eFootball™ v6.0.0 Information

Saluti a tutti gli amanti del calcio di tutto il mondo.
La festa del calcio che ha tenuto incollati allo schermo i tifosi di tutto il mondo quest'estate è finita ed è arrivato il momento di affrontare una nuova stagione.
Quindi, analizziamo nel dettaglio l'aggiornamento v6.0.0.

Nuove funzioni

Torneo personalizzato

In questa modalità, potete partecipare a tornei a eliminazione diretta per un massimo di 8 giocatori creati da altri utenti oppure crearne e ospitarne uno vostro.
Naturalmente, potete giocare con la vostra squadra del cuore o sfidare altri giocatori utilizzando regole basate su temi scelti dagli utenti stessi.
Ad esempio, potete utilizzare le stesse regole di una Partita Amico, ma limitare i giocatori idonei a quelli di specifici campionati, squadre, Paesi, regioni e altro.
Unitevi ad amici o utenti che condividono la vostra stessa passione o che tifano per la stessa squadra e immergetevi in partite emozionanti in un torneo completamente originale.

Potete continuare a giocare ad altre modalità mentre partecipate a un torneo.
Riceverete frequenti notifiche sull'andamento del torneo, quindi tenetele d'occhio e preparatevi per la prossima partita.
Il Proprietario del torneo può anche assistere alle partite degli altri partecipanti in tempo reale.
Può cambiare telecamera e vedere la partita da diverse angolazioni.

Quindi, provate a creare un torneo e competere con i vostri amici su un palcoscenico unico. È un ottimo modo per divertirsi ancora di più con eFootball™.

Aggiornamenti allo Schema di gioco

Gli Schemi di gioco si sono evoluti in un sistema più fluido che cambia a seconda che stiate attaccando o difendendo.

Esempio:
In attacco: concentratevi sulla costruzione del gioco per creare superiorità numerica.
In difesa: usate un blocco compatto per fermare gli attacchi degli avversari.

Con l'aggiunta dell'opzione Fluida, anche l'opzione Scelta automatica dello Schema di gioco è stata ampliata.
Quando l'opzione Fluida è abilitata, potete impostare automaticamente sia le formazioni offensive che quelle difensive.

Nuovi Stili di gioco

In questo aggiornamento, abbiamo aggiunto molti nuovi Stili di gioco.
Abbiamo anche reso possibile che alcuni giocatori abbiano Stili di gioco diversi per l'attacco e la difesa.
Ciò, a sua volta, può comportare ruoli diversi per i membri della squadra, come centrocampisti offensivi o attaccanti che, fino ad ora, non potevano mostrare il loro talento inespresso in fase difensiva.

Esempio:
In attacco è un Opportunista che si inserisce alle spalle della difesa.
In difesa lo stesso giocatore applica Pressione in attacco da posizione avanzata.
Grazie alla combinazione di queste caratteristiche sia in attacco che in difesa, amplierete le vostre opzioni nella costruzione della squadra.
Inserite nuovi giocatori per una formazione più strategica.

Nuovi Stili di gioco di squadra

È stato aggiunto lo Stile di gioco di squadra "Pressing totale".

Pressing totale concentra i tuoi giocatori sul lato in cui si trova il pallone per ottenere una superiorità numerica.
In fase offensiva, questo permette di effettuare più facilmente passaggi ravvicinati e di mantenere con continuità il possesso palla, anche in zone affollate.
In fase difensiva, la squadra riesce mantenere una formazione compatta, chiudendo rapidamente sui portatori di palla e impedendo agli avversari di attaccare liberamente.
Potete anche alzare la linea difensiva quando siete in possesso palla nella metà campo avversaria e applicare un pressing alto per recuperare palla in avanti.
Ricreate questa tattica efficace, molto diffusa nel calcio moderno, impostando una linea difensiva avanzata e un pressing alto.
Provate questo nuovo Stile di gioco di squadra e divertitevi a giocare partite con un approccio più offensivo.

Aggiornamenti sul Collegamento

In questo aggiornamento, abbiamo aggiunto allenatori dotati di due Collegamenti.
Ciò permetterà di esprimere ancora di più l'unicità di un allenatore, ampliando al contempo le opzioni tattiche a disposizione.
Ora, se usate un allenatore con due Collegamenti e selezionate "Per statistiche/Collegamento", la funzione "Scelta automatica" regolerà la formazione in modo da soddisfare tutte le condizioni di attivazione.

Abbiamo anche introdotto l'impostazione "Priorità a Sq. base" nella funzione "Scelta automatica".
Se attivate il filtro e utilizzate questa funzionalità, i giocatori della Squadra base avranno priorità nella configurazione della formazione. Questa funzione è consigliata per porre i giocatori di una squadra specifica al centro della rosa.

Modifiche ad Aggiunta posizione

In risposta alle numerose richieste degli utenti, abbiamo modificato il funzionamento di Aggiunta posizione.

Da questo aggiornamento in poi, quando utilizzate Aggiunta posizione, quella registrata sulla carta giocatore sarà esclusa da quelle che può apprendere.
Ciò semplifica l'apprendimento di nuove posizioni.

Nuovi minigiochi aggiunti al Gioco bonus

Abbiamo aggiunto nuovi minigiochi al Gioco bonus.

Nel Gioco bonus, gli utenti controllano un giocatore selezionato casualmente dalla Lista giocatori speciali e, col giusto tempismo, possono provare l'emozione di segnare un gol spettacolare.
Includeremo un'ampia varietà di giocatori e azioni di gioco, quindi mettetevi alla prova ogni giorno.

Aggiornamenti al gameplay

Abbiamo apportato delle modifiche per rendere più semplice e intuitivo per gli utenti ricreare le giocate che hanno sempre sognato.

Volée dinamica aggiunta

Abbiamo aggiunto la Volée dinamica, che offre ai giocatori un'ulteriore opzione di tiro quando colpiscono la palla in aria o ricevono un passaggio alto.

Indipendentemente dall'altezza, potete colpire la palla in aria inserendo il comando del Tiro sensazionale per scagliare un tiro spettacolare verso la porta.
Ciò permetterà di eseguire una volée per colpire magnificamente la palla a mezz'aria.
Utilizzate il nuovo comando Volée dinamica per segnare gol spettacolari.
Finora, si verificavano casi in cui un utente impartiva un comando di tiro normale dopo un Passaggio a scavalcare, ma, contrariamente alle aspettative, ciò risultava in un debole colpo di testa. Grazie alle ultime modifiche, il giocatore può ora eseguire naturalmente un tiro al volo in quella situazione, a seconda dell'altezza della palla.

Nuovi movimenti aggiunti

Abbiamo introdotto nuovi movimenti adatti a vari momenti di gioco, che includono movimenti del giocatore, tiri, parate del portiere, dribbling e tecniche di controllo palla.

Tra i nuovi movimenti, abbiamo introdotto un passo incrociato che sposta il giocatore in diagonale e un'andatura più cadenzata che i difensori possono utilizzare quando affrontano un portatore di palla.
A seconda della situazione, ciò permetterà ai giocatori di effettuare passi naturali e di regolare la direzione di movimento.
Di conseguenza, gli attaccanti inizieranno a correre e i difensori manterranno le distanze in modo più realistico, permettendo agli utenti di giocare esattamente come lo avevano immaginato.

Aggiunte animazioni per calciare

Per azioni come passaggi e cross a effetto, tiri potenti con grande slancio e tiri al volo con traiettoria controllata, potrete utilizzare una varietà di nuove animazioni.
Inoltre, i giocatori calceranno la palla in modo più naturale in base alla loro postura e alla posizione della palla. Ogni tipo di passaggio, cross e tiro si è evoluto in modo dinamico.
Ora, i tiri ben mirati e i momenti più ispirati davanti alla porta verranno riprodotti con maggiore realismo.

Movimenti del portiere ampliati

Le azioni aggiunte includono prese effettuate in caduta orizzontale, interazioni che chiudono gli angoli di tiro mentre il portiere si estende per difendere negli uno contro uno e parate che si adattano a varie altezze o distanze di tiro. Ciò aumenterà l'intensità delle reazioni ravvicinate e dei rimpalli vicino alla linea di porta, per renderei l portiere più partecipe.

Nuovi filmati aggiunti

Abbiamo anche arricchito i filmati riprodotti durante le partite, introducendo nuove scene che si attivano in base all'andamento del match.
Ad esempio, se due giocatori si scontrano fisicamente per tutta la partita, potrebbe verificarsi una scena di alta tensione.
Oppure, durante un calcio di punizione in un momento cruciale, i filmati possono aumentare la suspense e l'emozione della partita.
Abbiamo anche aggiunto filmati ispirati alle trasmissioni di calcio reali, rendendo le partite ancora più autentiche e coinvolgenti.

Aggiornamenti agli annunci dello stadio

Gli annunci dello stadio in lingua inglese sono stati completamente rivisti. Ora risultano più efficaci ed espressivi e migliorano ulteriormente l'immersione durante la partita.
Inoltre, nella v6.0.0, introdurremo per la prima volta gli annunci dello stadio in giapponese. Ciò comporterà un ulteriore livello di realismo per le partite della J.League e degli altri incontri nazionali.
Questi annunci dello stadio in giapponese saranno inclusi solo nelle versioni per console e PC. Stiamo valutando la possibilità di aggiungerli anche su mobile in futuro.

Aggiunte e modifiche alle funzionalità

・ Aggiunta la funzionalità Torneo personalizzato, che permette di creare tornei giocabili da più utenti.
・ Nuovi minigiochi aggiunti al Gioco bonus.
・ Aggiunti nuovi effetti ai filmati relativi all'ingaggio di qualcuno da una Lista giocatori speciali.
・ Aggiunto il comando "Volée dinamica".
・ Aggiunto il nuovo Stile di gioco di squadra "Pressing totale".
・ Gli Stili di gioco sono stati suddivisi in "Stile di gioco in attacco" e "Stile di gioco in difesa". Ciascun giocatore viene ora assegnato allo Stile di gioco in attacco, allo Stile di gioco in difesa o a entrambi.
・ Altri Stili di gioco sono stati aggiunti, soprattutto relativi agli Stili di gioco in difesa.
・ Aggiunta l'opzione "Formaz. fluida" alle formazioni disponibili nello Schema di gioco.
・ Aggiunta di "Priorità a Sq. base" alla funzionalità "Scelta automatica" nello Schema di gioco.
・ Le opzioni "Offensivo" e "Linea bassa" sono state rimosse dalle [Istruzioni individuali] nello [Schema di gioco].
・ Quando utilizzi un Token Posizione, i giocatori non impareranno più la posizione già indicata come Posizione registrata sulla loro Carta giocatore.
・ Quando filtri i giocatori per posizione, quelli con Competenze posizione elevate ora verranno inclusi in aggiunta ai giocatori con quella Posizione registrata sulla carta.
・ Le statistiche dello Schema di gioco attualmente selezionato ora appariranno in Progresso giocatore e sui giocatori tra le Riserve.
・ Il numero massimo di Slot Giocatori di backup è stato portato a 900.
・ Aumentato il numero massimo di slot allenatori a 100.
・ Aggiunta una funzione tramite la quale è possibile controllare il Bonus accesso durante le missioni.
・ Come misura introdotta per rafforzare le tutele garantite ai minori, a un genitore o a un tutore legale potrebbe ora essere richiesto di utilizzare k-ID e di fornire il proprio consenso affinché un utente possa giocare a eFootball™, qualora tale utente abbia selezionato un determinato Paese/regione.
・ Modifiche ai nomi di abilità e Stili di gioco in alcune lingue.
・ I Sostituti ora appariranno nello Schema di gioco dell'avversario.
・ Aggiunta la funzionalità Torneo personalizzato, che permette di creare tornei giocabili da più utenti.
・ Nuovi minigiochi aggiunti al Gioco bonus.
・ Aggiunti nuovi effetti ai filmati relativi all'ingaggio di qualcuno da una Lista giocatori speciali.
・ Aggiunto il comando "Volée dinamica".
・ Aggiunto il nuovo Stile di gioco di squadra "Pressing totale".
・ Gli Stili di gioco sono stati suddivisi in "Stile di gioco in attacco" e "Stile di gioco in difesa". Ciascun giocatore viene ora assegnato allo Stile di gioco in attacco, allo Stile di gioco in difesa o a entrambi.
・ Altri Stili di gioco sono stati aggiunti, soprattutto relativi agli Stili di gioco in difesa.
・ Aggiunta l'opzione "Formaz. fluida" alle formazioni disponibili nello Schema di gioco.
・ Aggiunta di "Priorità a Sq. base" alla funzionalità "Scelta automatica" nello Schema di gioco.
・ Le opzioni "Offensivo" e "Linea bassa" sono state rimosse dalle [Istruzioni individuali] nello [Schema di gioco].
・ Quando utilizzi un Token Posizione, i giocatori non impareranno più la posizione già indicata come Posizione registrata sulla loro Carta giocatore.
・ Quando filtri i giocatori per posizione, quelli con Competenze posizione elevate ora verranno inclusi in aggiunta ai giocatori con quella Posizione registrata sulla carta.
・ Le statistiche dello Schema di gioco attualmente selezionato ora appariranno in Progresso giocatore e sui giocatori tra le Riserve.
・ Il numero massimo di Slot Giocatori di backup è stato portato a 900.
・ Aumentato il numero massimo di slot allenatori a 100.
・ Aggiunta una funzione tramite la quale è possibile controllare il Bonus accesso durante le missioni.
・ Come misura introdotta per rafforzare le tutele garantite ai minori, a un genitore o a un tutore legale potrebbe ora essere richiesto di utilizzare k-ID e di fornire il proprio consenso affinché un utente possa giocare a eFootball™, qualora tale utente abbia selezionato un determinato Paese/regione.
・ Modifiche ai nomi di abilità e Stili di gioco in alcune lingue.
・ I Sostituti ora appariranno nello Schema di gioco dell'avversario.
・ Aggiunto il supporto a Steam Cloud.
・ Aggiunta la funzionalità Torneo personalizzato, che permette di creare tornei giocabili da più utenti.
・ Nuovi minigiochi aggiunti al Gioco bonus.
・ Aggiunti nuovi effetti ai filmati relativi all'ingaggio di qualcuno da una Lista giocatori speciali.
・ Aggiunto il comando "Volée dinamica".
・ Aggiunto il nuovo Stile di gioco di squadra "Pressing totale".
・ Gli Stili di gioco sono stati suddivisi in "Stile di gioco in attacco" e "Stile di gioco in difesa". Ciascun giocatore viene ora assegnato allo Stile di gioco in attacco, allo Stile di gioco in difesa o a entrambi.
・ Altri Stili di gioco sono stati aggiunti, soprattutto relativi agli Stili di gioco in difesa.
・ Aggiunta l'opzione "Formaz. fluida" alle formazioni disponibili nello Schema di gioco.
・ Aggiunta di "Priorità a Sq. base" alla funzionalità "Scelta automatica" nello Schema di gioco.
・ Le opzioni "Offensivo" e "Linea bassa" sono state rimosse dalle [Istruzioni individuali] nello [Schema di gioco].
・ Quando utilizzi un Token Posizione, i giocatori non impareranno più la posizione già indicata come Posizione registrata sulla loro Carta giocatore.
・ Quando filtri i giocatori per posizione, quelli con Competenze posizione elevate ora verranno inclusi in aggiunta ai giocatori con quella Posizione registrata sulla carta.
・ Le statistiche dello Schema di gioco attualmente selezionato ora appariranno in Progresso giocatore e sui giocatori tra le Riserve.
・ Il numero massimo di Slot Giocatori di backup è stato portato a 900.
・ Aumentato il numero massimo di slot allenatori a 100.
・ Aggiunta una funzione tramite la quale è possibile controllare il Bonus accesso durante le missioni.
・ Come misura introdotta per rafforzare le tutele garantite ai minori, a un genitore o a un tutore legale potrebbe ora essere richiesto di utilizzare k-ID e di fornire il proprio consenso affinché un utente possa giocare a eFootball™, qualora tale utente abbia selezionato un determinato Paese/regione.
・ Modifiche ai nomi di abilità e Stili di gioco in alcune lingue.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché l'uscita da qualsiasi partita in corso nella Categoria vs IA del Campionato eFootball™ venga considerata una sconfitta.

