KONAMI

インハウス化でノウハウを蓄積し加速度的に成長できる、 グローバルマーケティング本部の魅力とは?

グローバルマーケティング本部 プロモーション戦略部部長 佐藤大介インタビュー

これからのコナミデジタルエンタテインメントの飛躍に欠かせないのが、マーケティング領域。家庭用ゲーム、モバイルゲーム、カードゲーム、さまざまなタイトルのマーケティングプランを立案・実行し、その中核を担うのが【グローバルマーケティング本部】です。社内のコンテンツ制作部門や、社外のプラットフォーマーなどと直接連携しながらプロモーションを推進していく部署で、どのような知見を獲得し、どのように活躍できるのでしょうか。同本部プロモーション戦略部部長の佐藤大介さんに聞きました。

海外でも売れるタイトルを。制作部門と密に連携しながら探るビジネスの可能性

—— 2024年10月に、プロモーション企画本部から今の名称に変更したそうですね。新しい名称になり、何が変わったのでしょうか。

佐藤 マーケティングの体制をグローバルで強化していくことを意識しています。デジタルエンタテインメントの事業においてゲームのグローバル化は進んでいますが、マーケティングの領域はまだまだ伸びしろがあります。アメリカ、イギリス、香港にある海外支社はもちろん、海外に本社を置くプラットフォーマー各社との連携を強化してビジネスを拡大していくという方針の下、本部全体が活気に溢れています。

—— 昨今、ゲームのグローバル化はどのように進んでいるのでしょうか。

佐藤 家庭用ゲーム、モバイルゲーム、カードゲーム、それぞれ違いはありますが、家庭用ゲーム領域でいうと欧州、米州にはまだまだ拡大の余地があるので、そこをより強化していきたいと考えています。日本では、まずはゲームを手に取ってもらい、魅力を知ってもらった上で、ファンとなり、長く遊んでいただく運営型のゲームが主流になってきました。海外でもその土台はできているので、それをもっと広げていくフェーズに入っています。市場調査と照らし合わせながら、実際にそのゲームを海外のユーザーが手に取ってくれるのかどうか、さまざまな国や地域に合わせたきめ細かいマーケティングが必要になってきています。

—— グローバルマーケティング本部の強みや魅力はどんなところにあるとお考えですか?

佐藤 タイトルごとにチームが編成され、制作部門と連携し、マーケティング観点の情報を提供することでコンテンツ制作を支援します。コンテンツ制作の上流から関わり、作品の魅力を深く理解した上で宣伝施策のアウトプットにつなげていけることは、マーケティング担当にとって非常に大きな魅力です。過去には、制作と宣伝販促を切り離して考えていた時期もありましたが、運営型コンテンツが当たり前になった昨今、このふたつの領域は切っても切れない関係です。市場の最新情報やお客様の動向を把握しているマーケティングチームと制作部門の間では、企画段階から意見交換が活発に行われており、風通しが良く、成功体験にもつながりやすい環境だと考えています。

—— 制作部門と密に意見交換できることのメリットは大きいのですね。

佐藤 はい。ゲームによっては制作に数年かかることがあり、その間にユーザー動向の変化などがあれば、軌道修正をすることができます。運営中のコンテンツでも、制作部門と連携を取りながら即座にアクションに移していけるのは、大きなメリットですね。

—— 本部における具体的な課題や目標があれば、教えてください。

佐藤 海外でも、どんな人たちがどんなシチュエーションでゲームを遊んでいるのか、それがわからないとコンテンツを届けることはできません。各地域のユーザーへの理解を深めることは課題のひとつ。そのためにも、世界の動向を学びながら、グローバルでのプロモーションのノウハウを蓄積し、独自のベストプラクティスを生み出していくことが必要です。長期的には、「野球」、「サッカー」、「遊戯王カードゲーム」という大きな3本柱を伸ばしながら、グローバルでメガヒットと呼ばれるいわゆる“AAAタイトル”を増やしていくこと。特に、「メタルギア」、「SILENT HILL」、「幻想水滸伝」といったシリーズは、非常に可能性があると考えており、各地域でプロモーションを強化していきます。

インハウスマーケティングで加速度的にスキルアップ

—— 本部に所属する人材は多様だと伺いました。実際にどんな人たちが所属していますか?

