前移切断前锋传球路线过于频繁的情况,调整了做出此类动作的时机,使这类行为出现的频率略有降低。
・ 针对附近并非由玩家直接操控的队友在压迫对手时,由于与玩家控制球员的位置关系,未能按预期对对手形成包夹的情况,调整了这类情况的判定条件,使球员能够更恰当地对对手形成夹防。
・ 针对非玩家操控的球员在对手完成传球后施压速度过快的情况,调整了这类球员施压的时机。
・ 针对当对手带球来到适合横传球的位置附近时,禁区内负责盯防的防守球员较少主动将越位线前提,而是采取不自然的站位的情况,调整了盯防时采用的站位逻辑,使球员能更合理地将越位线前提。
・ 由于玩家控制的球员与己方的另一名防守球员的站位关系,导致两名球员无法正确盯防前插到防线身后的对手。针对这类情况,调整了盯防判定方式。从现在起,当对手从前插时,防守球员将能够进行更为合理的盯防。
・ 针对对手在接近底线处控球时,防守球员依然长期停留在门前,导致与防守对象之间距离过大的情况,调整了防守球员盯防时的站位,使其能够更靠近对手进行防守。
・ 防守球员在盯防对手时,会出现受防线形态或与盯防对象相对位置影响,而做出异常跑动或占据不自然位置的情况。针对这个问题,调整了决定其移动速度与站位的条件。从现在起,保持防线整体协同将更加容易,同时球队在盯防时的防守表现也会更加稳定。
・ 针对防守球员在盯防对方进攻球员时,另一名对方球员在适合提前传中的区域持球,贴防速度偏慢的情况,调整了盯防判定条件,使防守球员在应对前插跑位的对手时反应更为恰当。
・ 针对应对前插跑位的对手时,负责盯人的防守球员后撤幅度过大的情况,调整了其移动速度的判定条件,使盯防动作更加恰当。从现在起,在不显著削弱高位防守效果的前提下,根据传球时机和准确度,从纵深位置送出直传球或横传球会变得更容易成功。
・ 针对防守球员在盯防对手时调整站位过于频繁,导致在球门前或出球点附近对进攻球员跟防能力过强的情况,根据不同局面调整了这些球员修正站位的速度。从现在起,进攻球员突然的前插跑动或战术配合可以更清晰地体现出来,同时在某些情况下,防守球员可能无法始终紧贴自己负责盯防的进攻球员。
・ 针对在人盯人防守时,后卫线与中场线距离过近,几乎没有留出间隙的情况,调整了盯防时的站位,使得不同场合下,根据现场情况更容易在两条防线之间留出空间。从现在起,在球门前进行突破或战术配合会更容易,同时防守球员也更容易稳定地完成换防和调整站位。
・ 针对防守球员在接近底线时过早停止盯防目标,从而让对方获得自由跑动空间的情况,调整了球员结束盯防的判定条件,使其能够在适当情况下持续盯防。从现在起,对手从底线附近获得自由跑动的机会将会减少。
・ 针对禁区内防守球员之间的盯人交接不够自然的情况,调整了盯防目标的判定条件。从现在起,非自然的换防将更少发生,中场球员也会更积极参与到盯防中来。
・ 针对前场球员为进行防守支援而长距离回追,导致防守应对方式显得不自然的情况,调整了选择参与回防球员的判定条件,使回防动作在更合适的距离范围内进行。
・ AI控制的球员在禁区内贴近对方施压后,却诡异地远离对手或减慢移动速度,难以紧贴盯防对手。针对这类情况,调整了移动速度以及球员与对手之间的距离。
・ 对使用逼迫指令时球员的移动方式进行了调整,使其在玩家停止进一步方向输入时,不再自动在持球者前方短暂停住;使球员能够更容易根据输入来停止球员的移动。
・ 修复了无法触及皮球的球员被选为高空传球的接应目标,从而导致未能接到传球,或在短时间内出现光标切换的问题。
・ 修复了传球过程中,在短时间内出现玩家控制球员异常切换的问题。
・ 针对同一名球员在身前已经有队友迎向传中球后,仍继续追球的情况,调整了追球球员的判定条件,使球员的应对更加自然。
・ 针对使用逼迫指令时,站在持球者正前方、由AI控制的防守球员对对手盘带的反应过于迅速的情况,调整了球员的反应时机。从现在起,AI控制的防守球员不会在防守上过于强势,同时会根据球员防守意识能力值的不同,在防守反应上体现出差异。
・ 调整了球员在防守传球时的反应时机,略微降低了他们在本方半场较深位置时反应速度。
・ 进行了相应调整,当对手打出纵深进攻时,前锋更有可能回撤至本方球门附近参与防守。
・ 如果出现对方球员更有可能先触球的长传球,玩家控制的防守球员有时会被系统强行推向皮球所在方向。针对这类情况,我们做了调整,使得在某些情况下球员能够自由移动,而不会被强行推向皮球所在方向。
・ 针对球员封堵地面短传或地面直传球后,皮球在原地停下,而非继续向前移动的情况,调整了被封堵来球的轨迹。
・ 针对防守球员虽然被对手晃倒重心,但仍用伸出的腿封堵住皮球,或者成功封堵皮球却让对手轻易拿回球权的情况,调整了部分封堵动作的选择方式。
・ 针对在使用逼迫指令时,有时很难封堵对手踢出的皮球,且会让人感觉指令没有得到体现的情况进行了调整,使得球员能够根据对手完成射门后的具体情况,更容易地封堵对手出球。
・ 针对某些铲球动作触发过于频繁,从而在部分情形下过于轻易就能抢断成功的情况,调整了铲球动作的选择方式。
・ 针对在铲球过程中,球员有时会把球踢得过远,导致无法获得球权的情况进行了调整,使其能够根据具体情况控制踢球力度和方向。
・ 针对有时铲球动作在当前情境下会朝着古怪的方向进行,或者在本该可以铲球的情况下却很难做出铲球尝试的情况,调整了铲球动作的选择方式。
〇 进攻
・ 针对在由守转攻的瞬间,前锋过于频繁地立刻全速前插的情况,调整了其移动速度以及启动时机,使其能够根据具体情况以更合理的方式前插跑动。
