KONAMI

INTERVIEW

Feier des offiziellen Starts von EDENS ZERO Pocket Galaxy!
Das KONAMI Entwickler-Team präsentiert euch ein Interview mit Hiro Mashima
Mit Referenzen zum Originalwerk und Blick hinter die Kulissen!

Während die Veröffentlichung von „EDENS ZERO Pocket Galaxy“ näher rückt, wollen wir uns auf die Absichten hinter diesem Spiel besinnen und sprechen dafür mit niemand Geringerem als Hiro Mashima, dem ursprünglichen Erfinder von EDENS ZERO, über seine Erinnerungen an den Entstehungsprozess.

Frage (KONAMI Entwickler-Team): Das wurden Sie bestimmt schon oft gefragt, aber was bedeutet „EDENS ZERO“ für Sie als Erfinder dieser Serie? Antwort (Hiro Mashima): Das kommt bei Autoren vielleicht häufig vor, aber ich hatte dieses nonkonformistische Bedürfnis etwas zu erschaffen, das sich von meiner bisherigen Arbeit unterscheidet. Mein letztes Werk spielte in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, also wollte ich diesmal eine Fantasy-Welt im Weltraum erschaffen.

F: Nach „Fairy Tail“ haben wir gespannt Ihr nächstes Projekt erwartet, aber wir hätten nie geahnt, dass es im Weltraum stattfinden würde. Wenn man den Manga liest, merkt man an all den verschiedenen Planeten, zu denen die Charaktere reisen, wie vielfältig diese Welt ist. Sich so viele Schauplätze auszudenken und zum Leben zu erwecken, muss manchmal sehr schwierig gewesen sein. Was waren dabei die größten Herausforderungen? A: Bisher hatte ich immer Fantasy-Welten gezeichnet und war deswegen gut darin, weiche und runde Dinge aufs Blatt zu bringen. Aber im Weltall gibt es viel mehr kantige und starre Objekte. Tatsächlich bin ich ziemlich schlecht darin, solche Objekte zu zeichnen, aber irgendwie stehe ich das durch. Immerhin war es meine Idee. Vielleicht kann ich ja den ganzen angestauten Frust in meinem nächsten Werk rauslassen. (Lacht)

F: Wir finden es großartig, dass Sie sich fast jede Woche neue Maschinendesigns ausdenken. A: Mir wird schnell langweilig. (Lacht) Das ist seit den Tagen von „Fairy Tail“ eine schlechte Angewohnheit von mir. Manchmal vergesse ich, was in den vergangenen Wochen passiert ist. (Lacht) Im Fall von „EDENS ZERO“ hat sich das Design von Pino über die Zeit stark verändert. Zu Beginn der Serie sah sie einer Puppe ähnlich, inzwischen hat sie eine rundere Form bekommen.

F: Das stimmt. Das richtige Modell für Pino zu verwenden, war auch uns bei der Spielentwicklung sehr wichtig. (Lacht) Besonders bei Pino ändert sich auch die Persönlichkeit im Laufe der Story. Wir dachten, dass das durch ihre Form zum Ausdruck gebracht werden soll … A: Da kann ich nur zustimmen! (Lacht)

F: Wie haben Sie sich das Projekt vorgestellt, nachdem entschieden war, dass „EDENS ZERO“ ein Mobile Game werden würde? A: Ich bin selbst begeisterter Gamer und habe schon von Beginn an gedacht: „Ich wünschte, jemand würde daraus ein Videospiel machen.“ Da das Ganze im Weltall spielt, wollte ich, dass das Spiel die Schönheit des Universums auf eine Art zeigt, die in Anime oder Manga nicht funktionieren würde. Ich habe mich auch auf die Action mit der Gravitation gefreut.

