eFootball™ v6.0.0 Information
Saludos a los amantes del fútbol de todo el mundo.
La fiesta del fútbol que ha mantenido enganchados a los aficionados del mundo entero este verano llegó su fin, por lo que es hora de dar la bienvenida a una nueva temporada.
Entonces, veamos en detalle la actualización v6.0.0.
Funciones nuevas
Torneo personalizado
En este modo, puedes unirte a torneos de eliminación directa de hasta 8 jugadores creados por otros usuarios, o crear y organizar un torneo propio.
Podrás competir con tu Dream Team habitual, así como enfrentarte a otros usando reglas basadas en temas que deciden los propios usuarios.
Por ejemplo, puedes utilizar las mismas reglas que en un partido amistoso y, luego, limitar la participación a jugadores de determinadas ligas, clubes, países, regiones y más.
Haz equipo con amigos o usuarios que apoyen al mismo club, y sumérgete en partidos emocionantes en un torneo completamente original.
Puedes seguir jugando otros modos mientras participas en un torneo.
Vas a recibir avisos frecuentes sobre el avance del torneo, así que estate atento y prepárate para tu próximo partido.
El Anfitrión que organiza el torneo también puede ver los partidos de los demás participantes en tiempo real.
Se puede cambiar la cámara y disfrutar del partido desde distintos ángulos.
Así que anímate a crear tu propio torneo y a competir con tus amigos en un escenario único. Es una excelente manera de disfrutar aún más de eFootball™.
Actualizaciones de las Estrategias de juego
Las Estrategias de juego evolucionaron hacia un sistema más fluido que cambia según si estás atacando o defendiendo.
Por ejemplo:
Cuando atacas: céntrate en la construcción del juego para crear superioridad numérica.
Cuando defiendes: utiliza un bloque compacto para frenar los ataques del rival.
Con la incorporación de la "Formación fluida", también se amplió la opción de las estrategias de juego "Selección autom. de jugadores".
Cuando la Formación fluida está activada, tus formaciones de ataque y defensa se pueden configurar automáticamente.
Nuevos Estilos de juego
Con esta actualización, hemos agregado muchos Estilos de juego nuevos.
También hicimos posible que los jugadores tengan distintos Estilos de juego para el ataque y la defensa.
Esto, a su vez, puede generar distintos roles para los integrantes de tu equipo, como mediocampistas o delanteros ofensivos que, hasta ahora, no podían mostrar su talento único mientras defendías.
Por ejemplo:
Cuando atacas: un cazagoles que se cuela por detrás de la defensa.
Cuando defiendes: un jugador de presión en línea frontal que presiona desde la delantera.
Gracias a la combinación de estas características tanto en ataque como en defensa, vas a tener más opciones a la hora de armar tu plantilla.
Suma nuevos jugadores y disfruta de una formación más estratégica.
Nuevos Estilos de juego de equipo
Se agregó el Estilo de juego de equipo "Sobrecarga".
Usando Sobrecarga, puedes concentrar a tus jugadores del mismo lado que el balón para lograr superioridad numérica.
Al atacar, hace que sea más sencillo realizar pases de corta distancia, y puedes mantener la posesión de forma constante incluso en zonas muy pobladas del campo.
Al defender, tu equipo puede mantener una formación compactamientras se cierne rápidamente sobre los jugadores que llevan el balón e impide que el rival ataque con libertad.
También puedes adelantar tu línea defensiva cuando tienes el balón en el campo contrario y, a continuación, aplicar una presión alta con el objetivo de recuperar el esférico en una zona muy adelantada del campo.
Recrea esta táctica poderosa, tan popular en el fútbol moderno, estableciendo líneas y presión altas.
Pruebe este nuevo Estilo de juego de equipo y disfruta de partidos con un enfoque más ofensivo.
Actualizaciones de la Jugada enlace
Además, en esta actualización, agregamos directores técnicos con dos Jugadas enlace.
Esto va a resaltar aún más la identidad de cada director técnico, además de ampliar tus opciones tácticas.
Ahora, si nombras a un director técnico con dos Jugadas enlace y seleccionas "Por estadísticas/Jugada enlace", la función "Selección autom." va a ajustar tu formación para que se cumplan todas las condiciones de activación.
También agregamos un ajuste de "Priorizar equipo base" a la función "Selección autom.".
Si activas este filtro y usas esta función, los jugadores de tu Equipo base van a tener prioridad cuando armes la formación. Esta función es recomendable si quieres jugar con los jugadores de un equipo específico como base de tu plantilla.
Especificaciones del entrenamiento de posiciones
En respuesta a las peticiones de muchos usuarios, modificamos el funcionamiento de Entrenamiento de posiciones.
A partir de esta actualización, cuando uses un Entrenamiento de posición, la posición registrada en la carta del jugador ya no va a estar entre las posiciones que puede aprender.
Esto va a facilitar el Entrenamiento de posición.
Se agregaron minijuegos nuevos al Juego bonus
Agregamos minijuegos al Juego bonus.
En el Juego bonus, controlas a un jugador elegido al azar de la lista de Jugadores especiales, y al presionar el botón en el momento justo, puedes vivir la emoción de anotar un golazo.
Vamos a incluir una gran variedad de jugadores y jugadas, así que sumérgete en la diversión todos los días.
Actualizaciones de la jugabilidad
Hicimos ajustes para que sea más fácil recrear de forma intuitiva las jugadas que te imaginas.
Se agregó la Volea dinámica
Agregamos la Volea dinámica, que les da a tus jugadores otra opción de gol a la hora de rematar un balón en el aire o cuando reciben un pase con poca elevación.
Sin importar la altura, puedes rematar un balón en el aire con el comando Tiro espectacular para realizar un disparo sorprendente al arco.
Esto te permitirá ejecutar un remate de volea que golpea con fuerza un balón en el aire.
Usa el nuevo comando de Volea dinámica para anotar goles espectaculares.
Hasta ahora, había casos en los que un usuario ingresaba un comando de remate normal en respuesta a un pase con poca elevación, pero contrario a lo esperado, el jugador intentaba rematar de cabeza con poca fuerza. Gracias a los últimos ajustes, en esa situación se puede ejecutar de forma natural una volea en lugar de un cabezazo, según la altura del balón.
Se agregaron acciones nuevas
Incorporamos acciones nuevas para distintos momentos del partido, como movimientos de los jugadores, remates, atajadas del arquero, gambetas y control del balón.
Entre las nuevas animaciones de movimientos, incorporamos un paso cruzado que envía al jugador en diagonal y un paso preciso que los defensores pueden usar al enfrentar al que lleva el balón.
Según la situación, esto les va a permitir a los jugadores moverse de forma más natural y ajustar hacia dónde miran mientras se desplazan.
Como resultado, los atacantes van a empezar a correr y los defensores van a mantener las distancias de forma más realista, de manera que los usuarios van a poder jugar exactamente como lo imaginan.
Se agregaron nuevos movimientos de disparo
Para acciones como pases con efecto, centros, remates potentes con un seguimiento completo y remates de primera con puntería controlada, podrás disfrutar de una gran variedad de remates nuevos.
Además, los jugadores van a patear el balón de forma más natural según su postura y la ubicación del balón. Cada tipo de pase, centro y remate evolucionó de maneras dinámicas.
Ahora, los remates bien dirigidos y los momentos emocionantes frente al arco se van a mostrar con más realismo.
Ampliación de los movimientos del arquero
Entre las nuevas acciones se incluyen atajadas en las que el portero se lanza en horizontal, bloqueos que cierran los ángulos de disparo al achicar en los mano a mano y paradas adaptadas a distintos tipos de tiros, ya sea por altura o distancia. Esto aumentará la intensidad de las reacciones en corto y los duelos cerca de la línea de gol, al tiempo que elevará la presencia del portero a un nuevo nivel.
Se agregaron secuencias cinemáticas nuevas
También ampliamos las secuencias cinemáticas que se reproducen durante los partidos con la incorporación de nuevas escenas que se activan en función de cómo se desarrolla la acción.
Por ejemplo, si dos jugadores tienen una lucha física intensa durante todo el partido, puede generarse una escena con mucha tensión.
O durante un tiro libre en un momento clave, las secuencias cinemáticas pueden sumar suspenso y aumentar la emoción del partido.
También agregamos secuencias cinemáticas inspiradas en las transmisiones de fútbol del mundo real, lo que hace que los partidos sean aún más auténticos e inmersivos.
Actualizaciones de los anuncios del estadio
Se revisaron los anuncios del estadio en inglés. Ahora, son más efectivos y expresivos, y aumentan la vivencia del partido.
Además, en la versión 6.0.0, vamos a introducir por primera vez anuncios del estadio en japonés. Esto le va a dar un toque extra de realismo al ambiente de los partidos de la J. League y otros encuentros locales.
Recuerda que estos anuncios del estadio en japonés solo estarán incluidos en las versiones para consola y PC. Estamos analizando la posibilidad de añadirlos a la versión para dispositivos móviles en el futuro.
Novedades y cambios en las funciones
- ・ Se agregó la función "Torneo personalizado", que permite a los usuarios crear torneos y jugar juntos.
- ・ Se agregaron nuevos minijuegos al Juego bonus.
- ・ Se agregaron nuevos efectos a las secuencias cinemáticas que se reproducen al fichar a algún jugador especial.
- ・ Se agregó "Volea dinámica" como comando nuevo.
- ・ Se agregó el nuevo estilo de juego de equipo "Sobrecarga".
- ・ Los estilos de juego se dividieron en "Estilo de juego ofensivo" y "Estilo de juego defensivo". Ahora, a cada jugador se le asigna uno de los dos estilos, o ambos.
- ・ Se agregó una nueva variedad de estilos de juego, con un enfoque en los estilos defensivos.
- ・ Se agregó "Formación fluida" como opción en Estrategia.
- ・ Se agregó "Priorizar equipo base" a la función "Selección automática" en Estrategia.
- ・ Se eliminaron los roles "Ofensivo" y "Línea atrasada" de [Instrucciones individuales] en la [Estrategia].
- ・ Al usar una ficha de posición, los jugadores ya no podrán conocer la posición que ya figura como "posición natural" en sus fichas de jugador.
- ・ Al filtrar jugadores por posición, ahora también se incluyen aquellos con un alto dominio de posición, además de los que tienen esa posición natural indicada en su ficha.
- ・ Las estadísticas de la Estrategia configurada aparecerán ahora durante la Progresión del jugador y en los jugadores de las reservas.
- ・ Aumentó la cantidad máxima de ranuras de jugadores de apoyo a 900.
- ・ Aumentó la cantidad máxima de ranuras de Dir. técnicos a 100.
- ・ Se agregó una función que permite consultar el bono de inicio de sesión desde Misiones.
- ・ Como medida introducida para reforzar las protecciones que se brindan a los menores, ahora se le puede exigir a un padre, madre o tutor legal que utilice el k-ID y dé su consentimiento para permitir que un usuario juegue eFootball™, si dicho usuario seleccionó un determinado país/región.
- ・ Se actualizaron los nombres de algunas habilidades y estilos de juego en determinados idiomas.
- ・ Los suplentes ahora aparecerán en la estrategia de tu oponente.
- ・ Se agregó la función "Torneo personalizado", que permite a los usuarios crear torneos y jugar juntos.
- ・ Se agregaron nuevos minijuegos al Juego bonus.
- ・ Se agregaron nuevos efectos a las secuencias cinemáticas que se reproducen al fichar a algún jugador especial.
- ・ Se agregó "Volea dinámica" como comando nuevo.
- ・ Se agregó el nuevo estilo de juego de equipo "Sobrecarga".
- ・ Los estilos de juego se dividieron en "Estilo de juego ofensivo" y "Estilo de juego defensivo". Ahora, a cada jugador se le asigna uno de los dos estilos, o ambos.
- ・ Se agregó una nueva variedad de estilos de juego, con un enfoque en los estilos defensivos.
- ・ Se agregó "Formación fluida" como opción en Estrategia.
- ・ Se agregó "Priorizar equipo base" a la función "Selección automática" en Estrategia.
- ・ Se eliminaron los roles "Ofensivo" y "Línea atrasada" de [Instrucciones individuales] en la [Estrategia].
- ・ Al usar una ficha de posición, los jugadores ya no podrán conocer la posición que ya figura como "posición natural" en sus fichas de jugador.