Aggiornamenti ai dati della nuova stagione

Le squadre che militano nei seguenti campionati sono state aggiornate con i dati della nuova stagione.
・ Campionato inglese
・ 2ª divisione inglese
・ Campionato spagnolo
・ 2ª divisione spagnola
・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
・ Ligue 2 BKT (Francia)
・ Campionato italiano
・ 2ª divisione italiana
・ VriendenLoterij Eredivisie (Paesi Bassi)
・ Liga Portugal Betclic (Portogallo)
・ Campionato belga
・ Scottish Premiership (Scozia)
・ Campionato svizzero
・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
・ Campionato danese
・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Giappone)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Giappone)
Le squadre che militano nei seguenti campionati sono state aggiornate con i dati della nuova stagione.
・ Campionato inglese
・ 2ª divisione inglese
・ Campionato spagnolo
・ 2ª divisione spagnola
・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
・ Ligue 2 BKT (Francia)
・ Campionato italiano
・ 2ª divisione italiana
・ VriendenLoterij Eredivisie (Paesi Bassi)
・ Liga Portugal Betclic (Portogallo)
・ Campionato belga
・ Scottish Premiership (Scozia)
・ Campionato svizzero
・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
・ Campionato danese
・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Giappone)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Giappone)
Le squadre che militano nei seguenti campionati sono state aggiornate con i dati della nuova stagione.
・ Campionato inglese
・ 2ª divisione inglese
・ Campionato spagnolo
・ 2ª divisione spagnola
・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
・ Ligue 2 BKT (Francia)
・ Campionato italiano
・ 2ª divisione italiana
・ VriendenLoterij Eredivisie (Paesi Bassi)
・ Liga Portugal Betclic (Portogallo)
・ Campionato belga
・ Scottish Premiership (Scozia)
・ Campionato svizzero
・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
・ Campionato danese
・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Giappone)
・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Giappone)

Aggiunte e migliorie

● Risorse di gioco e altri dati verranno trasferiti al primo avvio dopo l'aggiornamento alla nuova versione.
● Aggiunto il Campionato marocchino.
● Licenze aggiornate.
● Sono stati aggiornati anche i dati seguenti:
・ Divise
・ Stemmi
・ Scarpini
・ Guanti
・ Palloni
・ Filmati e animazioni
・ Grafica degli stadi
・ Fondali interviste e bandierine del calcio d'angolo
・ Pettorine
・ Cartelloni pubblicitari
・ Foto, grafica e dati dei giocatori
・ Musica
・ Telecronaca
・ Annunci allo stadio
● Risorse di gioco e altri dati verranno trasferiti al primo avvio dopo l'aggiornamento alla nuova versione.
● Aggiunto il Campionato marocchino.
● Licenze aggiornate.
● Sono stati aggiornati anche i dati seguenti:
・ Divise
・ Stemmi
・ Scarpini
・ Guanti
・ Palloni
・ Filmati e animazioni
・ Grafica degli stadi
・ Fondali interviste e bandierine del calcio d'angolo
・ Pettorine
・ Cartelloni pubblicitari
・ Foto, grafica e dati dei giocatori
・ Musica
・ Telecronaca
・ Annunci allo stadio
● Risorse di gioco e altri dati verranno trasferiti al primo avvio dopo l'aggiornamento alla nuova versione.
● Aggiunto il Campionato marocchino.
● Licenze aggiornate.
● Sono stati aggiornati anche i dati seguenti:
・ Divise
・ Stemmi
・ Scarpini
・ Guanti
・ Palloni
・ Filmati e animazioni
・ Grafica degli stadi
・ Bandierine del calcio d'angolo
・ Cartelloni pubblicitari
・ Foto, grafica e dati dei giocatori
・ Musica
・ Telecronaca
・ Annunci allo stadio