F: Tatsächlich sieht das aktuelle Spiel ganz anders aus als das, was wir ursprünglich vorgeschlagen haben. Zuerst hatten wir ein rundenbasiertes Kampfsystem geplant, aber durch den Input von Herrn Mashima entschieden wir uns dann für ein Top-down Action-Spiel mit Hack-and-Slash-Elementen. A: Das stimmt. Ich denke, der Reiz von „Hack-and-Slash“ ist, dass man, sobald man den Dreh raus hat, richtig gut in die Welt eintauchen kann. Außerdem gibt es nichts Besseres als die Freude darüber, ein gutes Item zu finden. Ich möchte Leuten, die keine „Hack-and-Slash“-Spiele spielen, zeigen, wie viel Spaß sie machen können. Und ich will Leute, die das Genre lieben, aber den Titel nicht kennen, mein Originalwerk erkunden lassen.
(Hack-and-Slash – In diesem Interview verstehen wir darunter Action-Rollenspiele, in denen es das Ziel ist, zahllose Gegner niederzumähen, wofür man Erfahrungspunkte und randomisiert aufgewertete Ausrüstung erhält. Spaß macht dabei auch das Verbessern der Charaktere über ein System mit Statuspunkten/Fähigkeitspunkten und einer riesigen Auswahl an Ausrüstung. Wird zu H&S oder HnS abgekürzt.)

F: Ja, genau. Herr Mashima schärfte uns immer wieder ein, dass auch „Fans des Originalwerks, die oft keine Videospiele spielen, den Charme von H&S-Spielen erleben können müssen.“ A: Spiele, die auf verschiedenen Charakteren eines Originalwerks basieren, benutzen selten das H&S-System. Sie bleiben normalerweise auf der sicheren Seite und folgen der Story der Charaktere. Aber ich wollte, dass sich das Team frontal in das Projekt stürzt, ohne auf verbreitete Tropes zurückzugreifen. Die Fans des Originals können sich also auf etwas Neues freuen. Und wer kein Fan der Originalserie ist, wird trotzdem Spaß am Gameplay haben.

F: Können Sie uns mehr über die Option erzählen, die Outfits der Charaktere zu ändern? Als Spielentwickler dachten wir zunächst, es sei tabu, die ursprünglichen Designs zu ändern. Aber wir haben den Eindruck, dass Sie da ziemlich tolerant sind, Herr Mashima. Liegt es daran, dass Sie selbst gern Videospiele spielen? A: Wenn aus meinem Werk ein Spiel wird, möchte ich, dass es etwas wird, das ich selbst gern spielen würde. Ich liebe es, in Spielen die Outfits zu ändern, also wollte ich definitiv, dass das in diesem Spiel möglich ist.

F: Wir waren immer sehr nervös, wenn wir Sie nach Feedback zu Kostümdesigns gefragt haben … A: Das Kostüm für Alice, das ich heute gesehen habe, fand ich sehr beeindruckend. Ich finde es spannend, dass der Charme jedes Charakters auf diese Art im Spiel neu gezeigt werden kann.

F: Wir haben Sie nicht nur um Ideen für Kostüme gebeten, sondern auch um den Entwurf verschiedener Angriffe, die es im Original nicht gibt. Die Four Shining Stars des Dämonenkönigs kämpfen im Original nicht häufig, sind aber spielbare Charaktere im Spiel. Also werden wir neue Action-Elemente zu sehen bekommen. Wie gehen Sie vor, wenn Sie die verschiedenen Kampfstile der Charaktere entwickeln? A: Im Grunde gestalte ich Charaktere, die ich selbst gern spielen würde. Ich erinnere mich lebhaft daran, Dinge zu denken, wie „Sisters Peitsche wird schwierig zu animieren sein“ oder „aus Hermits Drohnen könnte man ein eigenes Spiel machen“, als ich an diesen Charakteren gearbeitet habe. Wo wir gerade von Sisters Peitsche reden: Ich war überglücklich als das Team sagte: „Es ist ein KONAMI Spiel, also muss die Peitsche gut aussehen.“ Und ich: „Hab ich’s mir doch gedacht.“ (Lacht)

F: Dass Hermit mit Drohnen angreift, passiert im Spiel zum ersten Mal. Hatten Sie diese Idee schon, als Sie sie sich ursprünglich ausgedacht haben? A: Ja. Es passt wie selbstverständlich zu ihr. Ich möchte noch dazusagen, dass ich dabei von Gladius inspiriert wurde. (Lacht) Tatsächlich habe ich Szenen für später in der Serie gezeichnet, in denen sie eine Drohne benutzt, weil wir ihr diese Fähigkeit im Spiel gegeben haben.