- ・ Al filtrar jugadores por posición, ahora también se incluyen aquellos con un alto dominio de posición, además de los que tienen esa posición natural indicada en su ficha.
- ・ Las estadísticas de la Estrategia configurada aparecerán ahora durante la Progresión del jugador y en los jugadores de las reservas.
- ・ Aumentó la cantidad máxima de ranuras de jugadores de apoyo a 900.
- ・ Aumentó la cantidad máxima de ranuras de Dir. técnicos a 100.
- ・ Se agregó una función que permite consultar el bono de inicio de sesión desde Misiones.
- ・ Como medida introducida para reforzar las protecciones que se brindan a los menores, ahora se le puede exigir a un padre, madre o tutor legal que utilice el k-ID y dé su consentimiento para permitir que un usuario juegue eFootball™, si dicho usuario seleccionó un determinado país/región.
- ・ Se actualizaron los nombres de algunas habilidades y estilos de juego en determinados idiomas.
- ・ Los suplentes ahora aparecerán en la estrategia de tu oponente.
- ・ Se agregó compatibilidad con Steam Cloud.
- ・ Se agregó la función "Torneo personalizado", que permite a los usuarios crear torneos y jugar juntos.
- ・ Se agregaron nuevos minijuegos al Juego bonus.
- ・ Se agregaron nuevos efectos a las secuencias cinemáticas que se reproducen al fichar a algún jugador especial.
- ・ Se agregó "Volea dinámica" como comando nuevo.
- ・ Se agregó el nuevo estilo de juego de equipo "Sobrecarga".
- ・ Los estilos de juego se dividieron en "Estilo de juego ofensivo" y "Estilo de juego defensivo". Ahora, a cada jugador se le asigna uno de los dos estilos, o ambos.
- ・ Se agregó una nueva variedad de estilos de juego, con un enfoque en los Estilos de juego defensivos.
- ・ Se agregó "Formación fluida" como opción en Estrategia.
- ・ Se agregó "Priorizar equipo base" a la función "Selección automática" en Estrategia.
- ・ Se eliminaron los roles "Ofensivo" y "Línea atrasada" de [Instrucciones individuales] en la [Estrategia].
- ・ Al usar una ficha de posición, los jugadores ya no podrán conocer la posición que ya figura como "posición natural" en sus fichas de jugador.
- ・ Al filtrar jugadores por posición, ahora también se incluyen aquellos con un alto dominio de posición, además de los que tienen esa posición natural indicada en su ficha.
- ・ Las estadísticas de la Estrategia configurada aparecerán ahora durante la Progresión del jugador y en los jugadores de las reservas.
- ・ Aumentó la cantidad máxima de ranuras de jugadores de apoyo a 900.
- ・ Aumentó la cantidad máxima de ranuras de Dir. técnicos a 100.
- ・ Se agregó una función que permite consultar el bono de inicio de sesión desde Misiones.
- ・ Como medida introducida para reforzar las protecciones que se brindan a los menores, ahora se le puede exigir a un padre, madre o tutor legal que utilice el k-ID y dé su consentimiento para permitir que un usuario juegue eFootball™, si dicho usuario seleccionó un determinado país/región.
- ・ Se actualizaron los nombres de algunas habilidades y estilos de juego en determinados idiomas.
- ・ Se hicieron ajustes para que el abandono de cualquier partido en curso de la Liga de eFootball™: categoría VS IA se considere como derrota.
Datos actualizados de la nueva temporada
- Hemos actualizado la composición de los equipos de las siguientes ligas con los datos de la nueva temporada:
- ・ Liga inglesa
- ・ 2.ª división inglesa
- ・ Liga española
- ・ 2.ª división española
- ・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
- ・ Ligue 2 BKT (Francia)
- ・ Liga italiana
- ・ 2.ª división italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países bajos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga belga
- ・ Scottish Premiership (Escocia)
- ・ Liga suiza
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga danesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japón)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japón)
- Hemos actualizado la composición de los equipos de las siguientes ligas con los datos de la nueva temporada:
- ・ Liga inglesa
- ・ 2.ª división inglesa
- ・ Liga española
- ・ 2.ª división española
- ・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
- ・ Ligue 2 BKT (Francia)
- ・ Liga italiana
- ・ 2.ª división italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países bajos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga belga
- ・ Scottish Premiership (Escocia)
- ・ Liga suiza
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga danesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japón)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japón)
- Hemos actualizado la composición de los equipos de las siguientes ligas con los datos de la nueva temporada:
- ・ Liga inglesa
- ・ 2.ª división inglesa
- ・ Liga española
- ・ 2.ª división española
- ・ Ligue 1 McDonald's (Francia)
- ・ Ligue 2 BKT (Francia)
- ・ Liga italiana
- ・ 2.ª división italiana
- ・ VriendenLoterij Eredivisie (Países bajos)
- ・ Liga Portugal Betclic (Portugal)
- ・ Liga belga
- ・ Scottish Premiership (Escocia)
- ・ Liga suiza
- ・ Trendyol Süper Lig (Türkiye)
- ・ Liga danesa
- ・ BYD SEALION 6 LEAGUE 1 (Tailandia)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J1 LEAGUE (Japón)
- ・ 2026/27 MEIJI YASUDA J2 LEAGUE (Japón)
Actualizaciones y novedades
- ● Los recursos del juego y demás datos se conservarán al iniciar el juego por primera vez después de actualizar a esta versión.
- ● Se agregó la Liga marroquí.
- ● Licencias actualizadas.
- ● Actualizamos los siguientes datos:
- ・ Uniformes
- ・ Escudos
- ・ Calzado
- ・ Guantes
- ・ Balones
- ・ Cinemáticas y animaciones
- ・ Gráficos de los estadios
- ・ Fondos para medios y banderines de esquina
- ・ Pecheras
- ・ Carteles publicitarios
- ・ Fotos, gráficos y datos de los jugadores
- ・ Música
- ・ Narración
- ・ Anuncios del estadio
- ● Los recursos del juego y demás datos se conservarán al iniciar el juego por primera vez después de actualizar a esta versión.
- ● Se agregó la Liga marroquí.
- ● Licencias actualizadas.
- ● Actualizamos los siguientes datos:
- ・ Uniformes
- ・ Escudos
- ・ Calzado
- ・ Guantes
- ・ Balones
- ・ Cinemáticas y animaciones
- ・ Gráficos de los estadios
- ・ Fondos para medios y banderines de esquina
- ・ Pecheras
- ・ Carteles publicitarios
- ・ Fotos, gráficos y datos de los jugadores
- ・ Música
- ・ Narración
- ・ Anuncios del estadio
- ● Los recursos del juego y demás datos se conservarán al iniciar el juego por primera vez después de actualizar a esta versión.
- ● Se agregó la Liga marroquí.
- ● Licencias actualizadas.
- ● Actualizamos los siguientes datos:
- ・ Uniformes
- ・ Escudos
- ・ Calzado
- ・ Guantes
- ・ Balones
- ・ Cinemáticas y animaciones
- ・ Gráficos de los estadios
- ・ Banderines de córner
- ・ Carteles publicitarios
- ・ Fotos, gráficos y datos de los jugadores
- ・ Música
- ・ Narración
- ・ Anuncios del estadio
Ajustes y correcciones de la jugabilidad
- 〇 Movimiento
- ・ Se agregaron nuevas animaciones y se mejoró la selección de movimientos para que el juego de pies, las aceleraciones repentinas y la postura de los jugadores se vean más naturales.
- ・ Debido a que era poco frecuente que un jugador realizara un paso cruzado cuando la orientación de su cuerpo era distinta a la dirección de desplazamiento, se ajustó la selección de las animaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador no cambiaba a la animación de carrera aun cuando el usuario intentaba esprintar, se ajustaron las condiciones que determinan el cambio entre animaciones.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, los jugadores puedan disputar balones aéreos mediante movimientos laterales incluso cuando estén detenidos o retrocediendo. Además, se ajustó la orientación corporal durante estas disputas para que resulte más natural según la posición del rival.
- 〇 Regates
- ・ Se agregaron nuevos movimientos para driblar y se revisó la selección de las animaciones existentes para que se vean más naturales los desplazamientos de los jugadores durante el drible.
- ・ Se hicieron cambios para que, cuando un jugador en posesión entre en contacto con un rival durante el drible, se reproduzcan animaciones más adecuadas para la disputa del balón. Como resultado, se reducen las situaciones en las que los jugadores parecen empujar a sus rivales de forma poco natural y se mejora la coherencia visual para que el desarrollo y el desenlace de estos duelos resulten más creíbles.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador en posesión del balón continuaba moviéndose como si estuviera encarando a un rival, se hicieron cambios para evitar o cancelar estas animaciones innecesarias según la situación.
- ・ Se realizaron correcciones para reducir los casos en los que los jugadores movían las piernas de forma poco natural durante determinados movimientos de drible.
- ・ Se hicieron cambios a la forma en que se golpea el balón y la velocidad de las animaciones para que los jugadores se desplacen con mayor fluidez durante el drible a baja velocidad.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, los jugadores usen con mayor frecuencia su pierna hábil durante el drible y se refuercen así las características propias de cada futbolista.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores cambiaban de dirección durante el drible y comenzaban a desplazarse a distintas velocidades según la animación ejecutada, se ajustó el control del jugador para que sea más estable al girar mientras controla el balón.
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores respondan de forma más estable al conducir balones aéreos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que conducía el balón a baja velocidad giraba el cuerpo en exceso hacia la dirección de desplazamiento y se dificultaba el control del drible, se ajustó la orientación corporal del jugador mientras se desplaza.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador respondía de forma inadecuada al girar bruscamente durante el drible (por ejemplo, al retroceder), se ajustó la selección de las animaciones de drible.
- ・ Debido a que, en algunos casos, la velocidad de movimiento de Esprintar con drible es demasiado alta y a los defensores les cuesta reaccionar, se redujo ligeramente la velocidad máxima y se realizaron ajustes para garantizar un equilibrio más adecuado.
- 〇 Fintas
- ・ Se corrigió el problema por el que, durante una finta que implicara varios toques del balón, este quedaba colocado en una posición incorrecta de forma involuntaria y provocaba que el jugador fallara por completo el siguiente toque.
- 〇 Control del balón
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores mantengan una velocidad de desplazamiento más estable al golpear el balón en diagonal después de controlarlo.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para recibir balones desde la izquierda o la derecha y controlarlos en ángulos cerrados. Además, se hicieron cambios para facilitar el control del jugador al intentar dominar el balón.
- ・ Se hicieron cambios para reducir los casos en los que, al pasar de disputar el balón con un rival a realizar otra acción, como controlar el balón, el jugador lo desviaba en una dirección poco natural que no coincidía con la orientación de su cuerpo.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para girar en direcciones muy distintas al responder a balones aéreos, y se hicieron cambios para reducir los casos en los que era difícil enlazar la siguiente acción después de controlar el balón en determinadas situaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador controlaba un balón aéreo en un punto demasiado alto y esto dificultaba la acción siguiente, se ajustó la selección de las animaciones de control para facilitar el manejo del jugador después de dominar el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores recibían un balón que rebotaba demasiado cerca del cuerpo, y esto dificultaba controlarlo o jugarlo de primera, se ajustó la forma en que se determina el punto de caída del balón para que, según la situación, los jugadores lo reciban en una posición que facilite su control.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores se desplazaban con demasiada velocidad al recibir un pase, y esto dificultaba controlar el balón o realizar la acción siguiente, se ajustó la velocidad de desplazamiento durante la recepción del pase.
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores busquen recibir el pase en posiciones más favorables teniendo en cuenta la ubicación de los rivales, por ejemplo, acercándose al balón cuando un oponente se encuentra cerca.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores intentaban controlar el balón con un movimiento que no llegaba a hacer contacto con él y terminaban fallando el control de forma involuntaria, se ajustó la selección de las animaciones de control.
- ・ Se hicieron cambios para que, al introducir simultáneamente los comandos Esprintar y Driblar en una baldosa mientras se intenta controlar el balón, el jugador pueda enlazar el control con una aceleración integrada al drible.
- 〇 Pases
- ・ Se hicieron cambios para que determinados jugadores ejecuten con mayor frecuencia animaciones de pases con el hombro al realizar pases cortos sin rivales cerca.