Correzioni e regolazioni della giocabilità

〇 Movimento
・ Aggiunte movenze e modificata la modalità di selezione delle stesse, in modo che i movimenti dei piedi, gli scatti improvvisi e la postura dei giocatori risultino più naturali.
・ Poiché è improbabile che un giocatore esegua un movimento di passo incrociato quando il suo corpo è rivolto in una direzione diversa da quella in cui si sta muovendo, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione delle movenze.
・ Poiché in alcuni casi il giocatore non riusciva a passare allo scatto anche quando cercava di farlo, sono state apportate modifiche alle condizioni per il cambio di movimento.
・ Sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori possano contendere i palloni alti con un movimento laterale anche quando sono fermi o si muovono all'indietro. Inoltre, per evitare che il corpo del giocatore sia rivolto in una direzione innaturale a causa della sua posizione rispetto all'avversario, sono state apportate modifiche affinché il suo comportamento risulti più naturale durante la contesa del pallone.
〇 Dribbling
・ Aggiunti movimenti di dribbling e modifica della modalità di selezione delle movenze esistenti, affinché i movimenti dei giocatori risultino più naturali durante il dribbling.
・ Sono state apportate modifiche affinché, quando un giocatore in dribbling entra in contatto con un avversario, vengano eseguiti movimenti più adeguati durante il confronto diretto. Di conseguenza, abbiamo applicato modifiche per ridurre il numero di occasioni in cui i giocatori sembravano spingere gli avversari in modo innaturale e per aumentare la coerenza visiva, in modo che l'aspetto di tali scontri e l'esito degli stessi risultino più plausibili.
・ A causa di situazioni in cui il giocatore in possesso palla stava per superare il pallone ma continuava a muoversi come se fosse ancora in duello con un avversario, sono state apportate delle modifiche affinché quei movimenti superflui vengano evitati o annullati a seconda della situazione.
・ Sono state apportate correzioni per ridurre i casi in cui i giocatori muovevano le gambe in modo strano durante alcune movenze di dribbling.
・ Sono state apportate modifiche al modo in cui viene calciato il pallone e alla velocità dei movimenti, in modo che i giocatori si muovano un po' più velocemente durante i dribbling lenti.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, a seconda della situazione, sia più facile utilizzare il piede dominante di un giocatore durante il dribbling, per evidenziare più chiaramente le caratteristiche specifiche di quel giocatore.
・ Per evitare che i giocatori cambino direzione durante il dribbling e inizino a muoversi a velocità diverse a seconda del movimento, sono state apportate delle modifiche affinché i giocatori risultino controllabili in modo più stabile quando cambiano direzione durante il dribbling.
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori reagiscano in modo più stabile quando dribblano con un pallone a mezz'aria.
・ Per evitare che un giocatore che dribbla lentamente ruoti eccessivamente il busto nella direzione in cui si sta muovendo, rendendo difficile il controllo successivo del dribbling, sono state apportate modifiche alla direzione verso cui è rivolto il busto del giocatore mentre si muove.
・ Per evitare che il giocatore reagisca in modo errato durante il dribbling quando cambia direzione in modo molto netto, ad esempio all'indietro, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di dribbling.
・ Per evitare che, in alcuni casi, la velocità di movimento di un Dribbling con scatto risulti eccessiva e renda difficile la reazione dei difensori, abbiamo leggermente ridotto la velocità massima e apportato alcune modifiche per garantire maggior equilibrio.
〇 Finte
・ È stato risolto il problema per cui, durante una finta che prevedeva più tocchi di palla, la palla veniva posizionata involontariamente nel punto sbagliato e il giocatore la mancava completamente quando cercava di toccarla di nuovo.
〇 Controllo palla
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori si muovano a velocità più costanti quando calciano il pallone in diagonale dopo averlo controllato.
・ Sono stati aggiunti movimenti per la ricezione della palla da sinistra o da destra nei casi in cui il controllo avviene con angolazioni strette, e sono state apportate modifiche per facilitare il controllo del giocatore quando cerca di addomesticare la palla.
・ Sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui i movimenti del giocatore passavano dal duello con un altro giocatore ad altre azioni, come il controllo della palla, ma il giocatore spingeva la palla in una direzione strana, non in linea con la direzione verso cui era rivolto il suo corpo.
・ Sono stati aggiunti movimenti per cambiare direzione in modo molto netto in risposta a un pallone a mezz'aria e sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui, in determinate condizioni, risultava difficile passare all'azione successiva dopo aver controllato il pallone.
・ Per evitare che un giocatore tocchi un pallone a mezz'aria che stava cercando di controllare nel punto più alto della traiettoria, rendendo difficile il proseguimento dell'azione, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti durante il controllo del pallone e sono state apportate modifiche per facilitare il controllo del giocatore in seguito.
・ Per evitare situazioni in cui, a seconda del contesto, i giocatori ricevono la palla che rimbalza troppo vicino al proprio corpo e hanno difficoltà a controllarla o a giocarla di prima, è stato rivisto il modo in cui viene valutato il punto di atterraggio della palla e sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori abbiano maggiori possibilità di ricevere la palla in un punto in cui sia più facile controllarla.
・ Per evitare che i giocatori si muovano più velocemente quando ricevono un passaggio, rendendo difficile il controllo della palla o altre azioni, sono state apportate modifiche alla velocità di movimento durante la ricezione di un passaggio.
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori abbiano maggiori possibilità di ricevere un passaggio in una posizione che tenga conto dei giocatori avversari, ad esempio spostandosi verso la palla quando un avversario si trova nelle vicinanze.
・ Poiché in alcuni casi i giocatori che cercavano di controllare la palla eseguivano un movimento senza toccarla, mancandola del tutto in modo involontario, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti durante il controllo della palla.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, inserendo contemporaneamente i comandi Scatta e Dribbling di precisione mentre si cerca di controllare la palla, il giocatore riesca a controllare e scattare con movenze idonee al dribbling.
〇 Passaggi
・ Sono state apportate modifiche affinché i passaggi di spalla effettuati da determinati giocatori vengano eseguiti con maggiore frequenza quando si effettua un passaggio a breve distanza senza alcun avversario nelle vicinanze.
〇 Tiro
・ A causa del frequente calo di precisione nei tiri quando i giocatori effettuano un tiro di prima calciando un pallone in rapido movimento, sono state apportate alcune modifiche per migliorare la precisione dei tiri al volo.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché un giocatore che calcia il pallone possa schiacciarlo a terra, a seconda della situazione.
〇 Colpo di testa
・ Per evitare che, in situazioni in cui due giocatori competono per colpire di testa un pallone alto, entrambi calcolino male il tempismo o indirizzino male il pallone, e risulti difficile capire quale dei due abbia vinto in base a come si presenta il duello, sono stati aggiunti dei movimenti e sono state riviste le modalità di selezione dei movimenti e il modo in cui i giocatori si girano verso il pallone. Di conseguenza, i duelli aerei ora appaiono più naturali.
・ Per evitare che un giocatore, mentre effettua un colpo di testa all'indietro, esegua movimenti in cui sembra toccare il pallone in un punto innaturale, sono stati aggiunti movimenti in cui il pallone viene impattato in un punto più naturale e sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti.
・ Per evitare che i giocatori, nel colpire di testa, tocchino il pallone a un'altezza innaturale rispetto alla situazione o alle loro statistiche, sono state apportate modifiche all'altezza dei colpi di testa.
・ Per evitare che i giocatori, nel cercare di colpire di testa un pallone alto o proveniente da sinistra o da destra, eseguano movimenti di testa non adeguati alla situazione, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti dei colpi di testa e sono state apportate modifiche affinché i giocatori incornino in modo più naturale.
・ È stata rivista la traiettoria dei passaggi di testa indirizzati ai compagni vicini e sono state apportate modifiche affinché la traiettoria riduca la probabilità che il pallone colpisca gli avversari vicini.
・ È stata rivista la traiettoria dei passaggi alti effettuati di testa, apportando modifiche affinché la traiettoria risulti ora più alta e la differenza sia più evidente rispetto ai passaggi rasoterra.
・ Per evitare che un passaggio o un rinvio di testa assumano una traiettoria decisamente troppo bassa, è stata rivista la traiettoria di tali colpi di testa e sono state apportate modifiche per garantire una traiettoria più naturale, a seconda della situazione.
・ Per evitare che il colpo di testa in tuffo venga eseguito in momenti inopportuni, a seconda della situazione, sono state apportate delle modifiche affinché ciò non accada quando il giocatore ha tempo a sufficienza o quando sarebbe più opportuno giocare la palla con i piedi.
・ Per evitare che i giocatori, nel colpire di testa, eseguano un movimento anomalo a seconda della posizione del pallone, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti.
・ Per evitare che un pallone colpito di testa impatti involontariamente il corpo del giocatore e assuma una traiettoria anomala, sono state apportate delle modifiche per garantire una traiettoria più naturale.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un pallone colpito di testa sia proiettato in aria con troppa forza rispetto a quanto suggerito dal movimento, sono state riviste la traiettoria e le modalità di selezione dei movimenti di colpo di testa.
・ È stato rivisto il modo in cui il tentativo di colpo di testa viene influenzato da un avversario nelle vicinanze, intento anche lui a colpire di testa, e sono state apportate modifiche per migliorare la precisione, a seconda della situazione. Inoltre, è stato risolto il problema per cui la precisione del colpo di testa diminuiva anche se un avversario non tentava il colpo di testa o se aveva tentato un colpo di testa in tuffo da lontano.
〇 Animazioni di tiro
・ Sono stati aggiunti movimenti di calcio per azioni quali passaggi a effetto e cross, tiri potenti con grande slancio e tiri al volo con traiettoria controllata. Inoltre, sono state apportate modifiche affinché i movimenti dei giocatori durante la partita risultino più naturali.
・ Sono state apportate modifiche affinché, dopo aver impartito un comando di tiro in risposta a un pallone a mezz'aria, i giocatori eseguano un movimento di calcio o di colpo di testa adeguato alla situazione, in base a fattori quali l'altezza del pallone e la posizione del portiere o degli altri avversari.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore tenti un colpo di tacco quando il destinatario è troppo lontano o calci il pallone in modo anomalo a causa della direzione del passaggio in arrivo, sono state apportate modifiche alle condizioni di attivazione.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un avversario si intrometta anche quando sembra che un giocatore abbia modo di spazzare, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti di spazzata. Inoltre, per evitare che, in determinati casi, un giocatore liberi l'area con una scivolata rischiosa nonostante la presenza di un avversario davanti a sé, sono state apportate modifiche affinché tale azione sia meno probabile, a seconda della situazione.
・ Sono state apportate modifiche per migliorare leggermente la precisione del tiro quando i giocatori utilizzano il piede debole per calciare la palla a breve distanza.
・ Per evitare che i giocatori eseguano un movimento di calcio anche quando la palla è lontana, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di calcio.
・ È stato risolto il problema per cui, quando i giocatori cercavano di calciare o colpire di testa la palla in avanti, questa deviava verso sinistra o verso destra.
〇 Calci piazzati
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, quando si cambia il tiratore designato per determinati calci piazzati dallo Schema di gioco, durante una partita, quel giocatore diventi ora il tiratore predefinito per gli stessi calci piazzati in quella partita.
・ Per evitare che, in alcuni casi, una rimessa in gioco corta richieda troppo tempo prima di essere effettuata, rendendo così troppo facile per un avversario intercettare la palla, sono state apportate modifiche volte a velocizzare leggermente i movimenti e a migliorare la modalità di selezione degli stessi in base alla distanza della rimessa.
・ Sono state apportate modifiche per aumentare leggermente la velocità dei palloni lanciati a breve distanza da una rimessa laterale.
・ Sono state apportate modifiche al movimento utilizzato per creare linee di passaggio durante una rimessa laterale. È stato ridotto il tempo in cui il ricevente della rimessa nella trequarti avversaria rimane fermo, ed è stato rivisto il modo in cui un giocatore che supporta l'azione da posizioni più arretrate si posiziona e inizia a muoversi.
・ Per evitare che, nei casi in cui un giocatore effettui una rimessa laterale lunga senza aver specificato la direzione e il pallone venga lanciato in una direzione inattesa (per via della direzione in cui è rivolto il giocatore), è stato modificato il modo in cui viene determinata la direzione del lancio.
・ Quando si riprende il gioco senza interruzioni, e un giocatore tenta una rimessa in gioco ma impiega troppo tempo a lanciare la palla, i movimenti eseguiti prima del lancio sono stati modificati e la velocità del lancio è stata leggermente aumentata.
・ Nelle situazioni in cui si eseguono calci piazzati senza interruzioni, quando il pallone colpisce un giocatore a terra o nelle vicinanze con un esito non previsto, sono state apportate modifiche alle modalità di valutazione del contatto tra il pallone e i giocatori immediatamente dopo il calcio. Inoltre, i giocatori che sono caduti vicino al punto di ripresa del gioco ora si rialzeranno più rapidamente.
・ Sono state apportate modifiche alla velocità e all'effetto applicati ai tiri, nonché alla traiettoria generata in base alla barra della potenza, in modo che i tiri su calcio di punizione seguano una traiettoria più efficace, a seconda della situazione.
・ Sono state apportate modifiche affinché, durante i calci di rigore, vengano riprodotte animazioni diverse a seconda del giocatore.
〇 Difesa
・ Per evitare che, a causa della loro velocità di movimento, i giocatori che cercavano di bloccare una linea di passaggio si muovessero in modo strano mentre si trovavano lungo quella linea, abbiamo rivisto tale velocità e apportato modifiche affinché si muovano in modo più naturale, a una velocità ridotta.
・ Per evitare che un giocatore risulti troppo abile nel bloccare le linee di passaggio quando si sposta per intercettare il passaggio, sono state apportate modifiche alla frequenza con cui un giocatore corregge la propria posizione, in base al suo valore di Coinvolgimento difensivo e al fatto che possieda o meno l'abilità Intercettazione.
・ Per evitare che i difensori si spostino troppo spesso per intercettare la linea di passaggio di un attaccante, abbiamo rivisto i tempi con cui effettuano tale mossa e apportato delle modifiche affinché quelle azioni si verifichino con minore frequenza.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore vicino non controllato dall'utente pressi l'avversario ma, a causa della sua posizione rispetto al giocatore controllato, non riesca a bloccarlo come previsto, è stato rivisto il modo in cui vengono valutate tali situazioni e sono state apportate correzioni affinché i giocatori blocchino gli avversari in modo più appropriato.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore non controllato dall'utente eserciti pressione sull'avversario troppo rapidamente al momento del passaggio, è stata modificata la tempistica con cui viene esercitata tale pressione.
・ Per evitare che, nei casi in cui un avversario sia in possesso della palla in prossimità di una zona favorevole al cross, i difensori che marcano un avversario nell'area di rigore tendano a non spostare in avanti la linea di fuorigioco, assumendo invece posizioni anomale, è stato rivisto il posizionamento adottato durante la marcatura e sono state apportate modifiche affinché i giocatori spostino la linea di fuorigioco in avanti in modo più appropriato.