・ 针对在前插跑位前,很难摆脱防守球员的盯防,且难以通过战术跑位避免越位的情况,调整了突然启动前插跑动的判定条件,使球员能够根据具体情况甩开防守者后再进行前插跑位。
・ 针对边路球员在前场区域的斜线身后跑动触发概率偏低,导致无球状态下斜线跑位动作出现得更多的情况,调整了其前插跑动决策机制。
・ 调整了球员在前场越位线附近前插跑动时的跑动路径、移动速度和身体朝向,使其更容易避免越位。
・ 调整了移动速度,使球员在球门附近更容易跟进并接应横传球。
・ 针对球员为了创造传球线路却跑到对方防线身后,或者场上几乎没有可行传球路线的情况,调整了这些队友的站位方式以及变换方向的判定条件,使他们更多地在防守球员之间跑动,或移动到更可能创造良好传球线路的位置。
・ 攻击型中场在为创造传球线路而回撤时,即便已有防守型中场或中前卫在相关位置,仍会继续退到很深的中场区域,从而导致站位异常。针对这类情况,调整了参与防守的区域,使攻击型中场不太可能回撤到过于靠后的位置。
・ 针对边后卫前插套边时,有时已处于比持球者更靠前的进攻位置,但仍会绕着持球球员无谓兜圈的情况,调整了相关决策机制,使其跑动路径更加合理。
・ 针对在己方门将控制球权时,球员站在球门内却没有合适的移动路径返回场内的情况进行了调整,使该球员不太可能一直停留在球门内。
〇 守门员
・ 新增了封堵、挡球、接球、起跳前动作以及移动相关的动画,并对守门员在面对射门时以及门前的移动进行了调整,使其动作看起来更加自然。
・ 新增了抛球动作,并调整了中距离抛球等场景下的抛球动作,使抛球动作在部分情况下看起来更加自然。
・ 新增了定位球准备阶段的等待动作,并调整了此类动作,使其看起来更加自然。
・ 调整了守门员在与进攻球员一对一时的移动方式,使其更容易应对对手的盘带动作。
・ 调整了守门员在应对横向传球时的移动判定条件,使其在预判这类传球时能够采取更自然的站位与移动。
・ 守门员面对队友头球回传时,会在看似能够接住球的情况下选择将球击出。针对这类情况,调整了接球的判定条件。
・ 针对在对手射门时,守门员会奇怪地左右横移的情况进行了调整,使其在防守射门时的移动看起来更加自然。
・ 针对守门员冲向球但却跑过头的情况,调整了移动速度的判定条件,使守门员在主动出击时更容易在合适的位置对球做出动作。
・ 修复了在某些情况下守门员在封堵射门时会停止移动的问题。
・ 某些情况下,在玩家输入「让守门员走出」指令时,守门员会对对方球员的动作做出不自然反应,例如向后跑或不向前移动。针对这类情况,调整了守门员移动与站位的判定条件。
・ 减少守门员在球门线附近接住球后,仍然持球越过门线进入球门的情况。
〇 AI
・ 对于拥有“传统十号位置”比赛风格的球员,移除了此前降低其防守参与程度的效果。
・ 修复了极少数情况下,由AI控制且在前场持球的球员在短暂停顿后无法再次移动的问题。
・ 鉴于顶尖球员和超级球星两个难度等级之间的差距过大,我们调整了难度,使顶尖球员难度稍微更具挑战性。
〇 操控指令
・ 在多数情况下,玩家在球员执行射门动作的过程中输入假射真传指令后再输入直传球指令时,球员并不会切换执行预期的动作。针对这类情况修正了相关判定,使假射真传更容易成功执行。
・ 修复了玩家输入超级取消指令的同时输入短传或直传球指令后,传球并跑位指令无法被识别的问题。
・ 使得当玩家在己方守门员开大脚后输入撞墙式配合指令时,系统出现非预期光标切换的情况将大幅减少。
・ 修正了当“光标变更”设置为“半辅助”且对方低平球传中或传出类似传中球时防守球员的光标切换时机,使防守反应较以往更为迅速。
〇 犯规
・ 针对铲球踢中对手导致其踉跄或摔倒却未判罚犯规的情况,调整了犯规判定条件。
〇 体力
・ 针对“长传反击”球队风格在反击时消耗的体力比其他球队风格更少的情况,调整了该球队风格的体力消耗程度。
・ 略微提高中后卫在半场休息时的体力恢复量,使球队在比赛最后阶段更容易维持防守能力。
〇 智能辅助
・ 进行了相应调整,在开启智能辅助且球门出现高空球时,系统会根据具体情况自动输入动态凌空射门指令。
〇 其他游戏改善
・ 使球员个人的奔跑与盘带动作特点更加清晰可见。
〇 移动
・ 新增了动作,并调整了动作的选择逻辑,使球员的步伐、突然奔跑以及身体姿态看起来更加自然。
・ 针对在球员身体朝向与移动方向不一致时,很少会出现交叉步动作的情况,修改了动作的选择方式。
・ 针对在尝试冲刺时,球员却往往不切换到冲刺动作的情况,调整了动作切换的条件。
・ 进行了相应调整,使球员在争抢高空球时,即便原地不动或向后移动,也能根据不同情况以侧身动作参与对抗。同时,针对球员在与对手处于某些位置关系时身体朝向奇怪情况进行了修正,使其在争抢来球时的姿态更加自然。
〇 盘球
・ 新增了盘球动作,并全面优化了现有动作的选择逻辑,使球员在盘球时的动作看起来更加自然。
・ 使盘球球员在与对手发生身体接触、展开对抗时,做出更合理、自然的动作,由此减少盘球球员以不自然方式推挤对手的情况,并提升视觉一致性,让对抗过程及胜负结果更合理。
・ 针对盘球球员即将跑过球却仍保持对抗动作的情况,根据具体场景,对多余动作进行抑制或取消。
・ 修正了部分盘球动作中球员腿部动作显得怪异的问题。
・ 调整了踢球方式与动作速度,使球员在慢速盘球时的移动略微加快。
・ 优化了盘球时惯用脚的使用逻辑,让球员根据不同情况更容易使用优势脚,从而更清晰地体现其个人特点。
・ 针对球员在盘球转向时因不同动作导致移动速度差异过大的情况进行了调整,使转向盘球时的操作更加稳定。
・ 调整了球员在盘带空中球时的响应表现,使盘球过程更稳定。
・ 针对慢速盘球时球员身体过度朝向移动方向,导致后续盘球操作变得困难的情况,调整了球员在移动过程中的身体朝向。
