MGS3 パッケージ
METAL GEAR SOLID4 GUNS OF THE PATRIOT
[ 2008.06.12 ] PlayStation3

ソリッド・スネーク決死の戦い

スクリーンショット

 戦争は変わった。
 「SOPシステム」と呼ばれる戦場管理システムが施行され、PMC(民間軍事会社)が台頭し、戦争はビジネスになった。
 ロイ・キャンベルは、この大手PMC各社のマザーカンパニーが「OUTER HAVEN」という名前だということを知る。「OUTER HAVEN」のリーダーの名はリキッド・オセロット。キャンベルはスネークにリキッドの暗殺を命じるのだった。そのころスネークの肉体は急激な老化がはじまっていた。余命は1年程度。それを知りつつも、スネークはリキッドを抹殺するために戦場へ向かう。長年スネークをサポートしてきたオタコンもキャンベルも、覚悟を決めた彼にかける言葉はなかった。
 リキッド率いるPMCが駐留している中東に向かったスネークは、そこでシャドーモセス島占拠事件(MGS1)で共闘したメリル・シルバーバーグと再会する。メリルはかつてのスネークの影を追い求めて戦場を駆け、現在は米陸軍に属するPMC内部監査機関に所属していたのだ。メリルから得た情報をもとに、スネークはリキッドのキャンプにたどり着く。そこでリキッドが指示を出すと、キャンプ中のPMC所属兵たちが一斉に苦悶の悲鳴を上げはじめ、スネークもその狂気に飲み込まれた。リキッドは「SOPシステム」を乗っ取り、『愛国者達』によって管理された戦争を根本から支配しようとしていたのだ。ナノマシンの暴走によってスネークが気絶する寸前、リキッドの傍にいるひとりの女性の姿を見つける。シャドーモセス島占拠事件でスネークのサポートをしていたナオミ・ハンターだった。
 リキッドを追って南米へ降り立ったスネーク。そこで待ち受けていたものは、戦争によって野獣に変えられた美女達……ビューティ&ビースト部隊(BB部隊)だった。カムフラージュで擬態し罠を仕掛けるラフィング・オクトパス、無人機とともに空中から襲い来るレイジング・レイブン、疾風の様に戦場を駆け抜け圧倒的な破壊力のレールガンで強襲するクライング・ウルフ、ナノマシンを操り戦場を支配するスクリーミング・マンティス。戦争被害者でもある彼女達を前に苦戦するスネーク。そこに現われたのは、プラント占拠事件(MGS2)を制圧に導いた雷電だった。雷電は愛国者達との抗争を経て全身をサイボーグ化されていたが、かつてのスネークに借りを返すべく合流したのだ。そんな雷電の前に立ちはだかる男が一人、かつてプラント占拠事件で暗躍した不死の男・ヴァンプだった。
 数々の戦局を乗り越えて、南米でナオミを保護したスネークたちは「SOPシステム」の鍵を握る「ビッグボスの遺体」をリキッドよりも早く手に入れるため東欧へ向かった。東欧にはビッグママと呼ばれる女性が反愛国者達活動をしていた。彼女の正体はかつてビッグボスとともにソ連の地で戦った女スパイEVAだった。EVAは「愛国者達と呼ばれる組織がなぜ生まれたのか」を語る。それは1964年、ザ・ボスの死に端を発し、時代とともに歪に変化していった『遺志』を巡る告解だった。スネークたちの抵抗も適わず、リキッドは「ビッグボスの遺体」をビッグママから強奪、これによって「SOPシステム」を完全に乗っ取ると、「ガンズ オブ ザ パトリオット」の成功を宣言した。
 リキッドは愛国者達の支配を止める最後の一手を打つべく、始まりの地シャドーモセス島へ向かう。スネークも満身創痍の肉体を引きずりながら、リキッドと決着をつけるべく後を追うのだった。時代に蝕まれていく戦士たちの、遺伝子に刻まれた確執……その結末は?


