デザイナー
2017年入社
模索し作ったものを発信する。
その挑戦が、喜びや成長につながっていく。
Jobs
お客さまに最高のサービスを提供するために。
一人ひとりの社員が自分の仕事に対する誇りと責任を持ち、 心から仕事に向き合っています。
デザイナー
2017年入社
模索し作ったものを発信する。
その挑戦が、喜びや成長につながっていく。
ゲームを作る楽しさを知った学生時代
絞るのではなく、より広い世界を目指した
もともと絵を描くのが好きで美大を志望していましたが、企業に入り、社会の役に立つ、世に出るものを作りたいという願望があったので、デザイン学科に入学しました。
大学でプログラミングを学ぶ授業があったのですが、Unityを使い作品を作ることを経験しました。この時、もともとゲーム好きではありましたが、遊ぶだけじゃなく、作ることも楽しいんだと知ったことが、ゲーム業界に興味を抱いたきっかけです。
中でもKONAMIは、アーケードゲームや家庭用ゲーム、モバイルゲームと幅広い分野にゲームを展開していて、自分も、ここだけと絞るよりも、業界をより広く知りたいという動機が強かったので、企業としてとても魅力的でした。
いざ受けてみると社風もとても好印象で、迷うことなくKONAMIを志望することができました。
どれだけ俯瞰してものが見られるか
UIデザイナーとして、成長の真っ只中
入社後一貫して「ウイニングイレブン」シリーズの制作を担当する UI デザイナーとして、家庭用、モバイル両方のUIデザインを担当しています。
最初は、細かいアイコンのデザインや、挿絵を整える仕事から始めて、少しずつ全体像が見えるようになってきた頃、画面のレイアウトや、プログラマーにデータを渡す際の実装データの作成などを担当させてもらうようになりました。
家庭用ゲーム『eFootball ウイニングイレブン 2020』では、トップメニューの画面データ作成、それに伴う様々なアニメーションや仕組み作りの部分を担当しました。
私は画面データの実装担当をしていて、レイアウト担当・プログラム担当の方と随時相談しながらの制作作業で迷惑をかけたこともありましたが、こういった形で連携するとプログラマーは困ってしまうとか、こちらの要望を伝えるにはどのような工夫が必要かなど、貴重な学びをいただいた時間でもありました。
最終的に、実機上で自分が作った画面が自由自在に動いているのを見て、1つ大きな箇所を担当し、世に出すことができたという実感が湧いてきました。大変でしたが、やりごたえのある仕事でした。
UIデザインで大切なのは、どれだけ俯瞰して物事を見られるかです。チームのメンバーがそれぞれ自分の主観だけで「ユーザーはこう思うだろうから、こうした方がわかりやすいだろう」と作っていくと、ごちゃごちゃして逆にわかりにくいものができてしまいます。
そのため、常にUIデザインチーム全体で考えを共有するのはもちろん、プランナーやプログラマーなどとも認識をすり合わせつつ、俯瞰した物事の見方を心がけながら一貫性のある全体像作りに取り組む日々です。毎日、社内を歩いていろんな人と話をしながら作っています。
一方でアニメーションは自分として今後も重点的に鍛えていきたい部分であり、UI 要素のアニメーション演出では特に、要件を満たす以上の提案をしていくのが当面の目標です。
『ウイニングイレブン 2020』のキービジュアルのアニメーションを動かしているのは、実は僕なんですよ。
ただ、ここから先へ進むには、今はなぜここでこの動きなのか、その必然性に納得を得られないといけません。商品・サービスとして世に出るもの、みんなが納得できる気持ちの良いもの、分かりやすいものを作るために、成長真っ只中という感じです。
自分が作ってきたものを誰かに発信する
それ自体を楽しめるか
就活の時に広くゲーム業界を知りたいと願った理由でもあるのですが、将来的に、1つのゲームを自分で全体を見通せる立場として、ディレクターに成長していきたいと思っています。
それにはマネジメントスキルも必要で、上長と相談し、入社2年目からはモバイルの配信バナー業務にもチャレンジさせてもらっています。
内容的には、毎週配信するイベントバナーの作成、制作環境の整備、納品スケジュール管理など、バナー作成にまつわる一連の業務です。複数のバナーデザインを期日までに完成させるためには、様々な準備を並行して進める必要があり、慣れないうちは四苦八苦しました。それも管理・スケジューリングのスキルを養うには絶好の機会と捉えて取り組んでいます。
将来的に、「ウイニングイレブン」のゲームの全貌や、家庭用、モバイルなどの対象の別なく、多くのことを俯瞰しながら、ディレクターを目指したいです。それらを強みにしていけたらなと日々精進しています。
自分がKONAMIでデザイナーとして働きながら感じるのは、ゲーム好きだから、というだけでは動機として弱いということです。そのコンテンツやプロジェクトで自分がどういった発信をできるか、貢献できることは何かを模索して提案を繰り返し、成長につなげていく。このチャレンジを喜びに転換できるかどうかが大切です。
自分が作ってきたものを誰かに発信すること、それ自体を楽しいと思える人にとっては非常にクリエイティブで楽しい環境だと思います。
ある日の1日《デザイナー職》
先輩ってどんな人?ひとことメッセージ
ゲームはもちろん好きで人並み以上には遊ぶのですが、実を言うと一人でこもって遊ぶよりも、友達と遊ぶことを目的としている時の方が多いです。
休日は必ず友達と何かしらの形で会うようにして、ゲームをしたり散歩をしたりしてリフレッシュを図ります。いつも遊んでくれる地元の友達や、ゲームで知り合った友達には感謝しています。
コーヒーは平日・休日問わずマストアイテムです、自宅では豆から挽きます。
部屋を綺麗に保つには、人を呼べ
心を綺麗に保つには、人に会え
こもってネガティブになりがちな、自分によく言って聞かせている言葉です。
仕事でもプライベートでも、悶々としているときに話せる人が何人かいれば、どんな時でもやっていけると思っています。
自分に作れないものを作る人
自分には難しくて作れないもの、表現できないもの、発想が及ばないものを創造できる人に、昔からすぐ憧れを抱いてしまいます。
身近な人から巨匠まで、沢山います。
人見知りではあるのですが、比較的フットワークが軽いところです。
少しでも迷うことがあれば、直ぐに誰とでも共有・相談する意識は、欠かさず持っています。
Photoshop
Illustrator
Flash
AfterEffects
等
1からスタートしたプロジェクトに最初から携わり、一つのパートをマネジメントする立場になり、マスターアップしたものを楽しんで遊んでくれるユーザーを見てみたいです。
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