・ 针对盘球中进行大幅度转向 (例如转身向后) 时,球员响应异常的问题,重新调整了盘球动作的选择方式。
・ 针对冲刺盘球的移动速度过快,令防守球员难以及时应对的情况,略微下调了最高速度,以实现更为合理的平衡。
〇 假动作
・ 修复了需要多次触球的假动作施展过程中,球出现在非预期位置,导致球员在尝试再次触球时完全漏掉球的问题。
〇 停球
・ 进行了相应调整,使球员在停球后向对角线方向踢球时,移动速度更加稳定。
・ 新增了从左侧或右侧接球后以较小角度停球的动作,并进行调整,降低了尝试停球时的球员操控难度。
・ 进行了相应调整,减少球员在与对手对抗中切换到控球等其他动作时,将球踢向与身体朝向不一致的奇怪方向的情况。
・ 新增了在面对高空来球时大幅转身应对的动作,并进行调整,以减少在特定条件下控球后难以及时衔接下一动作的情况。
・ 针对球员在高点尝试停高空球时触球过高,导致后续处理困难的情况,重新调整了停球动作的选择逻辑,使球员停球后的操作更为顺畅。
・ 针对在某些情况下球员接反弹球离身体过近,导致难以停球或进行良好第一脚触球的情况,重新修正了对来球落点的判定逻辑,并根据不同情况进行了调整,使球员更有可能在更易于控制的位置接球。
・ 针对球员在接传球时移动速度过快,导致不易停球或进行其他动作的情况,对接球时的移动速度进行了调整。
・ 进行了相应调整,使球员在接传球时更倾向于选择兼顾对手位置的接球点,例如在对手靠近时主动向球移动接球。
・ 针对球员在尝试停球时,做出的动作完全未触到球、导致无意间踢空的情况,调整了停球动作的选择方式。
・ 进行了相应调整,使在尝试控球时同时输入冲刺和精细盘球指令时,球员可以执行与盘带动作相配合的停球加冲刺组合动作。
〇 传球
・ 使特定球员在附近无对手防守的情况下,更频繁地使用肩部进行短距离传球。
〇 射门
・ 针对球员在面对高速来球直接射门时射门精度大幅下降的情况进行了调整,以提升此类射门的命中精度。
・ 使球员在用脚踢球完成射门时,根据现场情况,有可能形成让球砸向地面的射门。
〇 头球
・ 针对两名球员争顶高空球时,双方都出现顶球时机或方向不佳,导致从画面上难以理解哪一方争顶成功的情况,新增了头球动作,并重新调整了头球动作的选择方式以及球员转身朝向来球的逻辑。由此使高空球争顶看起来更加自然。
・ 针对球员在向后顶球时出现看似在不自然位置触球的情况,新增了触球点更自然的头球动作,并调整了相关动作的选择方式。
・ 针对球员在头球争顶中,触球高度与实际情况或其能力值不符、显得过高的情况,对头球的高度进行了调整。
・ 针对球员争顶高空球或应对来自左右两侧的传中球时,执行与情境不相符的头球动作的情况,重新调整了头球动作的选择逻辑,使球员头球动作更加贴合实际场景。
・ 重新调整了传给近距离队友的头球传球轨迹,使球的运行轨迹更不易击中附近的对手。
・ 重新调整了空中传球的轨迹,使其弧线更高,与地面传球之间的差异更加明显。
・ 针对头球传球或解围的球路过低的情况,重新调整了此类头球的轨迹,让球在不同情境下的飞行弧线更加自然。
・ 针对鱼跃冲顶会在不合适时机触发的情况进行了调整,使得当球员有充足时间进行处理,或以脚触球更为合理时,将不会出现鱼跃冲顶动作。
・ 针对球员头球触球时会根据球的位置出现不自然动作的情况,调整了对动作的选择方式。
・ 针对头球后的来球会意外击中球员身体并产生诡异轨迹的情况,进行了调整,以确保球路更加自然。
・ 针对头球后球的飞行速度与头球动作明显不符的情况,修改了球的轨迹以及头球动作的选择方式。
・ 调整了附近对手同时尝试头球时对球员头球尝试产生的影响,并使头球精度更符合具体比赛情境。另外,修复了即使对手没有尝试头球,或是在较远位置进行鱼跃冲顶时,球员的头球准确性也会下降的问题。
〇 踢球
・ 新增了诸如带弧度的传球和传中、强有力的抽射以及瞄准的不停球直接射门等多种踢球动作,并进行了细致调整,使球员在比赛中的动作更加自然。
・ 进行相应调整,在对空中来球输入踢球指令后,令球员根据球的高度以及守门员和其他对手的位置等因素,做出更符合当下情况的踢球或头球动作。
・ 针对球员尝试脚后跟传球时,接球者距离过远,或是根据来球方向以不自然方式出脚的情况,调整了该动作的触发条件。
・ 针对即便看上去球员能够解围,仍会被对手挡在身前的情况,修正了对解围动作的选择方式。同时,针对即使有对手正站在球员面前,球员仍会采用风险较高的滑铲解围的情况进行了相应调整,使这类情况下更不容易出现该动作。
・ 略微提高了球员用非惯用脚踢出行进距离较短的球的准确性。
・ 针对即使来球距离很远,球员仍会做出踢球动作的情况,调整了踢球动作的选择方式。
・ 修复了球员尝试将球踢向或顶向正面时,皮球却偏向左侧或右侧的问题。
〇 定位球
・ 进行了相应调整,比赛中于比赛计划更换某些定位球的主罚者后,会令该球员在本场比赛中成为同类定位球的默认主罚者。
・ 针对短距离界外球出手耗时过长,导致对手断球难度过低的情况,略微加快了动作速度,并根据掷球距离优化了掷界外球动作的选择方式。
・ 略微提升了短距离界外球掷出的球速。
・ 调整了发界外球时用于创造传球线路的跑位方式。缩短了在进攻三区接应界外球的球员停顿时间,并修正了后排支援球员的站位以及启动时机。
・ 针对大力掷界外球时未输入方向,球会根据球员朝向被掷向意外方向的情况,修正了掷界外球方向的判定条件。
・在无缝定位球情况下,当球员尝试掷界外球但出手时间过长时,已调整掷球前的动作,并略微加快了掷界外球的速度。
