第3回「試合編」

気持ちよさと野球らしさ

TOY前夜祭
スーパーバイザー
野球部分は広範囲に渡って手を入れたんだけど、どこから話そう・・・。
大豆-K投打担当
プログラマー
まずは投球カーソルじゃないですか?
TOY
あぁ、そこがスタートだった。
バッター側から見た投球カーソルのところね。
ここ数作は変化先が見える形で打ってたんだけど、まずこれをなんとかしたいな、というところから始まりましたね。
大豆-K
野球らしい駆け引きの遊びを強く出したいな、というのがあって。
バッター側には変化先を見せない投球カーソルを標準にしましょう、ということになって。
投打はそこから始まりました。
マーティデザインリーダー
最初からフォークが来るのがわかってるっていうのがドキドキしなかった。
でも、このご時世に、難しくなりそうな方向性ってどうなの?っていうのはありました。
TOY
もちろん難易度には気を使いました。
関係する皆さんにはいろいろ相談させてもらって、厳しい意見ももらいましたし。
大豆-K
変化先が見えてても、そういう遊びとして成り立ってはいました。
でも、ストライクに見せてボール、ボールに見せてストライクとか。
そういう出し入れも野球の投打の大きな部分で、そこを楽しんでもらおうって考えて。
マーティ
そこにパワプロアプリも影響した?

※パワプロアプリ・・・配信中のモバイルアプリ「実況パワフルプロ野球」。
TOY
少し意識はしました。
確かにアプリの打撃では変化先を見せてなかったですね。
大豆-K
結局、2016では、フェードカーソルをメインにしようっていうことになりました。

※フェードカーソル・・・おおまかなコースは示されるが、球種はわからない投球カーソル
たっしー試合担当
プログラムリーダー
球種の緩急とか、そういうのも大事にしたかったので。
TOY
それにやっぱり昔のパワプロにはなかったものでしたし。
マーティ
なるほど。
TOY
っていうところからスタートしてきて・・・。
じゃあ、どうやって難易度を上げずに変えるか、というところなんですけど。
ミートカーソルの判定改善だったり、投手AIの配球だったりでうまくいくと思ってました。
大豆-K
打球の飛びであったりとか。
そういうところを全体的に調整しました。
TOY
難易度には注意を払いながらも、気持ちよさと野球らしさの改善がテーマでした。
たっしー
変化球の曲がり方とかそういうところも調整してるんですか?
TOY
してますね。
大豆-K
変化量は前までの何割か大きくなっているんですよ。
変化量を大きくしたのは、出し入れしやすいとかもあるんですけど。
一番の理由は気持ちいいから。
たっしー
変化先が事前にわからない、となると、曲がるタイミングとかも調整されてるんですか?
前は打者の直前でギュイーンって曲がってたと思いますけど。
大豆-K
基本的な変化のタイミングはこれまでと変わらないです。
ただ、球種によっては調整してます。
ポップディレクター
なんかカーブは打ちづらいですね。
変化量1とかでも結構強いんで。
大豆-K
今作で特別強くしたりはしてないです。
昔は、投げたらホームランってカーブ不遇の時代もあったけど。
それを乗り越え、最近強くなってますね。
TOY
要は変化量の小さい投手がわりと強くなったよっていうふうにとらえてもらえればいいかと。
大豆-K
合わせて、ミートカーソルのサイズも調整されています。
TOY
能力に応じてメリハリが効いた感じになってます。
たっしー
ミートが強い選手はより強くなっているという感じ?
大豆-K
そう。
逆に小さい人はより小さくなってます。
TOY
それから、大きな改修としては、変化球打ちのときの芯の判定のクセをとってもらいました。
ここが変化球打ちが難しい要因のひとつだったので。
大豆-K
今回はそういうクセをなくしたので、ミートカーソルで素直に打てるようになってます。
どの球種でも同じように打ってもらえますよ、と。
TOY
ミートカーソルの判定はほかにもいろいろ調整してもらったよね。
大豆-K
弾道を加味した打球の角度とか、打球速度とかを、気持ちいいと感じる方向で調整しました。
真芯、芯、そうじゃないとき、の打球の飛び具合をキッチリわけて、そのうえで芯でとらえやすく調整していて。
TOY
気持ちよく打てると思う。
とくに芯の下側がものすごくボテボテになりやすかったんだけど、それをいい当たりが出るように調整してもらったり。
たっしー
強いゴロが出るのは嬉しいですね。
打球のバリエーションとして。
大豆-K
すこしくらい芯をはずしていても打球がライナー性になるというか。
パパーンッと飛ぶような打球が増えています。
ライナー性のあたりは歴代のシリーズでも最も出やすくなっています。
TOY
なので、守備がとても大事。
大豆-K
内野守備のうまい選手の価値がわかったりもします。
TOY
まぁ守備の話はあとでしますか。
大豆-K
投打の話から続けると、ボールのカーソルがパワプロではどの球種であっても一緒だったんですけど、今回は球種ごとに大きさをすこしずつ変えています。
TOY
もともと、球質っていう球の重さを表すパラメーターがあったんですけど、それが大きさで見えるようになった感じ。
大豆-K
全力ストレートが2014と同じ大きさで。
そこから、ストレートは1.1倍とか、カーブだったら1.6倍、ナックルだったら1.7倍とか。
球種によって打ちやすさが変わる。