- 〇 Disparos
- ・ Debido a que la precisión de los disparos disminuía con frecuencia al rematar de primera un balón que se desplazaba a gran velocidad, se hicieron cambios para mejorar la precisión de este tipo de remates.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, un jugador pueda ejecutar disparos rasos al golpear el balón.
- 〇 Cabezazos
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando dos jugadores disputaban un balón aéreo, ambos realizaban remates de cabeza descoordinados o mal orientados, que dificultaban comprender cómo se resolvía la disputa, se agregaron nuevas animaciones y se ajustaron tanto la selección de estas animaciones como la forma en que los jugadores orientan su cuerpo hacia el balón. Como resultado, los duelos aéreos se verán más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que cabeceaba el balón hacia atrás parecía hacer contacto con él en un punto poco natural, se agregaron nuevas animaciones en las que se corrigió esto y se ajustó la selección de estas animaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores remataban de cabeza haciendo contacto con el balón a una altura poco natural según la situación o sus atributos, se ajustó la altura a la que se ejecutan dichos remates.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban remates de cabeza poco apropiados al disputar balones altos o enviados desde la izquierda o la derecha, se ajustó la selección de las animaciones de cabezazo para que estas acciones se vean más naturales.
- ・ Se ajustó la trayectoria de los pases de cabeza dirigidos a compañeros cercanos para reducir la probabilidad de que el balón impacte en rivales próximos.
- ・ Se ajustó la trayectoria de los pases bombeados realizados de cabeza para que describan un recorrido más alto y la diferencia con respecto a los pases al ras sea más evidente.
- ・ Debido a que algunos pases y despejes de cabeza seguían trayectorias excesivamente bajas, se ajustó la trayectoria de estos remates para que el comportamiento del balón sea más natural según la situación.
- ・ Debido a que, según la situación, algunos cabezazos de palomita se ejecutaban en momentos poco apropiados, se hicieron cambios para reducir la probabilidad de que ocurran cuando el jugador dispone de tiempo suficiente o cuando resulta más adecuado jugar el balón con el pie.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban un movimiento poco natural al rematar de cabeza según la ubicación del balón, se ajustó la selección de las animaciones correspondientes.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un remate de cabeza impactaba involuntariamente el cuerpo del jugador y provocaba una trayectoria poco natural del balón, se hicieron cambios para que su recorrido resulte más natural.
- ・ Debido a que algunos remates de cabeza enviaban el balón con una fuerza excesiva en comparación con la animación mostrada, se ajustaron la trayectoria del balón y la selección de las animaciones de remate de cabeza.
- ・ Se ajustó la forma en que un intento de remate de cabeza se ve afectado por la presencia de un rival que también intenta cabecear, y se mejoró la precisión según la situación. Además, se corrigió un problema que disminuía la precisión de los remates de cabeza incluso cuando el rival no intentaba cabecear el balón o ejecutaba un cabezazo de palomita desde muy lejos.
- 〇 Tiros
- ・ Se agregaron nuevas animaciones de tiro para acciones como pases y centros con efecto, disparos potentes con un seguimiento completo del movimiento y remates de primera con mayor precisión. Además, se ajustaron los movimientos de los jugadores durante los partidos para que se vean más naturales.
- ・ Se hicieron cambios para que, al introducir un comando de patada en respuesta a un balón aéreo, los jugadores ejecuten un remate con el pie o de cabeza acorde con la situación, teniendo en cuenta factores como la altura del balón y la posición del portero o de los rivales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador intentaba ejecutar un pase de taco cuando el receptor se encontraba demasiado lejos o golpeaba el balón de forma poco natural según la dirección desde la que llegaba, se ajustaron las condiciones de activación de esta acción.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un rival interfería con un despeje a pesar de que parecía posible ejecutarlo, se ajustó la selección de las animaciones de despeje. Además, debido a que algunos jugadores realizaban despejes mediante una entrada arriesgada aun cuando había un rival frente a ellos, se redujo la probabilidad de que esta acción ocurra según la situación.
- ・ Se mejoró ligeramente la precisión de los tiros a corta distancia realizados con la pierna menos hábil.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban un movimiento de patada, aunque el balón estuviera demasiado lejos, se ajustó la selección de las animaciones de patada.
- ・ Se corrigió el problema por el que, al intentar patear o rematar de cabeza el balón hacia el frente, este se desviaba hacia la izquierda o la derecha.
- 〇 Jugada de estrategia
- ・ Se hicieron cambios para que, al cambiar al ejecutor de ciertas jugadas a balón parado desde la estrategia durante un partido, ese jugador pase a ser el ejecutor predeterminado de esas mismas jugadas durante el resto del encuentro.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un saque de banda corto tardaba demasiado en ejecutarse, y esto facilitaba la intercepción del rival, se hicieron cambios para acelerar ligeramente las animaciones y mejorar la selección de estas según la distancia del saque.
- ・ Se incrementó ligeramente la velocidad del balón en los saques de banda ejecutados a corta distancia.
- ・ Se ajustaron los movimientos utilizados para generar líneas de pase durante los saques de banda. Se redujo el tiempo que permanece detenido el receptor en el último tercio del campo y se ajustó el posicionamiento y el momento en que inicia el movimiento el jugador que brinda apoyo desde posiciones más retrasadas.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador ejecutaba un saque de banda largo sin indicar una dirección y el balón se enviaba hacia un lugar no deseado según la orientación del jugador, se ajustó la forma en que se determina la dirección del saque.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, se ajustaron las animaciones previas al saque de banda y se aceleró ligeramente la ejecución del saque para corregir situaciones en las que el jugador tardaba demasiado en poner el balón en juego.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, se ajustó la forma en que se determina el contacto entre el balón y los jugadores inmediatamente después de la ejecución para corregir situaciones en las que el balón golpeaba a un jugador caído o cercano y producía un resultado no deseado. Además, los jugadores que hayan caído cerca del punto de reanudación ahora se levantarán más rápidamente.
- ・ Se ajustaron la velocidad, el efecto y la trayectoria de los disparos desde tiros libres en función del nivel de potencia aplicado, para que estos resulten más efectivos según la situación.
- ・ Se agregaron animaciones alternativas para la ejecución de tiros penales, que variarán según el jugador.
- 〇 Defensa
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que intentaba cerrar una línea de pase se desplazaba de forma poco natural dentro de ella debido a su velocidad de movimiento, se ajustó esa velocidad para que sus desplazamientos sean más naturales y ligeramente más lentos.
- ・ Debido a que algunos jugadores eran demasiado eficaces al cerrar líneas de pase cuando intentaban interceptarlas, se ajustó la frecuencia con la que corrigen su posición en función de su atributo Dedicación defensiva y de si poseen la habilidad de Interceptador.
- ・ Debido a que los defensores interceptaban con demasiada frecuencia la línea de pase de un delantero, se ajustó el momento en que realizan este movimiento para reducir ligeramente la probabilidad de que ocurra.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador cercano no controlado por el usuario presionaba al rival, pero no lograba encerrarlo como se esperaba debido a su posición con respecto al jugador controlado, se ajustó la forma en que se evalúan estas situaciones para que la presión conjunta sea más efectiva.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador no controlado por el usuario ejercía presión sobre el rival demasiado rápido tras un pase, se ajustó el momento en que inicia la presión.
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando un rival tenía el balón cerca de una zona de centro, los defensores que marcaban dentro del área tenían pocas probabilidades de adelantar la línea de defensa y adoptaban posiciones poco naturales, se ajustó el posicionamiento de los defensores durante la marca para que adelanten la línea defensiva de forma más adecuada.
- ・ Debido a casos en los que, por la posición del jugador controlado respecto a otro defensor, este no logra marcar adecuadamente a un oponente que se cuela por detrás, se revisó la forma en que se determina el marcaje. De esta manera, ahora será posible marcar a un oponente de manera más adecuada cuando se cuele por detrás.
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando el rival tenía la posesión cerca de la línea de gol, los defensores permanecían con demasiada frecuencia frente al arco y dejaban demasiado espacio respecto a los jugadores que marcaban, se ajustó el posicionamiento durante la marca para que defiendan más de cerca a sus rivales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores que marcaban a un rival se desplazaban de forma poco natural o adoptaban posiciones inusuales debido al estado de la línea defensiva o a su ubicación con respecto al jugador marcado, se ajustó la forma en que se determinan la velocidad de desplazamiento y el posicionamiento. Como resultado, será más fácil mantener una línea defensiva coordinada y los equipos defenderán con mayor solidez durante la marca.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores tardaban demasiado en seguir a un delantero cuando otro rival tenía el balón en una zona propicia para realizar un centro temprano, se ajustó la forma en que los defensores deciden a quién marcar y su respuesta a los desmarques a la espalda.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores que marcaban a un rival retrocedían demasiado al responder a un desmarque a la espalda de la defensa, se ajustó la forma en que se determina su velocidad de desplazamiento para que la marca sea más adecuada. Como resultado, será más fácil completar pases en profundidad y centros desde atrás cuando se ejecuten con el momento y la precisión adecuados, al tiempo que se limita el impacto al defender con una línea adelantada.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores ajustaban su posición con demasiada frecuencia al marcar a un rival y seguían los movimientos de los atacantes con excesiva eficacia frente al arco o cerca del punto donde se jugaba el balón, se ajustó la velocidad con la que corrigen su posicionamiento según la situación. Como resultado, los desmarques explosivos y los movimientos tácticos de los atacantes se reflejarán con mayor claridad, mientras que los defensores podrían no mantenerse pegados a la marca en determinadas situaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, durante la marca personal, las líneas de defensores y mediocampistas quedaban demasiado juntas, y esto dejaba muy poco espacio entre ellas, se ajustó el posicionamiento durante la marca para que, según la situación, sea más fácil mantener una separación adecuada entre ambas líneas. Como resultado, será más fácil abrir espacios o ejecutar jugadas tácticas cerca del área rival, mientras que los defensores podrán intercambiar marcas y reajustar su posicionamiento de forma más estable.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un defensor dejaba de marcar al rival asignado cerca de la última línea y esto le permitía desmarcarse con facilidad, se ajustó la forma en que los jugadores deciden abandonar la marca para que la mantengan cuando corresponda. Como resultado, se realizaron ajustes para reducir las situaciones en las que un rival logra desmarcarse de la última línea defensiva.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el relevo de marcas entre defensores dentro del área se producía de forma poco natural, se ajustó la forma en que se determinan los objetivos de marca. Como resultado, estos cambios de marca antinaturales ocurrirán con menor frecuencia y los mediocampistas también participarán más activamente en las tareas de marcaje.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador de la línea de ataque recorría una distancia excesiva para realizar coberturas defensivas, y esto provocaba comportamientos defensivos poco naturales, se ajustaron los criterios de selección de estos jugadores para que las coberturas se realicen desde una distancia más adecuada.
- ・ Debido a casos en los que un jugador controlado por la IA se acerca mucho al oponente dentro del área de penal, pero luego, de manera extraña, se aleja de él, o su velocidad de movimiento se reduce y tiene dificultades para seguir al oponente, se aplicaron cambios en la velocidad de movimiento y en la distancia de los jugadores respecto a sus oponentes.
- ・ Se ajustó la forma en que los jugadores se desplazan al utilizar el comando de Apretar. En lugar de detenerse automáticamente frente al portador del balón cuando no se introduce una dirección adicional, ahora será más fácil detener el movimiento del jugador de acuerdo con la acción del usuario.
- ・ Se corrigió el problema por el que un jugador sin posibilidades de alcanzar un pase bombeado era seleccionado como receptor, lo que provocaba que no pudiera recibir el balón o que el cursor cambiara de jugador en un corto intervalo de tiempo.
- ・ Se corrigió el problema por el que el jugador controlado cambiaba de forma inesperada varias veces en un corto periodo durante un pase.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un mismo jugador seguía persiguiendo un centro aún después de que el balón hubiera superado a uno de sus compañeros, se ajustó la forma en que se determina qué jugador debe ir por el balón para que las reacciones sean más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un defensor no controlado por el usuario reaccionaba demasiado rápido al drible de un rival al utilizar el comando de Apretar frente a él, se ajustó el momento en que los jugadores reaccionan. Con este cambio, los jugadores controlados por la IA no serán excesivamente eficaces al defender y la respuesta de los defensores reflejará mejor su Estadística de jugador "Actitud defensiva".
