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Nova atualização (v3.4.0) disponível (2/3)
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PS5 PS4 XboxOne Xbox X|S Steam Windows10

Uma nova atualização (v3.4.0) está disponível.
Veja mais detalhes abaixo.

〇 Defesa
・ Anteriormente, quando um passe adversário era interceptado em situações defensivas, o peso do toque era influenciado pela estatística de "Desarme" ou “Controle de bola" dependendo da situação. Isto foi alterado e agora só a estatística "Desarme” será levada em conta.
・ Implementamos ajustes para que seja acionado um movimento de desarme mais adequado à situação.
・ Implementamos ajustes para que seja acionado um movimento de bloqueio mais adequado à situação.
・ Implementamos ajustes à avaliação das situações por parte dos jogadores ao tentar bloquear, pois em alguns casos os jogadores tentavam fazê-lo apesar da bola estar claramente fora do seu alcance.
・ Implementamos ajustes para que os bloqueios com carrinho só sejam tentados por jogadores com a Habilidade de Jogador "Carrinho".
・ Corrigimos o problema onde viradas apertadas em cenários defensivos levavam tempo demais.
・ Implementamos ajustes para aliviar o problema onde, logo após uma cobrança de escanteio, o cursor podia ser desnecessariamente ativado para o time defensor.
・ Corrigimos o problema onde jogadores tentavam cabecear a bola de forma não-natural, até em situações onde o adversário obviamente alcançaria a bola antes.
・ Corrigimos o problema onde as reações às ordens dadas podiam ser lentas após o jogador desistir automaticamente de um chute, para evitar contato com o adversário, como as situações onde o adversário obviamente alcançaria antes a bola.

〇 IA
・ Implementamos ajustes ao movimento dos jogadores com o Estilo de Jogo "Clássico nº 10". Estes jogadores vão se posicionar na zona ofensiva do campo e correr para trás da linha da defesa quando surgirem oportunidades. Também vão evitar correr depressa em situações defensivas para evitar perda de resistência. Com estes ajustes a posição de MLG, que requer contribuições de alto nível nos cenários defensivos e de construção de jogo, deixará de ser elegível para este Estilo de Jogo. Este Estilo de Jogo destina-se apenas a SA e MAT.
・ Implementamos ajustes à IA de cada Nível de Jogo para reduzir a sua tendência de segurar excessivamente a bola no ataque. A mentalidade da IA também foi calibrada de acordo com os ajustes de jogabilidade gerais. Vamos continuar a fazer ajustes com base nos dados dos jogadores para assegurar que o equilíbrio de dificuldade de cada Nível de Jogo é adequado.
・ Implementamos ajustes para que os ompanheiros de time tenham menos probabilidade de recuar e receber a bola se o jogador com a posse de bola estiver livre. Isto aplica-se a todos os jogadores, independentemente do Estilo de Jogo do Time e do Estilo de Jogo.
・ Implementamos ajustes ao movimento dos jogadores que dão cobertura ao gol nos casos em que o goleiro está fora de posição. Os jogadores com uma estatística de "Dedicação defensiva" baixa serão mais lentos a iniciar o movimento para cobrir o gol.
・ Corrigimos o problema dos jogadores que corriam para o gol antes de um cruzamento podiam acabar na mesma posição que outros colegas.
・ Corrigimos o problema relativo aos escanteios em que os defensores podiam recuar perto demais da linha do gol após o chute de escanteio.
・ Implementamos ajustes para que os jogadores no ataque se posicionem de forma mais adequada nas cobranças de falta.
・ Implementamos ajustes ao posicionamento dos companheiros durante os lançamentos laterais para que o lançador encontre mais facilmente um companheiro.
・ Implementamos ajustes para aliviar o problema onde um companheiro sem cursor podia disputar a bola e fazer falta sobre um adversário na própria grande área.
・ Implementamos ajustes para que os jogadores passem a evitar colidir com ompanheiros ou entrar em contato com um chute deles de forma mais adequada.
・ Implementamos ajustes para que, quando o "Nível de ataque/defesa" está "Ligado" no Apoio automático de partida, o Nível de ataque/defesa não seja alterado no início da partida. As alterações serão efetuadas conforme a situação durante a partida e o mesmo se aplica a mudanças no Nível de ataque/defesa da IA adversária.