※全力ストレート


※ナックルカーブ
TOY
ボールのサイズが大きいということは当てやすいし、球威がないということも表してて。
芯でとらえやすくなってます。
コーンディレクター
もともとストレート待ちになりがちっていうところもありましたからね。
この調整で変化球も打ちやすくなっています。
たっしー
これは打てないなって思っていたような球も、がんばってあわせれば割といい打球が飛ぶなっていうのは感じましたね。
事前に変化先は見えなくなったけど、クセもなくなってボールサイズも大きくなったので、難しさは相殺されてると思います。
大豆-K
フェードカーソルになりましたけど、打てなくなった、ということはないかな、と。
コーン
想像していたより違和感なかったですね。
大豆-K
感覚的には打高投低だと思います。
マーティ
サクセスのテストプレイしていて、試合はどうでした?
PXテストプレイヤー
難しくなった印象はなかったですね。 あ、でも、難易度にもよるんですが、投手AIの配球は変わった印象を受けました。
従来に比べて、得意な球種を連投したりするので、それを待って打つことはありましたね。
TOY
なんかCOMの意思は感じます。
大豆-K
COMレベルが上がると厳しいコースを狙うことは増えますが、それだけではないです。
全体的に散らしたりとか、打たれていない球を投げてみたりとか。
あとはストライクゾーンの出し入れをしようとしたりする。
COMレベルが上がらないと出し入れは考えないですが。
TOY
実はコントロールの仕様を調整してもらって、狙ったところにいきやすくなったこともあって、投手AIの配球の意図も感じやすくなったと思う。
大豆-K
けど、COMレベルふつう以下は打ちやすいと思いますよ。
たっしー
以前までの、厳しいコースをビシビシ突いてくるような感じではないですよね。
TOY
ふつう難易度は遊びやすくなったと思いますね。
大豆-K
難易度を上げれば上げるほど違いが見えてきます。

