KONAMI

INTERVIEW

Celebrazione del lancio di EDENS ZERO Pocket Galaxy!
Un'intervista a Hiro Mashima, presentata dal team di sviluppo di KONAMI
Riferimenti all'opera originale e storie del dietro le quinte!

Mentre ci avviciniamo alla data di lancio del nostro gioco mobile "EDENS ZERO Pocket Galaxy", abbiamo deciso di riflettere sulle intenzioni alle spalle del gioco, condividendo i ricordi del processo di sviluppo con il creatore originale di EDENS ZERO in persona: Hiro Mashima.

Domanda (team di sviluppo di KONAMI): Forse te l'hanno chiesto molte volte, ma cosa significa per te "EDENS ZERO" in qualità di creatore originale della serie? Risposta (Hiro Mashima): Potrebbe essere qualcosa di comune tra i creatori, ma ho sentito una spinta per creare qualcosa di diverso dal mio precedente lavoro. La mia precedente opera era ambientata in un mondo fantastico medievale. Questa volta, quindi, ho voluto creare una storia fantastica ambientata nello spazio.

D: Dopo la conclusione di "Fairy Tail", non vedevamo l'ora del tuo successivo progetto, ma non ci saremmo mai immaginati che sarebbe stato ambientato nello spazio. Leggendo il manga, puoi notare quanto diverso è il mondo, grazie a tutti i vari pianeti su cui i protagonisti viaggiano. Creare queste ambientazioni e dare loro vita dev'essere molto difficile, a volte. Quali sono state delle difficoltà che hai incontrato? R: Precedentemente ero diventato esperto nel disegnare mondi fantastici, quindi me la cavavo a disegnare cose rotonde e morbide. Tuttavia, lo spazio è più adatto a oggetti spigolosi e rigidi. Me la cavo molto male a disegnare questi oggetti, quindi cerco di tapparmi il naso e darmi da fare. Dopotutto, è stata una mia idea. Potrei liberarmi della frustrazione accumulata su questo lavoro nel prossimo. (Ride)

D: Pensiamo sia fantastico che tu sia stato in grado di inventarti nuovi aspetti di macchinari di ogni tipo quasi ogni settimana. R: Mi annoio facilmente. (Ride) Questa è una mia pessima abitudine sin da "Fairy Tail". A volte mi dimentico cos'è successo nelle settimane precedenti. (Ride) Nel caso di "EDENS ZERO", l'aspetto di Pino è cambiato drasticamente. All'inizio della serie assomigliava di più a una bambola, ora ha un aspetto più rotondo.

D: Esatto. Usare il modello giusto per Pino è qualcosa su cui ci siamo concentrati molto anche durante il nostro sviluppo. (Ride) Le personalità dei personaggi cambiano con il progredire della storia, specialmente nel caso di Pino, quindi abbiamo pensato che fosse il risultato di tale cambiamento… R: Mi piace come soluzione! (Ride)

D: Quale sono alcune delle cose che hai pensato quando è stato deciso di creare un gioco mobile di "EDENS ZERO"? R: Io sono un grande giocatore e sin dall'inizio ho pensato che avrei voluto vederlo trasformarsi in un videogioco. Dato che l'ambientazione della serie è lo spazio esterno, volevo che la bellezza dello spazio venisse espressa in una maniera impossibile in un anime o manga. Poi, ero emozionato di vedere in azione gli effetti gravitazionali.

D: In realtà, il gioco che abbiamo proposto inizialmente era in qualche modo molto diverso da quel che abbiamo ora. Originariamente avevamo pensato a un sistema di combattimento a turni, ma dopo aver ricevuto un input dal signor Mashima, abbiamo deciso di renderlo un gioco d'azione dall'alto con elementi hack-and-slash. R: Esatto. Credo che il bello degli "hack-and-slash" sia che una volta che entri nel ritmo, ti sarà molto facile immergerti completamente nel mondo. E l'emozione di trovare un oggetto fantastico è sempre fantastica. Vorrei far capire a chi non gioca agli hack-and-slash quando sia divertente farlo, mentre per chi ama il genere ma non è familiare con il titolo, consiglio di provare a conoscere le mie opere originali.
(Hack-and-slash - In questa intervista ci riferiamo a questo termine per identificare un gioco d'azione GdR in cui l'obiettivo è abbattere infiniti nemici per ottenere equipaggiamento con potenziamenti casuali ed esperienza. Inoltre, include la costruzione del personaggio tramite il sistema di crescita di punti stato/punti abilità e tanti tipi di equipaggiamento. Può essere abbreviato come H&S or HnS.)

D: Proprio così. Il signor Mashima ci ha ricordato molto spesso di: "fare in modo che anche i fan dell'opera originale, e che non giocano spesso, possano divertirsi con questo tipo di giochi." R: I giochi con molti personaggi e quelli basati su un'opera originale spesso non usano questo sistema hack-and-slash. Solitamente fanno seguire il personaggio principale o la storia. Per questo volevo che la squadra affrontasse questo progetto di testa, senza usare le solite popolari tecniche. Insomma, i fan dell'originale avranno di che divertirsi. Anche se non sei fan della serie originale, potrai comunque goderti il gameplay.