・ 针对快开定位球时,皮球击中倒地球员或附近球员而产生非预期结果的情况,调整了开球后球与球员之间的接触的判定条件。同时,位于开球点附近的倒地球员现在会更快起身。
・ 调整了蓄力条状态对任意球射门球速、旋转以及由此产生的轨迹所产生的影响,使任意球射门在不同情况下能走出更具威胁的球路。
・ 进行了相应调整,令不同球员在主罚点球时做出不同的助跑动作。
〇 防守
・ 针对球员由于移动速度过快,在试图封堵传球线路时在该线路中出现不自然移动方式的情况,降低了球员在这类情况下的速度,使其移动更加自然。
・ 针对球员在拦截传球路线时能力过强的情况进行了调整,现在球员修正自身位置的频率将与其防守参与度数值以及是否拥有截球技巧相关联。
・ 针对防守球员前移切断前锋传球路线过于频繁的情况,调整了做出此类动作的时机,使这类行为出现的频率略有降低。
・ 针对附近并非由玩家直接操控的队友在压迫对手时,由于与玩家控制球员的位置关系,未能按预期对对手形成包夹的情况,调整了这类情况的判定条件,使球员能够更恰当地对对手形成夹防。
・ 针对非玩家操控的球员在对手完成传球后施压速度过快的情况,调整了这类球员施压的时机。
・ 针对当对手带球来到适合横传球的位置附近时,禁区内负责盯防的防守球员较少主动将越位线前提,而是采取不自然的站位的情况,调整了盯防时采用的站位逻辑,使球员能更合理地将越位线前提。
・ 由于玩家控制的球员与己方的另一名防守球员的站位关系,导致两名球员无法正确盯防前插到防线身后的对手。针对这类情况,调整了盯防判定方式。从现在起,当对手从前插时,防守球员将能够进行更为合理的盯防。
・ 针对对手在接近底线处控球时,防守球员依然长期停留在门前,导致与防守对象之间距离过大的情况,调整了防守球员盯防时的站位,使其能够更靠近对手进行防守。
・ 防守球员在盯防对手时,会出现受防线形态或与盯防对象相对位置影响,而做出异常跑动或占据不自然位置的情况。针对这个问题,调整了决定其移动速度与站位的条件。从现在起,保持防线整体协同将更加容易,同时球队在盯防时的防守表现也会更加稳定。
・ 针对防守球员在盯防对方进攻球员时,另一名对方球员在适合提前传中的区域持球,贴防速度偏慢的情况,调整了盯防判定条件,使防守球员在应对前插跑位的对手时反应更为恰当。
・ 针对应对前插跑位的对手时,负责盯人的防守球员后撤幅度过大的情况,调整了其移动速度的判定条件,使盯防动作更加恰当。从现在起,在不显著削弱高位防守效果的前提下,根据传球时机和准确度,从纵深位置送出直传球或横传球会变得更容易成功。
・ 针对防守球员在盯防对手时调整站位过于频繁,导致在球门前或出球点附近对进攻球员跟防能力过强的情况,根据不同局面调整了这些球员修正站位的速度。从现在起,进攻球员突然的前插跑动或战术配合可以更清晰地体现出来,同时在某些情况下,防守球员可能无法始终紧贴自己负责盯防的进攻球员。
・ 针对在人盯人防守时,后卫线与中场线距离过近,几乎没有留出间隙的情况,调整了盯防时的站位,使得不同场合下,根据现场情况更容易在两条防线之间留出空间。从现在起,在球门前进行突破或战术配合会更容易,同时防守球员也更容易稳定地完成换防和调整站位。
・ 针对防守球员在接近底线时过早停止盯防目标,从而让对方获得自由跑动空间的情况,调整了球员结束盯防的判定条件,使其能够在适当情况下持续盯防。从现在起,对手从底线附近获得自由跑动的机会将会减少。
・ 针对禁区内防守球员之间的盯人交接不够自然的情况,调整了盯防目标的判定条件。从现在起,非自然的换防将更少发生,中场球员也会更积极参与到盯防中来。
・ 针对前场球员为进行防守支援而长距离回追,导致防守应对方式显得不自然的情况,调整了选择参与回防球员的判定条件,使回防动作在更合适的距离范围内进行。
・ AI控制的球员在禁区内贴近对方施压后,却诡异地远离对手或减慢移动速度,难以紧贴盯防对手。针对这类情况,调整了移动速度以及球员与对手之间的距离。
・ 对使用逼迫指令时球员的移动方式进行了调整,使其在玩家停止进一步方向输入时,不再自动在持球者前方短暂停住;使球员能够更容易根据输入来停止球员的移动。
・ 修复了无法触及皮球的球员被选为高空传球的接应目标,从而导致未能接到传球,或在短时间内出现光标切换的问题。
・ 修复了传球过程中,在短时间内出现玩家控制球员异常切换的问题。
・ 针对同一名球员在身前已经有队友迎向传中球后,仍继续追球的情况,调整了追球球员的判定条件,使球员的应对更加自然。
・ 针对使用逼迫指令时,站在持球者正前方、由AI控制的防守球员对对手盘带的反应过于迅速的情况,调整了球员的反应时机。从现在起,AI控制的防守球员不会在防守上过于强势,同时会根据球员防守意识能力值的不同,在防守反应上体现出差异。
・ 调整了球员在防守传球时的反应时机,略微降低了他们在本方半场较深位置时反应速度。
・ 进行了相应调整,当对手打出纵深进攻时,前锋更有可能回撤至本方球门附近参与防守。
・ 如果出现对方球员更有可能先触球的长传球,玩家控制的防守球员有时会被系统强行推向皮球所在方向。针对这类情况,我们做了调整,使得在某些情况下球员能够自由移动,而不会被强行推向皮球所在方向。
・ 针对球员封堵地面短传或地面直传球后,皮球在原地停下,而非继续向前移动的情况,调整了被封堵来球的轨迹。
・ 针对防守球员虽然被对手晃倒重心,但仍用伸出的腿封堵住皮球,或者成功封堵皮球却让对手轻易拿回球权的情况,调整了部分封堵动作的选择方式。
・ 针对在使用逼迫指令时,有时很难封堵对手踢出的皮球,且会让人感觉指令没有得到体现的情况进行了调整,使得球员能够根据对手完成射门后的具体情况,更容易地封堵对手出球。
