KONAMI

INTERVIEW

Célébrons le lancement de EDENS ZERO Pocket Galaxy !
Une rencontre avec Hiro Mashima, proposée par l'équipe développement de KONAMI
Clins d'œil à l'œuvre originale et récits en coulisse !

À l'approche de la date de sortie de notre jeu mobile "EDENS ZERO Pocket Galaxy", nous avons décidé de revenir sur les intentions qui ont fait naître ce projet et d'évoquer quelques souvenirs du processus de développement avec nul autre que le créateur original d'EDENS ZERO, Hiro Mashima.

Question (équipe de développement KONAMI) : Vous avez sûrement déjà entendu cette question plusieurs fois, mais que signifie "EDENS ZERO" pour vous, créateur original de la série ? Réponse (Hiro Mashima) : C'est peut-être banal pour un créateur, mais j'ai eu envie de créer quelque chose à contre-courant de mes travaux précédents. Ma dernière œuvre se déroulait dans un monde médiéval fantastique, alors cette fois, j'ai voulu créer un monde fantastique dans l'espace.

Q : Après la fin de "Fairy Tail", nous attendions votre prochain projet, mais nous ne pensions pas qu'il se déroulerait dans l'espace. En lisant le manga, on peut voir à quel point le monde est riche, avec toutes les différentes planètes sur lesquelles les personnages voyagent. Créer ces décors et leur donner vie peut parfois s'avérer très difficile. Quelles sont les plus gros défis auxquels vous vous êtes mesuré ? R : J'avais déjà conçu des mondes fantastiques auparavant et j'étais donc doué pour dessiner des choses rondes et molles. Cependant, dans l'espace, il y a plus d'objets angulaires et rigides. En fait, je ne sais pas dessiner ces objets, mais je me lance quand même, même si je dois en baver. C'était mon idée, après tout. Je n'aurai qu'à libérer toute la frustration refoulée lors de la création de cette œuvre dans la prochaine. (Rires)

Q : Nous sommes époustouflés que vous puissiez créer de nouveaux modèles de machines presque chaque semaine. R : Je m'ennuie facilement. (Rires) C'est une mauvaise habitude que j'ai prise quand je travaillais sur "Fairy Tail". Parfois j'oublie ce qui s'est passé les semaines précédentes. (Rires) Dans le cas de "EDENS ZERO", le physique de Pino a radicalement changé. Au début de la série, elle ressemblait plus à une poupée alors que maintenant, elle a des formes plus rondes.

Q : C'est vrai, nous avons veillé à utiliser le bon modèle pour Pino lors de la phase de développement. (Rires) Les personnalités des personnages évoluent au fil de l'histoire, et chez elle en particulier, donc nous avons pensé que c'était quelque chose à refléter… R : On peut dire ça comme ça ! (Rires)

Q : Quelles étaient les choses que vous envisagiez lorsqu'il a été décidé qu'il y aurait un jeu "EDENS ZERO" sur smartphone ? R : Je suis moi-même un joueur passionné, et dès le début je me suis dit que je voudrais le voir en jeu vidéo. Comme cette série se déroule dans l'espace, je voulais que le jeu exprime la beauté de l'espace qui ne peut être recréée dans les dessins animés ou les mangas. J'avais aussi très envie de voir tout l'effet de la gravitation.

Q : En réalité, le jeu que nous offrions au début est très différent de ce que nous avons maintenant. Nous étions initialement partis sur un système de combat au tour par tour, mais suite aux retours de Monsieur Mashima, nous avons décidé d'en faire un jeu d'action, en y ajoutant des éléments de hack'n'slash. R : Absolument. Je pense que le charme du "hack'n'slash" réside dans le fait qu'une fois que l'on a pris le pli, on peut vraiment s'immerger dans le monde. Et le plaisir de trouver un nouvel objet est inégalable. Je veux que les personnes qui ne jouent pas à des jeux de type hack'n'slash se rendent compte à quel point cela peut être amusant, et j'aimerais que les personnes qui aiment le genre mais ne connaissent pas le titre découvrent mon œuvre originale.
(Hack'n'slash : dans cet interview, on utilise ce terme pour désigner un jeu d'action-RPG où l'objectif est d'éliminer d'innombrables ennemis pour acquérir des équipements améliorés aléatoires et des points d'expérience, et de développer ses personnages grâce à un système de croissance de points de statut/compétence et à de nombreux équipements. On peut l'abréger H&S ou HnS.)

Q : C'est exact, Monsieur Mashima nous a rappelé à maintes reprises qu'il fallait "faire en sorte que même les fans de l'œuvre originale qui, souvent, ne jouent pas, puissent découvrir le charme des jeux H&S." R : Il est rare que les jeux impliquant plusieurs personnages et ceux basés sur une œuvre originale utilisent le système "H&S". Ils optent généralement pour la voie la plus sûre, en faisant en sorte de suivre les personnages ou l'histoire. Mais pour ce jeu, je voulais que l'équipe aborde le projet de front, en laissant les poncifs populaires de côté. Les fans de l'œuvre originale vont se régaler. Et même si vous n'êtes pas un fan de la série originale, vous pourrez toujours apprécier le jeu.

Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur la fonction de changement de costume des personnages ? En tant que développeurs de jeu, on s'est dit qu'il serait controversé de changer l'identité visuelle de l'œuvre originale. Mais on s'est aussi dit que vous êtes quelqu'un de plutôt tolérant, Monsieur Mashima. Est-ce parce que vous êtes vous-même un fan de jeux vidéo ? R : Si mon œuvre devient un jeu, alors je veux qu'il soit plaisant d'y jouer. Les changements de costume sont l'un de mes aspects préférés en jeu, donc je voulais absolument que cela y soit ajouté.

Q : Nous appréhendions toujours le moment de demander un retour sur nos idées de costumes… R : Le costume d'Alice que j'ai vu aujourd'hui était splendide. Je suis ravi de pouvoir montrer le charme de chaque personnage d'une manière nouvelle grâce à ce jeu.

Q : Nous vous avons demandé d'imaginer non seulement des costumes mais aussi divers mouvements qui n'apparaissent pas dans les œuvres originales. Les quatre étoiles brillantes du Grand Démon, qui ne combattent pas souvent dans l'œuvre originale, peuvent être incarnées dans ce jeu, nous verrons donc de nouveaux éléments d'action. Comment procédez-vous pour développer le style de combat de chaque personnage ? R : En fait, je crée des personnages que j'aimerais bien contrôler et incarner. Je me souviens avoir pensé à des choses comme "le fouet de Sister doit être difficile à animer" ou "les drones de Harmit" pourraient facilement être un jeu à part entière" au cours du développement de ces personnages. D'ailleurs, à propos du fouet de Sister : j'ai été ravi quand l'équipe a dit que, pour que le jeu soit digne de KONAMI, il allait falloir faire en sorte que le fouet ait une belle apparence. Je me suis dit : "Oh, c'est exactement ce que je pensais." (Rires)

Q : C'est la première fois que l'on peut attaquer avec les drones de Harmit dans le jeu. Aviez-vous déjà ces idées en tête lorsque vous l'avez créée ? R : Oui. C'est venu assez naturellement. J'ajouterais également que je me suis inspiré de Gladius. (Rires) En fait, j'ai décidé de dessiner des scènes où elle utilise un drone plus tard dans la série parce que nous avons décidé qu'elle prendrait le contrôle de drones dans le jeu.

Q : Dans ce jeu, nous voyons également l'"Ether Gear", l'un des éléments centraux de "EDENS ZERO". En toute franchise, pourriez-vous nous en dire un peu plus à propos de ce que vous pensez de la représentation de l'Ether Gear gravitationnel de Shiki, en tant que créateur original de ce protagoniste ? R : Je pense que c'est réussi et que ça fait son effet. Les couleurs sont magnifiques. Je me suis aussi rendu compte que faire briller les pieds de Rebecca changeait radicalement l'impression qu'elle faisait. C'était exactement comme je l'espérais, et je la trouve merveilleuse.

Q : Dans l'ensemble, qu'est-ce que vous préférez dans ce projet ? R : Sans aucun doute, la fonction de changement de costume des personnages. J'aime qu'il y ait une grande variété de tenues qui ajoutent à la liberté d'expression dans ce jeu. Je pense que c'est assez rare de pouvoir changer de tenue et de coiffure dans un jeu avec des personnages établis. En tant que créateur original, j'ai été très impressionné par la variété des coiffures. En réalité, quand nous avons adapté "Fairy Tale" en jeu, KONAMI a décliné ma demande de créer des coiffures personnalisées. Ils m'ont dit "nous n'avons pas les moyens de le faire". (Rires) Alors, j'ai pensé "il faut que je redemande, même si on pourrait rejeter mon idée encore une fois." Cette fois, KONAMI a accepté et le résultat a dépassé ce que je pouvais imaginer. Quand je pense qu'il y aura peut-être d'autres coiffures et costumes supplémentaires à l'avenir, je suis vraiment enthousiaste. J'espère que nous pourrons introduire plus de personnages jouables, aussi.

Q : Quels sont les costumes que vous avez vraiment appréciés ? R : Je me suis rendu compte que je pouvais habiller un personnage avec le costume d'un autre alors que j'étais en train de jouer, tout à l'heure. Par exemple, mettre le costume de Sister sur Witch. Je n'avais jamais pensé à ça avant, mais j'aime beaucoup. Donner le costume de Shiki à Wise, celui d'Homura à Rebecca... On peut vraiment jouer avec ça.

Q : Vous avez également dessiné l'illustration de l'icône de l'application. Qu'aviez-vous à l'esprit lorsque vous l'avez créée ? R : En fait, l'icône est le visage du produit. Je l'ai dessinée avec l'intention d'inciter davantage de personnes à essayer le jeu.

Q : Enfin, y a-t-il quelque chose que vous souhaitez dire à vos fans ? R : Ce jeu est nettement plus riche que les autres jeux basés sur des personnages ! Vous pouvez profiter de vos scènes préférées de l'histoire originale, ainsi que personnaliser vos propres personnages et explorer l'univers dans votre tenue préférée. En outre, "EDENS ZERO" est une histoire qui s'articule autour de la connectivité du monde. Nous allons sortir "EDENS ZERO Pocket Galaxy" dans le monde entier, donc nous sommes impatients de voir comment nos fans à l'international vont l'accueillir. J'espère que les fans de "EDENS ZERO" du monde entier apprécieront ce jeu !

Cette interview a été réalisée en janvier 2022.