開発魂
グラフィック
- KK ディレクター
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最初に世間にお目見えしたのが去年?
- マツキン デザイン統括
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TGSで発表したトレーラーですね。
※トレーラー・・・東京ゲームショウ2018のステージで初公開となったプロスピ2019お披露目ムービー
- ぐっち プロデューサー
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あのステージで清水久嗣アナウンサーから菊池選手と松田選手の再現度をお褒めいただいて。
- シミケン ディレクター
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全選手の顔をこのクオリティでいけるんだろうか・・・というところは不安でしたが、フォトスキャンの真価が発揮されました。
- マツキン
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前作から3Dフォトスキャンという技術を導入していて、顔はかなり似せることができるようにはなっていたんですが。
※3Dフォトスキャン・・・数十台のカメラを使い、対象を全方位から同時撮影して立体的なデータを生成する技術
- マツキン
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選手の肌の質感とかもわかる。
- たまご 球場モデルデザインリーダー
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初めてフォトスキャン撮影に行ってから早6年。
ようやくやりたかったところまで来た。
- TOY 開発魂スーパーバイザー
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シワで言うと、オリジナル選手のキャラクターメイクで老け顔が選べるのがおもしろい。
- まなぼう 3DCGプログラムリーダー
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キャラクターメイクは仕様も大幅に見直して別物ですね。
- シミケン
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過去、思い通りの体型が作りにくい、とかあったんですけど、だいぶできるようになった。
- まなぼう
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髪も揺れるようになりましたし。
- マツキン
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顔の話で言うと、汗ですね。
- ぐっち
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PVにもありますけど、人間らしさが出ました。
- マツキン
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実際、中継を見ていても投手はよく汗かいてるんですよ。
- マツキン
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汗の量も変化させてます。
- TOY
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季節とか投球数とかによって、汗のかき具合は変えていますね。
- マツキン
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おすすめのシーンはチェンジ。
ベンチに帰る投手に野手が駆け寄ってくるんですけど、汗かいてる投手と野手の対比がおもしろい。
- TOY
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投手ががんばってる感じがよく出てる。
坊っちゃんスタジアム・マスカットスタジアム
- マツキン
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まず、坊っちゃんスタジアムから取材に行ったんですよね。
- マツキン
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坊っちゃんスタジアムもそうなんですけど、PS4になって球場外の街もより細かく再現されるようになりましたね。
- TOY
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それが背景のデータとして使われてる?
- マツキン
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マスカットスタジアムはどうでした?
- たまご
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こちらは台風のあとだったんで、もしかしたら自衛隊が使うかも・・・みたいな話もあった中、なんとか撮影できました。
- たまご
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よく再現できてると感動するとともに、作りこんでるけどあまりよく見えない部分もあって。
- シミケン
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例えば?
- TOY
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フィールドプレイで近づけばうっすら見えますね・・・。
プレイステーション4対応
- まなぼう
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PS4対応するにあたって、何を変えようかという話になって。
物理的なライトとリアルタイムな光源計算をするようになりました。
- マツキン
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屋外では雲の影響も。
- まなぼう
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ライティングがリアルタイムなので、雲が動くと光の当たり方も変わります。
- マツキン
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プレイしてて「あれ?なんか暗いな」と思ったら雲がかかってて、また明るくなったりするんですよ。
- たまご
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雲の流れを感じますね。
- まなぼう
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天気が曇りのときは雲が多いのでよく変化します。
- TOY
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リアルタイムな光源はデイゲームのときに活かされてる?
- まなぼう
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ナイターのときの夕方から夜に移り変わるときもそうですね。
- シミケン
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伸びる影の長さが如実に変わるんで、時間の移り変わりは感じますね。
- まなぼう
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影もリアルタイムなので実はナイターでもグラウンド内の場所によっても影の落ち方が変わるんです。
- TOY
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照明塔との位置関係ってことですね。
- マツキン
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あと、観客がわらわら動くようになった。
- TOY
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それから、4K対応?
