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サウンドクリエイター

2015年入社

こんな時、この音が鳴ったら面白い。
ユーザーを楽しませる仕掛けを音で考える。

取材:2019年12月

ゲームで作ったあふれる曲を外に出したい
覚悟を決めて進んだら、扉が開いた

実は、高校までは特に音楽をやっていなかったんです。 音楽を始めたのは、当時遊んでいたゲームの中に、ユーザーが自由に音符を入力して鳴らせるモードがあり、好きな曲をコピーして遊びながら次第にオリジナルのメロディを入力するようになったのがきっかけでした。 高校卒業の際も、音楽の仕事どころかゲームの仕事をしようとも思っておらず、2年間フリーターをしていました。ところがその間、遊びながら、音楽の趣味が少しずつステップアップしていったんです。

当時、そのゲームの中では8曲までしかデータを保存できず、9曲目を作るためには過去作を上書きする必要がありました。それがもったいなくて、あふれる曲をゲームの外に出したいと思うようになったのです。

当時は録音技術も機材も無かったので、楽譜データとして保存する方法を探していて、パソコン上で曲を作る打ち込み音楽の存在を知りました。手ごろなフリーソフトから始めて、それを機にゲームでの作曲からパソコンでの作曲へと移行していきました。

ただ、この時点でも音楽を仕事にしようとは考えていませんでした。ただでさえ音楽で食べていくことは難しいとされているのに、会社に就職して作曲を仕事にするというのは、非常に狭き門だと思ったのです。

しかし、続けていくうちにフリーソフトだけでは物足りなく感じてきて、有料のソフトを買うようになり、音楽の道に行こうかなと考え始めました。 そこからついに覚悟を決めて、4年制の音楽専門学校に入学しました。作曲を1から学び、3年次にKONAMIに内定、入社したという経緯になります。

当時、就活作品のテープをいろんな方に聴いてもらい、一緒に会社をやろうと誘われたこともありました。そんな中でも、自分の能力を求めてくれる場所に行くのが一番いいと思い、最もそういう印象を受けたKONAMIを選んだのです。

人気タイトルの音にまつわる
ありとあらゆる仕事にチャレンジ

入社してすぐ、音楽ゲームの譜面作成を担当しました。作曲の仕事ではなく、既にある曲に対してその曲のリズムに合わせて降ってくる音符を配置していくという、ゲームの遊びそのものを作る仕事です。僕にとって音楽作りがゲームと結び付いた新しい体験でした。

3年目に「実況パワフルプロ野球」シリーズ(以降「パワプロ」)制作チームからお声がけをいただき、東京から大阪スタジオへと転属しました。以来、現在に至るまで主に3つの仕事を担当しています。

1つ目はコンポーザーとしての役割です。コンポーザーは作曲者のことですが、曲を作るだけではなく、ゲーム中のどのタイミングで、どんな曲を、どう鳴らすかを考える必要があります。

仕様策定に始まり、BGMや主題歌制作、レコーディング、そしてプログラマーと連携した実装まで。一部は社外の作曲家に制作を依頼しますが、その渉外対応も含めて全体進行や品質を管理します。

私はモバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』、『プロ野球スピリッツA』で一部BGMを担当した他、『実況パワフルプロ野球2018』以降の家庭用ゲームタイトルも担当しています。『プロ野球スピリッツ2019』はメインコンポーザーとして、サウンドディレクターと相談しながら多くの楽曲を作りました。

仕事の2つ目はサウンドディレクターの役割です。野球ゲームの音は、バットやボールの音だけでなく、球場の歓声やスピーカー音、実況解説など、多種多様な音で構成されています。それらの音に関して、より良いものを提供できるよう進行する仕事です。

そして3つ目が『実況パワフルプロ野球 25周年記念コンサート』の主担当です。このコンサートはKONAMI主催という事で、企画、選曲、アレンジ、映像、台本、舞台演出はもちろん、オリジナルグッズ、会場展示、プロモーションにいたるまで、サウンド主導で制作してきました。25年目にしてシリーズ初のコンサートという大きな挑戦でしたが、非常に多くのファンの皆様にお越し頂き、ご好評を頂くことができました。私はこのプロジェクトの初期の方から携わってきたので、費やした膨大な時間と労力の分、報われた思いでした(笑)。