・ 针对某些铲球动作触发过于频繁,从而在部分情形下过于轻易就能抢断成功的情况,调整了铲球动作的选择方式。
・ 针对在铲球过程中,球员有时会把球踢得过远,导致无法获得球权的情况进行了调整,使其能够根据具体情况控制踢球力度和方向。
・ 针对有时铲球动作在当前情境下会朝着古怪的方向进行,或者在本该可以铲球的情况下却很难做出铲球尝试的情况,调整了铲球动作的选择方式。
〇 进攻
・ 针对在由守转攻的瞬间,前锋过于频繁地立刻全速前插的情况,调整了其移动速度以及启动时机,使其能够根据具体情况以更合理的方式前插跑动。
・ 针对在前插跑位前,很难摆脱防守球员的盯防,且难以通过战术跑位避免越位的情况,调整了突然启动前插跑动的判定条件,使球员能够根据具体情况甩开防守者后再进行前插跑位。
・ 针对边路球员在前场区域的斜线身后跑动触发概率偏低,导致无球状态下斜线跑位动作出现得更多的情况,调整了其前插跑动决策机制。
・ 调整了球员在前场越位线附近前插跑动时的跑动路径、移动速度和身体朝向,使其更容易避免越位。
・ 调整了移动速度,使球员在球门附近更容易跟进并接应横传球。
・ 针对球员为了创造传球线路却跑到对方防线身后,或者场上几乎没有可行传球路线的情况,调整了这些队友的站位方式以及变换方向的判定条件,使他们更多地在防守球员之间跑动,或移动到更可能创造良好传球线路的位置。
・ 攻击型中场在为创造传球线路而回撤时,即便已有防守型中场或中前卫在相关位置,仍会继续退到很深的中场区域,从而导致站位异常。针对这类情况,调整了参与防守的区域,使攻击型中场不太可能回撤到过于靠后的位置。
・ 针对边后卫前插套边时,有时已处于比持球者更靠前的进攻位置,但仍会绕着持球球员无谓兜圈的情况,调整了相关决策机制,使其跑动路径更加合理。
・ 针对在己方门将控制球权时,球员站在球门内却没有合适的移动路径返回场内的情况进行了调整,使该球员不太可能一直停留在球门内。
〇 守门员
・ 新增了封堵、挡球、接球、起跳前动作以及移动相关的动画,并对守门员在面对射门时以及门前的移动进行了调整,使其动作看起来更加自然。
・ 新增了抛球动作,并调整了中距离抛球等场景下的抛球动作,使抛球动作在部分情况下看起来更加自然。
・ 新增了定位球准备阶段的等待动作,并调整了此类动作,使其看起来更加自然。
・ 调整了守门员在与进攻球员一对一时的移动方式,使其更容易应对对手的盘带动作。
・ 调整了守门员在应对横向传球时的移动判定条件,使其在预判这类传球时能够采取更自然的站位与移动。
・ 守门员面对队友头球回传时,会在看似能够接住球的情况下选择将球击出。针对这类情况,调整了接球的判定条件。
・ 针对在对手射门时,守门员会奇怪地左右横移的情况进行了调整,使其在防守射门时的移动看起来更加自然。
・ 针对守门员冲向球但却跑过头的情况,调整了移动速度的判定条件,使守门员在主动出击时更容易在合适的位置对球做出动作。
・ 修复了在某些情况下守门员在封堵射门时会停止移动的问题。
・ 某些情况下,在玩家输入「让守门员走出」指令时,守门员会对对方球员的动作做出不自然反应,例如向后跑或不向前移动。针对这类情况,调整了守门员移动与站位的判定条件。
・ 减少守门员在球门线附近接住球后,仍然持球越过门线进入球门的情况。
〇 AI
・ 对于拥有“传统十号位置”比赛风格的球员,移除了此前降低其防守参与程度的效果。
・ 修复了极少数情况下,由AI控制且在前场持球的球员在短暂停顿后无法再次移动的问题。
・ 鉴于顶尖球员和超级球星两个难度等级之间的差距过大,我们调整了难度,使顶尖球员难度稍微更具挑战性。
〇 操控指令
・ 在多数情况下,玩家在球员执行射门动作的过程中输入假射真传指令后再输入直传球指令时,球员并不会切换执行预期的动作。针对这类情况修正了相关判定,使假射真传更容易成功执行。
・ 修复了玩家输入超级取消指令的同时输入短传或直传球指令后,传球并跑位指令无法被识别的问题。
・ 使得当玩家在己方守门员开大脚后输入撞墙式配合指令时,系统出现非预期光标切换的情况将大幅减少。
・ 修正了当“光标变更”设置为“半辅助”且对方低平球传中或传出类似传中球时防守球员的光标切换时机,使防守反应较以往更为迅速。
〇 犯规
・ 针对铲球踢中对手导致其踉跄或摔倒却未判罚犯规的情况,调整了犯规判定条件。
〇 体力
・ 针对“长传反击”球队风格在反击时消耗的体力比其他球队风格更少的情况,调整了该球队风格的体力消耗程度。
・ 略微提高中后卫在半场休息时的体力恢复量,使球队在比赛最后阶段更容易维持防守能力。
〇 智能辅助
・ 进行了相应调整,在开启智能辅助且球门出现高空球时,系统会根据具体情况自动输入动态凌空射门指令。
〇 其他游戏改善
・ 使球员个人的奔跑与盘带动作特点更加清晰可见。
〇 移动
・ 新增了动作,并调整了动作的选择逻辑,使球员的步伐、突然奔跑以及身体姿态看起来更加自然。
・ 针对在球员身体朝向与移动方向不一致时,很少会出现交叉步动作的情况,修改了动作的选择方式。
・ 针对在尝试冲刺时,球员却往往不切换到冲刺动作的情况,调整了动作切换的条件。
・ 进行了相应调整,使球员在争抢高空球时,即便原地不动或向后移动,也能根据不同情况以侧身动作参与对抗。同时,针对球员在与对手处于某些位置关系时身体朝向奇怪情况进行了修正,使其在争抢来球时的姿态更加自然。
〇 盘球
・ 新增了盘球动作,并全面优化了现有动作的选择逻辑,使球员在盘球时的动作看起来更加自然。
・ 使盘球球员在与对手发生身体接触、展开对抗时,做出更合理、自然的动作,由此减少盘球球员以不自然方式推挤对手的情况,并提升视觉一致性,让对抗过程及胜负结果更合理。