・ Per evitare che il giocatore controllato, a causa della sua posizione rispetto a un altro difensore, non riesca a marcare correttamente un avversario che si smarca alle sue spalle, è stata rivista la modalità con cui viene determinata la marcatura. In questo modo, sarà ora possibile marcare un avversario in modo più adeguato quando si smarca alle spalle.
・ Per evitare che, quando gli avversari sono in possesso della palla vicino alla linea di porta, i difensori rimangano davanti alla porta e lontani dagli avversari che stanno marcando, è stato rivisto il posizionamento durante la marcatura e sono state apportate modifiche affinché i difensori si posizionino più vicini agli avversari.
・ Per evitare che i difensori incaricati di marcare gli avversari si muovano in modo anomalo o assumano posizioni insolite a causa della configurazione della linea difensiva o del loro posizionamento rispetto al giocatore che stanno marcando, è stato rivisto il modo in cui vengono determinati la velocità di movimento e il posizionamento. In questo modo, sono state apportate modifiche volte a facilitare il mantenimento di una linea difensiva ben coordinata e a garantire che le squadre mantengano un livello di difesa più costante durante la marcatura.
・ Per evitare che, a seconda di come i giocatori decidono se marcare o meno gli attaccanti, i difensori tardino a seguire un attaccante quando un altro avversario è in possesso della palla in una zona favorevole ai cross anticipati, abbiamo rivisto le modalità di assegnazione del marcamento e apportato modifiche affinché i difensori reagiscano in modo più adeguato agli avversari che si smarcano alle loro spalle.
・ Per evitare che i difensori incaricati di marcare un avversario arretrino eccessivamente quando devono contrastare un avversario che si inserisce alle loro spalle, è stata rivista la modalità di calcolo della velocità di movimento e sono state apportate modifiche affinché il marcamento avvenga in modo più appropriato. Grazie a tali modifiche, è ora più facile effettuare passaggi filtranti e cross efficaci da posizioni arretrate, puntando sul tempismo e sulla precisione, limitando al contempo l'impatto quando si cerca di difendere da una posizione avanzata.
・ Per evitare che i difensori modifichino la propria posizione troppo frequentemente durante il marcamento di un avversario e siano troppo bravi a seguire i movimenti degli attaccanti davanti alla porta o in prossimità del punto in cui viene giocata la palla, è stata rivista la rapidità con cui adeguano il proprio posizionamento a seconda della situazione. In questo modo, i movimenti improvvisi degli attaccanti e le loro manovre tattiche risultano più evidenti, mentre i difensori potrebbero non riuscire a stare al passo con l'attaccante che stanno marcando, a seconda della situazione.
・ Per evitare che, durante il marcamento a uomo, le linee formate dai difensori e dai centrocampisti risultino troppo ravvicinate, senza lasciare quasi spazio tra loro, abbiamo rivisto le modalità di posizionamento in fase di marcatura e apportato alcune modifiche affinché sia più facile lasciare spazio tra tali linee a seconda della situazione. In questo modo, potrebbe risultare più semplice sfondare la difesa o effettuare una manovra tattica davanti alla porta, mentre i difensori potrebbero essere in grado di cambiare i propri compiti di marcatura e modificare il posizionamento in modo più fluido.
・ Per evitare che un difensore smetta di marcare l'avversario a cui è assegnato in prossimità della linea di fondo, consentendogli così di liberarsi, è stato rivisto il modo in cui i giocatori decidono di interrompere il marcamento e sono state apportate modifiche affinché continuino a marcare, quando opportuno. In questo modo, sono state apportate modifiche affinché sia meno probabile che un avversario riesca a liberarsi sulla linea di fondo.
・ Per evitare che il passaggio di responsabilità nel marcamento tra i difensori all'interno dell'area di rigore risultasse innaturale, è stata rivista la modalità di determinazione degli avversari da marcare. Di conseguenza, i passaggi innaturali di responsabilità nel marcamento si verificheranno meno frequentemente e anche i centrocampisti saranno più propensi a partecipare alla marcatura.
・ Per evitare che un giocatore in posizione avanzata percorra una lunga distanza per fornire copertura difensiva, dando luogo a una tipologia di azione difensiva insolita, sono stati rivisti i criteri di selezione di tali giocatori e sono state apportate modifiche affinché la copertura venga fornita a una distanza più adeguata.
・ Per evitare che un giocatore controllato dall'IA si avvicini troppo all'avversario all'interno dell'area di rigore per poi, stranamente, allontanarsi da lui, oppure riduca la propria velocità di movimento e abbia difficoltà a stargli alle calcagna, sono state apportate modifiche alla velocità di movimento e alla distanza dei giocatori dagli avversari.
・ È stato modificato il modo in cui i giocatori si muovono quando si utilizza il comando Testa a testa: ora non si fermano più automaticamente davanti al portatore di palla quando non viene immesso alcun ulteriore comando direzionale, e sono state apportate modifiche per rendere più facile arrestare il movimento dei giocatori in base ai comandi dell'utente.
・ È stato risolto il problema per cui un giocatore che non riusciva a raggiungere la palla veniva selezionato come destinatario di un passaggio alto e quindi non riusciva a riceverlo, oppure il cursore cambiava in breve tempo.
・ È stato risolto il problema per cui il giocatore controllato cambiava in modo anomalo nel giro di pochi istanti durante un passaggio.
・ Per evitare che un giocatore continui a inseguire un cross anche dopo che la palla ha superato uno dei suoi compagni di squadra, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione del giocatore che insegue la palla e sono state effettuate correzioni affinché i giocatori reagiscano in modo più naturale.
・ Per evitare che un difensore non controllato dall'utente reagisca troppo rapidamente al dribbling di un avversario quando posizionato davanti a lui tramite il comando Testa a testa, è stata rivista la tempistica con cui i giocatori reagiscono. In questo modo, sono state apportate modifiche affinché i giocatori controllati dall'IA non risultino eccessivamente forti in difesa e affinché emergano differenze nel modo in cui i difensori reagiscono in base alla loro statistica "Comportamento difensivo".
・ Sono state apportate modifiche ai tempi di reazione dei giocatori quando difendono un passaggio, riducendo leggermente la velocità di reazione quando si trovano nella propria trequarti.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché un attaccante sia più propenso a tornare in difesa vicino alla propria porta quando l'avversario ha lanciato un attacco in profondità.
・ Per evitare che il difensore controllato venga attirato verso un passaggio lungo che probabilmente un avversario raggiungerà per primo, sono state apportate delle modifiche affinché, in base alla situazione, il giocatore possa muoversi liberamente invece di essere attirato verso la palla.
・ Per evitare che i giocatori blocchino un passaggio rasoterra o un filtrante rasoterra e la palla si fermi in quel punto anche se dovrebbe proseguire oltre, sono state apportate modifiche alla traiettoria dei palloni bloccati.
・ Per evitare che un giocatore, pur trovandosi in posizione sbilanciata a causa dell'avversario, riesca comunque a bloccare la palla con una gamba tesa, oppure che blocchi la palla facilitandone però il recupero da parte dell'avversario, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione di alcuni movimenti di blocco.
・ Per evitare che, con il comando Testa a testa, risulti difficile bloccare un pallone calciato da un avversario e si abbia l'impressione che i comandi non vengano eseguiti, sono state apportate delle modifiche per facilitare l'intercetto del pallone a seconda della situazione, subito dopo che l'avversario lo ha calciato.
・ Per evitare che determinati movimenti di contrasto vengano eseguiti con eccessiva frequenza e che in alcune situazioni sia troppo facile conquistare il pallone, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di contrasto.
・ Per evitare che, durante un contrasto, il giocatore calci il pallone troppo lontano e non sia possibile conquistare il possesso, sono state apportate delle modifiche affinché il pallone venga calciato in base alla situazione.
・ Per evitare che, a seconda della situazione, il movimento di contrasto venga eseguito in una direzione insolita, oppure che risulti difficile tentare un contrasto anche se in quella situazione non dovrebbe esserlo, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di contrasto.
〇 Attacco
・ Data l'elevata frequenza con cui gli attaccanti si lanciavano in avanti a tutta velocità subito dopo essere passati dalla difesa all'attacco, abbiamo rivisto la velocità di movimento e il momento in cui iniziano a muoversi, apportando modifiche affinché corrano in modo più adeguato a seconda della situazione.
・ Per evitare che, in alcune situazioni, risulti troppo difficile liberarsi del marcatore prima di lanciarsi in profondità e troppo complicato eseguire una manovra tattica per superare la linea del fuorigioco, è stato rivisto il modo in cui vengono determinati i movimenti di corsa improvvisi e sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori si lancino in profondità dopo essersi liberati del marcatore.
・ È stato modificato il processo decisionale relativo alle azioni di corsa degli esterni nelle zone di campo avanzate, poiché in alcuni casi le corse diagonali alle spalle della difesa avversaria risultavano meno probabili, con conseguente aumento della frequenza dei movimenti senza palla in diagonale.
・ È stato rivisto il processo decisionale relativo alle traiettorie di movimento, alla velocità di spostamento e all'orientamento del corpo quando si effettuano scatti dalla zona vicina alla linea di fuorigioco nelle aree avanzate, in modo che i giocatori riescano a evitare più facilmente di trovarsi in posizione di fuorigioco.
・ Sono state apportate modifiche alla velocità di movimento in modo che i giocatori possano seguire e ricevere i cross più facilmente in prossimità della porta.
・ Per evitare che i giocatori, nel tentativo di creare linee di passaggio, si spostino oltre la difesa avversaria o che non rimangano aperte linee di passaggio, abbiamo rivisto il posizionamento di tali compagni e le modalità con cui vengono determinati i cambi di direzione, apportando modifiche affinché si spostino tra i difensori o in posizioni che garantiscano con maggiore probabilità una buona linea di passaggio.
・ Per evitare che, nel tentativo di creare spazi per i passaggi, un TRQ arretri fino a una posizione difensiva a centrocampo nonostante vi sia già un MED o un CC, causando così una disposizione in campo poco naturale, abbiamo rivisto la configurazione di tali aree di passaggio e apportato modifiche affinché sia meno probabile che un TRQ arretri così tanto.
・ Per evitare che un terzino, dopo essersi portato in avanti in sovrapposizione, a seconda della situazione finisca per aggirare il portatore di palla pur trovandosi in posizione d'attacco più avanzata rispetto a quest'ultimo, abbiamo rivisto quel tipo di processo decisionale e apportato modifiche affinché vengano stabiliti percorsi di movimento più appropriati.
・ Per evitare che un giocatore rimanga all'interno della porta mentre il portiere è in possesso della palla e non vi siano percorsi disponibili che gli consentano di tornare in campo, sono state apportate delle modifiche affinché sia improbabile che tale giocatore rimanga all'interno della porta.
〇 Portiere
・ Sono state aggiunte nuove animazioni per parate, deviazioni, prese, azioni prima del salto e movimenti. Sono stati modificati i movimenti dei portieri quando rispondono ai tiri e quando si trovano davanti alla porta, per renderli più naturali.
・ Sono stati aggiunti nuovi movimenti di lancio della palla e sono state apportate modifiche affinché i movimenti di lancio risultino più naturali in alcune situazioni, ad esempio quando si lancia la palla a una distanza moderata.
・ Sono stati aggiunti nuovi movimenti durante l'attesa di un calcio piazzato e sono state apportate modifiche affinché tali movimenti risultino più naturali.
・ Sono stati rivisti i movimenti nelle situazioni di 1 contro 1 contro un attaccante e sono state apportate modifiche per consentire ai portieri di reagire più facilmente al dribbling dell'avversario.
・ È stato rivisto il modo in cui vengono determinati i movimenti del portiere quando reagisce a un passaggio effettuato in orizzontale, e sono state apportate modifiche affinché assuma una posizione più naturale quando si aspetta un passaggio di questo tipo.
・ Per evitare che il portiere respinga il pallone passato all'indietro di testa da un compagno di squadra, apparentemente afferrabile con le mani, sono state apportate modifiche alle regole relative alla valutazione delle prese.
・ Per evitare che il portiere si sposti in modo anomalo verso sinistra o verso destra quando un avversario tira, sono state apportate delle modifiche affinché si muova in modo più naturale per parare il tiro.
・ Per evitare che il portiere si lanci verso la palla ma poi la superi, è stato rivisto il modo in cui viene determinata la velocità di movimento e sono state apportate modifiche affinché sia più facile intervenire sulla palla nel punto giusto quando si lancia in uscita.
・ È stato risolto il problema per cui, a seconda della situazione, il portiere smetteva di muoversi mentre cercava di parare un tiro.
・ Per evitare che, quando l'utente inserisce il comando "Uscita PT", questi reagisca in modo innaturale alle azioni di un giocatore avversario correndo all'indietro o non riuscendo ad avanzare, in determinate situazioni, sono state apportate modifiche alle modalità di determinazione dei movimenti e del posizionamento.
・ Sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui il portiere afferra la palla vicino alla linea di porta e poi supera la linea con la sfera.
〇 IA
・ Per i giocatori con lo Stile di gioco "Classico nº 10" è stato rimosso l'effetto che riduceva il loro coinvolgimento in difesa.
・ È stato risolto il problema per cui, in rare occasioni, i giocatori controllati dall'IA in possesso della palla in posizione avanzata non ricominciavano a muoversi dopo essersi fermati per un attimo.
・ Poiché la differenza di difficoltà tra i livelli "Campione" e "Superstar" era troppo marcata, abbiamo apportato alcune modifiche per rendere il livello "Campione" un po' più impegnativo.
〇 Comandi
・ Per evitare che, nei casi in cui l'utente inseriva il comando Finta di passaggio durante un movimento di tiro e poi il comando Filtrante, il giocatore spesso non passasse al tipo di tiro previsto, sono state apportate delle correzioni per semplificare l'esecuzione della Finta di passaggio.
・ È stato risolto il problema per cui il comando Dai e vai (incrociato) non veniva riconosciuto dopo che l'utente aveva inserito il comando Annulla movimento e, contemporaneamente, un comando di passaggio corto o filtrante.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, quando l'utente inserisce un comando Uno-due in avanti a una rimessa con i piedi bassa del proprio portiere, sia molto meno probabile che si verifichi uno spostamento involontario del cursore.
・ Abbiamo rivisto i tempi con cui il cursore passa a un difensore quando l'impostazione Cambio cursore è su "Semiass." e l'avversario effettua un cross basso o un cross simile, apportando modifiche affinché la difesa reagisca più rapidamente rispetto a prima.
〇 Falli
・ Per evitare che una scivolata colpisca un avversario facendolo barcollare o cadere senza che venga fischiato alcun fallo, sono state apportate modifiche alle modalità di valutazione dei falli.
〇 Resistenza
・ Per evitare che lo Stile di gioco di squadra "Contrattacco" consumi meno Resistenza rispetto ad altri Stili durante i contropiedi, è stata rivista la quantità di Resistenza utilizzata.
・ Aumentando leggermente la quantità di Resistenza recuperata dai difensori centrali durante l'intervallo, sono state apportate delle modifiche per rendere più facile mantenere le capacità difensive della squadra nella fase finale della partita.
〇 Smart assist
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, quando Smart assist è attivo e viene lanciata una palla alta davanti alla porta, venga immesso automaticamente un comando Volée dinamica, a seconda della situazione.
〇 Altre migliorie alla giocabilità
・ Sono state apportate delle modifiche affinché le caratteristiche specifiche di ciascun giocatore risultino visivamente più evidenti durante i movimenti di corsa e di dribbling.