このように、色々な仕事を任せていただいている今、「自分の能力を求めてもらえるところで働く」と決めた大阪転属のチャレンジは成功だったと考えています。

ユーザーが動かすキャラクターに
僕らは音でアンサーを返していく

1つのゲームの音楽を担当する際、そのタイトルが持つ価値観や世界観の中で、バランスをとっていくことはとても重要です。

「パワプロ」は25年間で、数多くの作品を生み出してきました。その中で、「パワプロ」と言えばこういう感じ、という価値観が確かに存在し、それが、自分にも根付いてきた実感があります。最近、曲の修正要望を出すと、先輩と同じこと言ってると言われることがあります(笑)。まだまだ未熟ではありますが、少しずつ同じものが見え始めてきたかと思うとうれしいですね。今後も一層、コンテンツに寄り添ったものを作っていきたいです。

映像作品に音をつけることは、命を吹き込むことだと言われることがあります。

音がない状態から、キャラクターに足音をつけると、本当にその世界でキャラクターが歩いているように感じられ、そしてゲームは映像と違ってユーザーが自由にキャラクターを動かすことができる。それに対して僕らは音でアンサーを返していく。

こうしたら面白いだろうな、と作る側が考えた仕掛けがあり、その仕掛けを楽しんでくれるユーザーがいる、このインタラクションな関係性が、僕が考える仕事の一番の醍醐味です。

「こんな時、この音が鳴ったら面白いよな」そんな仕掛けを考えるのが好きな人にとって、挑戦しがいのある仕事だと思います。

ある日の1日《サウンドクリエイター職》

  • 09:00

    出社

    メールチェックしながら、昨日何があったかを思い出す時間にしています。会社を出ると全て忘れますので笑。

  • 09:15

    朝会

    運営中、開発中のタイトルの制作の進捗を確認します。基本的にサウンドスタッフはこれらのタイトルを掛け持ちするため、どのタイトルのどのバージョンがどんな状況かを確認するのが大事なのです。

  • 09:30

    ミーティング

    オリジナルグッズ制作の定例会議。情報共有、取引先の進捗状況を確認。その後各担当の今後の進行や課題について確認し意思決定、調整を行います。

  • 10:00

    外注管理

    その日中にやらなければならない仕事から着手します。この日は成果物のクオリティ確認を行いました。より良い方向へ進めて頂くための指示内容を慎重に考え、お戻しします。

  • 11:45

    昼休憩

    選ぶのに困るくらいランチのお店が多いので、毎日違うものを食べています。

  • 13:00

    制作(音楽以外)

    書籍商品の担当ページの執筆作業。社外の協力先とメールでやりとりしながら進めていきます。また、制作中のゲームをプレイして修正箇所を確認します。

  • 15:00

    ミーティング

    サウンドの定例会議。主担当のプロジェクトの各作業をとりまとめ、進行状況の報告を行います。それ以外で関わっているプロジェクトに関しても、各パートの状況を確認しつつ、うまく連携が取れるように話し合います。

  • 16:00

    音楽制作

    開発中タイトルの楽曲制作。より緊急性の高いその日の作業を片付けてから作曲を始めます。1日に1時間くらいでちょっとずつ作る事も多いです。

  • 17:45

    退社

    制作に詰まった時はさっさと帰ります。ある程度集中して取り組んだら、しばし離れる時間を取った方が経験上良い曲が出来ます。

先輩ってどんな人?ひとことメッセージ

  • あなたを構成している「要素」って何ですか?

    この歳になっても結局追い続けていますね。

  • 好きな言葉は?

    芋づる式
    単一に見えた事象から、水面下に隠れていた多くの関係が引きずり出される独特の気持ちよさが気に入っています。

  • 尊敬する人物は誰ですか? その理由

    サンタクロース
    たまに間違ったものが届いたんですけど、それでも幸せでした。

  • 自分の得意とするところは?

    どんな事でもある程度楽しむ事ができます。クリエイターは皆さんそうかもしれません。現時点でつまらないものの中に楽しさを見出し、楽しくなってきたら、次のつまらないものを探しに行きます。

  • 使用しているアプリケーションや開発ツールは?

    使用頻度が高いのは、Cubase、Ableton Live、Sound Forge、Pro Tools、Sibelius、Wwiseオーサリングツール。音楽以外だと、Visual Studio、Excel、Adobe Premiereです。

  • 将来の夢は何?

    子供のクリスマスプレゼントに選ばれるものを作りたいです。

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