- シミケン
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PS4 Proユーザーは4Kでやるべきですよね。
- まなぼう
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一度4Kでやると戻れないぐらい高精細ですよ。
- TOY
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環境のある人はぜひ!
※環境・・・PS4 Proと4K対応TV、そしてこのプロスピ2019!
新・投球カーソル
- TOY
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コントロールの違いをわかりやすく表現したい、という意図もあったし。
- シミケン
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前作では、コントロールが悪いと収縮サークルが速いので難易度が高い・・・という意味ではあったけど。
- TOY
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実は収縮サークルの速さは、人によって合いやすさの速度は違ってて・・・。
- SOG
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むしろ、ゆっくり(コントロールA)のほうが合わせにくいって人もいて。
- SOG
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それと、好みはあるでしょうけど、前作まではベストピッチのタイミングはリリースの瞬間で、その先は失投しかなかった。
- TOY
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まさにチキンレース。
- SOG
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今回は、チキンレースを失敗したとしても、コントロールがいいと救済されたり、
悪いとそのまま失投、とかにしたかった。
- KK
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だから、今回、コントロールSの恩恵がすごくありますよね。
- シミケン
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コントロールいいと安定して狙ったところに球威のある球がいくようになってて、
悪いとひとつ間違うと甘い球がポンポンいってしまう、という風になってます。
- TOY
-
コントロールSは絶好調とかだと、ベストピッチ判定も2フレームになったりしますし、強いですね。
- マツキン
-
ベストピッチと半透明部分とでどれぐらい効果は違うんですか?
- SOG
-
基本的に、半透明部分は失敗ではないんで、
それが本来の球。
- マツキン
-
ベストピッチは?
- SOG
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最高に指にかかった球で、内部的には球威が1ランク分ぐらい上がる感じ。
DがCになるぐらい。
- TOY
-
投球の2度押しは2015に比べるとプレイしやすくなったと思う。
- SOG
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失投にはなりにくくなったんじゃないかな。
- TOY
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見た目で、ベストタイミングからどれぐらいズレてるかがわかりやすくなったのが大きい。
あと、地味に変化方向も表示されるようになってプレイしやすくなってる。
- SOG
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球種ごとのコントロールの差とか、特殊能力とか調子でコントロールが変化したときも見た目で違いがわかるんじゃないかな。
- シミケン
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でも、コントロール悪い投手を使ったときはむしろ、より怖い感じです。
- マツキン
-
COMピッチャーの投球AIへの影響はどんな感じですか?
- SOG
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前作までは投球のリリースは難易度によるところが大きかったけど、今作ではコントロールを重視してる。
つまり、難易度が低くてもコントロールいいピッチャーは安定して投球してくる。
- TOY
-
もちろん、高難易度のほうが強いよね?
- SOG
-
難易度が高いと、より安定してきますし、ベストピッチもより出してきます。
でも、コントロールは2019ではかなりウエイトを占めるものになってます。
- ヒゲめがね
-
今回の難易度スピリッツは強いんですか?
- TOY
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腕利きのテストプレイヤーにひたすら戦ってもらって調整しましたね。
- SOG
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スピリッツ相手ならベストピッチ率で言うと、50%ぐらいの腕は欲しい。
緩急とかきちんと組み立てていけば、ベストピッチじゃなくても戦えるはず。
- KK
-
いいバランスに落ち着いたと思いますよ。
打撃
- マツキン
-
打撃も触れておかなくていいんですか?
- TOY
-
ミート打ちのバランスが変わったんだった。
- TOY
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なので、速いライナーや速いゴロも増えてますし、それに対抗する内野手の守備も重要になってると思います。
- SOG
-
それと、強振のほうも弾道ごとの差がわかりやすくなってると思います。
- マツキン
-
ホームラン打つにはやっぱりちょっと下を叩いたほうがいいんですか?