〇 Movimento
・ Aggiunte movenze e modificata la modalità di selezione delle stesse, in modo che i movimenti dei piedi, gli scatti improvvisi e la postura dei giocatori risultino più naturali.
・ Poiché è improbabile che un giocatore esegua un movimento di passo incrociato quando il suo corpo è rivolto in una direzione diversa da quella in cui si sta muovendo, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione delle movenze.
・ Poiché in alcuni casi il giocatore non riusciva a passare allo scatto anche quando cercava di farlo, sono state apportate modifiche alle condizioni per il cambio di movimento.
・ Sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori possano contendere i palloni alti con un movimento laterale anche quando sono fermi o si muovono all'indietro. Inoltre, per evitare che il corpo del giocatore sia rivolto in una direzione innaturale a causa della sua posizione rispetto all'avversario, sono state apportate modifiche affinché il suo comportamento risulti più naturale durante la contesa del pallone.
〇 Dribbling
・ Aggiunti movimenti di dribbling e modifica della modalità di selezione delle movenze esistenti, affinché i movimenti dei giocatori risultino più naturali durante il dribbling.
・ Sono state apportate modifiche affinché, quando un giocatore in dribbling entra in contatto con un avversario, vengano eseguiti movimenti più adeguati durante il confronto diretto. Di conseguenza, abbiamo applicato modifiche per ridurre il numero di occasioni in cui i giocatori sembravano spingere gli avversari in modo innaturale e per aumentare la coerenza visiva, in modo che l'aspetto di tali scontri e l'esito degli stessi risultino più plausibili.
・ A causa di situazioni in cui il giocatore in possesso palla stava per superare il pallone ma continuava a muoversi come se fosse ancora in duello con un avversario, sono state apportate delle modifiche affinché quei movimenti superflui vengano evitati o annullati a seconda della situazione.
・ Sono state apportate correzioni per ridurre i casi in cui i giocatori muovevano le gambe in modo strano durante alcune movenze di dribbling.
・ Sono state apportate modifiche al modo in cui viene calciato il pallone e alla velocità dei movimenti, in modo che i giocatori si muovano un po' più velocemente durante i dribbling lenti.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, a seconda della situazione, sia più facile utilizzare il piede dominante di un giocatore durante il dribbling, per evidenziare più chiaramente le caratteristiche specifiche di quel giocatore.
・ Per evitare che i giocatori cambino direzione durante il dribbling e inizino a muoversi a velocità diverse a seconda del movimento, sono state apportate delle modifiche affinché i giocatori risultino controllabili in modo più stabile quando cambiano direzione durante il dribbling.
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori reagiscano in modo più stabile quando dribblano con un pallone a mezz'aria.
・ Per evitare che un giocatore che dribbla lentamente ruoti eccessivamente il busto nella direzione in cui si sta muovendo, rendendo difficile il controllo successivo del dribbling, sono state apportate modifiche alla direzione verso cui è rivolto il busto del giocatore mentre si muove.
・ Per evitare che il giocatore reagisca in modo errato durante il dribbling quando cambia direzione in modo molto netto, ad esempio all'indietro, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di dribbling.
・ Per evitare che, in alcuni casi, la velocità di movimento di un Dribbling con scatto risulti eccessiva e renda difficile la reazione dei difensori, abbiamo leggermente ridotto la velocità massima e apportato alcune modifiche per garantire maggior equilibrio.
〇 Finte
・ È stato risolto il problema per cui, durante una finta che prevedeva più tocchi di palla, la palla veniva posizionata involontariamente nel punto sbagliato e il giocatore la mancava completamente quando cercava di toccarla di nuovo.
〇 Controllo palla
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori si muovano a velocità più costanti quando calciano il pallone in diagonale dopo averlo controllato.
・ Sono stati aggiunti movimenti per la ricezione della palla da sinistra o da destra nei casi in cui il controllo avviene con angolazioni strette, e sono state apportate modifiche per facilitare il controllo del giocatore quando cerca di addomesticare la palla.
・ Sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui i movimenti del giocatore passavano dal duello con un altro giocatore ad altre azioni, come il controllo della palla, ma il giocatore spingeva la palla in una direzione strana, non in linea con la direzione verso cui era rivolto il suo corpo.
・ Sono stati aggiunti movimenti per cambiare direzione in modo molto netto in risposta a un pallone a mezz'aria e sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui, in determinate condizioni, risultava difficile passare all'azione successiva dopo aver controllato il pallone.
・ Per evitare che un giocatore tocchi un pallone a mezz'aria che stava cercando di controllare nel punto più alto della traiettoria, rendendo difficile il proseguimento dell'azione, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti durante il controllo del pallone e sono state apportate modifiche per facilitare il controllo del giocatore in seguito.
・ Per evitare situazioni in cui, a seconda del contesto, i giocatori ricevono la palla che rimbalza troppo vicino al proprio corpo e hanno difficoltà a controllarla o a giocarla di prima, è stato rivisto il modo in cui viene valutato il punto di atterraggio della palla e sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori abbiano maggiori possibilità di ricevere la palla in un punto in cui sia più facile controllarla.
・ Per evitare che i giocatori si muovano più velocemente quando ricevono un passaggio, rendendo difficile il controllo della palla o altre azioni, sono state apportate modifiche alla velocità di movimento durante la ricezione di un passaggio.
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori abbiano maggiori possibilità di ricevere un passaggio in una posizione che tenga conto dei giocatori avversari, ad esempio spostandosi verso la palla quando un avversario si trova nelle vicinanze.
・ Poiché in alcuni casi i giocatori che cercavano di controllare la palla eseguivano un movimento senza toccarla, mancandola del tutto in modo involontario, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti durante il controllo della palla.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, inserendo contemporaneamente i comandi Scatta e Dribbling di precisione mentre si cerca di controllare la palla, il giocatore riesca a controllare e scattare con movenze idonee al dribbling.
〇 Passaggi
・ Sono state apportate modifiche affinché i passaggi di spalla effettuati da determinati giocatori vengano eseguiti con maggiore frequenza quando si effettua un passaggio a breve distanza senza alcun avversario nelle vicinanze.
〇 Tiro
・ A causa del frequente calo di precisione nei tiri quando i giocatori effettuano un tiro di prima calciando un pallone in rapido movimento, sono state apportate alcune modifiche per migliorare la precisione dei tiri al volo.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché un giocatore che calcia il pallone possa schiacciarlo a terra, a seconda della situazione.
〇 Colpo di testa
・ Per evitare che, in situazioni in cui due giocatori competono per colpire di testa un pallone alto, entrambi calcolino male il tempismo o indirizzino male il pallone, e risulti difficile capire quale dei due abbia vinto in base a come si presenta il duello, sono stati aggiunti dei movimenti e sono state riviste le modalità di selezione dei movimenti e il modo in cui i giocatori si girano verso il pallone. Di conseguenza, i duelli aerei ora appaiono più naturali.
・ Per evitare che un giocatore, mentre effettua un colpo di testa all'indietro, esegua movimenti in cui sembra toccare il pallone in un punto innaturale, sono stati aggiunti movimenti in cui il pallone viene impattato in un punto più naturale e sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti.
・ Per evitare che i giocatori, nel colpire di testa, tocchino il pallone a un'altezza innaturale rispetto alla situazione o alle loro statistiche, sono state apportate modifiche all'altezza dei colpi di testa.
・ Per evitare che i giocatori, nel cercare di colpire di testa un pallone alto o proveniente da sinistra o da destra, eseguano movimenti di testa non adeguati alla situazione, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti dei colpi di testa e sono state apportate modifiche affinché i giocatori incornino in modo più naturale.
・ È stata rivista la traiettoria dei passaggi di testa indirizzati ai compagni vicini e sono state apportate modifiche affinché la traiettoria riduca la probabilità che il pallone colpisca gli avversari vicini.
・ È stata rivista la traiettoria dei passaggi alti effettuati di testa, apportando modifiche affinché la traiettoria risulti ora più alta e la differenza sia più evidente rispetto ai passaggi rasoterra.
・ Per evitare che un passaggio o un rinvio di testa assumano una traiettoria decisamente troppo bassa, è stata rivista la traiettoria di tali colpi di testa e sono state apportate modifiche per garantire una traiettoria più naturale, a seconda della situazione.
・ Per evitare che il colpo di testa in tuffo venga eseguito in momenti inopportuni, a seconda della situazione, sono state apportate delle modifiche affinché ciò non accada quando il giocatore ha tempo a sufficienza o quando sarebbe più opportuno giocare la palla con i piedi.
・ Per evitare che i giocatori, nel colpire di testa, eseguano un movimento anomalo a seconda della posizione del pallone, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti.
・ Per evitare che un pallone colpito di testa impatti involontariamente il corpo del giocatore e assuma una traiettoria anomala, sono state apportate delle modifiche per garantire una traiettoria più naturale.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un pallone colpito di testa sia proiettato in aria con troppa forza rispetto a quanto suggerito dal movimento, sono state riviste la traiettoria e le modalità di selezione dei movimenti di colpo di testa.
・ È stato rivisto il modo in cui il tentativo di colpo di testa viene influenzato da un avversario nelle vicinanze, intento anche lui a colpire di testa, e sono state apportate modifiche per migliorare la precisione, a seconda della situazione. Inoltre, è stato risolto il problema per cui la precisione del colpo di testa diminuiva anche se un avversario non tentava il colpo di testa o se aveva tentato un colpo di testa in tuffo da lontano.
〇 Animazioni di tiro
・ Sono stati aggiunti movimenti di calcio per azioni quali passaggi a effetto e cross, tiri potenti con grande slancio e tiri al volo con traiettoria controllata. Inoltre, sono state apportate modifiche affinché i movimenti dei giocatori durante la partita risultino più naturali.
・ Sono state apportate modifiche affinché, dopo aver impartito un comando di tiro in risposta a un pallone a mezz'aria, i giocatori eseguano un movimento di calcio o di colpo di testa adeguato alla situazione, in base a fattori quali l'altezza del pallone e la posizione del portiere o degli altri avversari.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore tenti un colpo di tacco quando il destinatario è troppo lontano o calci il pallone in modo anomalo a causa della direzione del passaggio in arrivo, sono state apportate modifiche alle condizioni di attivazione.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un avversario si intrometta anche quando sembra che un giocatore abbia modo di spazzare, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti di spazzata. Inoltre, per evitare che, in determinati casi, un giocatore liberi l'area con una scivolata rischiosa nonostante la presenza di un avversario davanti a sé, sono state apportate modifiche affinché tale azione sia meno probabile, a seconda della situazione.
・ Sono state apportate modifiche per migliorare leggermente la precisione del tiro quando i giocatori utilizzano il piede debole per calciare la palla a breve distanza.
・ Per evitare che i giocatori eseguano un movimento di calcio anche quando la palla è lontana, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di calcio.
・ È stato risolto il problema per cui, quando i giocatori cercavano di calciare o colpire di testa la palla in avanti, questa deviava verso sinistra o verso destra.
〇 Calci piazzati
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, quando si cambia il tiratore designato per determinati calci piazzati dallo Schema di gioco, durante una partita, quel giocatore diventi ora il tiratore predefinito per gli stessi calci piazzati in quella partita.
・ Per evitare che, in alcuni casi, una rimessa in gioco corta richieda troppo tempo prima di essere effettuata, rendendo così troppo facile per un avversario intercettare la palla, sono state apportate modifiche volte a velocizzare leggermente i movimenti e a migliorare la modalità di selezione degli stessi in base alla distanza della rimessa.
・ Sono state apportate modifiche per aumentare leggermente la velocità dei palloni lanciati a breve distanza da una rimessa laterale.
・ Sono state apportate modifiche al movimento utilizzato per creare linee di passaggio durante una rimessa laterale. È stato ridotto il tempo in cui il ricevente della rimessa nella trequarti avversaria rimane fermo, ed è stato rivisto il modo in cui un giocatore che supporta l'azione da posizioni più arretrate si posiziona e inizia a muoversi.
・ Per evitare che, nei casi in cui un giocatore effettui una rimessa laterale lunga senza aver specificato la direzione e il pallone venga lanciato in una direzione inattesa (per via della direzione in cui è rivolto il giocatore), è stato modificato il modo in cui viene determinata la direzione del lancio.
・ Quando si riprende il gioco senza interruzioni, e un giocatore tenta una rimessa in gioco ma impiega troppo tempo a lanciare la palla, i movimenti eseguiti prima del lancio sono stati modificati e la velocità del lancio è stata leggermente aumentata.
・ Nelle situazioni in cui si eseguono calci piazzati senza interruzioni, quando il pallone colpisce un giocatore a terra o nelle vicinanze con un esito non previsto, sono state apportate modifiche alle modalità di valutazione del contatto tra il pallone e i giocatori immediatamente dopo il calcio. Inoltre, i giocatori che sono caduti vicino al punto di ripresa del gioco ora si rialzeranno più rapidamente.
・ Sono state apportate modifiche alla velocità e all'effetto applicati ai tiri, nonché alla traiettoria generata in base alla barra della potenza, in modo che i tiri su calcio di punizione seguano una traiettoria più efficace, a seconda della situazione.
・ Sono state apportate modifiche affinché, durante i calci di rigore, vengano riprodotte animazioni diverse a seconda del giocatore.
〇 Difesa
・ Per evitare che, a causa della loro velocità di movimento, i giocatori che cercavano di bloccare una linea di passaggio si muovessero in modo strano mentre si trovavano lungo quella linea, abbiamo rivisto tale velocità e apportato modifiche affinché si muovano in modo più naturale, a una velocità ridotta.
・ Per evitare che un giocatore risulti troppo abile nel bloccare le linee di passaggio quando si sposta per intercettare il passaggio, sono state apportate modifiche alla frequenza con cui un giocatore corregge la propria posizione, in base al suo valore di Coinvolgimento difensivo e al fatto che possieda o meno l'abilità Intercettazione.
・ Per evitare che i difensori si spostino troppo spesso per intercettare la linea di passaggio di un attaccante, abbiamo rivisto i tempi con cui effettuano tale mossa e apportato delle modifiche affinché quelle azioni si verifichino con minore frequenza.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore vicino non controllato dall'utente pressi l'avversario ma, a causa della sua posizione rispetto al giocatore controllato, non riesca a bloccarlo come previsto, è stato rivisto il modo in cui vengono valutate tali situazioni e sono state apportate correzioni affinché i giocatori blocchino gli avversari in modo più appropriato.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore non controllato dall'utente eserciti pressione sull'avversario troppo rapidamente al momento del passaggio, è stata modificata la tempistica con cui viene esercitata tale pressione.
・ Per evitare che, nei casi in cui un avversario sia in possesso della palla in prossimità di una zona favorevole al cross, i difensori che marcano un avversario nell'area di rigore tendano a non spostare in avanti la linea di fuorigioco, assumendo invece posizioni anomale, è stato rivisto il posizionamento adottato durante la marcatura e sono state apportate modifiche affinché i giocatori spostino la linea di fuorigioco in avanti in modo più appropriato.