D: Potresti dirci di più sulla possibilità di cambiare i costumi dei personaggi? In qualità di sviluppatori, ritenevamo che fosse un tabù modificare gli aspetti del lavoro originale. Crediamo però che il signor Mashima sia molto più tollerante. È perché anche tu sei un amante dei videogiochi? R: Se il mio lavoro diventasse un gioco, vorrei che diventasse qualcosa che mi piacerebbe giocare. Le modifiche ai costumi sono uno degli aspetti che preferisco, quindi desideravo che venissero aggiunte a questo gioco.

D: Eravamo sempre molto nervosi quando chiedevamo un'opinione sull'aspetto dei costumi… R: Il costume per Alice che ho visto oggi era davvero interessante. Sono emozionato di poter mostrare la bellezza di ciascun personaggio in nuovi modi, in questo gioco.

D: Ti abbiamo chiesto di inventarti non solo i costumi, ma anche alcune mosse che non compaiono nell'opera originale. Le Quattro stelle brillanti del Re Demone, che non combattono spesso nell'originale, sono personaggi giocabili qui, per cui vedremo molti nuovi elementi d'azione. Che genere di processo segui per sviluppare lo stile di combattimento di ciascun personaggio? R: Generalmente, creo personaggi che mi piacerebbe controllare e giocare. Ricordo chiaramente cose come: "La frusta di Sister dev'essere difficile da animare", o:"I droni di Hermit potrebbero essere un gioco tutto loro" mentre sviluppavo questi personaggi. In ogni caso, riguardo la frusta di Sister, mi ha sollevato il fatto che la squadra ha detto: "In qualità di gioco KONAMI, abbiamo il dovere di rendere onore alla frusta". E mi sono detto: "Oh, proprio come pensavo". (Ride)

D: Attaccare usando i droni di Hermit è qualcosa che compare per la prima volta in gioco. Avevi già queste idee in mente quando l'hai creata, inizialmente? R: Sì. È stata una cosa abbastanza naturale. Posso anche dire di aver tratto ispirazione da Gladius. (Ride) In realtà, ho deciso di disegnare delle scene con lei mentre usa un drone più avanti nella serie proprio perché le abbiamo fatto controllare i droni nel gioco.

D: In questa partita vedremo anche gli "Ether Gear", uno degli elementi chiave di "EDENS ZERO". Specificamente, puoi dirci di cosa pensi onestamente di com'è stato reso l'effetto dell'Ether Gear gravitazionale di Shiki, in qualità di creatore originale del protagonista? R: Penso sia ben fatto e certamente d'impatto. I colori sono molto belli, poi. Ho anche capito quanto far brillare i piedi di Rebecca potesse far cambiare drasticamente l'impressione che si ha di lei. Insomma, proprio come mi aspettavo, ed è meraviglioso.

D: In generale, qual è la cosa che preferisci di questo progetto? R: Sicuramente la possibilità di cambiare i costumi dei personaggi. Amo che ci sia una vasta gamma di costumi che aggiungono molto alla libertà di espressione in questo gioco. Credo che sia molto raro poter cambiare costumi, e pettinature, in un gioco con personaggi beh stabiliti. In qualità di creatore originale, sono rimasto positivamente impressionato dalla varietà di pettinature. Quando abbiamo reso "Fairy Tail" un gioco, KONAMI ha rifiutato la mia richiesta di avere pettinature personalizzabili. Mi hanno detto: "Non abbiamo la capacità per farlo". (Ride) Quindi, ho pensato: "Glielo chiedo di nuovo, sapendo che potrebbero dirmi ancora di no". Stavolta, KONAMI lo ha reso possibile, e il prodotto finale è qualcosa di molto di più di quanto avessi potuto immaginare. E pensare che ci potrebbero essere pettinature e costumi aggiuntivi da aggiungere in futuro mi riempie di emozione. Spero che potremo aggiungere anche ulteriori personaggi giocabili tra cui scegliere.

D: Quali sono alcuni dei costumi che ti sono piaciuti di più? R: Ho notato solo recentemente che fosse possibile far indossare a un personaggio i costumi di altri. Per esempio, far indossare il costume di Sister a Witch. Non avevo mai pensato a una cosa del genere, ma l'ho adorata. Dare il l'outfit di Shiki a Weisz, l'outfit di Homura a Rebecca... Puoi davvero divertirti molto con questo sistema.

D: Hai anche disegnato l'illustrazione per l'icona della app. A cos'hai pensato quando l'hai creata? R: L'icona è essenzialmente il volto del prodotto. L'ho disegnata con l'intenzione di invitare più giocatori a provare il gioco.

D: In ultimo, vorresti dire qualcosa ai tuoi fan? R: I contenuti di questo gioco sono ben superiori a qualsiasi altro gioco basato sui personaggi! Puoi goderti le tue scene preferite della storia originale, oltre a personalizzare i tuoi personaggi ed esplorare l'universo nel tuo outfit preferito. Inoltre, "EDENS ZERO" è una storia basata sulla capacità di connettersi con il mondo. Rilasceremo "EDENS ZERO Pocket Galaxy" in tutto il mondo e non vediamo l'ora di scoprire cosa ne penseranno anche i nostri fan d'oltreoceano. Spero che tutti i fan di "EDENS ZERO" possano amare questo gioco!

Questa intervista è stata rilasciata a gennaio 2022.