- SOG
-
確かにいい角度はつきやすいんですけど、打球速度が犠牲になってる。
最高の打球は真芯で打つことです。
- マツキン
-
なるほど。
- SOG
-
パワーのある人だったらそういう打ち方をしてもいいかもしれない。
最高飛距離はやっぱり真芯じゃないと。
選手個別AI
- TOY
-
これは投打のAIの挙動が選手ごとに異なってます、というやつですね。
- SOG
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実際の成績をもとに設定されてます。
- マツキン
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これ、動画とかでは説明しづらいから開発魂で話しましょう!って言ってたんです。
- シミケン
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わかりやすいのは投球のストレート傾向ですよね?
- TOY
-
3ボールからホームラン打たれやすい、というデータも見たことありますけど、
そういうことか。
- マツキン
-
コアな野球ファンだったら能力詳細のAIページを眺めているだけでも楽しいと思いますよ。
- シミケン
-
やってると、「このピッチャーどんどんストレートで押してくるな」とか「ストレート待ってるのに変化球ばかりでくるな」って感じますね。
- ヒゲめがね
-
COM対戦が楽しくなりますね。
- TOY
-
打撃AIのほうの打球傾向も顕著に感じるな。
引っ張る人は引っ張るな、とか。
- SOG
-
こちらは状況にもよるんですけど、データどおりの意識を持って打ってきます。
- シミケン
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それと、前作までだと初球はかんたんに見逃してとかもよくあったけど、積極性のあるバッターは初球からガンガンくるんで油断できない。
- SOG
-
打撃積極性はA~Gで用意してて、高いと初球から打ってくるんでかんたんにストライクを取りにいくと危険。
- シミケン
-
打たれてからデータを見にいくと、やっぱり積極性高かったんだってなる。
- SOG
-
逆にGの人はかんたんに追い込めたりもする。
- TOY
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あと、セーフティバント意識!
これ、「なし」は絶対しないの?
- SOG
-
絶対しないです。
「わずか」とか「あり」の人は状況によってやることがありますね。
LIVE能力
- KK
-
選手のアップデートって数ヶ月に1回の配信だったんですけど、
やっぱり、選手が活躍したのをリアルタイムに感じたいな、と。
- TOY
-
それがLIVE能力の発端?
- KK
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去年で言えば、巨人の岡本選手がすごいホームランを量産してたけど、能力に反映されるまでが遠かった。
それが、翌週にはパワーが上がったり、反映される。
- TOY
-
投手で言ったら球速とか。
- KK
-
野手が実際に守ったポジションも守備適性に反映されるので、
能力になかったポジションも守れるようになる。
- まなぼう
-
新人とかは不確定なところがあるからいいですね。
- マツキン
-
ブレイクした選手の能力が即反映されるのはワクワクします。
- マツキン
-
能力は生モノなんですね。
- TOY
-
でも、守備位置とか投手の適性は繰り越しされるようになってる。
抑えの適性なくても抑えで起用されたら、ある程度はできるように残る。
- まなぼう
-
週一で更新されるんですね。
- ノリーニョ サウンドディレクター
-
マイナスもあるんですか?
- TOY
-
マイナスはないです。
で、選手データアップデートのタイミングで繰り越しされてた適性なんかも
いったん見直しが入ります。
- マツキン
-
LIVE能力が反映されましたよ、っていうのはどこかでわかるんでしたっけ?
- TOY
-
あと、ゲーム起動時のお知らせ画面で、どの選手に適用されたのか一覧されますね。
- ヒゲめがね
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チームごとに人数絞ってあるんですよね。
- TOY
-
成績いい選手から更新されるようになっています。
- ノリーニョ
-
これって今自分が進めてるペナントレースとかには?
- TOY
-
ペナントレース、スタープレイヤー、ドリームリーグはモード内で自分で成長させた能力そのままにしてますから反映してないです。
- シロ
-
速報プレイとかは臨場感を感じます。
- TOY
-
オンライン対戦も今の能力で対戦できるのはいいですね。
SE(効果音)
- マツキン
-
打撃音が変わりましたね。
- TOY
-
芯で捉えたときに気持ちのいい硬い木の音が響きます。
- ノリーニョ
-
気持ちいい音とは何なのか、というところから探し始めて。
TVの野球中継だとバッティング音は意外と小さかったりするので、
無観客で収録された野球バラエティ番組とかのほうが木の音がちゃんと聴こえたりするんです。
- マツキン
-
確かに!