・ Per evitare che il giocatore controllato, a causa della sua posizione rispetto a un altro difensore, non riesca a marcare correttamente un avversario che si smarca alle sue spalle, è stata rivista la modalità con cui viene determinata la marcatura. In questo modo, sarà ora possibile marcare un avversario in modo più adeguato quando si smarca alle spalle.
・ Per evitare che, quando gli avversari sono in possesso della palla vicino alla linea di porta, i difensori rimangano davanti alla porta e lontani dagli avversari che stanno marcando, è stato rivisto il posizionamento durante la marcatura e sono state apportate modifiche affinché i difensori si posizionino più vicini agli avversari.
・ Per evitare che i difensori incaricati di marcare gli avversari si muovano in modo anomalo o assumano posizioni insolite a causa della configurazione della linea difensiva o del loro posizionamento rispetto al giocatore che stanno marcando, è stato rivisto il modo in cui vengono determinati la velocità di movimento e il posizionamento. In questo modo, sono state apportate modifiche volte a facilitare il mantenimento di una linea difensiva ben coordinata e a garantire che le squadre mantengano un livello di difesa più costante durante la marcatura.
・ Per evitare che, a seconda di come i giocatori decidono se marcare o meno gli attaccanti, i difensori tardino a seguire un attaccante quando un altro avversario è in possesso della palla in una zona favorevole ai cross anticipati, abbiamo rivisto le modalità di assegnazione del marcamento e apportato modifiche affinché i difensori reagiscano in modo più adeguato agli avversari che si smarcano alle loro spalle.
・ Per evitare che i difensori incaricati di marcare un avversario arretrino eccessivamente quando devono contrastare un avversario che si inserisce alle loro spalle, è stata rivista la modalità di calcolo della velocità di movimento e sono state apportate modifiche affinché il marcamento avvenga in modo più appropriato. Grazie a tali modifiche, è ora più facile effettuare passaggi filtranti e cross efficaci da posizioni arretrate, puntando sul tempismo e sulla precisione, limitando al contempo l'impatto quando si cerca di difendere da una posizione avanzata.
・ Per evitare che i difensori modifichino la propria posizione troppo frequentemente durante il marcamento di un avversario e siano troppo bravi a seguire i movimenti degli attaccanti davanti alla porta o in prossimità del punto in cui viene giocata la palla, è stata rivista la rapidità con cui adeguano il proprio posizionamento a seconda della situazione. In questo modo, i movimenti improvvisi degli attaccanti e le loro manovre tattiche risultano più evidenti, mentre i difensori potrebbero non riuscire a stare al passo con l'attaccante che stanno marcando, a seconda della situazione.
・ Per evitare che, durante il marcamento a uomo, le linee formate dai difensori e dai centrocampisti risultino troppo ravvicinate, senza lasciare quasi spazio tra loro, abbiamo rivisto le modalità di posizionamento in fase di marcatura e apportato alcune modifiche affinché sia più facile lasciare spazio tra tali linee a seconda della situazione. In questo modo, potrebbe risultare più semplice sfondare la difesa o effettuare una manovra tattica davanti alla porta, mentre i difensori potrebbero essere in grado di cambiare i propri compiti di marcatura e modificare il posizionamento in modo più fluido.
・ Per evitare che un difensore smetta di marcare l'avversario a cui è assegnato in prossimità della linea di fondo, consentendogli così di liberarsi, è stato rivisto il modo in cui i giocatori decidono di interrompere il marcamento e sono state apportate modifiche affinché continuino a marcare, quando opportuno. In questo modo, sono state apportate modifiche affinché sia meno probabile che un avversario riesca a liberarsi sulla linea di fondo.
・ Per evitare che il passaggio di responsabilità nel marcamento tra i difensori all'interno dell'area di rigore risultasse innaturale, è stata rivista la modalità di determinazione degli avversari da marcare. Di conseguenza, i passaggi innaturali di responsabilità nel marcamento si verificheranno meno frequentemente e anche i centrocampisti saranno più propensi a partecipare alla marcatura.
・ Per evitare che un giocatore in posizione avanzata percorra una lunga distanza per fornire copertura difensiva, dando luogo a una tipologia di azione difensiva insolita, sono stati rivisti i criteri di selezione di tali giocatori e sono state apportate modifiche affinché la copertura venga fornita a una distanza più adeguata.
・ Per evitare che un giocatore controllato dall'IA si avvicini troppo all'avversario all'interno dell'area di rigore per poi, stranamente, allontanarsi da lui, oppure riduca la propria velocità di movimento e abbia difficoltà a stargli alle calcagna, sono state apportate modifiche alla velocità di movimento e alla distanza dei giocatori dagli avversari.
・ È stato modificato il modo in cui i giocatori si muovono quando si utilizza il comando Testa a testa: ora non si fermano più automaticamente davanti al portatore di palla quando non viene immesso alcun ulteriore comando direzionale, e sono state apportate modifiche per rendere più facile arrestare il movimento dei giocatori in base ai comandi dell'utente.
・ È stato risolto il problema per cui un giocatore che non riusciva a raggiungere la palla veniva selezionato come destinatario di un passaggio alto e quindi non riusciva a riceverlo, oppure il cursore cambiava in breve tempo.
・ È stato risolto il problema per cui il giocatore controllato cambiava in modo anomalo nel giro di pochi istanti durante un passaggio.
・ Per evitare che un giocatore continui a inseguire un cross anche dopo che la palla ha superato uno dei suoi compagni di squadra, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione del giocatore che insegue la palla e sono state effettuate correzioni affinché i giocatori reagiscano in modo più naturale.
・ Per evitare che un difensore non controllato dall'utente reagisca troppo rapidamente al dribbling di un avversario quando posizionato davanti a lui tramite il comando Testa a testa, è stata rivista la tempistica con cui i giocatori reagiscono. In questo modo, sono state apportate modifiche affinché i giocatori controllati dall'IA non risultino eccessivamente forti in difesa e affinché emergano differenze nel modo in cui i difensori reagiscono in base alla loro statistica "Comportamento difensivo".
・ Sono state apportate modifiche ai tempi di reazione dei giocatori quando difendono un passaggio, riducendo leggermente la velocità di reazione quando si trovano nella propria trequarti.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché un attaccante sia più propenso a tornare in difesa vicino alla propria porta quando l'avversario ha lanciato un attacco in profondità.
・ Per evitare che il difensore controllato venga attirato verso un passaggio lungo che probabilmente un avversario raggiungerà per primo, sono state apportate delle modifiche affinché, in base alla situazione, il giocatore possa muoversi liberamente invece di essere attirato verso la palla.
・ Per evitare che i giocatori blocchino un passaggio rasoterra o un filtrante rasoterra e la palla si fermi in quel punto anche se dovrebbe proseguire oltre, sono state apportate modifiche alla traiettoria dei palloni bloccati.
・ Per evitare che un giocatore, pur trovandosi in posizione sbilanciata a causa dell'avversario, riesca comunque a bloccare la palla con una gamba tesa, oppure che blocchi la palla facilitandone però il recupero da parte dell'avversario, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione di alcuni movimenti di blocco.
・ Per evitare che, con il comando Testa a testa, risulti difficile bloccare un pallone calciato da un avversario e si abbia l'impressione che i comandi non vengano eseguiti, sono state apportate delle modifiche per facilitare l'intercetto del pallone a seconda della situazione, subito dopo che l'avversario lo ha calciato.
・ Per evitare che determinati movimenti di contrasto vengano eseguiti con eccessiva frequenza e che in alcune situazioni sia troppo facile conquistare il pallone, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di contrasto.
・ Per evitare che, durante un contrasto, il giocatore calci il pallone troppo lontano e non sia possibile conquistare il possesso, sono state apportate delle modifiche affinché il pallone venga calciato in base alla situazione.
・ Per evitare che, a seconda della situazione, il movimento di contrasto venga eseguito in una direzione insolita, oppure che risulti difficile tentare un contrasto anche se in quella situazione non dovrebbe esserlo, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di contrasto.
〇 Attacco
・ Data l'elevata frequenza con cui gli attaccanti si lanciavano in avanti a tutta velocità subito dopo essere passati dalla difesa all'attacco, abbiamo rivisto la velocità di movimento e il momento in cui iniziano a muoversi, apportando modifiche affinché corrano in modo più adeguato a seconda della situazione.
・ Per evitare che, in alcune situazioni, risulti troppo difficile liberarsi del marcatore prima di lanciarsi in profondità e troppo complicato eseguire una manovra tattica per superare la linea del fuorigioco, è stato rivisto il modo in cui vengono determinati i movimenti di corsa improvvisi e sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori si lancino in profondità dopo essersi liberati del marcatore.
・ È stato modificato il processo decisionale relativo alle azioni di corsa degli esterni nelle zone di campo avanzate, poiché in alcuni casi le corse diagonali alle spalle della difesa avversaria risultavano meno probabili, con conseguente aumento della frequenza dei movimenti senza palla in diagonale.
・ È stato rivisto il processo decisionale relativo alle traiettorie di movimento, alla velocità di spostamento e all'orientamento del corpo quando si effettuano scatti dalla zona vicina alla linea di fuorigioco nelle aree avanzate, in modo che i giocatori riescano a evitare più facilmente di trovarsi in posizione di fuorigioco.
・ Sono state apportate modifiche alla velocità di movimento in modo che i giocatori possano seguire e ricevere i cross più facilmente in prossimità della porta.
・ Per evitare che i giocatori, nel tentativo di creare linee di passaggio, si spostino oltre la difesa avversaria o che non rimangano aperte linee di passaggio, abbiamo rivisto il posizionamento di tali compagni e le modalità con cui vengono determinati i cambi di direzione, apportando modifiche affinché si spostino tra i difensori o in posizioni che garantiscano con maggiore probabilità una buona linea di passaggio.
・ Per evitare che, nel tentativo di creare spazi per i passaggi, un TRQ arretri fino a una posizione difensiva a centrocampo nonostante vi sia già un MED o un CC, causando così una disposizione in campo poco naturale, abbiamo rivisto la configurazione di tali aree di passaggio e apportato modifiche affinché sia meno probabile che un TRQ arretri così tanto.
・ Per evitare che un terzino, dopo essersi portato in avanti in sovrapposizione, a seconda della situazione finisca per aggirare il portatore di palla pur trovandosi in posizione d'attacco più avanzata rispetto a quest'ultimo, abbiamo rivisto quel tipo di processo decisionale e apportato modifiche affinché vengano stabiliti percorsi di movimento più appropriati.
・ Per evitare che un giocatore rimanga all'interno della porta mentre il portiere è in possesso della palla e non vi siano percorsi disponibili che gli consentano di tornare in campo, sono state apportate delle modifiche affinché sia improbabile che tale giocatore rimanga all'interno della porta.
〇 Portiere
・ Sono state aggiunte nuove animazioni per parate, deviazioni, prese, azioni prima del salto e movimenti. Sono stati modificati i movimenti dei portieri quando rispondono ai tiri e quando si trovano davanti alla porta, per renderli più naturali.
・ Sono stati aggiunti nuovi movimenti di lancio della palla e sono state apportate modifiche affinché i movimenti di lancio risultino più naturali in alcune situazioni, ad esempio quando si lancia la palla a una distanza moderata.
・ Sono stati aggiunti nuovi movimenti durante l'attesa di un calcio piazzato e sono state apportate modifiche affinché tali movimenti risultino più naturali.
・ Sono stati rivisti i movimenti nelle situazioni di 1 contro 1 contro un attaccante e sono state apportate modifiche per consentire ai portieri di reagire più facilmente al dribbling dell'avversario.
・ È stato rivisto il modo in cui vengono determinati i movimenti del portiere quando reagisce a un passaggio effettuato in orizzontale, e sono state apportate modifiche affinché assuma una posizione più naturale quando si aspetta un passaggio di questo tipo.
・ Per evitare che il portiere respinga il pallone passato all'indietro di testa da un compagno di squadra, apparentemente afferrabile con le mani, sono state apportate modifiche alle regole relative alla valutazione delle prese.
・ Per evitare che il portiere si sposti in modo anomalo verso sinistra o verso destra quando un avversario tira, sono state apportate delle modifiche affinché si muova in modo più naturale per parare il tiro.
・ Per evitare che il portiere si lanci verso la palla ma poi la superi, è stato rivisto il modo in cui viene determinata la velocità di movimento e sono state apportate modifiche affinché sia più facile intervenire sulla palla nel punto giusto quando si lancia in uscita.
・ È stato risolto il problema per cui, a seconda della situazione, il portiere smetteva di muoversi mentre cercava di parare un tiro.
・ Per evitare che, quando l'utente inserisce il comando "Uscita PT", questi reagisca in modo innaturale alle azioni di un giocatore avversario correndo all'indietro o non riuscendo ad avanzare, in determinate situazioni, sono state apportate modifiche alle modalità di determinazione dei movimenti e del posizionamento.
・ Sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui il portiere afferra la palla vicino alla linea di porta e poi supera la linea con la sfera.
〇 IA
・ Per i giocatori con lo Stile di gioco "Classico nº 10" è stato rimosso l'effetto che riduceva il loro coinvolgimento in difesa.
・ È stato risolto il problema per cui, in rare occasioni, i giocatori controllati dall'IA in possesso della palla in posizione avanzata non ricominciavano a muoversi dopo essersi fermati per un attimo.
・ Poiché la differenza di difficoltà tra i livelli "Campione" e "Superstar" era troppo marcata, abbiamo apportato alcune modifiche per rendere il livello "Campione" un po' più impegnativo.
〇 Comandi
・ Per evitare che, nei casi in cui l'utente inseriva il comando Finta di passaggio durante un movimento di tiro e poi il comando Filtrante, il giocatore spesso non passasse al tipo di tiro previsto, sono state apportate delle correzioni per semplificare l'esecuzione della Finta di passaggio.
・ È stato risolto il problema per cui il comando Dai e vai (incrociato) non veniva riconosciuto dopo che l'utente aveva inserito il comando Annulla movimento e, contemporaneamente, un comando di passaggio corto o filtrante.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, quando l'utente inserisce un comando Uno-due in avanti a una rimessa con i piedi bassa del proprio portiere, sia molto meno probabile che si verifichi uno spostamento involontario del cursore.
・ Abbiamo rivisto i tempi con cui il cursore passa a un difensore quando l'impostazione Cambio cursore è su "Semiass." e l'avversario effettua un cross basso o un cross simile, apportando modifiche affinché la difesa reagisca più rapidamente rispetto a prima.
〇 Falli
・ Per evitare che una scivolata colpisca un avversario facendolo barcollare o cadere senza che venga fischiato alcun fallo, sono state apportate modifiche alle modalità di valutazione dei falli.
〇 Resistenza
・ Per evitare che lo Stile di gioco di squadra "Contrattacco" consumi meno Resistenza rispetto ad altri Stili durante i contropiedi, è stata rivista la quantità di Resistenza utilizzata.
・ Aumentando leggermente la quantità di Resistenza recuperata dai difensori centrali durante l'intervallo, sono state apportate delle modifiche per rendere più facile mantenere le capacità difensive della squadra nella fase finale della partita.
〇 Smart assist
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, quando Smart assist è attivo e viene lanciata una palla alta davanti alla porta, venga immesso automaticamente un comando Volée dinamica, a seconda della situazione.
〇 Altre migliorie alla giocabilità
