KONAMI

INTERVIEW

“EDENS ZERO Pocket Galaxy”运营纪念!
KONAMI制作团队采访真岛浩老师
~首次公开对原作的感想和制作幕后!!~

“EDENS ZERO Pocket Galaxy”手游的公开运营近在眼前。在这里,我们请教了原作者真岛老师对游戏的感想以及制作过程的回忆。

Q(KONAMI制作团队):在这里我们想先听您谈一谈:游戏原作的漫画《伊甸星原》对您来说是怎样的作品呢? A(真岛浩):这应该是作家的职业病吧,我希望能“画出与过往不同的作品”。到上一部作品为止,我一直在画中世纪奇幻的世界观,所以这次想要画以宇宙为背景的奇幻场景。

Q:《妖精的尾巴》连载结束后,我们一直期待着新作,但听说是以宇宙为背景的时候还是很惊讶啊。实际拜读之后,看到有各种各样的星球、世界观颇为宏大、设定和画作也和过去颇为不同,过程中最难的部分是哪些呢? A:至今为止一直画的奇幻,所以比较擅长圆润柔软的东西,但这次以宇宙为背景,所以多得是棱角分明的坚硬的物品。其实我一点不擅长画那样的东西,虽然是自己要画的,但真的很难啊。至今为止累积的挫败感说不定会在下一作里发泄出来啊(笑)。

Q:话说回来,每周都能画出新的机械设计,您可真厉害啊。 A:大概因为我是个喜新厌旧的人吧。(笑)这是从《妖精的尾巴》那时就养成的坏习惯,有时甚至会忘了上星期画了什么。(笑)以《伊甸星原》为例,皮诺的设计前后变了很多哦。连载刚开始的时候有着强烈的“人偶”印象,如今却变得圆滚滚的了。

Q:的确。我们在开发过程中也为皮诺的模型到底该符合连载哪个阶段的内容而苦恼过。(笑)不过,我们还以为那是因为皮诺随着故事进展角色内涵改变,所以设计也随之变化来着…… A:就当是那么回事吧!(笑)

Q:就《伊甸星原》手游化一事您有着怎样的期望? A:我自己就很喜欢游戏,连载开始就是想着“哪天把它变成游戏”在作画的。这次的作品以宇宙为舞台,所以很期待游戏能将漫画和动画难以表现的“宇宙之美”以及“使用重力的动作”表现出来。

Q:其实,刚开始我们提出的项目和现在的游戏截然不同。一开始的提案使用指挥战斗系统,但根据您的想法,现在变成加入“砍杀”元素的俯视角动作游戏啦。 A:的确。我觉得“砍杀”类游戏在玩进去之后真的就出不来了。获得强大物品时候“成啦——!”的喜悦也很棒啊。不仅希望能让不怎么玩游戏的原作爱好者觉得“原来砍杀类游戏这么好玩”,反过来,也希望成为没有读过原作但喜欢这种游戏的人阅读我作品的契机。
(※“砍杀”——在该采访中指的是“一边打败大量敌人一边收集随机赋予数值和效果的装备并赚取经验,享受用属性点、技能点及各种装备培育角色的乐趣的动作RPG”,是“Hack & Slash”的缩写)

Q:的确,确保“不太玩游戏的原作粉也能轻松享受砍杀乐趣”是您反复强调的要点。 A:毕竟有着角色和原作剧情的游戏,一般不会引入砍杀系统吧。一般会往让玩家享受角色和剧情的保守的方向思考。但这部作品却选择挑战保守的常规。所以它不仅超出原作粉的期望,就算不熟悉原作的人也能尽情享受其中的乐趣。

Q:请谈谈角色的时装变化。作为游戏开发人,我们一般认为更改原作设计是大忌,但您对此似乎颇为宽容。这是因为您本人是游戏迷吗? A:毕竟,如果是自己的作品游戏化,当然希望它是我想玩的游戏。时装变化是我个人很喜欢的元素,所以绝对想将它加入游戏中。

Q:我们这边每次请您审核服装设计的时候真是都心惊胆战啊…… A:今天刚确认的爱丽丝的服装,做得超好哦。通过游戏解锁角色全新的魅力,这是再好不过了。

Q:您不仅考虑到了时装,还帮我们构想了许多原作中没有出现过的人物动作。原作中没有参与过多少战斗场景的魔王四煌星成员们在游戏中作为可玩角色,所以也加入了不少原作者没有的动作。您是怎样设计战斗风格的呢? A:基本上,就是按“自己想玩、想操作”的方向思考的。我记得,我一边想着各种画面和令人在意的地方,比如“修女的鞭子动起来很难”啦,“隐士的无人机很容易体现在游戏里”啦,一边在画。说起修女的鞭子,听你们说“我们KONAMI一定能想办法把鞭子处理好”真是感动不已。我一想也是啊(笑)。

Q:游戏中隐士操作无人机进行攻击的设定,是一开始就想好的吗? A:嗯……其实真的是自然而然就这么想了。但非要深究的话,应该是受到了《宇宙巡航舰(Gradius)》的子机的启发吧。(笑)其实,她在游戏能操作无人机这个设定,后面也会逆输入到连载漫画里的。

Q:游戏中有着《伊甸星原》代表性的力量,“以太齿轮”。比如,主角西奇的重力以太齿轮的表现方式,您作为原作者有何感想呢? A:非常华丽,我很喜欢。颜色也很漂亮,比如丽贝卡脚下发光的地方,因为加入了光效,印象一下子变了。一如我期望的那样,做得很棒啊。

Q:就游戏整体而言,您最喜欢的是哪些地方呢? A:我最喜欢的还是角色的时装变化吧。 有很多时装可供选择,自由度很高。这一点我很喜欢。连发型都会根据服装变化,这在培育角色类的游戏中真的很少见。竟然连发型都准备了那么多种,我这个原作者都觉得很吃惊。其实,《妖精的尾巴》游戏化的时候,KONAMI这边可是拒绝了改变角色发型的。说是“游戏体积不够。”(笑)所以啊,我是本想着“破罐破摔再拜托一次吧”,没想到得到的答复远超预期。一想到随着日后的运营可能会增加更多服装和发型,我都兴奋得不行。不过也希望还能有更多可玩角色吧。

Q:您喜欢的时装有哪些? A:刚才稍微玩了会儿,才发现可以给角色穿上其他角色的服装。比如说让女巫穿修女的服装。我是完全没想到这方面,但感觉很不错。让瓦伊兹穿穿看西奇的衣服啦,丽贝卡穿焰的衣服啦,让人想要尝试各种搭配呢。

Q:应用图标也是您绘制的,请问您在绘制时投入了什么样的想法呢? A:图标是作品的脸面,所以想着要画成让人想玩的样子。

Q:最后有什么想对粉丝说的话吗? 总之,本作的内容量和其他培育角色类的游戏完全不在一个层面上! 原作爱好者一定能享受玩到自己喜欢的场景,还可以培育自己喜欢的角色,把他们打扮成自己喜欢的样子去冒险。此外,《伊甸星原》是一部以世界为主题的作品。手游《EDENS ZERO Pocket Galaxy》也会在全球推出,我很期待海外玩家的反应。欢迎全世界的《伊甸星原》爱好者来体验这款游戏哦!

此次采访的时间是2022年1月。