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仕事・社員紹介

お客さまに最高のサービスを提供するために。
一人ひとりの社員が自分の仕事に対する誇りと責任を持ち、 心から仕事に向き合っています。

プロダクトデザイナー

6年目

より高い次元の仕事環境を目標に、
デザイナーの枠を超えた立場を目指す。

ドラムを始めるきっかけをくれたのは
ドラムの演奏が楽しめるKONAMIのゲーム

中学生の頃から趣味でドラムをやっているのですが、始めたのは『ドラムマニア』というドラムを演奏するKONAMIのアーケードゲームがきっかけでした。私がゲームによってドラムを始めたように、何のきっかけになるような、そんなものづくりをしたいというのがコナミグループで働きたいと思った理由です。入社後の会社説明会では、「コナミグループはエンタテインメント会社であり、エンタテインメントのひとつとしてゲームを捉えている。ゲームという枠にとらわれることなく、これからも新しいエンタテインメントを生み出していく」という話を聞かせてもらいました。その時の言葉はすごく印象に残っていますね。
現在担当している仕事は、主にアーケードゲーム機の装飾です。役割としては例えるならばパッケージのデザインに近いことをやっていて、コンテンツのチームがつくった「中身」を、デザインという手法でお客さまに伝えるという仕事です。具体的にはゲームのロゴや装飾的なデカールであったり、遊び方の説明を記載している部分であったりといった、印刷物を中心としたグラフィックデザインを手がけています。入社して6年目になり、基本的な仕事内容は変わらないものの、よりコンテンツに踏み込んで議論し、その魅力を伝えるデザインができるようになってきていると思います。

若い頃に経験した失敗があったからこそ
デザインへの理解を深めることができた

デザインすること自体に魅力を感じていて、それを仕事にできていることをうれしく思っています。要求のハードルが高ければ高いほど超えられた時は嬉しいですが、当然、上手く超えられないこともあります。特にデザインはアートのような感覚的な面もあるので、理解してもらうのが難しい場合もあります。
入社して間もない頃、まだスキルが十分でないのに「自分はカッコいいものをつくれる!」という根拠のない自信があって、ロゴが読みにくいと先輩から言われているのに聞く耳を持たなかったことがありました。結果的にそのロゴは上手くいかなくて、その先輩に手直ししてもらうことに。苦い経験でしたが、その後は反省して意識を入れ替えることで、少しずつ仕事に対する考え方や姿勢を変えていくことができました。その時に学んだのは、自分本位ではなく、他者の視点になっても納得できるデザインでなければいけないということ。今ではプロデューサーの方も自分を尊重して意見を聞いてくれているので、自分でも成長できたのかなと思いますし、仕事の手応えを感じることができています。

我々がやらなければいけないことは
若手が働きやすい環境を整えること

少し前に新しいスタッフが入って、彼らをメインに立てながら私はサポートするという立場で仕事を進めることがありました。入社1年目の新人なので、デザインスキルなど当然足りないものは多いのですが、彼らに教えることで自分自身が学ぶことも多く、そういった相互の学びもあって結果的に商品として満足できるものになったと思います。私の部署は若手のデザイナーが多いのですが、彼らが自信を持って仕事をし、きちんと評価される環境を作っていければと思っています。私がこれまでに経験してきたことや蓄積してきた知識を、なるべく噛み砕いて分かりやすく伝授し、デザインという仕事の面白さを伝えていくことが今の役割だと考えています。
今後の目標としては、コンテンツとゲーム機のデザインを包括して見ることができるアートディレクター的なポジションの構築です。現状はコンテンツをつくるチームとプロダクトデザインを担うチームがあり、お互いに話し合ってプロデューサーに提案していくのですが、この2つのチームをまとめるポジションを目指していきたいと思っています。、アートディレクターのような立場でデザイン全体を見て、プロデューサーと一緒にプロジェクトを引っ張っていくことができればと思います。そうなれば、ゲームのコンセプトをもっと次元の高いところで組み立てることもできます。将来はそんな役割を自ら志願して実現させたいですね。

ある日の1日《プロダクトデザイナー》

  • 9:00

    出社

    メールチェック、その日の自分の業務確認。

  • 9:20

    朝礼

    チーム員のその日の業務内容確認を確認、必要であれば指示を行う。最近の面白いこと等、日々の出来事を雑談し頭の準備体操。

  • 9:30

    デザイン業務A

    担当機種Aのデザイン業務。出力したりミニチュアモックで検証したりしながら制作を進める。

  • 11:45

    昼食

    セクションスタッフと昼食。仕事以外の雑談で休憩。

  • 12:45

    デザイン評価会

    セクションスタッフが提案するデザイン案に対し、担当者と評価会のメンバーでディスカッション。客観的な意見を得ることで目的に対し的確なデザインのアウトプットができる。

  • 13:30

    ミーティング

    コンテンツチームにデザイン案のプレゼンテーション+改善点のディスカッション。ゲーム自体の魅力を伝えられるものになっているか、コンテンツチームと話し合いながら進める。

  • 14:30

    デザイン業務B

    担当機種Bのデザイン業務。いくつかのプロジェクトを並行して進めることで、客観視しながらデザイン制作にあたれるように取り組む。

  • 15:30

    チーム員のデザインチェック

    若手スタッフのデザイン案を確認。アドバイスや指示を行う。

  • 16:00

    図面作成

    量産に必要な図面等を作成する。ものづくりにおいてはデザイン以外の業務も必要。

  • 17:00

    デザイン業務A

    午前中に進めた機種Aの続きをデザイン。一旦時間を空けることで改善点を自分で見つけ、ブラッシュアップしていく。

  • 17:45

    退社

先輩ってどんな人?ひとことメッセージ

  • あなたを構成している「要素」って何ですか?

    中学生のころからドラムをやっているので正直音楽が無いと生きていけません。本は読むのが好きで小説~ノンフィクションまでよく読みます。デザイン関連書籍には金に糸目をつけない、というのが自分ルールです。「水曜どうでしょう」は帰宅後ずっと垂れ流し。オンオフの切り替え剤的役割。

  • 好きな言葉は?

    酒は飲んでも飲まれるな
    お酒自体が好きなのもありますし、コミュニケーションや新しい出会いのきっかけとしても。チームのメンバーとは月1定例で飲みに行きます。ただ、よく飲まれます…

  • 尊敬する人物は誰ですか? その理由

    西川貴教(T.M.Revolution)
    歌唱力、年齢を感じさせないストイックさ、ゆるぎない自信、トーク力。目指しませんが、尊敬します。

  • 自分の得意とするところは?

    デザインにおいてロジックと感覚の両方から提案できることです。
    デザインは基本的に目的達成の為の手段なので、目的の設定が正しければそこに向かって理論立てを行ってある程度進んでいけますが、時には思い切った「とにかくカッコイイの」も必要です。しっかりハマるとあとから理由の方がついてくることもあります。あとはこう見えてまじめなので、よく本を読んで勉強します。

  • 使用しているアプリケーションや開発ツールは?

    Adobe Illustrator CC/Photoshop CC

  • 将来の夢は何?

    信頼のおけるアートディレクター。ただ、実際手を動かすのも好きなのでプレーイングでいたいと思います。