・ 针对盘球球员即将跑过球却仍保持对抗动作的情况,根据具体场景,对多余动作进行抑制或取消。
・ 修正了部分盘球动作中球员腿部动作显得怪异的问题。
・ 调整了踢球方式与动作速度,使球员在慢速盘球时的移动略微加快。
・ 优化了盘球时惯用脚的使用逻辑,让球员根据不同情况更容易使用优势脚,从而更清晰地体现其个人特点。
・ 针对球员在盘球转向时因不同动作导致移动速度差异过大的情况进行了调整,使转向盘球时的操作更加稳定。
・ 调整了球员在盘带空中球时的响应表现,使盘球过程更稳定。
・ 针对慢速盘球时球员身体过度朝向移动方向,导致后续盘球操作变得困难的情况,调整了球员在移动过程中的身体朝向。
・ 针对盘球中进行大幅度转向 (例如转身向后) 时,球员响应异常的问题,重新调整了盘球动作的选择方式。
・ 针对冲刺盘球的移动速度过快,令防守球员难以及时应对的情况,略微下调了最高速度,以实现更为合理的平衡。
〇 假动作
・ 修复了需要多次触球的假动作施展过程中,球出现在非预期位置,导致球员在尝试再次触球时完全漏掉球的问题。
〇 停球
・ 进行了相应调整,使球员在停球后向对角线方向踢球时,移动速度更加稳定。
・ 新增了从左侧或右侧接球后以较小角度停球的动作,并进行调整,降低了尝试停球时的球员操控难度。
・ 进行了相应调整,减少球员在与对手对抗中切换到控球等其他动作时,将球踢向与身体朝向不一致的奇怪方向的情况。
・ 新增了在面对高空来球时大幅转身应对的动作,并进行调整,以减少在特定条件下控球后难以及时衔接下一动作的情况。
・ 针对球员在高点尝试停高空球时触球过高,导致后续处理困难的情况,重新调整了停球动作的选择逻辑,使球员停球后的操作更为顺畅。
・ 针对在某些情况下球员接反弹球离身体过近,导致难以停球或进行良好第一脚触球的情况,重新修正了对来球落点的判定逻辑,并根据不同情况进行了调整,使球员更有可能在更易于控制的位置接球。
・ 针对球员在接传球时移动速度过快,导致不易停球或进行其他动作的情况,对接球时的移动速度进行了调整。
・ 进行了相应调整,使球员在接传球时更倾向于选择兼顾对手位置的接球点,例如在对手靠近时主动向球移动接球。
・ 针对球员在尝试停球时,做出的动作完全未触到球、导致无意间踢空的情况,调整了停球动作的选择方式。
・ 进行了相应调整,使在尝试控球时同时输入冲刺和精细盘球指令时,球员可以执行与盘带动作相配合的停球加冲刺组合动作。
〇 传球
・ 使特定球员在附近无对手防守的情况下,更频繁地使用肩部进行短距离传球。
〇 射门
・ 针对球员在面对高速来球直接射门时射门精度大幅下降的情况进行了调整,以提升此类射门的命中精度。
・ 使球员在用脚踢球完成射门时,根据现场情况,有可能形成让球砸向地面的射门。
〇 头球
・ 针对两名球员争顶高空球时,双方都出现顶球时机或方向不佳,导致从画面上难以理解哪一方争顶成功的情况,新增了头球动作,并重新调整了头球动作的选择方式以及球员转身朝向来球的逻辑。由此使高空球争顶看起来更加自然。
・ 针对球员在向后顶球时出现看似在不自然位置触球的情况,新增了触球点更自然的头球动作,并调整了相关动作的选择方式。
・ 针对球员在头球争顶中,触球高度与实际情况或其能力值不符、显得过高的情况,对头球的高度进行了调整。
・ 针对球员争顶高空球或应对来自左右两侧的传中球时,执行与情境不相符的头球动作的情况,重新调整了头球动作的选择逻辑,使球员头球动作更加贴合实际场景。
・ 重新调整了传给近距离队友的头球传球轨迹,使球的运行轨迹更不易击中附近的对手。
・ 重新调整了空中传球的轨迹,使其弧线更高,与地面传球之间的差异更加明显。
・ 针对头球传球或解围的球路过低的情况,重新调整了此类头球的轨迹,让球在不同情境下的飞行弧线更加自然。
・ 针对鱼跃冲顶会在不合适时机触发的情况进行了调整,使得当球员有充足时间进行处理,或以脚触球更为合理时,将不会出现鱼跃冲顶动作。
・ 针对球员头球触球时会根据球的位置出现不自然动作的情况,调整了对动作的选择方式。
・ 针对头球后的来球会意外击中球员身体并产生诡异轨迹的情况,进行了调整,以确保球路更加自然。
・ 针对头球后球的飞行速度与头球动作明显不符的情况,修改了球的轨迹以及头球动作的选择方式。
・ 调整了附近对手同时尝试头球时对球员头球尝试产生的影响,并使头球精度更符合具体比赛情境。另外,修复了即使对手没有尝试头球,或是在较远位置进行鱼跃冲顶时,球员的头球准确性也会下降的问题。
〇 踢球
・ 新增了诸如带弧度的传球和传中、强有力的抽射以及瞄准的不停球直接射门等多种踢球动作,并进行了细致调整,使球员在比赛中的动作更加自然。
・ 进行相应调整,在对空中来球输入踢球指令后,令球员根据球的高度以及守门员和其他对手的位置等因素,做出更符合当下情况的踢球或头球动作。
・ 针对球员尝试脚后跟传球时,接球者距离过远,或是根据来球方向以不自然方式出脚的情况,调整了该动作的触发条件。
・ 针对即便看上去球员能够解围,仍会被对手挡在身前的情况,修正了对解围动作的选择方式。同时,针对即使有对手正站在球员面前,球员仍会采用风险较高的滑铲解围的情况进行了相应调整,使这类情况下更不容易出现该动作。
・ 略微提高了球员用非惯用脚踢出行进距离较短的球的准确性。
・ 针对即使来球距离很远,球员仍会做出踢球动作的情况,调整了踢球动作的选择方式。
・ 修复了球员尝试将球踢向或顶向正面时,皮球却偏向左侧或右侧的问题。
〇 定位球
