KONAMI PS4 PSVITA
DEVELOPMENT

開発魂

グラフィック

KK KK ディレクター

最初に世間にお目見えしたのが去年?

マツキン マツキン デザイン統括

TGSで発表したトレーラーですね。

※トレーラー・・・東京ゲームショウ2018のステージで初公開となったプロスピ2019お披露目ムービー

ぐっち ぐっち プロデューサー

あのステージで清水久嗣アナウンサーから菊池選手と松田選手の再現度をお褒めいただいて。

シミケン シミケン ディレクター

全選手の顔をこのクオリティでいけるんだろうか・・・というところは不安でしたが、フォトスキャンの真価が発揮されました。

マツキン マツキン

前作から3Dフォトスキャンという技術を導入していて、顔はかなり似せることができるようにはなっていたんですが。

※3Dフォトスキャン・・・数十台のカメラを使い、対象を全方位から同時撮影して立体的なデータを生成する技術

ヒゲめがね ヒゲめがね 3DCGデザインリーダー

PS4のおかげでより滑らかな立体にできたので、光があたったときの陰影もしっかりつくようになった。

マツキン マツキン

選手の肌の質感とかもわかる。

たまご たまご 球場モデルデザインリーダー

初めてフォトスキャン撮影に行ってから早6年。
ようやくやりたかったところまで来た。

マツキン マツキン

前作の開発魂でも話が出ましたけど、シワの立体感がさらに良くなった。

TOY TOY 開発魂スーパーバイザー

シワで言うと、オリジナル選手のキャラクターメイクで老け顔が選べるのがおもしろい。

まなぼう まなぼう 3DCGプログラムリーダー

キャラクターメイクは仕様も大幅に見直して別物ですね。

シミケン シミケン

過去、思い通りの体型が作りにくい、とかあったんですけど、だいぶできるようになった。

マツキン マツキン

ドリス選手のようなドレッドヘアーとかすごい髪型も再現できる。

まなぼう まなぼう

髪も揺れるようになりましたし。

マツキン マツキン

顔の話で言うと、汗ですね。

ぐっち ぐっち

PVにもありますけど、人間らしさが出ました。

マツキン マツキン

実際、中継を見ていても投手はよく汗かいてるんですよ。

ぐっち ぐっち

首筋がじんわり汗ばんでるのを再現できたのもよかった。

マツキン マツキン

汗の量も変化させてます。

TOY TOY

季節とか投球数とかによって、汗のかき具合は変えていますね。

マツキン マツキン

おすすめのシーンはチェンジ。
ベンチに帰る投手に野手が駆け寄ってくるんですけど、汗かいてる投手と野手の対比がおもしろい。

TOY TOY

投手ががんばってる感じがよく出てる。

坊っちゃんスタジアム・マスカットスタジアム

マツキン マツキン

まず、坊っちゃんスタジアムから取材に行ったんですよね。

たまご たまご

台風が横断してた時期に、雨の合間を縫っての取材でした。
レーザースキャンを使って球場の正確な形状を記録できました。

※レーザースキャン・・・レーザー光を使って周囲の形状を正確に計測できる技術。機材が超重い。

マツキン マツキン

坊っちゃんスタジアムもそうなんですけど、PS4になって球場外の街もより細かく再現されるようになりましたね。

たまご たまご

完全再現というわけではないんですけど、まわりの街も球場から計測できてるので。
坊っちゃんでは内野の屋根にも登らせてもらえたので、そこからの松山の全景も撮らせてもらえたんです。

TOY TOY

それが背景のデータとして使われてる?

たまご たまご

そうです。

マツキン マツキン

マスカットスタジアムはどうでした?

たまご たまご

こちらは台風のあとだったんで、もしかしたら自衛隊が使うかも・・・みたいな話もあった中、なんとか撮影できました。

TOY TOY

実際、ゲームに搭載された球場を見てどう?