投手

TOY
ストレートの球速、上げたよね。
大豆-K
気持ちよく、というのが今回のコンセプトなので。
えーと例えばだけど、これまでのパワプロだと、大谷投手が最高球速の162km/hで投げられることがほとんどなかったんです。
とりかご試合担当
プログラマー
調子がノリノリじゃないと投げられなかったです。
大豆-K
これをもっと気持ちよくしたいよねって。
TOY
ふつうに投げるストレートが結構遅くなってました。
大豆-K
藤浪投手だと最高球速157km/hで、スロースターターついていて調子ふつうだと、初回138km/hとかしか出なかった。
たっしー
もっと出てほしいですね。
大豆-K
なので、好調くらいなら、通常のストレートでも充分に球速が出るようにしました。
全力ストレートであればさらに最高球速が出やすくしてます。
言ってしまえば全部の球種の平均球速が本来の球速に近くなるように調整しました。
TOY
速い球はキャッチャーのキャッチ音も違っていて、これがいい。
150km/hオーバーの投手は気持ちいいですね。
大豆-K
スパーンっていう気持のいい音がしますよね。
TOY
ついでに言うと、今回は175km/hまで対応されました。
大豆-K
海の向こうで170km/hオーバーが出ちゃいましたからね。
マーティ
球速の表示に色が付くようにもなったよね?
メガもり!UI担当
デザイナー
速い球速をもっと強調したいなと思いまして。
球速が150km/h以上だったときは黄色く強調してもらいました。
また、それとは別に本人の最高球速はオレンジになるようにしてもらっています。
TOY
話を戻すと、球速を上げたのにともなって・・・。
大豆-K
スタミナに比例して徐々に遅くなっていくようにしました。
これまではスタミナが切れたところでガクッと球速が落ちていたんだけど。
TOY
満タンから徐々に下がる?
大豆-K
残り6割くらいになると少しずつ下がっていきます。
とりかご
今回、スタミナの減り方自体も改善していますよね。
完投できる機会が増えたように感じます。
大豆-K
これも調整して、球数を多く投げられるようにしました。
ボールの出し入れを楽しんでもらいたかったので従来よりも余裕があると思います。
藤浪投手を例に出すと、スタミナがSなので、先発して120球完投ができちゃいます。
ポップ
全力ストレートのスタミナの減り方も変わりましたよね。
大豆-K
これはスタミナの減り具合が上がってます。
ふつうのストレートと使い分けてもらって、ここ一番で投げるような球という扱いになってますね。
TOY
あとはさっきちょっと出たコントロールの話?
大豆-K
今回、コントロールも扱いが変わって。
ボールのブレはコントロール良し悪しに関係なく、同じ範囲でランダムにブレるようになりました。
TOY
これまではコントロールいい方が狙ったところに行きやすくて、逆に打たれやすいこともあったんだよね。
この問題を解消したかった。
マーティ
ということはコントロールのメリットってなんなんですか?
大豆-K
ナイスピッチと失投の出やすさに影響しています。
コントロールの高いピッチャーは、ナイスピッチをバシバシ投げるし、失投はほとんどしません。
もちろん低いピッチャーはその逆で。
なので、コントロールはすごく重要になっています。
TOY
ナイスピッチは強化されたよね。
大豆-K
ナイスピッチは球質が重くなって、最高球速も出やすいです。
ボールカーソルの表示開始タイミングが少し遅くなるけど、これは以前からある仕様かな。
マーティ
演出は控えめにしました。
ポップ
これ、ピッチャーがピンチの場面の方が失投しやすいとかあるんですか?
大豆-K
特殊能力「ピンチ」の影響はありますよ。
でも、基本的に失投のしやすさは、コントロールと、あとスタミナで決まる。
念を押しますが、ピッチャーのスタミナは超重要ですよ。
なので疲れが見えてきたら早めに継投するといいかもね?
ポップ
投球してケガすることってありましたっけ?
大豆-K
スタミナが残っていれば投球してケガをすることはないです。
なくなっているのに投球を続けると投げてケガをする可能性は出てきます。
TOY
投球で言うと、打者AIもいろいろ手を入れてもらいました。
COM打者のミート打ちはほぼ芯で捉えてきてて、ボテボテのゴロをさばくことが少なかったんですね。
大豆-K
今回はふつうの凡打も出ますね。
あとはバントが超うまかった。
TOY
そういう精度も緩和したり、調整してもらいました。
打ち取る気持ちよさは増したと思いますよ。