SENSE(意志)で変化するゲームデザイン

 本作『メタルギア ソリッド4』では、旧作までの特定の施設ではなく戦場という状況へ潜入するという、新しいゲームデザインに挑戦している。今までであれば、物陰やロッカーに隠れて巡回中の兵士をやり過ごせばよかったが、今回はそうはいかない。隠れる場所が無い事もある。そこで考案されたのが、プレイステーション3というハード性能を活かした潜入ギミック「オクトカム」である。これは周囲の地形をスーツに反映させ擬態する。これによって、隠れる所が無い場所でも人の眼を欺き、やり過ごす事が出来るというモノだ。実際のゲーム画面でのビジュアルもそうだが、まさにミミックオクトパスの如く景色に溶け込んでいく。前述にある戦場という状況も、プレイステーション3というハード性能を見込んでのデザインだ。
 今までならば主人公を狩り出す存在だった兵士は、別勢力と戦争状態にあったりする。自然地形など「環境」の次のステージとして「状況」を創り出す事に成功している。そんな無関係に銃弾が飛び交う危険な「状況」をプレイヤーは切り抜けなくてはいけない。その為に戦場で手に入れた武器を使う事ができるようになる。
 「メタルギア」から「メタルギア ソリッド4」まで、およそ20年。プレイヤーが操れるアクションは増え、使える武器や装備は激増した。状況を切り抜ける方法は多岐に渡る。他のステルスゲームの様に、音も無く敵を倒しながら進む事もできれば、近年のコンバットゲームの主流・FPSの様に、発見されても敵を蹴散らして進む事も可能になった。
 「メタルギア」というゲームには、こう遊ぶべきだ!という事は無い。コントローラーを手にしたプレイヤーが、取れる手段を駆使してステージをクリアできるようになっている。むしろステージをクリアしなくても、そこで兵士達と遊興に浸る事もできる。しかし他のステルス&FPSゲームと違う部分は、「ノーキル・ノーアラート(不殺傷・未発見)」が可能なレベルデザインが施されているところだ。
 それは自由に遊んで純粋に楽しんでもらいたいという中にも、やはり「ノーキル・ノーアラート」を選んで欲しいとの想いがあるからだ。このこだわりの根底には、メタルギアシリーズ当初から掲げられている、反戦反核という小島監督の意志が込められている。
 重ねて、本作のテーマは「SENSE」。「感覚」から芽生える個人の「意志(遺志)」というテーマは、本作に於いて本当に相応しいフレーズだ。発売から4年……メタルギア生誕25周年を記念して、トロフィー対応パッチが配信された。ビッグボスやソリッド・スネーク……歴代のキャラクター達とシンクロしてきた感覚を、そこから得る事ができた意志を、本作で改めて感じてみて欲しい。

戦争は変わったID認証と無人兵器

 「戦争は変わった」――ゲームの冒頭にソリッド・スネークが独白する。このセリフの中で、スネークはいくつかの「戦争の変化」を語る。その中で特徴的な変化がPMC(民間軍事会社)と無人兵器の台頭、武器のID管理化である。テクノロジーの進歩により、戦争の形が変貌していくことを彼は述べているのだ。
 『メタルギアソリッド4』の戦争は――決して絵空事ではない。1990年ごろから中東やアフリカの戦場では企業化した新しい傭兵組織が国家から戦争を引き受け、経済のための戦争を繰り広げていた。彼らは直接戦闘を担当するだけでなく、兵站などの後方支援を行い、地元の民兵たちを命知らずの兵士たちに育成する。PMCの戦闘は公式の戦闘としてカウントされないことが多いため、発注した国家や組織はクリーンなイメージを保つことができるのである。
 クリーンな戦争は兵士だけでなく、兵器にも波及している。大国はロボット技術とコンピュータ技術を使った遠隔操縦の無人兵器を戦場に投入しつつある。偵察用にCCDカメラを搭載した「RQ-4AティアII プレデター」「RQ-4AティアIIプラス グローバル・ホーク」などの無人航空機や、「サイファーII」や「ドラゴン・ウォーリアー」などの回転翼型無人航空機が投入されている。また、地雷原探査用の無人陸上車両、海中を行く無人潜航艇などがすでに実用されている。まだ、月光のほうに自律的に直接戦闘する無人戦闘兵器は開発されていないものの、少しずつ戦場の無人化ははじまっているといえるだろう。
 現実に兵士や武器だけでなく一般市民に至るまで、ID管理化は徐々に進んでいる。
 ここでも混乱しがちな戦場をクリーン化しようとする意思が感じられる。『メタルギアソリッド』の世界は遠い未来の話ではない。戦争はクリーン化し、まるでビジネスの取引をするかのように、人の命は取引されていくのだろう。
 しかし、その流れに抗うかのようにソリッド・スネークは泥にまみれ、身体を痛め、戦い続ける。PMCに所属しないワンマンアーミーとして、ID管理された武器を洗浄してネイキッド・ガンとして使い、無人兵器たちと血を流しながら戦うのだ。
 時代の流れは覆せない。だが、その時代の流れを止め、向きを変えることはできるはず。戦場でしか生きられないソリッド・スネークは、来るべき未来の戦争と戦っているのである。