- ・ Se ajustó el momento en que los jugadores reaccionan al defender un pase, y esto redujo ligeramente su velocidad de reacción cuando defienden cerca de su propia portería.
- ・ Se hicieron cambios para que los delanteros tengan una mayor probabilidad de replegarse cerca de su propia portería cuando el rival desarrolla un ataque profundo.
- ・ Debido a situaciones en las que el defensor controlado es atraído hacia un pase largo al que probablemente un oponente llegará primero, se aplicaron cambios para que, dependiendo de la situación, el jugador pueda moverse libremente en lugar de ser atraído hacia el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al bloquear un pase al ras o un pase filtrado al ras, el balón se detenía en el punto del bloqueo cuando debería continuar su trayectoria, se ajustó el comportamiento del balón tras los bloqueos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador lograba bloquear el balón con una pierna estirada incluso después de haber sido superado por un amague del rival, o bien el rival recuperaba el balón con demasiada facilidad tras un bloqueo, se ajustó la selección de algunas animaciones de bloqueo.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al utilizar el comando de Apretar resultaba difícil bloquear un balón pateado por el rival y daba la impresión de que las acciones del usuario no se reflejaban correctamente, se hicieron cambios para facilitar los bloqueos inmediatamente después del disparo, según la situación.
- ・ Debido a que, en algunos casos, determinadas animaciones de entrada se activaban con demasiada frecuencia y facilitaban en exceso la recuperación del balón, se ajustó la selección de las animaciones de entrada.
- ・ Debido a que, en algunos casos, durante una entrada el jugador enviaba el balón demasiado lejos y no lograba recuperar la posesión, se hicieron cambios para que patee el balón de acuerdo con la situación.
- ・ Debido a que, en algunos casos, una entrada se ejecutaba en una dirección poco natural según la situación o resultaba difícil realizarla cuando debería ser posible, se ajustó la selección de las animaciones de entrada.
- 〇 Ofensiva
- ・ Debido a que los atacantes iniciaban carreras a máxima velocidad con demasiada frecuencia inmediatamente después de recuperar la posesión, se ajustaron la velocidad de desplazamiento y el momento en que comienzan a correr para que sus desmarques sean más apropiados según la situación.
- ・ Debido a que resultaba demasiado difícil desprenderse de la marca antes de atacar el espacio a la espalda de la defensa o ejecutar movimientos tácticos para superar la línea de fuera de juego, se ajustó la forma en que se determinan los cambios bruscos de ritmo en los desmarques. Como resultado, según la situación, los jugadores podrán desmarcarse antes de iniciar la carrera.
- ・ Se ajustó la toma de decisiones de las carreras de los jugadores de banda en zonas ofensivas para corregir situaciones en las que realizaban con poca frecuencia desmarques diagonales a la espalda de la defensa rival. Como resultado, ahora realizan con mayor frecuencia movimientos sin balón en diagonal.
- ・ Se ajustó la toma de decisiones relacionada con la trayectoria, la velocidad y la orientación corporal de los jugadores al realizar desmarques cerca de la línea de fuera de juego en zonas ofensivas, para que puedan evitar con mayor eficacia caer en posición adelantada.
- ・ Se ajustó la velocidad de desplazamiento para que los jugadores puedan seguir y recibir centros cerca del arco con mayor facilidad.
- ・ Debido a situaciones en las que los jugadores intentan crear líneas de pase, pero se colocan detrás de la defensa rival o no quedan líneas de pase abiertas, se revisó la forma en que se posicionan esos compañeros de equipo y cómo se determinan los cambios de dirección, y se realizaron ajustes para que se muevan entre los defensores o hacia posiciones que probablemente garanticen una buena línea de pase.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al buscar generar líneas de pase, un mediocampista ofensivo (MO) retrocedía hasta una posición de mediocampo profundo, aun cuando ya había un MCD o un mediocampista central (MC) ocupando esa zona, lo que provocaba posicionamientos poco naturales, se ajustó la forma en que se determinan estas zonas de apoyo para reducir la probabilidad de que el MO retroceda en exceso.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un lateral que realizaba un desdoble, rodeaban al jugador con el balón a pesar de encontrarse en una posición más adelantada, se ajustó esa toma de decisiones para que los laterales seleccionen trayectorias de movimiento más apropiadas.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador permanecía dentro de la portería mientras el portero tenía el balón y no encontraba una ruta para regresar al terreno de juego, se hicieron cambios para reducir la probabilidad de que esta situación ocurra.
- 〇 Portero
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para bloqueos, desvíos, atajadas, acciones previas al salto y desplazamientos de los porteros. También se ajustaron sus movimientos al enfrentar disparos y al posicionarse frente al arco para que se vean más naturales.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para los saques con la mano y se realizaron ajustes para que los movimientos al lanzar el balón se vean más naturales en determinadas situaciones, como al realizar lanzamientos a media distancia.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para las situaciones de espera durante las jugadas a balón parado y se realizaron ajustes para que estos movimientos se vean más naturales.
- ・ Se ajustaron los movimientos del portero en las situaciones de 1c1 para que pueda responder con mayor eficacia al drible del rival.
- ・ Se ajustó la forma en que se determinan los movimientos del portero al responder a un pase horizontal para que adopte una posición más natural al anticipar este tipo de envíos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero rechazaba un pase de cabeza de un compañero, aun cuando parecía poder atraparlo, se ajustó la lógica que determina cuándo el portero atrapa el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero se desplazaba de forma extraña hacia la izquierda o la derecha al enfrentarse a un disparo, se hicieron cambios para que sus movimientos defensivos sean más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero salía a cortar un balón, pero terminaba sobrepasándolo, se ajustó la forma en que se determina su velocidad de desplazamiento para facilitar que intervenga sobre el balón en el momento y lugar adecuados.
- ・ Se corrigió el problema por el que, en determinadas situaciones, el portero dejaba de moverse al intentar bloquear un disparo.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al utilizar el comando "Pedir salir al portero", el portero reaccionaba de forma poco natural a las acciones del rival, retrocediendo o sin avanzar en determinadas situaciones, se ajustó la forma en que se determinan sus movimientos y su posicionamiento.
- ・ Se hicieron cambios para que los casos en los que un portero atrapa el balón cerca de la línea de meta y luego entra al área de meta sin haber soltado el balón se reduzcan.
- 〇 IA
- ・ En los jugadores con el estilo de juego "Diez clásico", se eliminó el efecto que reducía su participación en tareas defensivas.
- ・ Se corrigió el problema por el que, en raras ocasiones, los jugadores controlados por la IA que tenían la posesión del balón en posiciones ofensivas dejaban de moverse después de detenerse momentáneamente.
- ・ Debido a que la diferencia de dificultad entre los niveles Estrella y Superestrella era demasiado amplia, se hicieron cambios para que el nivel Estrella represente un mayor desafío.
- 〇 Controles
- ・ Debido a que, en algunos casos, al introducir el comando Golpeo cambiado durante una animación de golpeo y, a continuación, el comando Pase en profundidad, el jugador no cambiaba al tipo de golpeo previsto en la mayoría de las situaciones, se hicieron cambios para facilitar la ejecución del Golpeo cambiado.
- ・ Se corrigió el problema por el que el comando Pase y carrera (Quiebre) no se reconocía después de introducir simultáneamente el comando Cancelar jugada y un Pase corto o Pase en profundidad.
- ・ Se hicieron cambios para reducir las situaciones en las que el cursor cambiaba de jugador de forma involuntaria al ejecutar una pared tras un saque largo del portero.
- ・ Se ajustó el momento en que el cursor cambia a un defensor cuando la opción Cambiar cursor está configurada en "Manual" y el rival envía un centro raso u otro envío similar. De esta manera, la defensa puede responder con mayor rapidez.
- 〇 Faltas
- ・ Debido a que, en algunos casos, una entrada impactaba a un rival y lo hacía tropezar o caer sin que se señalara una falta, se ajustó el criterio utilizado para sancionar las infracciones.
- 〇 Resistencia
- ・ Debido a que, en algunos casos, el estilo de juego de equipo "Contraataque largo" consume menos resistencia que otros estilos de juego de equipo durante los contraataques, se revisó el nivel en el que se consume la resistencia.
- ・ Al aumentar ligeramente la cantidad de resistencia que recuperan los defensas centrales en el entretiempo, se aplicaron cambios para que sea más fácil mantener la capacidad defensiva del equipo en el escenario final del partido.
- 〇 Ayuda inteligente
- ・ Se hicieron cambios para que, cuando Ayuda inteligente esté activada y se envíe un balón aéreo al área, el comando Volea dinámica se active automáticamente según la situación.
- 〇 Otras mejoras de jugabilidad
- ・ Se aplicaron cambios para que las características especiales de cada jugador se aprecien mejor visualmente durante los movimientos de carrera y drible.
- 〇 Movimiento
- ・ Se agregaron nuevas animaciones y se mejoró la selección de movimientos para que el juego de pies, las aceleraciones repentinas y la postura de los jugadores se vean más naturales.
- ・ Debido a que era poco frecuente que un jugador realizara un paso cruzado cuando la orientación de su cuerpo era distinta a la dirección de desplazamiento, se ajustó la selección de las animaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador no cambiaba a la animación de carrera aun cuando el usuario intentaba esprintar, se ajustaron las condiciones que determinan el cambio entre animaciones.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, los jugadores puedan disputar balones aéreos mediante movimientos laterales incluso cuando estén detenidos o retrocediendo. Además, se ajustó la orientación corporal durante estas disputas para que resulte más natural según la posición del rival.
- 〇 Regates
- ・ Se agregaron nuevos movimientos para driblar y se revisó la selección de las animaciones existentes para que se vean más naturales los desplazamientos de los jugadores durante el drible.
- ・ Se hicieron cambios para que, cuando un jugador en posesión entre en contacto con un rival durante el drible, se reproduzcan animaciones más adecuadas para la disputa del balón. Como resultado, se reducen las situaciones en las que los jugadores parecen empujar a sus rivales de forma poco natural y se mejora la coherencia visual para que el desarrollo y el desenlace de estos duelos resulten más creíbles.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador en posesión del balón continuaba moviéndose como si estuviera encarando a un rival, se hicieron cambios para evitar o cancelar estas animaciones innecesarias según la situación.
- ・ Se realizaron correcciones para reducir los casos en los que los jugadores movían las piernas de forma poco natural durante determinados movimientos de drible.
- ・ Se hicieron cambios a la forma en que se golpea el balón y la velocidad de las animaciones para que los jugadores se desplacen con mayor fluidez durante el drible a baja velocidad.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, los jugadores usen con mayor frecuencia su pierna hábil durante el drible y se refuercen así las características propias de cada futbolista.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores cambiaban de dirección durante el drible y comenzaban a desplazarse a distintas velocidades según la animación ejecutada, se ajustó el control del jugador para que sea más estable al girar mientras controla el balón.
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores respondan de forma más estable al conducir balones aéreos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que conducía el balón a baja velocidad giraba el cuerpo en exceso hacia la dirección de desplazamiento y se dificultaba el control del drible, se ajustó la orientación corporal del jugador mientras se desplaza.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador respondía de forma inadecuada al girar bruscamente durante el drible (por ejemplo, al retroceder), se ajustó la selección de las animaciones de drible.
- ・ Debido a que, en algunos casos, la velocidad de movimiento de Esprintar con drible es demasiado alta y a los defensores les cuesta reaccionar, se redujo ligeramente la velocidad máxima y se realizaron ajustes para garantizar un equilibrio más adecuado.
- 〇 Fintas
- ・ Se corrigió el problema por el que, durante una finta que implicara varios toques del balón, este quedaba colocado en una posición incorrecta de forma involuntaria y provocaba que el jugador fallara por completo el siguiente toque.
- 〇 Control del balón
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores mantengan una velocidad de desplazamiento más estable al golpear el balón en diagonal después de controlarlo.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para recibir balones desde la izquierda o la derecha y controlarlos en ángulos cerrados. Además, se hicieron cambios para facilitar el control del jugador al intentar dominar el balón.