新球種開発

TOY
オリ変、と言われてたものを分離して拡張した仕様ですね。

※オリ変・・・オリジナル変化球のこと。ストレート系も開発できるので、新球種と名付けた
大豆-K
これ、球種で設定できる要素をほぼ全部公開してるんですけど、ベースにする球種と、その中で変更できる幅というのが決まっています。
例えば、初速はすごく速いけど、バッターの手前で急減速して、ふわーっと落ちていくチェンジアップとか。
現実的にはあり得ないようなボールを作れたりもします。
なので対人戦では「えっ」と驚くようなボールが来るかもしれません。
TOY
ここは長い時間こもってしまうモードになったね。
大豆-K
強くしすぎると値段が高くなるから悩むし、あと、試し投げもできるから。
気付いたらすごい時間がたっている。
すっぴ新球種開発
プログラマー
試し投げだけなら球種ランクの制限を越えたものも試せるんで、結構ムチャな球種を作って遊んだりしてました。(笑)
コーン
この設定を組み合わせるとすごく打ちづらい、みたいなのを見つけるゲームというか。
PX
超スローボールにエフェクトつけたら、打ちづらいですね。
大豆-K
キラキラが気になって、ボールどこ?って。(笑)
からあげ球場モデル担当
デザイナー
エフェクトはいくつくらいあるんですか?
とりかご
10種類くらいはあります。
TOY
サクセスキャラをアンロックしていくと、そのキャラが持っているエフェクトが開放されていきます。
PX
新球種はCOMバッターに打たれるセッティングと、打ち取りやすいセッティングがある気がします。
すっぴ
対人か、対COMかによって作る方向性は変わりますよね。
自分では打ちにくい球種も、ペナントの早送りとかだと防御率にそこまで影響しなかったり。
TOY
COMに効きやすいパラメーターってあるの?
大豆-K
キレ、ブレーキ、変化、ノビは効果ありますよ。
TOY
ほぼ全部だ。(笑)
大豆-K
球速は緩急にしか効かないので同じような球速の球ばかり投げていたら、そのうち打たれちゃうし。
キレと変化が一番影響します。
あとブレーキよりは、球速差の方が影響が大きいです。
マーティ
僕はエフェクトがつくとふつうに打ちづらいです。
パワフェスをプレイしていて、マリンボールとか来るとウワーって、打てないです。
PX
僕はサクセスで○○が投げるホワイトストームが来たら狙って打てますね。
「きたー!」とか言って。
とりかご
エフェクトがあると、出た瞬間から球種の判別が出来るので。
コーン
じゃぁエフェクトがヒントになってるってことですか?
PX
いや、ライジングキャノンとかは分かっていても打てないので。
マーティ
爆速ストレートとかも、わかったところで打てるような球じゃないですよ。
コーン
ホップ系は難しいですよね。
すっぴ
ホップ系も条件を満たすと開発できるようになるので、その時にまた色々作ってみたくなります。
大豆-K
けっこう楽しめるんじゃないかな。
いろんなパターン作っているだけで1日過ごせる気がする。
TOY
パワフェスだと気軽に取得もできると思うので。