・ Sono state apportate delle modifiche affinché le caratteristiche specifiche di ciascun giocatore risultino visivamente più evidenti durante i movimenti di corsa e di dribbling.
〇 Movimento
・ Aggiunte movenze e modificata la modalità di selezione delle stesse, in modo che i movimenti dei piedi, gli scatti improvvisi e la postura dei giocatori risultino più naturali.
・ Poiché è improbabile che un giocatore esegua un movimento di passo incrociato quando il suo corpo è rivolto in una direzione diversa da quella in cui si sta muovendo, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione delle movenze.
・ Poiché in alcuni casi il giocatore non riusciva a passare allo scatto anche quando cercava di farlo, sono state apportate modifiche alle condizioni per il cambio di movimento.
・ Sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori possano contendere i palloni alti con un movimento laterale anche quando sono fermi o si muovono all'indietro. Inoltre, per evitare che il corpo del giocatore sia rivolto in una direzione innaturale a causa della sua posizione rispetto all'avversario, sono state apportate modifiche affinché il suo comportamento risulti più naturale durante la contesa del pallone.
〇 Dribbling
・ Aggiunti movimenti di dribbling e modifica della modalità di selezione delle movenze esistenti, affinché i movimenti dei giocatori risultino più naturali durante il dribbling.
・ Sono state apportate modifiche affinché, quando un giocatore in dribbling entra in contatto con un avversario, vengano eseguiti movimenti più adeguati durante il confronto diretto. Di conseguenza, abbiamo applicato modifiche per ridurre il numero di occasioni in cui i giocatori sembravano spingere gli avversari in modo innaturale e per aumentare la coerenza visiva, in modo che l'aspetto di tali scontri e l'esito degli stessi risultino più plausibili.
・ A causa di situazioni in cui il giocatore in possesso palla stava per superare il pallone ma continuava a muoversi come se fosse ancora in duello con un avversario, sono state apportate delle modifiche affinché quei movimenti superflui vengano evitati o annullati a seconda della situazione.
・ Sono state apportate correzioni per ridurre i casi in cui i giocatori muovevano le gambe in modo strano durante alcune movenze di dribbling.
・ Sono state apportate modifiche al modo in cui viene calciato il pallone e alla velocità dei movimenti, in modo che i giocatori si muovano un po' più velocemente durante i dribbling lenti.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, a seconda della situazione, sia più facile utilizzare il piede dominante di un giocatore durante il dribbling, per evidenziare più chiaramente le caratteristiche specifiche di quel giocatore.
・ Per evitare che i giocatori cambino direzione durante il dribbling e inizino a muoversi a velocità diverse a seconda del movimento, sono state apportate delle modifiche affinché i giocatori risultino controllabili in modo più stabile quando cambiano direzione durante il dribbling.
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori reagiscano in modo più stabile quando dribblano con un pallone a mezz'aria.
・ Per evitare che un giocatore che dribbla lentamente ruoti eccessivamente il busto nella direzione in cui si sta muovendo, rendendo difficile il controllo successivo del dribbling, sono state apportate modifiche alla direzione verso cui è rivolto il busto del giocatore mentre si muove.
・ Per evitare che il giocatore reagisca in modo errato durante il dribbling quando cambia direzione in modo molto netto, ad esempio all'indietro, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di dribbling.
・ Per evitare che, in alcuni casi, la velocità di movimento di un Dribbling con scatto risulti eccessiva e renda difficile la reazione dei difensori, abbiamo leggermente ridotto la velocità massima e apportato alcune modifiche per garantire maggior equilibrio.
〇 Finte
・ È stato risolto il problema per cui, durante una finta che prevedeva più tocchi di palla, la palla veniva posizionata involontariamente nel punto sbagliato e il giocatore la mancava completamente quando cercava di toccarla di nuovo.
〇 Controllo palla
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori si muovano a velocità più costanti quando calciano il pallone in diagonale dopo averlo controllato.
・ Sono stati aggiunti movimenti per la ricezione della palla da sinistra o da destra nei casi in cui il controllo avviene con angolazioni strette, e sono state apportate modifiche per facilitare il controllo del giocatore quando cerca di addomesticare la palla.
・ Sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui i movimenti del giocatore passavano dal duello con un altro giocatore ad altre azioni, come il controllo della palla, ma il giocatore spingeva la palla in una direzione strana, non in linea con la direzione verso cui era rivolto il suo corpo.
・ Sono stati aggiunti movimenti per cambiare direzione in modo molto netto in risposta a un pallone a mezz'aria e sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui, in determinate condizioni, risultava difficile passare all'azione successiva dopo aver controllato il pallone.
・ Per evitare che un giocatore tocchi un pallone a mezz'aria che stava cercando di controllare nel punto più alto della traiettoria, rendendo difficile il proseguimento dell'azione, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti durante il controllo del pallone e sono state apportate modifiche per facilitare il controllo del giocatore in seguito.
・ Per evitare situazioni in cui, a seconda del contesto, i giocatori ricevono la palla che rimbalza troppo vicino al proprio corpo e hanno difficoltà a controllarla o a giocarla di prima, è stato rivisto il modo in cui viene valutato il punto di atterraggio della palla e sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori abbiano maggiori possibilità di ricevere la palla in un punto in cui sia più facile controllarla.
・ Per evitare che i giocatori si muovano più velocemente quando ricevono un passaggio, rendendo difficile il controllo della palla o altre azioni, sono state apportate modifiche alla velocità di movimento durante la ricezione di un passaggio.
・ Sono state apportate modifiche affinché i giocatori abbiano maggiori possibilità di ricevere un passaggio in una posizione che tenga conto dei giocatori avversari, ad esempio spostandosi verso la palla quando un avversario si trova nelle vicinanze.
・ Poiché in alcuni casi i giocatori che cercavano di controllare la palla eseguivano un movimento senza toccarla, mancandola del tutto in modo involontario, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti durante il controllo della palla.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, inserendo contemporaneamente i comandi Scatta e Dribbling di precisione mentre si cerca di controllare la palla, il giocatore riesca a controllare e scattare con movenze idonee al dribbling.
〇 Passaggi
・ Sono state apportate modifiche affinché i passaggi di spalla effettuati da determinati giocatori vengano eseguiti con maggiore frequenza quando si effettua un passaggio a breve distanza senza alcun avversario nelle vicinanze.
〇 Tiro
・ A causa del frequente calo di precisione nei tiri quando i giocatori effettuano un tiro di prima calciando un pallone in rapido movimento, sono state apportate alcune modifiche per migliorare la precisione dei tiri al volo.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché un giocatore che calcia il pallone possa schiacciarlo a terra, a seconda della situazione.
〇 Colpo di testa
・ Per evitare che, in situazioni in cui due giocatori competono per colpire di testa un pallone alto, entrambi calcolino male il tempismo o indirizzino male il pallone, e risulti difficile capire quale dei due abbia vinto in base a come si presenta il duello, sono stati aggiunti dei movimenti e sono state riviste le modalità di selezione dei movimenti e il modo in cui i giocatori si girano verso il pallone. Di conseguenza, i duelli aerei ora appaiono più naturali.
・ Per evitare che un giocatore, mentre effettua un colpo di testa all'indietro, esegua movimenti in cui sembra toccare il pallone in un punto innaturale, sono stati aggiunti movimenti in cui il pallone viene impattato in un punto più naturale e sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti.
・ Per evitare che i giocatori, nel colpire di testa, tocchino il pallone a un'altezza innaturale rispetto alla situazione o alle loro statistiche, sono state apportate modifiche all'altezza dei colpi di testa.
・ Per evitare che i giocatori, nel cercare di colpire di testa un pallone alto o proveniente da sinistra o da destra, eseguano movimenti di testa non adeguati alla situazione, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti dei colpi di testa e sono state apportate modifiche affinché i giocatori incornino in modo più naturale.
・ È stata rivista la traiettoria dei passaggi di testa indirizzati ai compagni vicini e sono state apportate modifiche affinché la traiettoria riduca la probabilità che il pallone colpisca gli avversari vicini.
・ È stata rivista la traiettoria dei passaggi alti effettuati di testa, apportando modifiche affinché la traiettoria risulti ora più alta e la differenza sia più evidente rispetto ai passaggi rasoterra.
・ Per evitare che un passaggio o un rinvio di testa assumano una traiettoria decisamente troppo bassa, è stata rivista la traiettoria di tali colpi di testa e sono state apportate modifiche per garantire una traiettoria più naturale, a seconda della situazione.
・ Per evitare che il colpo di testa in tuffo venga eseguito in momenti inopportuni, a seconda della situazione, sono state apportate delle modifiche affinché ciò non accada quando il giocatore ha tempo a sufficienza o quando sarebbe più opportuno giocare la palla con i piedi.
・ Per evitare che i giocatori, nel colpire di testa, eseguano un movimento anomalo a seconda della posizione del pallone, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti.
・ Per evitare che un pallone colpito di testa impatti involontariamente il corpo del giocatore e assuma una traiettoria anomala, sono state apportate delle modifiche per garantire una traiettoria più naturale.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un pallone colpito di testa sia proiettato in aria con troppa forza rispetto a quanto suggerito dal movimento, sono state riviste la traiettoria e le modalità di selezione dei movimenti di colpo di testa.
・ È stato rivisto il modo in cui il tentativo di colpo di testa viene influenzato da un avversario nelle vicinanze, intento anche lui a colpire di testa, e sono state apportate modifiche per migliorare la precisione, a seconda della situazione. Inoltre, è stato risolto il problema per cui la precisione del colpo di testa diminuiva anche se un avversario non tentava il colpo di testa o se aveva tentato un colpo di testa in tuffo da lontano.
〇 Animazioni di tiro
・ Sono stati aggiunti movimenti di calcio per azioni quali passaggi a effetto e cross, tiri potenti con grande slancio e tiri al volo con traiettoria controllata. Inoltre, sono state apportate modifiche affinché i movimenti dei giocatori durante la partita risultino più naturali.
・ Sono state apportate modifiche affinché, dopo aver impartito un comando di tiro in risposta a un pallone a mezz'aria, i giocatori eseguano un movimento di calcio o di colpo di testa adeguato alla situazione, in base a fattori quali l'altezza del pallone e la posizione del portiere o degli altri avversari.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore tenti un colpo di tacco quando il destinatario è troppo lontano o calci il pallone in modo anomalo a causa della direzione del passaggio in arrivo, sono state apportate modifiche alle condizioni di attivazione.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un avversario si intrometta anche quando sembra che un giocatore abbia modo di spazzare, è stata rivista la modalità di selezione dei movimenti di spazzata. Inoltre, per evitare che, in determinati casi, un giocatore liberi l'area con una scivolata rischiosa nonostante la presenza di un avversario davanti a sé, sono state apportate modifiche affinché tale azione sia meno probabile, a seconda della situazione.
・ Sono state apportate modifiche per migliorare leggermente la precisione del tiro quando i giocatori utilizzano il piede debole per calciare la palla a breve distanza.
・ Per evitare che i giocatori eseguano un movimento di calcio anche quando la palla è lontana, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di calcio.
・ È stato risolto il problema per cui, quando i giocatori cercavano di calciare o colpire di testa la palla in avanti, questa deviava verso sinistra o verso destra.
〇 Calci piazzati
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, quando si cambia il tiratore designato per determinati calci piazzati dallo Schema di gioco, durante una partita, quel giocatore diventi ora il tiratore predefinito per gli stessi calci piazzati in quella partita.
・ Per evitare che, in alcuni casi, una rimessa in gioco corta richieda troppo tempo prima di essere effettuata, rendendo così troppo facile per un avversario intercettare la palla, sono state apportate modifiche volte a velocizzare leggermente i movimenti e a migliorare la modalità di selezione degli stessi in base alla distanza della rimessa.
・ Sono state apportate modifiche per aumentare leggermente la velocità dei palloni lanciati a breve distanza da una rimessa laterale.
・ Sono state apportate modifiche al movimento utilizzato per creare linee di passaggio durante una rimessa laterale. È stato ridotto il tempo in cui il ricevente della rimessa nella trequarti avversaria rimane fermo, ed è stato rivisto il modo in cui un giocatore che supporta l'azione da posizioni più arretrate si posiziona e inizia a muoversi.
・ Quando si riprende il gioco senza interruzioni, e un giocatore tenta una rimessa in gioco ma impiega troppo tempo a lanciare la palla, i movimenti eseguiti prima del lancio sono stati modificati e la velocità del lancio è stata leggermente aumentata.
・ Nelle situazioni in cui si eseguono calci piazzati senza interruzioni, quando il pallone colpisce un giocatore a terra o nelle vicinanze con un esito non previsto, sono state apportate modifiche alle modalità di valutazione del contatto tra il pallone e i giocatori immediatamente dopo il calcio. Inoltre, i giocatori che sono caduti vicino al punto di ripresa del gioco ora si rialzeranno più rapidamente.
・ Abbiamo rivisto il modo in cui la barra di tiro e l'impostazione dell'altezza influenzano la precisione nei calci piazzati e apportato modifiche per migliorarla. Inoltre, abbiamo prolungato il tempo a disposizione per regolare la traiettoria prima di calciare e apportato modifiche per facilitare la mira.
・ Sono state apportate modifiche affinché, durante i calci di rigore, vengano riprodotte animazioni diverse a seconda del giocatore.
〇 Difesa
・ Per evitare che, a causa della loro velocità di movimento, i giocatori che cercavano di bloccare una linea di passaggio si muovessero in modo strano mentre si trovavano lungo quella linea, abbiamo rivisto tale velocità e apportato modifiche affinché si muovano in modo più naturale, a una velocità ridotta.
・ Per evitare che un giocatore risulti troppo abile nel bloccare le linee di passaggio quando si sposta per intercettare il passaggio, sono state apportate modifiche alla frequenza con cui un giocatore corregge la propria posizione, in base al suo valore di Coinvolgimento difensivo e al fatto che possieda o meno l'abilità Intercettazione.
・ Per evitare che i difensori si spostino troppo spesso per intercettare la linea di passaggio di un attaccante, abbiamo rivisto i tempi con cui effettuano tale mossa e apportato delle modifiche affinché quelle azioni si verifichino con minore frequenza.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore vicino non controllato dall'utente pressi l'avversario ma, a causa della sua posizione rispetto al giocatore controllato, non riesca a bloccarlo come previsto, è stato rivisto il modo in cui vengono valutate tali situazioni e sono state apportate correzioni affinché i giocatori blocchino gli avversari in modo più appropriato.
・ Per evitare che, in alcuni casi, un giocatore non controllato dall'utente eserciti pressione sull'avversario troppo rapidamente al momento del passaggio, è stata modificata la tempistica con cui viene esercitata tale pressione.
・ Per evitare che, nei casi in cui un avversario sia in possesso della palla in prossimità di una zona favorevole al cross, i difensori che marcano un avversario nell'area di rigore tendano a non spostare in avanti la linea di fuorigioco, assumendo invece posizioni anomale, è stato rivisto il posizionamento adottato durante la marcatura e sono state apportate modifiche affinché i giocatori spostino la linea di fuorigioco in avanti in modo più appropriato.