- ・ Se hicieron cambios para reducir los casos en los que, al pasar de disputar el balón con un rival a realizar otra acción, como controlar el balón, el jugador lo desviaba en una dirección poco natural que no coincidía con la orientación de su cuerpo.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para girar en direcciones muy distintas al responder a balones aéreos, y se hicieron cambios para reducir los casos en los que era difícil enlazar la siguiente acción después de controlar el balón en determinadas situaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador controlaba un balón aéreo en un punto demasiado alto y esto dificultaba la acción siguiente, se ajustó la selección de las animaciones de control para facilitar el manejo del jugador después de dominar el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores recibían un balón que rebotaba demasiado cerca del cuerpo, y esto dificultaba controlarlo o jugarlo de primera, se ajustó la forma en que se determina el punto de caída del balón para que, según la situación, los jugadores lo reciban en una posición que facilite su control.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores se desplazaban con demasiada velocidad al recibir un pase, y esto dificultaba controlar el balón o realizar la acción siguiente, se ajustó la velocidad de desplazamiento durante la recepción del pase.
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores busquen recibir el pase en posiciones más favorables teniendo en cuenta la ubicación de los rivales, por ejemplo, acercándose al balón cuando un oponente se encuentra cerca.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores intentaban controlar el balón con un movimiento que no llegaba a hacer contacto con él y terminaban fallando el control de forma involuntaria, se ajustó la selección de las animaciones de control.
- ・ Se hicieron cambios para que, al introducir simultáneamente los comandos Esprintar y Driblar en una baldosa mientras se intenta controlar el balón, el jugador pueda enlazar el control con una aceleración integrada al drible.
- 〇 Pases
- ・ Se hicieron cambios para que determinados jugadores ejecuten con mayor frecuencia animaciones de pases con el hombro al realizar pases cortos sin rivales cerca.
- 〇 Disparos
- ・ Debido a que la precisión de los disparos disminuía con frecuencia al rematar de primera un balón que se desplazaba a gran velocidad, se hicieron cambios para mejorar la precisión de este tipo de remates.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, un jugador pueda ejecutar disparos rasos al golpear el balón.
- 〇 Cabezazos
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando dos jugadores disputaban un balón aéreo, ambos realizaban remates de cabeza descoordinados o mal orientados, que dificultaban comprender cómo se resolvía la disputa, se agregaron nuevas animaciones y se ajustaron tanto la selección de estas animaciones como la forma en que los jugadores orientan su cuerpo hacia el balón. Como resultado, los duelos aéreos se verán más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que cabeceaba el balón hacia atrás parecía hacer contacto con él en un punto poco natural, se agregaron nuevas animaciones en las que se corrigió esto y se ajustó la selección de estas animaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores remataban de cabeza haciendo contacto con el balón a una altura poco natural según la situación o sus atributos, se ajustó la altura a la que se ejecutan dichos remates.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban remates de cabeza poco apropiados al disputar balones altos o enviados desde la izquierda o la derecha, se ajustó la selección de las animaciones de cabezazo para que estas acciones se vean más naturales.
- ・ Se ajustó la trayectoria de los pases de cabeza dirigidos a compañeros cercanos para reducir la probabilidad de que el balón impacte en rivales próximos.
- ・ Se ajustó la trayectoria de los pases bombeados realizados de cabeza para que describan un recorrido más alto y la diferencia con respecto a los pases al ras sea más evidente.
- ・ Debido a que algunos pases y despejes de cabeza seguían trayectorias excesivamente bajas, se ajustó la trayectoria de estos remates para que el comportamiento del balón sea más natural según la situación.
- ・ Debido a que, según la situación, algunos cabezazos de palomita se ejecutaban en momentos poco apropiados, se hicieron cambios para reducir la probabilidad de que ocurran cuando el jugador dispone de tiempo suficiente o cuando resulta más adecuado jugar el balón con el pie.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban un movimiento poco natural al rematar de cabeza según la ubicación del balón, se ajustó la selección de las animaciones correspondientes.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un remate de cabeza impactaba involuntariamente el cuerpo del jugador y provocaba una trayectoria poco natural del balón, se hicieron cambios para que su recorrido resulte más natural.
- ・ Debido a que algunos remates de cabeza enviaban el balón con una fuerza excesiva en comparación con la animación mostrada, se ajustaron la trayectoria del balón y la selección de las animaciones de remate de cabeza.
- ・ Se ajustó la forma en que un intento de remate de cabeza se ve afectado por la presencia de un rival que también intenta cabecear, y se mejoró la precisión según la situación. Además, se corrigió un problema que disminuía la precisión de los remates de cabeza incluso cuando el rival no intentaba cabecear el balón o ejecutaba un cabezazo de palomita desde muy lejos.
- 〇 Tiros
- ・ Se agregaron nuevas animaciones de tiro para acciones como pases y centros con efecto, disparos potentes con un seguimiento completo del movimiento y remates de primera con mayor precisión. Además, se ajustaron los movimientos de los jugadores durante los partidos para que se vean más naturales.
- ・ Se hicieron cambios para que, al introducir un comando de patada en respuesta a un balón aéreo, los jugadores ejecuten un remate con el pie o de cabeza acorde con la situación, teniendo en cuenta factores como la altura del balón y la posición del portero o de los rivales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador intentaba ejecutar un pase de taco cuando el receptor se encontraba demasiado lejos o golpeaba el balón de forma poco natural según la dirección desde la que llegaba, se ajustaron las condiciones de activación de esta acción.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un rival interfería con un despeje a pesar de que parecía posible ejecutarlo, se ajustó la selección de las animaciones de despeje. Además, debido a que algunos jugadores realizaban despejes mediante una entrada arriesgada aun cuando había un rival frente a ellos, se redujo la probabilidad de que esta acción ocurra según la situación.
- ・ Se mejoró ligeramente la precisión de los tiros a corta distancia realizados con la pierna menos hábil.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban un movimiento de patada, aunque el balón estuviera demasiado lejos, se ajustó la selección de las animaciones de patada.
- ・ Se corrigió el problema por el que, al intentar patear o rematar de cabeza el balón hacia el frente, este se desviaba hacia la izquierda o la derecha.
- 〇 Jugada de estrategia
- ・ Se hicieron cambios para que, al cambiar al ejecutor de ciertas jugadas a balón parado desde la estrategia durante un partido, ese jugador pase a ser el ejecutor predeterminado de esas mismas jugadas durante el resto del encuentro.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un saque de banda corto tardaba demasiado en ejecutarse, y esto facilitaba la intercepción del rival, se hicieron cambios para acelerar ligeramente las animaciones y mejorar la selección de estas según la distancia del saque.
- ・ Se incrementó ligeramente la velocidad del balón en los saques de banda ejecutados a corta distancia.
- ・ Se ajustaron los movimientos utilizados para generar líneas de pase durante los saques de banda. Se redujo el tiempo que permanece detenido el receptor en el último tercio del campo y se ajustó el posicionamiento y el momento en que inicia el movimiento el jugador que brinda apoyo desde posiciones más retrasadas.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador ejecutaba un saque de banda largo sin indicar una dirección y el balón se enviaba hacia un lugar no deseado según la orientación del jugador, se ajustó la forma en que se determina la dirección del saque.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, se ajustaron las animaciones previas al saque de banda y se aceleró ligeramente la ejecución del saque para corregir situaciones en las que el jugador tardaba demasiado en poner el balón en juego.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, se ajustó la forma en que se determina el contacto entre el balón y los jugadores inmediatamente después de la ejecución para corregir situaciones en las que el balón golpeaba a un jugador caído o cercano y producía un resultado no deseado. Además, los jugadores que hayan caído cerca del punto de reanudación ahora se levantarán más rápidamente.
- ・ Se ajustaron la velocidad, el efecto y la trayectoria de los disparos desde tiros libres en función del nivel de potencia aplicado, para que estos resulten más efectivos según la situación.
- ・ Se agregaron animaciones alternativas para la ejecución de tiros penales, que variarán según el jugador.
- 〇 Defensa
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que intentaba cerrar una línea de pase se desplazaba de forma poco natural dentro de ella debido a su velocidad de movimiento, se ajustó esa velocidad para que sus desplazamientos sean más naturales y ligeramente más lentos.
- ・ Debido a que algunos jugadores eran demasiado eficaces al cerrar líneas de pase cuando intentaban interceptarlas, se ajustó la frecuencia con la que corrigen su posición en función de su atributo Dedicación defensiva y de si poseen la habilidad de Interceptador.
- ・ Debido a que los defensores interceptaban con demasiada frecuencia la línea de pase de un delantero, se ajustó el momento en que realizan este movimiento para reducir ligeramente la probabilidad de que ocurra.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador cercano no controlado por el usuario presionaba al rival, pero no lograba encerrarlo como se esperaba debido a su posición con respecto al jugador controlado, se ajustó la forma en que se evalúan estas situaciones para que la presión conjunta sea más efectiva.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador no controlado por el usuario ejercía presión sobre el rival demasiado rápido tras un pase, se ajustó el momento en que inicia la presión.
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando un rival tenía el balón cerca de una zona de centro, los defensores que marcaban dentro del área tenían pocas probabilidades de adelantar la línea de defensa y adoptaban posiciones poco naturales, se ajustó el posicionamiento de los defensores durante la marca para que adelanten la línea defensiva de forma más adecuada.
- ・ Debido a casos en los que, por la posición del jugador controlado respecto a otro defensor, este no logra marcar adecuadamente a un oponente que se cuela por detrás, se revisó la forma en que se determina el marcaje. De esta manera, ahora será posible marcar a un oponente de manera más adecuada cuando se cuele por detrás.
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando el rival tenía la posesión cerca de la línea de gol, los defensores permanecían con demasiada frecuencia frente al arco y dejaban demasiado espacio respecto a los jugadores que marcaban, se ajustó el posicionamiento durante la marca para que defiendan más de cerca a sus rivales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores que marcaban a un rival se desplazaban de forma poco natural o adoptaban posiciones inusuales debido al estado de la línea defensiva o a su ubicación con respecto al jugador marcado, se ajustó la forma en que se determinan la velocidad de desplazamiento y el posicionamiento. Como resultado, será más fácil mantener una línea defensiva coordinada y los equipos defenderán con mayor solidez durante la marca.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores tardaban demasiado en seguir a un delantero cuando otro rival tenía el balón en una zona propicia para realizar un centro temprano, se ajustó la forma en que los defensores deciden a quién marcar y su respuesta a los desmarques a la espalda.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores que marcaban a un rival retrocedían demasiado al responder a un desmarque a la espalda de la defensa, se ajustó la forma en que se determina su velocidad de desplazamiento para que la marca sea más adecuada. Como resultado, será más fácil completar pases en profundidad y centros desde atrás cuando se ejecuten con el momento y la precisión adecuados, al tiempo que se limita el impacto al defender con una línea adelantada.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores ajustaban su posición con demasiada frecuencia al marcar a un rival y seguían los movimientos de los atacantes con excesiva eficacia frente al arco o cerca del punto donde se jugaba el balón, se ajustó la velocidad con la que corrigen su posicionamiento según la situación. Como resultado, los desmarques explosivos y los movimientos tácticos de los atacantes se reflejarán con mayor claridad, mientras que los defensores podrían no mantenerse pegados a la marca en determinadas situaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, durante la marca personal, las líneas de defensores y mediocampistas quedaban demasiado juntas, y esto dejaba muy poco espacio entre ellas, se ajustó el posicionamiento durante la marca para que, según la situación, sea más fácil mantener una separación adecuada entre ambas líneas. Como resultado, será más fácil abrir espacios o ejecutar jugadas tácticas cerca del área rival, mientras que los defensores podrán intercambiar marcas y reajustar su posicionamiento de forma más estable.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un defensor dejaba de marcar al rival asignado cerca de la última línea y esto le permitía desmarcarse con facilidad, se ajustó la forma en que los jugadores deciden abandonar la marca para que la mantengan cuando corresponda. Como resultado, se realizaron ajustes para reducir las situaciones en las que un rival logra desmarcarse de la última línea defensiva.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el relevo de marcas entre defensores dentro del área se producía de forma poco natural, se ajustó la forma en que se determinan los objetivos de marca. Como resultado, estos cambios de marca antinaturales ocurrirán con menor frecuencia y los mediocampistas también participarán más activamente en las tareas de marcaje.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador de la línea de ataque recorría una distancia excesiva para realizar coberturas defensivas, y esto provocaba comportamientos defensivos poco naturales, se ajustaron los criterios de selección de estos jugadores para que las coberturas se realicen desde una distancia más adecuada.