たまご たまご

よく再現できてると感動するとともに、作りこんでるけどあまりよく見えない部分もあって。

シミケン シミケン

例えば?

たまご たまご

球場内の部屋の中とか完全再現してあるんで。

TOY TOY

フィールドプレイで近づけばうっすら見えますね・・・。

プレイステーション4対応

まなぼう まなぼう

PS4対応するにあたって、何を変えようかという話になって。
物理的なライトとリアルタイムな光源計算をするようになりました。

マツキン マツキン

屋外では雲の影響も。

まなぼう まなぼう

ライティングがリアルタイムなので、雲が動くと光の当たり方も変わります。

マツキン マツキン

プレイしてて「あれ?なんか暗いな」と思ったら雲がかかってて、また明るくなったりするんですよ。

たまご たまご

雲の流れを感じますね。

まなぼう まなぼう

天気が曇りのときは雲が多いのでよく変化します。

TOY TOY

リアルタイムな光源はデイゲームのときに活かされてる?

まなぼう まなぼう

ナイターのときの夕方から夜に移り変わるときもそうですね。

シミケン シミケン

伸びる影の長さが如実に変わるんで、時間の移り変わりは感じますね。

まなぼう まなぼう

影もリアルタイムなので実はナイターでもグラウンド内の場所によっても影の落ち方が変わるんです。

TOY TOY

照明塔との位置関係ってことですね。

マツキン マツキン

あと、観客がわらわら動くようになった。

ぐっち ぐっち

前作に比べて観客の数が圧倒的に増えたじゃないですか。
第一印象としては、あれにまず驚かされますけどね。

TOY TOY

それから、4K対応?

シミケン シミケン

PS4 Proユーザーは4Kでやるべきですよね。

まなぼう まなぼう

一度4Kでやると戻れないぐらい高精細ですよ。

TOY TOY

環境のある人はぜひ!

※環境・・・PS4 Proと4K対応TV、そしてこのプロスピ2019!

新・投球カーソル

SOG SOG 投打プログラマー兼 選手データ隊長

投球カーソルを変えたのは、コントロールの価値を高めたかったのが発端ですね。

TOY TOY

コントロールの違いをわかりやすく表現したい、という意図もあったし。

シミケン シミケン

前作では、コントロールが悪いと収縮サークルが速いので難易度が高い・・・という意味ではあったけど。

TOY TOY

実は収縮サークルの速さは、人によって合いやすさの速度は違ってて・・・。

SOG SOG

むしろ、ゆっくり(コントロールA)のほうが合わせにくいって人もいて。

TOY TOY

なので、収縮サークルの速さは一定にして、
的(まと)のほうでコントロールの違いがわかるようにしたかった。

SOG SOG

それと、好みはあるでしょうけど、前作まではベストピッチのタイミングはリリースの瞬間で、その先は失投しかなかった。

TOY TOY

まさにチキンレース。

SOG SOG

今回は、チキンレースを失敗したとしても、コントロールがいいと救済されたり、
悪いとそのまま失投、とかにしたかった。

KK KK

だから、今回、コントロールSの恩恵がすごくありますよね。

シミケン シミケン

コントロールいいと安定して狙ったところに球威のある球がいくようになってて、
悪いとひとつ間違うと甘い球がポンポンいってしまう、という風になってます。

TOY TOY

コントロールSは絶好調とかだと、ベストピッチ判定も2フレームになったりしますし、強いですね。

マツキン マツキン

ベストピッチと半透明部分とでどれぐらい効果は違うんですか?

SOG SOG

基本的に、半透明部分は失敗ではないんで、
それが本来の球。

マツキン マツキン

ベストピッチは?