・ 进行了相应调整,比赛中于比赛计划更换某些定位球的主罚者后,会令该球员在本场比赛中成为同类定位球的默认主罚者。
・ 针对短距离界外球出手耗时过长,导致对手断球难度过低的情况,略微加快了动作速度,并根据掷球距离优化了掷界外球动作的选择方式。
・ 略微提升了短距离界外球掷出的球速。
・ 调整了发界外球时用于创造传球线路的跑位方式。缩短了在进攻三区接应界外球的球员停顿时间,并修正了后排支援球员的站位以及启动时机。
・在无缝定位球情况下,当球员尝试掷界外球但出手时间过长时,已调整掷球前的动作,并略微加快了掷界外球的速度。
・ 针对快开定位球时,皮球击中倒地球员或附近球员而产生非预期结果的情况,调整了开球后球与球员之间的接触的判定条件。同时,位于开球点附近的倒地球员现在会更快起身。
・ 修改了定位球时力量条与高度输入对精度的影响,并进行了调整以提升射门精度。同时延长了在踢球动作开始前可调整轨迹的时间,使瞄准更加容易。
・ 进行了相应调整,令不同球员在主罚点球时做出不同的助跑动作。
〇 防守
・ 针对球员由于移动速度过快,在试图封堵传球线路时在该线路中出现不自然移动方式的情况,降低了球员在这类情况下的速度,使其移动更加自然。
・ 针对球员在拦截传球路线时能力过强的情况进行了调整,现在球员修正自身位置的频率将与其防守参与度数值以及是否拥有截球技巧相关联。
・ 针对防守球员前移切断前锋传球路线过于频繁的情况,调整了做出此类动作的时机,使这类行为出现的频率略有降低。
・ 针对附近并非由玩家直接操控的队友在施压对手时,由于与玩家控制球员的位置关系,未能按预期对对手形成包夹的情况,调整了这类情况的判定条件,使球员能够更恰当地对对手形成夹防。
・ 针对非玩家操控的球员在对手完成传球后施压速度过快的情况,调整了这类球员施压的时机。
・ 针对当对手带球来到适合横传球的位置附近时,禁区内负责盯防的防守球员较少主动将越位线前提,而是采取不自然的站位的情况,调整了盯防时采用的站位逻辑,使球员能更合理地将越位线前提。
・ 由于玩家控制的球员与己方的另一名防守球员的站位关系,导致两名球员无法正确盯防前插到防线身后的对手。针对这类情况,调整了盯防判定方式。从现在起,当对手从前插时,防守球员将能够进行更为合理的盯防。
・ 针对对手在接近底线处控球时,防守球员依然长期停留在门前,导致与防守对象之间距离过大的情况,调整了防守球员盯防时的站位,使其能够更靠近对手进行防守。
・ 防守球员在盯防对手时,会出现受防线形态或与盯防对象相对位置影响,而做出异常跑动或占据不自然位置的情况。针对这个问题,调整了决定其移动速度与站位的条件。从现在起,保持防线整体协同将更加容易,同时球队在盯防时的防守表现也会更加稳定。
・ 针对防守球员在盯防对方进攻球员时,另一名对方球员在适合提前传中的区域持球,贴防速度偏慢的情况,调整了盯防判定条件,使防守球员在应对前插跑位的对手时反应更为恰当。
・ 针对应对前插跑位的对手时,负责盯人的防守球员后撤幅度过大的情况,调整了其移动速度的判定条件,使盯防动作更加恰当。从现在起,在不显著削弱高位防守效果的前提下,根据传球时机和准确度,从纵深位置送出直传球或横传球会变得更容易成功。
・ 针对防守球员在盯防对手时调整站位过于频繁,导致在球门前或出球点附近对进攻球员跟防能力过强的情况,根据不同局面调整了这些球员修正站位的速度。从现在起,进攻球员突然的前插跑动或战术配合可以更清晰地体现出来,同时在某些情况下,防守球员可能无法始终紧贴自己负责盯防的进攻球员。
・ 针对在人盯人防守时,后卫线与中场线距离过近,几乎没有留出间隙的情况,调整了盯防时的站位,使得不同场合下,根据现场情况更容易在两条防线之间留出空间。从现在起,在球门前进行突破或战术配合会更容易,同时防守球员也更容易稳定地完成换防和调整站位。
・ 针对防守球员在接近底线时过早停止盯防目标,从而让对方获得自由跑动空间的情况,调整了球员结束盯防的判定条件,使其能够在适当情况下持续盯防。从现在起,对手从底线附近获得自由跑动的机会将会减少。
・ 针对禁区内防守球员之间的盯人交接不够自然的情况,调整了盯防目标的判定条件。从现在起,非自然的换防将更少发生,中场球员也会更积极参与到盯防中来。
・ 针对前场球员为进行防守支援而长距离回追,导致防守应对方式显得不自然的情况,调整了选择参与回防球员的判定条件,使回防动作在更合适的距离范围内进行。
・ AI控制的球员在禁区内贴近对方施压后,却诡异地远离对手或减慢移动速度,难以紧贴盯防对手。针对这类情况,调整了移动速度以及球员与对手之间的距离。
・ 对使用逼迫指令时球员的移动方式进行了调整,使其在玩家停止进一步方向输入时,不再自动在持球者前方短暂停住;使球员能够更容易根据输入来停止球员的移动。
・ 修复了无法触及皮球的球员被选为高空传球的接应目标,从而导致未能接到传球,或在短时间内出现光标切换的问题。
・ 修复了传球过程中,在短时间内出现玩家控制球员异常切换的问题。
・ 针对同一名球员在身前已经有队友迎向传中球后,仍继续追球的情况,调整了追球球员的判定条件,使球员的应对更加自然。
・ 在防守时,如果出现对方球员更有可能先触球的长传球,玩家控制的球员有时会被系统强行推向皮球所在方向。针对这类情况,我们做了调整,使得在某些情况下球员能够自由移动,而不会被强行推向皮球所在方向。
・ 针对使用逼迫指令时,站在持球者正前方、由AI控制的防守球员对对手盘带的反应过于迅速的情况,调整了球员的反应时机。从现在起,AI控制的防守球员不会在防守上过于强势,同时会根据球员防守意识能力值的不同,在防守反应上体现出差异。