- ・ Debido a casos en los que un jugador controlado por la IA se acerca mucho al oponente dentro del área de penal, pero luego, de manera extraña, se aleja de él, o su velocidad de movimiento se reduce y tiene dificultades para seguir al oponente, se aplicaron cambios en la velocidad de movimiento y en la distancia de los jugadores respecto a sus oponentes.
- ・ Se ajustó la forma en que los jugadores se desplazan al utilizar el comando de Apretar. En lugar de detenerse automáticamente frente al portador del balón cuando no se introduce una dirección adicional, ahora será más fácil detener el movimiento del jugador de acuerdo con la acción del usuario.
- ・ Se corrigió el problema por el que un jugador sin posibilidades de alcanzar un pase bombeado era seleccionado como receptor, lo que provocaba que no pudiera recibir el balón o que el cursor cambiara de jugador en un corto intervalo de tiempo.
- ・ Se corrigió el problema por el que el jugador controlado cambiaba de forma inesperada varias veces en un corto periodo durante un pase.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un mismo jugador seguía persiguiendo un centro aún después de que el balón hubiera superado a uno de sus compañeros, se ajustó la forma en que se determina qué jugador debe ir por el balón para que las reacciones sean más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un defensor no controlado por el usuario reaccionaba demasiado rápido al drible de un rival al utilizar el comando de Apretar frente a él, se ajustó el momento en que los jugadores reaccionan. Con este cambio, los jugadores controlados por la IA no serán excesivamente eficaces al defender y la respuesta de los defensores reflejará mejor su Estadística de jugador "Actitud defensiva".
- ・ Se ajustó el momento en que los jugadores reaccionan al defender un pase, y esto redujo ligeramente su velocidad de reacción cuando defienden cerca de su propia portería.
- ・ Se hicieron cambios para que los delanteros tengan una mayor probabilidad de replegarse cerca de su propia portería cuando el rival desarrolla un ataque profundo.
- ・ Debido a situaciones en las que el defensor controlado es atraído hacia un pase largo al que probablemente un oponente llegará primero, se aplicaron cambios para que, dependiendo de la situación, el jugador pueda moverse libremente en lugar de ser atraído hacia el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al bloquear un pase al ras o un pase filtrado al ras, el balón se detenía en el punto del bloqueo cuando debería continuar su trayectoria, se ajustó el comportamiento del balón tras los bloqueos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador lograba bloquear el balón con una pierna estirada incluso después de haber sido superado por un amague del rival, o bien el rival recuperaba el balón con demasiada facilidad tras un bloqueo, se ajustó la selección de algunas animaciones de bloqueo.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al utilizar el comando de Apretar resultaba difícil bloquear un balón pateado por el rival y daba la impresión de que las acciones del usuario no se reflejaban correctamente, se hicieron cambios para facilitar los bloqueos inmediatamente después del disparo, según la situación.
- ・ Debido a que, en algunos casos, determinadas animaciones de entrada se activaban con demasiada frecuencia y facilitaban en exceso la recuperación del balón, se ajustó la selección de las animaciones de entrada.
- ・ Debido a que, en algunos casos, durante una entrada el jugador enviaba el balón demasiado lejos y no lograba recuperar la posesión, se hicieron cambios para que patee el balón de acuerdo con la situación.
- ・ Debido a que, en algunos casos, una entrada se ejecutaba en una dirección poco natural según la situación o resultaba difícil realizarla cuando debería ser posible, se ajustó la selección de las animaciones de entrada.
- 〇 Ofensiva
- ・ Debido a que los atacantes iniciaban carreras a máxima velocidad con demasiada frecuencia inmediatamente después de recuperar la posesión, se ajustaron la velocidad de desplazamiento y el momento en que comienzan a correr para que sus desmarques sean más apropiados según la situación.
- ・ Debido a que resultaba demasiado difícil desprenderse de la marca antes de atacar el espacio a la espalda de la defensa o ejecutar movimientos tácticos para superar la línea de fuera de juego, se ajustó la forma en que se determinan los cambios bruscos de ritmo en los desmarques. Como resultado, según la situación, los jugadores podrán desmarcarse antes de iniciar la carrera.
- ・ Se ajustó la toma de decisiones de las carreras de los jugadores de banda en zonas ofensivas para corregir situaciones en las que realizaban con poca frecuencia desmarques diagonales a la espalda de la defensa rival. Como resultado, ahora realizan con mayor frecuencia movimientos sin balón en diagonal.
- ・ Se ajustó la toma de decisiones relacionada con la trayectoria, la velocidad y la orientación corporal de los jugadores al realizar desmarques cerca de la línea de fuera de juego en zonas ofensivas, para que puedan evitar con mayor eficacia caer en posición adelantada.
- ・ Se ajustó la velocidad de desplazamiento para que los jugadores puedan seguir y recibir centros cerca del arco con mayor facilidad.
- ・ Debido a situaciones en las que los jugadores intentan crear líneas de pase, pero se colocan detrás de la defensa rival o no quedan líneas de pase abiertas, se revisó la forma en que se posicionan esos compañeros de equipo y cómo se determinan los cambios de dirección, y se realizaron ajustes para que se muevan entre los defensores o hacia posiciones que probablemente garanticen una buena línea de pase.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al buscar generar líneas de pase, un mediocampista ofensivo (MO) retrocedía hasta una posición de mediocampo profundo, aun cuando ya había un MCD o un mediocampista central (MC) ocupando esa zona, lo que provocaba posicionamientos poco naturales, se ajustó la forma en que se determinan estas zonas de apoyo para reducir la probabilidad de que el MO retroceda en exceso.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un lateral que realizaba un desdoble, rodeaban al jugador con el balón a pesar de encontrarse en una posición más adelantada, se ajustó esa toma de decisiones para que los laterales seleccionen trayectorias de movimiento más apropiadas.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador permanecía dentro de la portería mientras el portero tenía el balón y no encontraba una ruta para regresar al terreno de juego, se hicieron cambios para reducir la probabilidad de que esta situación ocurra.
- 〇 Portero
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para bloqueos, desvíos, atajadas, acciones previas al salto y desplazamientos de los porteros. También se ajustaron sus movimientos al enfrentar disparos y al posicionarse frente al arco para que se vean más naturales.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para los saques con la mano y se realizaron ajustes para que los movimientos al lanzar el balón se vean más naturales en determinadas situaciones, como al realizar lanzamientos a media distancia.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para las situaciones de espera durante las jugadas a balón parado y se realizaron ajustes para que estos movimientos se vean más naturales.
- ・ Se ajustaron los movimientos del portero en las situaciones de 1c1 para que pueda responder con mayor eficacia al drible del rival.
- ・ Se ajustó la forma en que se determinan los movimientos del portero al responder a un pase horizontal para que adopte una posición más natural al anticipar este tipo de envíos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero rechazaba un pase de cabeza de un compañero, aun cuando parecía poder atraparlo, se ajustó la lógica que determina cuándo el portero atrapa el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero se desplazaba de forma extraña hacia la izquierda o la derecha al enfrentarse a un disparo, se hicieron cambios para que sus movimientos defensivos sean más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero salía a cortar un balón, pero terminaba sobrepasándolo, se ajustó la forma en que se determina su velocidad de desplazamiento para facilitar que intervenga sobre el balón en el momento y lugar adecuados.
- ・ Se corrigió el problema por el que, en determinadas situaciones, el portero dejaba de moverse al intentar bloquear un disparo.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al utilizar el comando "Pedir salir al portero", el portero reaccionaba de forma poco natural a las acciones del rival, retrocediendo o sin avanzar en determinadas situaciones, se ajustó la forma en que se determinan sus movimientos y su posicionamiento.
- ・ Se hicieron cambios para que los casos en los que un portero atrapa el balón cerca de la línea de meta y luego entra al área de meta sin haber soltado el balón se reduzcan.
- 〇 IA
- ・ En los jugadores con el estilo de juego "Diez clásico", se eliminó el efecto que reducía su participación en tareas defensivas.
- ・ Se corrigió el problema por el que, en raras ocasiones, los jugadores controlados por la IA que tenían la posesión del balón en posiciones ofensivas dejaban de moverse después de detenerse momentáneamente.
- ・ Debido a que la diferencia de dificultad entre los niveles Estrella y Superestrella era demasiado amplia, se hicieron cambios para que el nivel Estrella represente un mayor desafío.
- 〇 Controles
- ・ Debido a que, en algunos casos, al introducir el comando Golpeo cambiado durante una animación de golpeo y, a continuación, el comando Pase en profundidad, el jugador no cambiaba al tipo de golpeo previsto en la mayoría de las situaciones, se hicieron cambios para facilitar la ejecución del Golpeo cambiado.
- ・ Se corrigió el problema por el que el comando Pase y carrera (Quiebre) no se reconocía después de introducir simultáneamente el comando Cancelar jugada y un Pase corto o Pase en profundidad.
- ・ Se hicieron cambios para reducir las situaciones en las que el cursor cambiaba de jugador de forma involuntaria al ejecutar una pared tras un saque largo del portero.
- ・ Se ajustó el momento en que el cursor cambia a un defensor cuando la opción Cambiar cursor está configurada en "Manual" y el rival envía un centro raso u otro envío similar. De esta manera, la defensa puede responder con mayor rapidez.
- 〇 Faltas
- ・ Debido a que, en algunos casos, una entrada impactaba a un rival y lo hacía tropezar o caer sin que se señalara una falta, se ajustó el criterio utilizado para sancionar las infracciones.
- 〇 Resistencia
- ・ Debido a que, en algunos casos, el estilo de juego de equipo "Contraataque largo" consume menos resistencia que otros estilos de juego de equipo durante los contraataques, se revisó el nivel en el que se consume la resistencia.
- ・ Al aumentar ligeramente la cantidad de resistencia que recuperan los defensas centrales en el entretiempo, se aplicaron cambios para que sea más fácil mantener la capacidad defensiva del equipo en el escenario final del partido.
- 〇 Ayuda inteligente
- ・ Se hicieron cambios para que, cuando Ayuda inteligente esté activada y se envíe un balón aéreo al área, el comando Volea dinámica se active automáticamente según la situación.
- 〇 Otras mejoras de jugabilidad
- ・ Se aplicaron cambios para que las características especiales de cada jugador se aprecien mejor visualmente durante los movimientos de carrera y drible.
- 〇 Movimiento
- ・ Se agregaron nuevas animaciones y se mejoró la selección de movimientos para que el juego de pies, las aceleraciones repentinas y la postura de los jugadores se vean más naturales.
- ・ Debido a que era poco frecuente que un jugador realizara un paso cruzado cuando la orientación de su cuerpo era distinta a la dirección de desplazamiento, se ajustó la selección de las animaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador no cambiaba a la animación de carrera aun cuando el usuario intentaba esprintar, se ajustaron las condiciones que determinan el cambio entre animaciones.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, los jugadores puedan disputar balones aéreos mediante movimientos laterales incluso cuando estén detenidos o retrocediendo. Además, se ajustó la orientación corporal durante estas disputas para que resulte más natural según la posición del rival.
- 〇 Regates
- ・ Se agregaron nuevos movimientos para driblar y se revisó la selección de las animaciones existentes para que se vean más naturales los desplazamientos de los jugadores durante el drible.
- ・ Se hicieron cambios para que, cuando un jugador en posesión entre en contacto con un rival durante el drible, se reproduzcan animaciones más adecuadas para la disputa del balón. Como resultado, se reducen las situaciones en las que los jugadores parecen empujar a sus rivales de forma poco natural y se mejora la coherencia visual para que el desarrollo y el desenlace de estos duelos resulten más creíbles.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador en posesión del balón continuaba moviéndose como si estuviera encarando a un rival, se hicieron cambios para evitar o cancelar estas animaciones innecesarias según la situación.
- ・ Se realizaron correcciones para reducir los casos en los que los jugadores movían las piernas de forma poco natural durante determinados movimientos de drible.
- ・ Se hicieron cambios a la forma en que se golpea el balón y la velocidad de las animaciones para que los jugadores se desplacen con mayor fluidez durante el drible a baja velocidad.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, los jugadores usen con mayor frecuencia su pierna hábil durante el drible y se refuercen así las características propias de cada futbolista.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores cambiaban de dirección durante el drible y comenzaban a desplazarse a distintas velocidades según la animación ejecutada, se ajustó el control del jugador para que sea más estable al girar mientras controla el balón.