守備・走塁

TOY
守備は、肩・守備・捕球を調整してもらって。
パワフェスで能力「G」を活用したかったので。
コーン
とくに捕球は影響大きいですよね。
TOY
F以上は以前と変わっていないんですけど、Gはかなり大幅にエラー率をアップしてもらいました。
コーン
アマチュアらしさを表現するために良かったですよね。
からあげ
パワフェスやってて、序盤でそれ感じました。
打ちあげて、あーこれもうアウトだって思っててもエラーで助かったり。
TOY
ま、逆もありますけどね。
マーティ
むしろ守ってるときの緊張感が半端ないんですよね。
とりかご
あとは肩力が低いと山なりの送球になって。
逆に肩が強い場合は以前よりも鋭い送球をするようになりました。
TOY
F以上も軌道だけはそれっぽく調整してもらいました。
肩の弱い感じが良く出ているかな。
あと、守備力も動き出しに反映させてもらったよね。
PX
そうなんですね。
守備Bとかの選手がいると鉄壁に感じるので、そこは差をすごく感じるようにはなりましたけど。
TOY
そういうメリハリも楽しいところかなと。
守備力の差はパワフェスでよく感じると思います。
コーン
選手ごとの個性が目に見えて面白いですよね。
TOY
サクセスの独立リーグ編とか、パワフェスもそうなんだけど。
Gがついたオリジナル選手を作ることも今回できるわけじゃないですか。
あえてGを残す、とかいう育て方をしてもらっても面白いかなと。
コーン
最初がGだと怒られる方もいるかもですが、F以上に上げるのは簡単なので。
TOY
で、ランナー側で変わったところは・・・。
とりかご
盗塁は前作に比べて成功しやすくなっていると思います。
メガもり!
それ、捕手が刺すのは難しくなったりとかは、大丈夫ですか?
とりかご
COM走者の強さもあわせて調整しているので、ある程度配球に気を付けていれば刺せるはずです。
もちろん捕手の守備系能力や、投手のクイックにもよりますが。
大豆-K
あと、今回はけっこう、けん制もするようになったけどね。
盗塁まわりもいろいろと調整をしています。
TOY
守備側のCOMの学習機能も変わった?
大豆-K
盗塁しまくると投手が警戒するようになって連続でけん制したり、ボールを長く持ってからけん制したりするんですが、学習しなくても状況次第では一定の割合でけん制するようになってますね。
コーン
なりきりプレイはランナーで出ると、走りたくなりますよね!
TOY
あの視点はやっぱり面白い。
油断すると、PVみたいにけん制で刺されることになるけど。
盗塁機会だけプレイ、みたいな設定もあるので試してほしいですね。
とりかご
なりきりプレイやマイライフでけん制帰塁操作だけオートにすることもできるので、けん制を意識したくない方はご活用いただければと思います。

なりきりプレイ

マーティ
次はなりきりプレイの話にいきますか。
TOY
なりきりプレイって、守備はヒマだろうって思われがちだけど。
もちろん全部プレイしてもらってもいいんだけど、その辺を省略する設定も準備してあるので。
お好きな設定でプレイしてもらえればと思います。
マーティ
外野とかはとくにですね。
たまに球が飛んできて焦ったり。
TOY
内野手は逆にいつも意識しないといけないことが多くて。
ピッチャーが投げる前に、アウトカウントとランナーの状況をきちんと頭に叩き込んでおいて。
たっしー
ベースカバー難しいですよね。
TOY
自分のところに球が来たら、どうするかっていう行動を事前に頭の中でシミュレーションしておかないと行動できない!
これ、実際もそうなんだろうと思う。
とりかご
ピッチャーのベースカバーもつい忘れちゃうんですよね。
TOY
そう。
ファーストゴロとか、ボンヤリ見てしまうけど一塁に行かないとイカン。
コーン
実際に野球やってる人と差が出ちゃいそうですよね。
TOY
セカンドやショートはシンドイけど、ゲッツー取れたらすごくうれしい。
難しいのは自分が2塁にベースカバー入って受けて1塁に転送する場合かな。
メガもり!はよくキャッチャーやってたよね。
メガもり!
キャッチャーの守備はキャッチャー目線で遊べるのが新鮮です!
ウエストしてランナーを刺せるとすごくうれしいですね。
あと、守備がボールカウントの途中から始まる設定だと、今作で追加になった配球履歴が役にたちます。
まだストレート投げてないから投げてみようかな、とか。
そういうことを考えるのが楽しいんですよ。
とりかご
キャッチャーといえば、ベースカバーでひとつ気をつけることがありました。
前進守備を敷いていても本塁にちゃんと入らないとバックホームしてくれないのでそこは注意です。
TOY
方向キーの押しっぱなしでベースカバーにつくので、これはぜひマスターしていただきたい!
とりかご
左スティックで普通に移動してもベースカバーには入れるんですが、方向キーのほうが最短距離で移動してくれるので。
TOY
例えば、セカンドやショートをやっていたら、方向キーの下で二塁に向かってくれます。
ファーストは一塁ベースカバーする機会が多いですけど、方向キー左でラクにできます。
とりかご
キャッチャーだけは向きが反対になるので、方向キーの下でホームベースに入ります。
TOY
あ、あともうひとつ。
フライとか打たれたときはR1ボタン押すと、落下点の方をすぐに向いてくれるんで便利です。