F: Im Spiel kommt auch „Ether Gear“ vor, ein Kernelement von EDENS ZERO. Können Sie, als ursprünglicher Schöpfer des Protagonisten, uns Ihre ehrliche Meinung zu dem für Shiki entwickelten gravitationsbasierten Ether Gear sagen? A: Ich finde es schön und eindrucksvoll. Auch die Farben gefallen mir sehr gut. Mir ist außerdem aufgefallen, dass wir durch Rebeccas leuchtende Füße einen ganz anderen Eindruck von ihr bekommen. So hatte ich es erwartet und finde es wunderbar.

F: Was mögen Sie insgesamt am liebsten an diesem Projekt? A: Definitiv die Funktion, die Kostüme der Charaktere ändern zu können. Ich liebe die große Vielfalt der Outfits, die den Spielern viel Gestaltungsfreiheit gibt. Ich denke, es ist ziemlich selten für diese Art von Spiel, dass man die Outfits und Frisuren etablierter Charaktere verändern kann. Als Erfinder war ich sehr von der Vielfalt der Frisuren beeindruckt. Als wir „Fairy Tail“ als Spiel adaptiert haben, lehnte KONAMI meinen Wunsch ab, Frisuren individuell gestalten zu können. Sie sagten: „Dafür fehlen uns die Kapazitäten.“ (Lacht) Ich dachte mir also: „Ich frage nochmal, obwohl ich weiß, dass es vielleicht wieder abgelehnt wird.“ Diesmal konnte KONAMI es umsetzen und das Endprodukt ist besser geworden, als ich es mir vorgestellt hatte. Wenn ich daran denke, dass in Zukunft vielleicht noch mehr Frisuren und Kostüme hinzugefügt werden, freue ich mich darauf. Ich hoffe, dass wir auch noch mehr spielbare Charaktere einbringen können.

F: Welche Kostüme fanden Sie bisher besonders gut? A: Als ich vorhin gespielt habe, habe ich festgestellt, dass ich meinem Charakter die Kostüme anderer Charaktere anziehen kann. Zum Beispiel kann ich Witch ein Kostüm von Sister anziehen. Darüber hatte ich vorher noch nie nachgedacht, aber es hat echt Spaß gemacht. Ich möchte Weisz Shikis Outfit geben, Rebecca Homuras Outfit … Man kann damit viel herumspielen.

F: Sie haben auch die Zeichnung für das App-Icon erstellt. Was war Ihre Idee hinter dem Entwurf? A: Das Icon ist im Wesentlichen das Aushängeschild des Produkts. Mein Ziel bei der Zeichnung war es, möglichst viele Spieler dazu einzuladen, das Spiel auszuprobieren.

F: Gibt es abschließend noch etwas, das Sie Ihren Fans mitteilen möchten? A: Hinter diesem Spiel steckt viel mehr Substanz als hinter anderen Charakter-basierten Spielen! Ihr könnt eure Lieblingsszenen aus der Originalstory genießen, eure Charaktere individuell gestalten und das Universum in eurem Lieblingsoutfit erkunden. Außerdem geht es in „EDENS ZERO“ darum, wie alles in der Welt miteinander zusammenhängt. Wir werden „EDENS ZERO Pocket Galaxy“ weltweit veröffentlichen und sind gespannt, wie Fans auf anderen Kontinenten reagieren werden. Ich hoffe, Fans von „EDENS ZERO“ werden weltweit Spaß an diesem Spiel haben!

Dieses Interview wurde im Januar 2022 geführt.