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores respondan de forma más estable al conducir balones aéreos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que conducía el balón a baja velocidad giraba el cuerpo en exceso hacia la dirección de desplazamiento y se dificultaba el control del drible, se ajustó la orientación corporal del jugador mientras se desplaza.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador respondía de forma inadecuada al girar bruscamente durante el drible (por ejemplo, al retroceder), se ajustó la selección de las animaciones de drible.
- ・ Debido a que, en algunos casos, la velocidad de movimiento de Esprintar con drible es demasiado alta y a los defensores les cuesta reaccionar, se redujo ligeramente la velocidad máxima y se realizaron ajustes para garantizar un equilibrio más adecuado.
- 〇 Fintas
- ・ Se corrigió el problema por el que, durante una finta que implicara varios toques del balón, este quedaba colocado en una posición incorrecta de forma involuntaria y provocaba que el jugador fallara por completo el siguiente toque.
- 〇 Control del balón
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores mantengan una velocidad de desplazamiento más estable al golpear el balón en diagonal después de controlarlo.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para recibir balones desde la izquierda o la derecha y controlarlos en ángulos cerrados. Además, se hicieron cambios para facilitar el control del jugador al intentar dominar el balón.
- ・ Se hicieron cambios para reducir los casos en los que, al pasar de disputar el balón con un rival a realizar otra acción, como controlar el balón, el jugador lo desviaba en una dirección poco natural que no coincidía con la orientación de su cuerpo.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para girar en direcciones muy distintas al responder a balones aéreos, y se hicieron cambios para reducir los casos en los que era difícil enlazar la siguiente acción después de controlar el balón en determinadas situaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador controlaba un balón aéreo en un punto demasiado alto y esto dificultaba la acción siguiente, se ajustó la selección de las animaciones de control para facilitar el manejo del jugador después de dominar el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores recibían un balón que rebotaba demasiado cerca del cuerpo, y esto dificultaba controlarlo o jugarlo de primera, se ajustó la forma en que se determina el punto de caída del balón para que, según la situación, los jugadores lo reciban en una posición que facilite su control.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores se desplazaban con demasiada velocidad al recibir un pase, y esto dificultaba controlar el balón o realizar la acción siguiente, se ajustó la velocidad de desplazamiento durante la recepción del pase.
- ・ Se hicieron cambios para que los jugadores busquen recibir el pase en posiciones más favorables teniendo en cuenta la ubicación de los rivales, por ejemplo, acercándose al balón cuando un oponente se encuentra cerca.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores intentaban controlar el balón con un movimiento que no llegaba a hacer contacto con él y terminaban fallando el control de forma involuntaria, se ajustó la selección de las animaciones de control.
- ・ Se hicieron cambios para que, al introducir simultáneamente los comandos Esprintar y Driblar en una baldosa mientras se intenta controlar el balón, el jugador pueda enlazar el control con una aceleración integrada al drible.
- 〇 Pases
- ・ Se hicieron cambios para que determinados jugadores ejecuten con mayor frecuencia animaciones de pases con el hombro al realizar pases cortos sin rivales cerca.
- 〇 Disparos
- ・ Debido a que la precisión de los disparos disminuía con frecuencia al rematar de primera un balón que se desplazaba a gran velocidad, se hicieron cambios para mejorar la precisión de este tipo de remates.
- ・ Se hicieron cambios para que, según la situación, un jugador pueda ejecutar disparos rasos al golpear el balón.
- 〇 Cabezazos
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando dos jugadores disputaban un balón aéreo, ambos realizaban remates de cabeza descoordinados o mal orientados, que dificultaban comprender cómo se resolvía la disputa, se agregaron nuevas animaciones y se ajustaron tanto la selección de estas animaciones como la forma en que los jugadores orientan su cuerpo hacia el balón. Como resultado, los duelos aéreos se verán más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que cabeceaba el balón hacia atrás parecía hacer contacto con él en un punto poco natural, se agregaron nuevas animaciones en las que se corrigió esto y se ajustó la selección de estas animaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores remataban de cabeza haciendo contacto con el balón a una altura poco natural según la situación o sus atributos, se ajustó la altura a la que se ejecutan dichos remates.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban remates de cabeza poco apropiados al disputar balones altos o enviados desde la izquierda o la derecha, se ajustó la selección de las animaciones de cabezazo para que estas acciones se vean más naturales.
- ・ Se ajustó la trayectoria de los pases de cabeza dirigidos a compañeros cercanos para reducir la probabilidad de que el balón impacte en rivales próximos.
- ・ Se ajustó la trayectoria de los pases bombeados realizados de cabeza para que describan un recorrido más alto y la diferencia con respecto a los pases al ras sea más evidente.
- ・ Debido a que algunos pases y despejes de cabeza seguían trayectorias excesivamente bajas, se ajustó la trayectoria de estos remates para que el comportamiento del balón sea más natural según la situación.
- ・ Debido a que, según la situación, algunos cabezazos de palomita se ejecutaban en momentos poco apropiados, se hicieron cambios para reducir la probabilidad de que ocurran cuando el jugador dispone de tiempo suficiente o cuando resulta más adecuado jugar el balón con el pie.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban un movimiento poco natural al rematar de cabeza según la ubicación del balón, se ajustó la selección de las animaciones correspondientes.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un remate de cabeza impactaba involuntariamente el cuerpo del jugador y provocaba una trayectoria poco natural del balón, se hicieron cambios para que su recorrido resulte más natural.
- ・ Debido a que algunos remates de cabeza enviaban el balón con una fuerza excesiva en comparación con la animación mostrada, se ajustaron la trayectoria del balón y la selección de las animaciones de remate de cabeza.
- ・ Se ajustó la forma en que un intento de remate de cabeza se ve afectado por la presencia de un rival que también intenta cabecear, y se mejoró la precisión según la situación. Además, se corrigió un problema que disminuía la precisión de los remates de cabeza incluso cuando el rival no intentaba cabecear el balón o ejecutaba un cabezazo de palomita desde muy lejos.
- 〇 Tiros
- ・ Se agregaron nuevas animaciones de tiro para acciones como pases y centros con efecto, disparos potentes con un seguimiento completo del movimiento y remates de primera con mayor precisión. Además, se ajustaron los movimientos de los jugadores durante los partidos para que se vean más naturales.
- ・ Se hicieron cambios para que, al introducir un comando de patada en respuesta a un balón aéreo, los jugadores ejecuten un remate con el pie o de cabeza acorde con la situación, teniendo en cuenta factores como la altura del balón y la posición del portero o de los rivales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador intentaba ejecutar un pase de taco cuando el receptor se encontraba demasiado lejos o golpeaba el balón de forma poco natural según la dirección desde la que llegaba, se ajustaron las condiciones de activación de esta acción.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un rival interfería con un despeje a pesar de que parecía posible ejecutarlo, se ajustó la selección de las animaciones de despeje. Además, debido a que algunos jugadores realizaban despejes mediante una entrada arriesgada aun cuando había un rival frente a ellos, se redujo la probabilidad de que esta acción ocurra según la situación.
- ・ Se mejoró ligeramente la precisión de los tiros a corta distancia realizados con la pierna menos hábil.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los jugadores realizaban un movimiento de patada, aunque el balón estuviera demasiado lejos, se ajustó la selección de las animaciones de patada.
- ・ Se corrigió el problema por el que, al intentar patear o rematar de cabeza el balón hacia el frente, este se desviaba hacia la izquierda o la derecha.
- 〇 Jugada de estrategia
- ・ Se hicieron cambios para que, al cambiar al ejecutor de ciertas jugadas a balón parado desde la estrategia durante un partido, ese jugador pase a ser el ejecutor predeterminado de esas mismas jugadas durante el resto del encuentro.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un saque de banda corto tardaba demasiado en ejecutarse, y esto facilitaba la intercepción del rival, se hicieron cambios para acelerar ligeramente las animaciones y mejorar la selección de estas según la distancia del saque.
- ・ Se incrementó ligeramente la velocidad del balón en los saques de banda ejecutados a corta distancia.
- ・ Se ajustaron los movimientos utilizados para generar líneas de pase durante los saques de banda. Se redujo el tiempo que permanece detenido el receptor en el último tercio del campo y se ajustó el posicionamiento y el momento en que inicia el movimiento el jugador que brinda apoyo desde posiciones más retrasadas.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, se ajustaron las animaciones previas al saque de banda y se aceleró ligeramente la ejecución del saque para corregir situaciones en las que el jugador tardaba demasiado en poner el balón en juego.
- ・ En las jugadas a balón parado sin interrupciones, se ajustó la forma en que se determina el contacto entre el balón y los jugadores inmediatamente después de la ejecución para corregir situaciones en las que el balón golpeaba a un jugador caído o cercano y producía un resultado no deseado. Además, los jugadores que hayan caído cerca del punto de reanudación ahora se levantarán más rápidamente.
- ・ Se ajustó la influencia del medidor de potencia y de la dirección vertical sobre la precisión de los balones detenidos para mejorar su exactitud. Además, se amplió el tiempo durante el cual es posible ajustar la trayectoria antes del golpeo, lo que facilita la puntería.
- ・ Se agregaron animaciones alternativas para la ejecución de tiros penales, que variarán según el jugador.
- 〇 Defensa
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador que intentaba cerrar una línea de pase se desplazaba de forma poco natural dentro de ella debido a su velocidad de movimiento, se ajustó esa velocidad para que sus desplazamientos sean más naturales y ligeramente más lentos.
- ・ Debido a que algunos jugadores eran demasiado eficaces al cerrar líneas de pase cuando intentaban interceptarlas, se ajustó la frecuencia con la que corrigen su posición en función de su atributo Dedicación defensiva y de si poseen la habilidad de Interceptador.
- ・ Debido a que los defensores interceptaban con demasiada frecuencia la línea de pase de un delantero, se ajustó el momento en que realizan este movimiento para reducir ligeramente la probabilidad de que ocurra.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador cercano no controlado por el usuario presionaba al rival, pero no lograba encerrarlo como se esperaba debido a su posición con respecto al jugador controlado, se ajustó la forma en que se evalúan estas situaciones para que la presión conjunta sea más efectiva.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador no controlado por el usuario ejercía presión sobre el rival demasiado rápido tras un pase, se ajustó el momento en que inicia la presión.
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando un rival tenía el balón cerca de una zona de centro, los defensores que marcaban dentro del área tenían pocas probabilidades de adelantar la línea de defensa y adoptaban posiciones poco naturales, se ajustó el posicionamiento de los defensores durante la marca para que adelanten la línea defensiva de forma más adecuada.
- ・ Debido a casos en los que, por la posición del jugador controlado respecto a otro defensor, este no logra marcar adecuadamente a un oponente que se cuela por detrás, se revisó la forma en que se determina el marcaje. De esta manera, ahora será posible marcar a un oponente de manera más adecuada cuando se cuele por detrás.
- ・ Debido a que, en algunos casos, cuando el rival tenía la posesión cerca de la línea de gol, los defensores permanecían con demasiada frecuencia frente al arco y dejaban demasiado espacio respecto a los jugadores que marcaban, se ajustó el posicionamiento durante la marca para que defiendan más de cerca a sus rivales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores que marcaban a un rival se desplazaban de forma poco natural o adoptaban posiciones inusuales debido al estado de la línea defensiva o a su ubicación con respecto al jugador marcado, se ajustó la forma en que se determinan la velocidad de desplazamiento y el posicionamiento. Como resultado, será más fácil mantener una línea defensiva coordinada y los equipos defenderán con mayor solidez durante la marca.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores tardaban demasiado en seguir a un delantero cuando otro rival tenía el balón en una zona propicia para realizar un centro temprano, se ajustó la forma en que los defensores deciden a quién marcar y su respuesta a los desmarques a la espalda.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores que marcaban a un rival retrocedían demasiado al responder a un desmarque a la espalda de la defensa, se ajustó la forma en que se determina su velocidad de desplazamiento para que la marca sea más adecuada. Como resultado, será más fácil completar pases en profundidad y centros desde atrás cuando se ejecuten con el momento y la precisión adecuados, al tiempo que se limita el impacto al defender con una línea adelantada.