佐藤 新入社員と中途入社者が良いバランスで配属されていると思います。中途入社については、ゲーム会社からはもちろん、広告代理店や、他のエンタメ産業からも増えてきて、より多様になってきました。例年新入社員も多数本部に配属されています。毎年、新しい感性を持つフレッシュな人材を迎えて業務に取り組めることは、マーケティングに新たな手法や観点を取り入れるという意味でも貴重だと考えています。

—— プロモーションやマーケティングというと、お客様とダイレクトにつながる重要な役割です。

佐藤 そうですね。今お客様にゲームを届けるためにはどのような方法が最適なのか、常にアップデートしています。例えばGoogleやApple、X、Metaといったユーザーを多く抱えるプラットフォームとも直接コミュニケーションを重ねることで、正式サービス前の広告メニューから一緒に取り組む機会や、最新事例についてキャッチアップできる環境を整えています。新卒の方も、中途入社の方も、トライ&エラーのスピードと質を高めることができ、加速度的にスキルアップしています。

—— 専門的な知識や技術を飛躍的に伸ばす環境が整っているのですね。人材育成において実施したい施策はありますか?

佐藤 本部には宣伝、デジタルマーケティング、PR、クリエイティブ制作という大きく4つの部門がありますので、それぞれのエキスパートだけではなく、職種間のジョブローテーションを加速させ、より総合的に戦略立案できるような人材も育てていきたいと考えています。また、各タイトル担当の人材交流も実施したいことのひとつ。各タイトルで得たプロモーションの実績を、ほかのコンテンツにも水平展開できればと考えています。最初にお話した通り、海外支店でチャレンジするチャンスもありますので、幅広いジョブローテーションに興味がある人も、ぜひ入社を検討していただきたいですね。

—— ゲームの会社でゲーム好きが多いイメージもありますが、実際はいかがでしょう。

佐藤 じつは、半々なんです。ゲームに限らず、映画や漫画、アニメなど、何らかエンタメに興味のある人は多いですね。興味関心のあるエンタメから派生して、ゲームユーザーへの理解を深めて結果を出している人もいますので、ゲーム好きはもちろん、そうでない人でも活躍できる場は大いにあります。

—— そうなると、入社時の専門的な知識はどの程度求められますか?

佐藤 面接で同じような質問を受けることは多いのですが、そこまで必要ではありません。過去のものでも、今流行っているものでもいいですが、可能なかぎり、多くのエンタメコンテンツに触れておいてほしい、という話をよくしています。ですので、異業種でプロモーションやマーケティングを経験した人も大歓迎です。

多種多様な人材が活躍。フランクに話せる環境で新たなチャレンジを重ねられる場。

—— 求める人材を教えてください。

佐藤 プロモーション施策について費用対効果が求められるのは大前提なのですが、費用対効果だけでは新しい広がりは生み出せません。お客様のニーズや期待に応えること、そして失敗しながらでも経験を積んでチャレンジしていくこと、このふたつを実現できる人を求めています。加えて、グローバル市場では、さまざまな国や地域に合わせたカルチャライズ、コンプライアンス意識も求められます。高いチャレンジ意識を持ちながらも、バランス感覚の良さがある方は特に向いていると思います。
また本部内はもちろん、制作部門との連携では、認識を合わせるための調整が必要になるケースが多々あります。こちら側にも向こう側にも正解がある、となった時に、お客様にとって良い結果となるような結論を見出して推進していく。そのために、相手の話を聞いた上で自分の考えを丁寧に伝えて擦り合わせていける人も、求める人材です。

—— 調整能力が生きてくるのですね。では、求める姿勢はありますか?

佐藤 自分から情報を取りに行ける人でしょうか。もちろんマネジメント層も情報開示を心がけていますが、待っているだけではすべての情報は降りてきません。制作部門に聞きに行く、先輩にたずねるなど、前のめりになれるスタイルの人のほうが、結果に結びついている気がします。そういう意味では、本部は多種多様な人たちがそろった活気のある部署で、何が成功して何が失敗だったのか、一歩踏み込んだ話もフランクに話せるような環境が整っていると感じています。

—— グローバルマーケティング本部への所属を考えている人にメッセージをお願いします。

佐藤 KONAMIには「『価値ある時間』の創造と提供を通して、常に期待される企業集団を目指す」という企業理念があります。映像配信サービスが定着したことにより、ゲームがプレーするものだけでなく、実況を通じて視聴するコンテンツに拡大し、価値のある時間の認識も変わってきています。時代の流れを柔軟に取り入れ、チャレンジできる方は、ぜひ我々の本部に加わってほしいと考えています。

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