・ Per evitare che il giocatore controllato, a causa della sua posizione rispetto a un altro difensore, non riesca a marcare correttamente un avversario che si smarca alle sue spalle, è stata rivista la modalità con cui viene determinata la marcatura. In questo modo, sarà ora possibile marcare un avversario in modo più adeguato quando si smarca alle spalle.
・ Per evitare che, quando gli avversari sono in possesso della palla vicino alla linea di porta, i difensori rimangano davanti alla porta e lontani dagli avversari che stanno marcando, è stato rivisto il posizionamento durante la marcatura e sono state apportate modifiche affinché i difensori si posizionino più vicini agli avversari.
・ Per evitare che i difensori incaricati di marcare gli avversari si muovano in modo anomalo o assumano posizioni insolite a causa della configurazione della linea difensiva o del loro posizionamento rispetto al giocatore che stanno marcando, è stato rivisto il modo in cui vengono determinati la velocità di movimento e il posizionamento. In questo modo, sono state apportate modifiche volte a facilitare il mantenimento di una linea difensiva ben coordinata e a garantire che le squadre mantengano un livello di difesa più costante durante la marcatura.
・ Per evitare che, a seconda di come i giocatori decidono se marcare o meno gli attaccanti, i difensori tardino a seguire un attaccante quando un altro avversario è in possesso della palla in una zona favorevole ai cross anticipati, abbiamo rivisto le modalità di assegnazione del marcamento e apportato modifiche affinché i difensori reagiscano in modo più adeguato agli avversari che si smarcano alle loro spalle.
・ Per evitare che i difensori incaricati di marcare un avversario arretrino eccessivamente quando devono contrastare un avversario che si inserisce alle loro spalle, è stata rivista la modalità di calcolo della velocità di movimento e sono state apportate modifiche affinché il marcamento avvenga in modo più appropriato. Grazie a tali modifiche, è ora più facile effettuare passaggi filtranti e cross efficaci da posizioni arretrate, puntando sul tempismo e sulla precisione, limitando al contempo l'impatto quando si cerca di difendere da una posizione avanzata.
・ Per evitare che i difensori modifichino la propria posizione troppo frequentemente durante il marcamento di un avversario e siano troppo bravi a seguire i movimenti degli attaccanti davanti alla porta o in prossimità del punto in cui viene giocata la palla, è stata rivista la rapidità con cui adeguano il proprio posizionamento a seconda della situazione. In questo modo, i movimenti improvvisi degli attaccanti e le loro manovre tattiche risultano più evidenti, mentre i difensori potrebbero non riuscire a stare al passo con l'attaccante che stanno marcando, a seconda della situazione.
・ Per evitare che, durante il marcamento a uomo, le linee formate dai difensori e dai centrocampisti risultino troppo ravvicinate, senza lasciare quasi spazio tra loro, abbiamo rivisto le modalità di posizionamento in fase di marcatura e apportato alcune modifiche affinché sia più facile lasciare spazio tra tali linee a seconda della situazione. In questo modo, potrebbe risultare più semplice sfondare la difesa o effettuare una manovra tattica davanti alla porta, mentre i difensori potrebbero essere in grado di cambiare i propri compiti di marcatura e modificare il posizionamento in modo più fluido.
・ Per evitare che un difensore smetta di marcare l'avversario a cui è assegnato in prossimità della linea di fondo, consentendogli così di liberarsi, è stato rivisto il modo in cui i giocatori decidono di interrompere il marcamento e sono state apportate modifiche affinché continuino a marcare, quando opportuno. In questo modo, sono state apportate modifiche affinché sia meno probabile che un avversario riesca a liberarsi sulla linea di fondo.
・ Per evitare che il passaggio di responsabilità nel marcamento tra i difensori all'interno dell'area di rigore risultasse innaturale, è stata rivista la modalità di determinazione degli avversari da marcare. Di conseguenza, i passaggi innaturali di responsabilità nel marcamento si verificheranno meno frequentemente e anche i centrocampisti saranno più propensi a partecipare alla marcatura.
・ Per evitare che un giocatore in posizione avanzata percorra una lunga distanza per fornire copertura difensiva, dando luogo a una tipologia di azione difensiva insolita, sono stati rivisti i criteri di selezione di tali giocatori e sono state apportate modifiche affinché la copertura venga fornita a una distanza più adeguata.
・ Per evitare che un giocatore controllato dall'IA si avvicini troppo all'avversario all'interno dell'area di rigore per poi, stranamente, allontanarsi da lui, oppure riduca la propria velocità di movimento e abbia difficoltà a stargli alle calcagna, sono state apportate modifiche alla velocità di movimento e alla distanza dei giocatori dagli avversari.
・ È stato modificato il modo in cui i giocatori si muovono quando si utilizza il comando Testa a testa: ora non si fermano più automaticamente davanti al portatore di palla quando non viene immesso alcun ulteriore comando direzionale, e sono state apportate modifiche per rendere più facile arrestare il movimento dei giocatori in base ai comandi dell'utente.
・ È stato risolto il problema per cui un giocatore che non riusciva a raggiungere la palla veniva selezionato come destinatario di un passaggio alto e quindi non riusciva a riceverlo, oppure il cursore cambiava in breve tempo.
・ È stato risolto il problema per cui il giocatore controllato cambiava in modo anomalo nel giro di pochi istanti durante un passaggio.
・ Per evitare che un giocatore continui a inseguire un cross anche dopo che la palla ha superato uno dei suoi compagni di squadra, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione del giocatore che insegue la palla e sono state effettuate correzioni affinché i giocatori reagiscano in modo più naturale.
・ Per evitare che, durante la fase difensiva, il giocatore controllato venga attirato verso un passaggio lungo che probabilmente un avversario raggiungerà per primo, sono state apportate delle modifiche affinché il giocatore possa muoversi liberamente invece di essere attirato verso la palla, a seconda della situazione.
・ Per evitare che un difensore non controllato dall'utente reagisca troppo rapidamente al dribbling di un avversario quando posizionato davanti a lui tramite il comando Testa a testa, è stata rivista la tempistica con cui i giocatori reagiscono. In questo modo, sono state apportate modifiche affinché i giocatori controllati dall'IA non risultino eccessivamente forti in difesa e affinché emergano differenze nel modo in cui i difensori reagiscono in base alla loro statistica "Comportamento difensivo".
・ Sono state apportate modifiche per regolare i tempi di reazione dei giocatori quando difendono un passaggio e per garantire che non reagiscano in modo strano o lento quando si trovano nella metà campo avversaria.
・ Sono state apportate modifiche ai tempi di reazione dei giocatori quando difendono un passaggio, riducendo leggermente la velocità di reazione quando si trovano nella propria trequarti.
・ Sono state apportate delle modifiche affinché un attaccante sia più propenso a tornare in difesa vicino alla propria porta quando l'avversario ha lanciato un attacco in profondità.
・ Per evitare che il difensore controllato venga attirato verso un passaggio lungo che probabilmente un avversario raggiungerà per primo, sono state apportate delle modifiche affinché, in base alla situazione, il giocatore possa muoversi liberamente invece di essere attirato verso la palla.
・ Per evitare che i giocatori blocchino un passaggio rasoterra o un filtrante rasoterra e la palla si fermi in quel punto anche se dovrebbe proseguire oltre, sono state apportate modifiche alla traiettoria dei palloni bloccati.
・ Per evitare che un giocatore, pur trovandosi in posizione sbilanciata a causa dell'avversario, riesca comunque a bloccare la palla con una gamba tesa, oppure che blocchi la palla facilitandone però il recupero da parte dell'avversario, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione di alcuni movimenti di blocco.
・ Per evitare che, con il comando Testa a testa, risulti difficile bloccare un pallone calciato da un avversario e si abbia l'impressione che i comandi non vengano eseguiti, sono state apportate delle modifiche per facilitare l'intercetto del pallone a seconda della situazione, subito dopo che l'avversario lo ha calciato.
・ Per evitare che determinati movimenti di contrasto vengano eseguiti con eccessiva frequenza e che in alcune situazioni sia troppo facile conquistare il pallone, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di contrasto.
・ Per evitare che, durante un contrasto, il giocatore calci il pallone troppo lontano e non sia possibile conquistare il possesso, sono state apportate delle modifiche affinché il pallone venga calciato in base alla situazione.
・ Per evitare che, a seconda della situazione, il movimento di contrasto venga eseguito in una direzione insolita, oppure che risulti difficile tentare un contrasto anche se in quella situazione non dovrebbe esserlo, sono state apportate modifiche alle modalità di selezione dei movimenti di contrasto.
〇 Attacco
・ Data l'elevata frequenza con cui gli attaccanti si lanciavano in avanti a tutta velocità subito dopo essere passati dalla difesa all'attacco, abbiamo rivisto la velocità di movimento e il momento in cui iniziano a muoversi, apportando modifiche affinché corrano in modo più adeguato a seconda della situazione.
・ Per evitare che, in alcune situazioni, risulti troppo difficile liberarsi del marcatore prima di lanciarsi in profondità e troppo complicato eseguire una manovra tattica per superare la linea del fuorigioco, è stato rivisto il modo in cui vengono determinati i movimenti di corsa improvvisi e sono state apportate modifiche affinché, a seconda della situazione, i giocatori si lancino in profondità dopo essersi liberati del marcatore.
・ È stato modificato il processo decisionale relativo alle azioni di corsa degli esterni nelle zone di campo avanzate, poiché in alcuni casi le corse diagonali alle spalle della difesa avversaria risultavano meno probabili, con conseguente aumento della frequenza dei movimenti senza palla in diagonale.
・ È stato rivisto il processo decisionale relativo alle traiettorie di movimento, alla velocità di spostamento e all'orientamento del corpo quando si effettuano scatti dalla zona vicina alla linea di fuorigioco nelle aree avanzate, in modo che i giocatori riescano a evitare più facilmente di trovarsi in posizione di fuorigioco.
・ Sono state apportate modifiche alla velocità di movimento in modo che i giocatori possano seguire e ricevere i cross più facilmente in prossimità della porta.
・ Per evitare che i giocatori, nel tentativo di creare linee di passaggio, si spostino oltre la difesa avversaria o che non rimangano aperte linee di passaggio, abbiamo rivisto il posizionamento di tali compagni e le modalità con cui vengono determinati i cambi di direzione, apportando modifiche affinché si spostino tra i difensori o in posizioni che garantiscano con maggiore probabilità una buona linea di passaggio.
・ Per evitare che, nel tentativo di creare spazi per i passaggi, un TRQ arretri fino a una posizione difensiva a centrocampo nonostante vi sia già un MED o un CC, causando così una disposizione in campo poco naturale, abbiamo rivisto la configurazione di tali aree di passaggio e apportato modifiche affinché sia meno probabile che un TRQ arretri così tanto.
・ Per evitare che un terzino, dopo essersi portato in avanti in sovrapposizione, a seconda della situazione finisca per aggirare il portatore di palla pur trovandosi in posizione d'attacco più avanzata rispetto a quest'ultimo, abbiamo rivisto quel tipo di processo decisionale e apportato modifiche affinché vengano stabiliti percorsi di movimento più appropriati.
・ Per evitare che un giocatore rimanga all'interno della porta mentre il portiere è in possesso della palla e non vi siano percorsi disponibili che gli consentano di tornare in campo, sono state apportate delle modifiche affinché sia improbabile che tale giocatore rimanga all'interno della porta.
〇 Portiere
・ Sono state aggiunte nuove animazioni per parate, deviazioni, prese, azioni prima del salto e movimenti. Sono stati modificati i movimenti dei portieri quando rispondono ai tiri e quando si trovano davanti alla porta, per renderli più naturali.
・ Sono stati aggiunti nuovi movimenti di lancio della palla e sono state apportate modifiche affinché i movimenti di lancio risultino più naturali in alcune situazioni, ad esempio quando si lancia la palla a una distanza moderata.
・ Sono stati aggiunti nuovi movimenti durante l'attesa di un calcio piazzato e sono state apportate modifiche affinché tali movimenti risultino più naturali.
・ Sono stati rivisti i movimenti nelle situazioni di 1 contro 1 contro un attaccante e sono state apportate modifiche per consentire ai portieri di reagire più facilmente al dribbling dell'avversario.
・ È stato rivisto il modo in cui vengono determinati i movimenti del portiere quando reagisce a un passaggio effettuato in orizzontale, e sono state apportate modifiche affinché assuma una posizione più naturale quando si aspetta un passaggio di questo tipo.
・ Per evitare che il portiere respinga il pallone passato all'indietro di testa da un compagno di squadra, apparentemente afferrabile con le mani, sono state apportate modifiche alle regole relative alla valutazione delle prese.
・ Per evitare che il portiere si sposti in modo anomalo verso sinistra o verso destra quando un avversario tira, sono state apportate delle modifiche affinché si muova in modo più naturale per parare il tiro.
・ Per evitare che il portiere si lanci verso la palla ma poi la superi, è stato rivisto il modo in cui viene determinata la velocità di movimento e sono state apportate modifiche affinché sia più facile intervenire sulla palla nel punto giusto quando si lancia in uscita.
・ È stato risolto il problema per cui, a seconda della situazione, il portiere smetteva di muoversi mentre cercava di parare un tiro.
・ Per evitare che, quando l'utente inserisce il comando "Uscita PT", questi reagisca in modo innaturale alle azioni di un giocatore avversario correndo all'indietro o non riuscendo ad avanzare, in determinate situazioni, sono state apportate modifiche alle modalità di determinazione dei movimenti e del posizionamento.
・ Sono state apportate modifiche per ridurre i casi in cui il portiere afferra la palla vicino alla linea di porta e poi supera la linea con la sfera.
〇 IA
・ Per i giocatori con lo Stile di gioco "Classico nº 10" è stato rimosso l'effetto che riduceva il loro coinvolgimento in difesa.
・ È stato risolto il problema per cui, in rare occasioni, i giocatori controllati dall'IA in possesso della palla in posizione avanzata non ricominciavano a muoversi dopo essersi fermati per un attimo.
・ Poiché la differenza di difficoltà tra i livelli "Campione" e "Superstar" era troppo marcata, abbiamo apportato alcune modifiche per rendere il livello "Campione" un po' più impegnativo.
〇 Comandi
・ È stato risolto il problema per cui, in rare occasioni, i giocatori si muovevano involontariamente a velocità ridotta dopo aver utilizzato contemporaneamente la levetta sinistra e il pulsante Pressing sia con i comandi del Pad virtuale che su quelli del Controller.
・ Abbiamo rivisto i tempi con cui il cursore passa a un difensore quando l'impostazione Cambio cursore è su Manuale e l'avversario effettua un cross basso o un cross simile, apportando modifiche affinché la difesa reagisca più rapidamente rispetto a prima.
〇 Falli
・ Per evitare che una scivolata colpisca un avversario facendolo barcollare o cadere senza che venga fischiato alcun fallo, sono state apportate modifiche alle modalità di valutazione dei falli.
〇 Resistenza
・ Per evitare che lo Stile di gioco di squadra "Contrattacco" consumi meno Resistenza rispetto ad altri Stili durante i contropiedi, è stata rivista la quantità di Resistenza utilizzata.
・ Aumentando leggermente la quantità di Resistenza recuperata dai difensori centrali durante l'intervallo, sono state apportate delle modifiche per rendere più facile mantenere le capacità difensive della squadra nella fase finale della partita.
〇 Smart assist
・ Sono state apportate delle modifiche affinché, quando Smart assist è attivo e viene lanciata una palla alta davanti alla porta, venga immesso automaticamente un comando Volée dinamica, a seconda della situazione.
〇 Altre migliorie alla giocabilità
・ Sono state apportate delle modifiche affinché le caratteristiche specifiche di ciascun giocatore risultino visivamente più evidenti durante i movimenti di corsa e di dribbling.

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