- ・ Debido a que, en algunos casos, los defensores ajustaban su posición con demasiada frecuencia al marcar a un rival y seguían los movimientos de los atacantes con excesiva eficacia frente al arco o cerca del punto donde se jugaba el balón, se ajustó la velocidad con la que corrigen su posicionamiento según la situación. Como resultado, los desmarques explosivos y los movimientos tácticos de los atacantes se reflejarán con mayor claridad, mientras que los defensores podrían no mantenerse pegados a la marca en determinadas situaciones.
- ・ Debido a que, en algunos casos, durante la marca personal, las líneas de defensores y mediocampistas quedaban demasiado juntas, y esto dejaba muy poco espacio entre ellas, se ajustó el posicionamiento durante la marca para que, según la situación, sea más fácil mantener una separación adecuada entre ambas líneas. Como resultado, será más fácil abrir espacios o ejecutar jugadas tácticas cerca del área rival, mientras que los defensores podrán intercambiar marcas y reajustar su posicionamiento de forma más estable.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un defensor dejaba de marcar al rival asignado cerca de la última línea y esto le permitía desmarcarse con facilidad, se ajustó la forma en que los jugadores deciden abandonar la marca para que la mantengan cuando corresponda. Como resultado, se realizaron ajustes para reducir las situaciones en las que un rival logra desmarcarse de la última línea defensiva.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el relevo de marcas entre defensores dentro del área se producía de forma poco natural, se ajustó la forma en que se determinan los objetivos de marca. Como resultado, estos cambios de marca antinaturales ocurrirán con menor frecuencia y los mediocampistas también participarán más activamente en las tareas de marcaje.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador de la línea de ataque recorría una distancia excesiva para realizar coberturas defensivas, y esto provocaba comportamientos defensivos poco naturales, se ajustaron los criterios de selección de estos jugadores para que las coberturas se realicen desde una distancia más adecuada.
- ・ Debido a casos en los que un jugador controlado por la IA se acerca mucho al oponente dentro del área de penal, pero luego, de manera extraña, se aleja de él, o su velocidad de movimiento se reduce y tiene dificultades para seguir al oponente, se aplicaron cambios en la velocidad de movimiento y en la distancia de los jugadores respecto a sus oponentes.
- ・ Se ajustó la forma en que los jugadores se desplazan al utilizar el comando de Apretar. En lugar de detenerse automáticamente frente al portador del balón cuando no se introduce una dirección adicional, ahora será más fácil detener el movimiento del jugador de acuerdo con la acción del usuario.
- ・ Se corrigió el problema por el que un jugador sin posibilidades de alcanzar un pase bombeado era seleccionado como receptor, lo que provocaba que no pudiera recibir el balón o que el cursor cambiara de jugador en un corto intervalo de tiempo.
- ・ Se corrigió el problema por el que el jugador controlado cambiaba de forma inesperada varias veces en un corto periodo durante un pase.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un mismo jugador seguía persiguiendo un centro aún después de que el balón hubiera superado a uno de sus compañeros, se ajustó la forma en que se determina qué jugador debe ir por el balón para que las reacciones sean más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al defender, el jugador controlado por el usuario era atraído hacia un pase largo que probablemente alcanzaría primero el rival, se hicieron cambios para que, según la situación, pueda moverse con mayor libertad en lugar de ser arrastrado hacia el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un defensor no controlado por el usuario reaccionaba demasiado rápido al drible de un rival al utilizar el comando de Apretar frente a él, se ajustó el momento en que los jugadores reaccionan. Con este cambio, los jugadores controlados por la IA no serán excesivamente eficaces al defender y la respuesta de los defensores reflejará mejor su Estadística de jugador "Actitud defensiva".
- ・ Se hicieron cambios en el momento en que los jugadores reaccionan al defender un pase para evitar que respondan con retraso de forma poco natural cuando se encuentran en campo rival.
- ・ Se ajustó el momento en que los jugadores reaccionan al defender un pase, y esto redujo ligeramente su velocidad de reacción cuando defienden cerca de su propia portería.
- ・ Se hicieron cambios para que los delanteros tengan una mayor probabilidad de replegarse cerca de su propia portería cuando el rival desarrolla un ataque profundo.
- ・ Debido a situaciones en las que el defensor controlado es atraído hacia un pase largo al que probablemente un oponente llegará primero, se aplicaron cambios para que, dependiendo de la situación, el jugador pueda moverse libremente en lugar de ser atraído hacia el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al bloquear un pase al ras o un pase filtrado al ras, el balón se detenía en el punto del bloqueo cuando debería continuar su trayectoria, se ajustó el comportamiento del balón tras los bloqueos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador lograba bloquear el balón con una pierna estirada incluso después de haber sido superado por un amague del rival, o bien el rival recuperaba el balón con demasiada facilidad tras un bloqueo, se ajustó la selección de algunas animaciones de bloqueo.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al utilizar el comando de Apretar resultaba difícil bloquear un balón pateado por el rival y daba la impresión de que las acciones del usuario no se reflejaban correctamente, se hicieron cambios para facilitar los bloqueos inmediatamente después del disparo, según la situación.
- ・ Debido a que, en algunos casos, determinadas animaciones de entrada se activaban con demasiada frecuencia y facilitaban en exceso la recuperación del balón, se ajustó la selección de las animaciones de entrada.
- ・ Debido a que, en algunos casos, durante una entrada el jugador enviaba el balón demasiado lejos y no lograba recuperar la posesión, se hicieron cambios para que patee el balón de acuerdo con la situación.
- ・ Debido a que, en algunos casos, una entrada se ejecutaba en una dirección poco natural según la situación o resultaba difícil realizarla cuando debería ser posible, se ajustó la selección de las animaciones de entrada.
- 〇 Ofensiva
- ・ Debido a que los atacantes iniciaban carreras a máxima velocidad con demasiada frecuencia inmediatamente después de recuperar la posesión, se ajustaron la velocidad de desplazamiento y el momento en que comienzan a correr para que sus desmarques sean más apropiados según la situación.
- ・ Debido a que resultaba demasiado difícil desprenderse de la marca antes de atacar el espacio a la espalda de la defensa o ejecutar movimientos tácticos para superar la línea de fuera de juego, se ajustó la forma en que se determinan los cambios bruscos de ritmo en los desmarques. Como resultado, según la situación, los jugadores podrán desmarcarse antes de iniciar la carrera.
- ・ Se ajustó la toma de decisiones de las carreras de los jugadores de banda en zonas ofensivas para corregir situaciones en las que realizaban con poca frecuencia desmarques diagonales a la espalda de la defensa rival. Como resultado, ahora realizan con mayor frecuencia movimientos sin balón en diagonal.
- ・ Se ajustó la toma de decisiones relacionada con la trayectoria, la velocidad y la orientación corporal de los jugadores al realizar desmarques cerca de la línea de fuera de juego en zonas ofensivas, para que puedan evitar con mayor eficacia caer en posición adelantada.
- ・ Se ajustó la velocidad de desplazamiento para que los jugadores puedan seguir y recibir centros cerca del arco con mayor facilidad.
- ・ Debido a situaciones en las que los jugadores intentan crear líneas de pase, pero se colocan detrás de la defensa rival o no quedan líneas de pase abiertas, se revisó la forma en que se posicionan esos compañeros de equipo y cómo se determinan los cambios de dirección, y se realizaron ajustes para que se muevan entre los defensores o hacia posiciones que probablemente garanticen una buena línea de pase.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al buscar generar líneas de pase, un mediocampista ofensivo (MO) retrocedía hasta una posición de mediocampo profundo, aun cuando ya había un MCD o un mediocampista central (MC) ocupando esa zona, lo que provocaba posicionamientos poco naturales, se ajustó la forma en que se determinan estas zonas de apoyo para reducir la probabilidad de que el MO retroceda en exceso.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un lateral que realizaba un desdoble, rodeaban al jugador con el balón a pesar de encontrarse en una posición más adelantada, se ajustó esa toma de decisiones para que los laterales seleccionen trayectorias de movimiento más apropiadas.
- ・ Debido a que, en algunos casos, un jugador permanecía dentro de la portería mientras el portero tenía el balón y no encontraba una ruta para regresar al terreno de juego, se hicieron cambios para reducir la probabilidad de que esta situación ocurra.
- 〇 Portero
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para bloqueos, desvíos, atajadas, acciones previas al salto y desplazamientos de los porteros. También se ajustaron sus movimientos al enfrentar disparos y al posicionarse frente al arco para que se vean más naturales.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para los saques con la mano y se realizaron ajustes para que los movimientos al lanzar el balón se vean más naturales en determinadas situaciones, como al realizar lanzamientos a media distancia.
- ・ Se agregaron nuevas animaciones para las situaciones de espera durante las jugadas a balón parado y se realizaron ajustes para que estos movimientos se vean más naturales.
- ・ Se ajustaron los movimientos del portero en las situaciones de 1c1 para que pueda responder con mayor eficacia al drible del rival.
- ・ Se ajustó la forma en que se determinan los movimientos del portero al responder a un pase horizontal para que adopte una posición más natural al anticipar este tipo de envíos.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero rechazaba un pase de cabeza de un compañero, aun cuando parecía poder atraparlo, se ajustó la lógica que determina cuándo el portero atrapa el balón.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero se desplazaba de forma extraña hacia la izquierda o la derecha al enfrentarse a un disparo, se hicieron cambios para que sus movimientos defensivos sean más naturales.
- ・ Debido a que, en algunos casos, el portero salía a cortar un balón, pero terminaba sobrepasándolo, se ajustó la forma en que se determina su velocidad de desplazamiento para facilitar que intervenga sobre el balón en el momento y lugar adecuados.
- ・ Se corrigió el problema por el que, en determinadas situaciones, el portero dejaba de moverse al intentar bloquear un disparo.
- ・ Debido a que, en algunos casos, al utilizar el comando "Pedir salir al portero", el portero reaccionaba de forma poco natural a las acciones del rival, retrocediendo o sin avanzar en determinadas situaciones, se ajustó la forma en que se determinan sus movimientos y su posicionamiento.
- ・ Se hicieron cambios para que los casos en los que un portero atrapa el balón cerca de la línea de meta y luego entra al área de meta sin haber soltado el balón se reduzcan.
- 〇 IA
- ・ En los jugadores con el estilo de juego "Diez clásico", se eliminó el efecto que reducía su participación en tareas defensivas.
- ・ Se corrigió el problema por el que, en raras ocasiones, los jugadores controlados por la IA que tenían la posesión del balón en posiciones ofensivas dejaban de moverse después de detenerse momentáneamente.
- ・ Debido a que la diferencia de dificultad entre los niveles Estrella y Superestrella era demasiado amplia, se hicieron cambios para que el nivel Estrella represente un mayor desafío.
- 〇 Controles
- ・ Se corrigió el problema por el que, en raras ocasiones, los jugadores se desplazaban a una velocidad reducida de forma involuntaria al utilizar simultáneamente el joystick izquierdo y el botón de Presión con los comandos de la almohadilla virtual o del mando.
- ・ Se ajustó el momento en que el cursor cambia a un defensor cuando la opción Cambiar cursor está configurada en "Manual" y el rival envía un centro raso u otro envío similar. De esta manera, la defensa puede responder con mayor rapidez.
- 〇 Faltas
- ・ Debido a que, en algunos casos, una entrada impactaba a un rival y lo hacía tropezar o caer sin que se señalara una falta, se ajustó el criterio utilizado para sancionar las infracciones.
- 〇 Resistencia
- ・ Debido a que, en algunos casos, el estilo de juego de equipo "Contraataque largo" consume menos resistencia que otros estilos de juego de equipo durante los contraataques, se revisó el nivel en el que se consume la resistencia.
- ・ Al aumentar ligeramente la cantidad de resistencia que recuperan los defensas centrales en el entretiempo, se aplicaron cambios para que sea más fácil mantener la capacidad defensiva del equipo en el escenario final del partido.
- 〇 Ayuda inteligente
- ・ Se hicieron cambios para que, cuando Ayuda inteligente esté activada y se envíe un balón aéreo al área, el comando Volea dinámica se active automáticamente según la situación.
- 〇 Otras mejoras de jugabilidad
- ・ Se aplicaron cambios para que las características especiales de cada jugador se aprecien mejor visualmente durante los movimientos de carrera y drible.
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