※PS Vitaは右スティックで視点操作

PS4のビジュアル

マーティ
なりきりでやってると、観客の動きも良く見えるんですよ。
たっしー
PS4はマシンパワーがあるんで、観客も移動したりするんですよね。
トイレに行って自分の席に戻ってきたりとか、球場によっては屋台に並んだりとか。
TOY
試合の進行状況によっていい感じに変わっていくからよく見てると面白い。
からあげ
PS4は解像感も上がりましたよね。
たっしー
今回は、PS4のために開発を始める1年くらい前から球場の撮影取材に行き直しましたね。
からあげ
いままで質感っていうものがなかったので。
たっしー
ナイターも光源が増えてるんで、臨場感とかが全然違う。
マーティ
ユニフォームとかもイチから描き直してて。
メッシュ素材の質感とか、キャップのエンブレムの刺繍とかも立体感があるようになって、けっこうアップ画面でドキッとするというか。
たっしー
球場とあわせて、PS4は全部リッチになってます。

その他の試合改善点

マーティ
地味なところですけど、今回体形のメリハリをつけたので。
細めの投手とか、よりスマートに見えるようになったんじゃないかと。
これは全ハードで対応しています。
とりかご
今回は固有フォームも全球団まんべんなく増えていますね。
近年では一番増えたかもしれません。
全員
おお~。
TOY
ほかにも細かいところでは・・・。
マーティ
投打画面で発動中の特殊能力の表示も大幅に増えましたよね。
エースピッチャーとかは特殊能力がずらっと並んでいるんで威圧感あります。
コーン
あと、ダイナミック視点と投手視点?
TOY
ダイナミック視点はとくにPS Vitaにいいと思いますよ。
ストライクゾーンやミートカーソルが大きく見えるので打ちやすいし。
マーティ
投手視点とかも遊びやすくする改良をいろいろしました。
TOY
2014ではこの視点で投球してると、ランナーの盗塁スタートをしめす表示がなかったんだけど。
そういったところをきちんとわかるようにしたり、けん制の操作もこの画面に合うように検討したね。
たっしー
投打の画面はR3ボタンでカメラを切り替えることができるので気軽に切り替えてもらえれば。
PS Vitaはオプション設定での切り替えになるんですけど。

※R3ボタン・・・右スティックを押し込み
とりかご
R3ボタンの視点切り替えは、なりきりプレイや通信対戦中はできないんですけどね。

※通信対戦では、視点切り替えは試合前にのみ設定できます。また、「ウインドウあり」は選べません。
TOY
演出的なところで言うと・・・。
とりかご
バッタースイングのインパクトの時の感覚が変わってます。
TOY
打った手応えをだいぶ調整してもらいました。
ここも気持ちよさのためですね。
マーティ
あと、また細かいところですけど、PS Vitaのバッティング。
TOY
PS Vita版はアナログスティックの遊びが大きかったのでミートカーソルの微調整がしづらかったんですね。
そこも調整してもらってアナログ操作で打ちやすくなったと思いますよ。
アナログ操作自体がデリケートなのは全ハード同じですけどね。