- ノリーニョ
-
なので、これだ!という音のゴールを明確に決めてから作り始めましたね。
- マツキン
-
作るっていうのは?
- ノリーニョ
-
木だけじゃないですね。
プラス秘伝のゴニョゴニヨ・・・。
- マツキン
-
そこは企業秘密の工夫があるんですね。
- まなぼう
-
実際に収録された音がベースではあるんですよね。
- ノリーニョ
-
ベース素材は実際に球場を借りて打撃音を収録したものを使っています。
- マツキン
-
でも、そのまま鳴らしても気持ちよくならないんですね。
- ノリーニョ
-
大抵の場合はそうですね。なので実際にゲームに入れてレビューしながら、試行錯誤という感じです。
とはいえ、皆さん好みがあると思いますので今年も打撃音オプションでの選択は残ってます。
- TOY
-
で、木の音もいいけど、金属バットの音もなかなかいいんです。
- まなぼう
-
甲子園スピリッツですね。
- ノリーニョ
-
実はパワプロの金属バット音を持ってきても全然合わないんですよ。
- マツキン
-
意外ですね。
- TOY
-
それとキャッチャーのキャッチ音も変えてますよね。
- ノリーニョ
-
より気持ちよく革の音が聞こえるように変えましたね。
- まなぼう
-
歓声も臨場感が出ましたね。
- TANI 実況・解説プログラマー兼 選手データアナリスト
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歓声自体の音質向上も要因の一つですが、より場面に敏感に反応するように調整しています。
- TOY
-
たしかに反応が鋭くなったというか。例えば相手に走られたときの歓声とかは、以前に増してハッとさせられましたね。
- ノリーニョ
-
あとはやっぱりホーム球場のほうが盛り上がります。
お客さんが入っていればですけど。
解説者
- ノリーニョ
-
今回解説陣は新たに赤星憲広さん、里崎智也さんを加えた4人体制になりました。
- TANI
-
試合中の様々な場面での考え方などをお聞きしながら収録していきました。
それぞれの個性が出た解説が収録できたと思います。
- TOY
-
たしかにテレビでよく聞く雰囲気を感じました。
- マツキン
-
お二人の収録はどんな雰囲気でした?
- ノリーニョ
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赤星さんはとても真面目に、里崎さんは終始テンション高めで収録いただきました。
収録日は別でしたが、お二人は同級生ということで、お互いにエールを送られていましたね。
- TOY
-
いい感じですね。
- マツキン
-
おすすめの解説ってありますか?
- TANI
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新しい要素としましては、今回の里崎さん、赤星さんにはリアクションのセリフが用意されてるんです。
- ノリーニョ
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特定の状況下にはなりますが、盗塁刺したら里崎さんが「おー、いい送球!」とか反応してくれたり、逆に、盗塁成功したら、赤星さんが「ナイス走塁ですね」とか反応してくれたりします。
- TOY
-
そこはやはりキャッチャー目線とランナー目線なんですね。
- マツキン
-
これ、解説者の組み合わせとかは?
- TANI
-
色々なモードで4人の組み合わせで楽しんでもらいたいですね。
球場内SE
- TOY
-
リアルに球場で鳴ってる効果音を一部提供してもらってるんですよね。
- ノリーニョ
-
実際の球場内で使用している効果音を提供してもらって、ゲーム内で使っています。
例えばヒットやファウル、ファインプレーなど、プレーに対して鳴る効果音とかですね。
- まなぼう
-
へぇ~。
- ノリーニョ
-
残念ながら完全再現とはいかなかったので少しアピールしづらいところではあるのですが、
権利がクリアできている音源は収録されています。
- TOY
-
すごく球場の雰囲気があっていいですね。
- ノリーニョ
-
今作からの試みではありますが、球場でお馴染みの音が鳴るのは臨場感に繋がると思いますので、
今後の作品でも増やしていければなぁと思ってます。