SOG SOG

最高に指にかかった球で、内部的には球威が1ランク分ぐらい上がる感じ。
DがCになるぐらい。

TOY TOY

投球の2度押しは2015に比べるとプレイしやすくなったと思う。

SOG SOG

失投にはなりにくくなったんじゃないかな。

TOY TOY

見た目で、ベストタイミングからどれぐらいズレてるかがわかりやすくなったのが大きい。
あと、地味に変化方向も表示されるようになってプレイしやすくなってる。

SOG SOG

球種ごとのコントロールの差とか、特殊能力とか調子でコントロールが変化したときも見た目で違いがわかるんじゃないかな。

シミケン シミケン

でも、コントロール悪い投手を使ったときはむしろ、より怖い感じです。

マツキン マツキン

COMピッチャーの投球AIへの影響はどんな感じですか?

SOG SOG

前作までは投球のリリースは難易度によるところが大きかったけど、今作ではコントロールを重視してる。
つまり、難易度が低くてもコントロールいいピッチャーは安定して投球してくる。

TOY TOY

もちろん、高難易度のほうが強いよね?

SOG SOG

難易度が高いと、より安定してきますし、ベストピッチもより出してきます。
でも、コントロールは2019ではかなりウエイトを占めるものになってます。

ヒゲめがね ヒゲめがね

今回の難易度スピリッツは強いんですか?

TOY TOY

腕利きのテストプレイヤーにひたすら戦ってもらって調整しましたね。

SOG SOG

スピリッツ相手ならベストピッチ率で言うと、50%ぐらいの腕は欲しい。
緩急とかきちんと組み立てていけば、ベストピッチじゃなくても戦えるはず。

KK KK

いいバランスに落ち着いたと思いますよ。

打撃

マツキン マツキン

打撃も触れておかなくていいんですか?

TOY TOY

ミート打ちのバランスが変わったんだった。

SOG SOG

従来、水平ラインで捉えたときに少し上向きのライナーになる補正をかけてたのをやめて、ピュアな打球角度をそのまま生かすようになってます。

TOY TOY

なので、速いライナーや速いゴロも増えてますし、それに対抗する内野手の守備も重要になってると思います。

SOG SOG

それと、強振のほうも弾道ごとの差がわかりやすくなってると思います。

マツキン マツキン

ホームラン打つにはやっぱりちょっと下を叩いたほうがいいんですか?

SOG SOG

確かにいい角度はつきやすいんですけど、打球速度が犠牲になってる。
最高の打球は真芯で打つことです。

マツキン マツキン

なるほど。

SOG SOG

パワーのある人だったらそういう打ち方をしてもいいかもしれない。
最高飛距離はやっぱり真芯じゃないと。

選手個別AI

TOY TOY

これは投打のAIの挙動が選手ごとに異なってます、というやつですね。

SOG SOG

実際の成績をもとに設定されてます。

TOY TOY

去年1年間の実績データを共同通信デジタルさんに全選手分ご提供いただいて。
もちろんルーキーとか、成績のない人のデータは無いのですが。

マツキン マツキン

これ、動画とかでは説明しづらいから開発魂で話しましょう!って言ってたんです。

シミケン シミケン

わかりやすいのは投球のストレート傾向ですよね?

SOG SOG

本当にカウント別のパーセントどおりにストレートを投げてきます。
3ボールからほぼ100%の人が結構いるんですけど、本当にストレート投げてきます。

TOY TOY

3ボールからホームラン打たれやすい、というデータも見たことありますけど、
そういうことか。

マツキン マツキン

コアな野球ファンだったら能力詳細のAIページを眺めているだけでも楽しいと思いますよ。

シミケン シミケン

やってると、「このピッチャーどんどんストレートで押してくるな」とか「ストレート待ってるのに変化球ばかりでくるな」って感じますね。

ヒゲめがね ヒゲめがね

COM対戦が楽しくなりますね。

TOY TOY

打撃AIのほうの打球傾向も顕著に感じるな。
引っ張る人は引っ張るな、とか。

SOG SOG

こちらは状況にもよるんですけど、データどおりの意識を持って打ってきます。

シミケン シミケン

それと、前作までだと初球はかんたんに見逃してとかもよくあったけど、積極性のあるバッターは初球からガンガンくるんで油断できない。

SOG SOG

打撃積極性はA~Gで用意してて、高いと初球から打ってくるんでかんたんにストライクを取りにいくと危険。

シミケン シミケン

打たれてからデータを見にいくと、やっぱり積極性高かったんだってなる。

SOG SOG

逆にGの人はかんたんに追い込めたりもする。

TOY TOY

あと、セーフティバント意識!
これ、「なし」は絶対しないの?