・ 调整了球员在防守传球时的反应时机,以避免他们在对方半场出现反应异常迟缓的情况。
・ 调整了球员在防守传球时的反应时机,略微降低了他们在本方半场较深位置时反应速度。
・ 进行了相应调整,当对手打出纵深进攻时,前锋更有可能回撤至本方球门附近参与防守。
・ 如果出现对方球员更有可能先触球的长传球,玩家控制的防守球员有时会被系统强行推向皮球所在方向。针对这类情况,我们做了调整,使得在某些情况下球员能够自由移动,而不会被强行推向皮球所在方向。
・ 针对球员封堵地面短传或地面直传球后,皮球在原地停下,而非继续向前移动的情况,调整了被封堵来球的轨迹。
・ 针对防守球员虽然被对手晃倒重心,但仍用伸出的腿封堵住皮球,或者成功封堵皮球却让对手轻易拿回球权的情况,调整了部分封堵动作的选择方式。
・ 针对在使用逼迫指令时,有时很难封堵对手踢出的皮球,且会让人感觉指令没有得到体现的情况进行了调整,使得球员能够根据对手完成射门后的具体情况,更容易地封堵对手出球。
・ 针对某些铲球动作触发过于频繁,从而在部分情形下过于轻易就能抢断成功的情况,调整了铲球动作的选择方式。
・ 针对在铲球过程中,球员有时会把球踢得过远,导致无法获得球权的情况进行了调整,使其能够根据具体情况控制踢球力度和方向。
・ 针对有时铲球动作在当前情境下会朝着古怪的方向进行,或者在本该可以铲球的情况下却很难做出铲球尝试的情况,调整了铲球动作的选择方式。
〇 进攻
・ 针对在由守转攻的瞬间,前锋过于频繁地立刻全速前插的情况,调整了其移动速度以及启动时机,使其能够根据具体情况以更合理的方式前插跑动。
・ 针对在前插跑位前,很难摆脱防守球员的盯防,且难以通过战术跑位避免越位的情况,调整了突然启动前插跑动的判定条件,使球员能够根据具体情况甩开防守者后再进行前插跑位。
・ 针对边路球员在前场区域的斜线身后跑动触发概率偏低,导致无球状态下斜线跑位动作出现得更多的情况,调整了其前插跑动决策机制。
・ 调整了球员在前场越位线附近前插跑动时的跑动路径、移动速度和身体朝向,使其更容易避免越位。
・ 调整了移动速度,使球员在球门附近更容易跟进并接应横传球。
・ 针对球员为了创造传球线路却跑到对方防线身后,或者场上几乎没有可行传球路线的情况,调整了这些队友的站位方式以及变换方向的判定条件,使他们更多地在防守球员之间跑动,或移动到更可能创造良好传球线路的位置。
・ 攻击型中场在为创造传球线路而回撤时,即便已有防守型中场或中前卫在相关位置,仍会继续退到很深的中场区域,从而导致站位异常。针对这类情况,调整了参与防守的区域,使攻击型中场不太可能回撤到过于靠后的位置。
・ 针对边后卫前插套边时,有时已处于比持球者更靠前的进攻位置,但仍会绕着持球球员无谓兜圈的情况,调整了相关决策机制,使其跑动路径更加合理。
・ 针对在己方门将控制球权时,球员站在球门内却没有合适的移动路径返回场内的情况进行了调整,使该球员不太可能一直停留在球门内。
〇 守门员
・ 新增了封堵、挡球、接球、起跳前动作以及移动相关的动画,并对守门员在面对射门时以及门前的移动进行了调整,使其动作看起来更加自然。
・ 新增了抛球动作,并调整了中距离抛球等场景下的抛球动作,使抛球动作在部分情况下看起来更加自然。
・ 新增了定位球准备阶段的等待动作,并调整了此类动作,使其看起来更加自然。
・ 调整了守门员在与进攻球员一对一时的移动方式,使其更容易应对对手的盘带动作。
・ 调整了守门员在应对横向传球时的移动判定条件,使其在预判这类传球时能够采取更自然的站位与移动。
・ 守门员面对队友头球回传时,会在看似能够接住球的情况下选择将球击出。针对这类情况,调整了接球的判定条件。
・ 针对在对手射门时,守门员会奇怪地左右横移的情况进行了调整,使其在防守射门时的移动看起来更加自然。
・ 针对守门员冲向球但却跑过头的情况,调整了移动速度的判定条件,使守门员在主动出击时更容易在合适的位置对球做出动作。
・ 修复了在某些情况下守门员在封堵射门时会停止移动的问题。
・ 某些情况下,在玩家输入「让守门员走出」指令时,守门员会对对方球员的动作做出不自然反应,例如向后跑或不向前移动。针对这类情况,调整了守门员移动与站位的判定条件。
・ 减少守门员在球门线附近接住球后,仍然持球越过门线进入球门的情况。
〇 AI
・ 对于拥有“传统十号位置”比赛风格的球员,移除了此前降低其防守参与程度的效果。
・ 修复了极少数情况下,由AI控制且在前场持球的球员在短暂停顿后无法再次移动的问题。
・ 鉴于顶尖球员和超级球星两个难度等级之间的差距过大,我们调整了难度,使顶尖球员难度稍微更具挑战性。
〇 操控指令
・ 修复了在极少数情况下,在虚拟按键操作或控制器操作中同时使用左摇杆与施压键时,球员会意外以较低速度移动的问题。
・ 修正了当“光标变更”设置为“手动”且对方低平球传中或传出类似传中球时防守球员的光标切换时机,使防守反应较以往更为迅速。
〇 犯规
・ 针对铲球踢中对手导致其踉跄或摔倒却未判罚犯规的情况,调整了犯规判定条件。
〇 体力
・ 针对“长传反击”球队风格在反击时消耗的体力比其他球队风格更少的情况,调整了该球队风格的体力消耗程度。
・ 略微提高中后卫在半场休息时的体力恢复量,使球队在比赛最后阶段更容易维持防守能力。
〇 智能辅助
・ 进行了相应调整,在开启智能辅助且球门出现高空球时,系统会根据具体情况自动输入动态凌空射门指令。
〇 其他游戏改善
・ 使球员个人的奔跑与盘带动作特点更加清晰可见。

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