SOG SOG

絶対しないです。
「わずか」とか「あり」の人は状況によってやることがありますね。

LIVE能力

KK KK

選手のアップデートって数ヶ月に1回の配信だったんですけど、
やっぱり、選手が活躍したのをリアルタイムに感じたいな、と。

TOY TOY

それがLIVE能力の発端?

KK KK

去年で言えば、巨人の岡本選手がすごいホームランを量産してたけど、能力に反映されるまでが遠かった。
それが、翌週にはパワーが上がったり、反映される。

TOY TOY

投手で言ったら球速とか。

KK KK

野手が実際に守ったポジションも守備適性に反映されるので、
能力になかったポジションも守れるようになる。

まなぼう まなぼう

新人とかは不確定なところがあるからいいですね。

マツキン マツキン

ブレイクした選手の能力が即反映されるのはワクワクします。

TOY TOY

実はミートとかパワーとかの能力は前週の成績を反映するんだけど、その週限りで消える。

マツキン マツキン

能力は生モノなんですね。

TOY TOY

でも、守備位置とか投手の適性は繰り越しされるようになってる。
抑えの適性なくても抑えで起用されたら、ある程度はできるように残る。

まなぼう まなぼう

週一で更新されるんですね。

ノリーニョ ノリーニョ サウンドディレクター

マイナスもあるんですか?

TOY TOY

マイナスはないです。
で、選手データアップデートのタイミングで繰り越しされてた適性なんかも
いったん見直しが入ります。

マツキン マツキン

LIVE能力が反映されましたよ、っていうのはどこかでわかるんでしたっけ?

シロ シロ UIデザインリーダー

LIVE能力が適用されてる選手は選手名プレートが黄色く表示されるようになります。
それと、調子マークの右上にキラキラがつきます。

TOY TOY

あと、ゲーム起動時のお知らせ画面で、どの選手に適用されたのか一覧されますね。

ヒゲめがね ヒゲめがね

チームごとに人数絞ってあるんですよね。

TOY TOY

成績いい選手から更新されるようになっています。

ノリーニョ ノリーニョ

これって今自分が進めてるペナントレースとかには?

TOY TOY

ペナントレース、スタープレイヤー、ドリームリーグはモード内で自分で成長させた能力そのままにしてますから反映してないです。

シロ シロ

速報プレイとかは臨場感を感じます。

TOY TOY

オンライン対戦も今の能力で対戦できるのはいいですね。

SE(効果音)

マツキン マツキン

打撃音が変わりましたね。

TOY TOY

芯で捉えたときに気持ちのいい硬い木の音が響きます。

ノリーニョ ノリーニョ

気持ちいい音とは何なのか、というところから探し始めて。
TVの野球中継だとバッティング音は意外と小さかったりするので、
無観客で収録された野球バラエティ番組とかのほうが木の音がちゃんと聴こえたりするんです。

マツキン マツキン

確かに!

ノリーニョ ノリーニョ

なので、これだ!という音のゴールを明確に決めてから作り始めましたね。

マツキン マツキン

作るっていうのは?

ノリーニョ ノリーニョ

木だけじゃないですね。
プラス秘伝のゴニョゴニヨ・・・。

マツキン マツキン

そこは企業秘密の工夫があるんですね。

まなぼう まなぼう

実際に収録された音がベースではあるんですよね。

ノリーニョ ノリーニョ

ベース素材は実際に球場を借りて打撃音を収録したものを使っています。

マツキン マツキン

でも、そのまま鳴らしても気持ちよくならないんですね。

ノリーニョ ノリーニョ

大抵の場合はそうですね。なので実際にゲームに入れてレビューしながら、試行錯誤という感じです。
とはいえ、皆さん好みがあると思いますので今年も打撃音オプションでの選択は残ってます。

TOY TOY

で、木の音もいいけど、金属バットの音もなかなかいいんです。

まなぼう まなぼう

甲子園スピリッツですね。

TOY TOY

あれ聴くと、新鮮でハッとする。
パワプロの金属バット音もよかったけど、あれともまた違う。

ノリーニョ ノリーニョ

実はパワプロの金属バット音を持ってきても全然合わないんですよ。

マツキン マツキン

意外ですね。

TOY TOY

それとキャッチャーのキャッチ音も変えてますよね。

ノリーニョ ノリーニョ

より気持ちよく革の音が聞こえるように変えましたね。

まなぼう まなぼう

歓声も臨場感が出ましたね。

TANI TANI 実況・解説プログラマー兼 選手データアナリスト

歓声自体の音質向上も要因の一つですが、より場面に敏感に反応するように調整しています。

TOY TOY

たしかに反応が鋭くなったというか。例えば相手に走られたときの歓声とかは、以前に増してハッとさせられましたね。

ノリーニョ ノリーニョ

あとはやっぱりホーム球場のほうが盛り上がります。
お客さんが入っていればですけど。

解説者

ノリーニョ ノリーニョ

今回解説陣は新たに赤星憲広さん、里崎智也さんを加えた4人体制になりました。

TANI TANI

試合中の様々な場面での考え方などをお聞きしながら収録していきました。
それぞれの個性が出た解説が収録できたと思います。

TOY TOY

たしかにテレビでよく聞く雰囲気を感じました。

マツキン マツキン

お二人の収録はどんな雰囲気でした?

ノリーニョ ノリーニョ

赤星さんはとても真面目に、里崎さんは終始テンション高めで収録いただきました。
収録日は別でしたが、お二人は同級生ということで、お互いにエールを送られていましたね。

TOY TOY

いい感じですね。

マツキン マツキン

おすすめの解説ってありますか?

TANI TANI

新しい要素としましては、今回の里崎さん、赤星さんにはリアクションのセリフが用意されてるんです。

ノリーニョ ノリーニョ

特定の状況下にはなりますが、盗塁刺したら里崎さんが「おー、いい送球!」とか反応してくれたり、逆に、盗塁成功したら、赤星さんが「ナイス走塁ですね」とか反応してくれたりします。

TOY TOY

そこはやはりキャッチャー目線とランナー目線なんですね。

マツキン マツキン

これ、解説者の組み合わせとかは?

TOY TOY

解説者2人の組み合わせは自由です。
試合前に試合設定で選べます。

TANI TANI

色々なモードで4人の組み合わせで楽しんでもらいたいですね。

球場内SE

TOY TOY

リアルに球場で鳴ってる効果音を一部提供してもらってるんですよね。

ノリーニョ ノリーニョ

実際の球場内で使用している効果音を提供してもらって、ゲーム内で使っています。
例えばヒットやファウル、ファインプレーなど、プレーに対して鳴る効果音とかですね。

まなぼう まなぼう

へぇ~。

ノリーニョ ノリーニョ

残念ながら完全再現とはいかなかったので少しアピールしづらいところではあるのですが、
権利がクリアできている音源は収録されています。

TOY TOY

すごく球場の雰囲気があっていいですね。

ノリーニョ ノリーニョ

今作からの試みではありますが、球場でお馴染みの音が鳴るのは臨場感に繋がると思いますので、
今後の作品でも増やしていければなぁと思ってます。