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プランナー

2018年入社

自分の頭の中にある面白いものを信じ、
とことん突き詰めて進んでいく。

取材:2019年12月

ゲームとストーリーの相乗効果で
1つの文化を生み出したい

僕にはもともと、ゲームが本当に好きだったのと、物語を書くのがすごく好きという2つの趣味がありました。そんな中で、ゲームにおけるストーリーには、自分が主人公を操作することで没入感が生まれ、他のコンテンツにはない相乗効果が生じる独特の関係性があることに気づいたんです。

別々だった2つの趣味が自分の中で重なり、ゲームとストーリーの関係性にどんどんどんのめり込んでいきました。ついにゲームのシナリオを書きたいと思ったのが、ゲーム業界を目指す最初のきっかけです。

KONAMIには「ウイニングイレブン」シリーズやサクセスでシナリオも楽しめる「実況パワフルプロ野球」シリーズなど、自分の好きなコンテンツがたくさんありました。同じように、自分が作ったコンテンツが広まり、ゲームが好きという人がたくさん増えてくれればいいなと考えたのが、KONAMIを志望した理由です。

最近では新たなゲームジャンルが確立されたり、eスポーツとしても多くの大会が開かれており、出場するために一生懸命努力している人たちがいて、そこには1つのコミュニティができあがっています。

ゲームとストーリーを通して、いつか自分自身も、文化と呼べるものを生み出したいというのが僕の夢です。

このために頑張っていると言えるほど
お客様からの賛否両論は学びの宝庫

入社以来、プランナーとしてモバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』のチームに所属しています。プランナーといっても業種や環境等によりいろいろな業務の形があると思いますが、僕の場合は、仕様書を書いてプログラマー、デザイナー、サウンドの方々に説明し、実装を進めてもらうのが主な役目です。

仕様書は、内容を調整したり、プロジェクトやキャンペーンが完成するまで関係者と話を続けて調整したりするもので、書いて終わりではなく、そこからが始まりと言ってもいいかもしれません。

加えて、最近ではキャラクターのセリフやストーリーを考えることが多くなってきたので、色々なことに挑戦させてもらえている実感があります。

僕にとって仕事のやりがいは大きく3つあります。

1つ目は企画が通った時。特に今までなかった新しいものを出したい時は、それが本当に必要なのかというそもそも論から上司らと検討します。「あ、それいいんじゃないの」とGOをもらえるのは簡単ではないため、やはり喜びを感じますね。

2つ目は仕様が実装され形になった時です。イメージしたものが出来上がってきた時や、何回も相談した結果、実際に触ることができるようになった時は毎回とてもうれしい気持ちになります。

3つ目は遊んでいただいたお客様からたくさんの反響をいただいた時です。反響には賛否両論ありますが、いずれも自分が考えた面白いものに対する貴重なご意見で大きな学びになります。成長のポイントでもあり、このために自分は頑張っていると言っても過言ではありません。

常にプラスアルファの提案をできるように
悩み見つけたプランナーとしての存在意義

僕には入社当初、ある劣等感がありました。デザイナーの方はデザインが描ける、プログラマーの方はプログラムが組める、それぞれすごい技術がある。僕自身、何もできないからプランナーになりたいというわけではもちろんなかったのですが、自分自身が直接作る技術がないという事実を、最初は劣等感として意識していたのです。

プログラマーやデザイナーの方たちと肩を並べて仕事するためにはどうすればよいのか、対等に会話するためにはどうすればよいのかを僕は考えました。そこで、考える時間を与えられているのがプランナーですから、できるだけ考えて付加価値をつけた提案ができるようにしていこう、と考えたのです。

例えば、ユーザーがより遊びやすくなるような改修の仕様を考えて欲しいと言われた時に、直接的な課題はもちろん、周辺にある何か別の課題も解決できる要素を提案する。僕が頼まれる理由、プランナーを介す理由は、そういうところにあるんじゃないかと思います。ですから常に、プラスアルファのものを付け加えて提案できるよう意識しています。

プランナーを目指す時に、なぜプランナーになりたいのかをきちんと突き詰めて考えると、やはり誰しも、自分の頭の中にある面白いものを世の中に発信していきたいからだと思います。どうやって面接を受ければ、どんな企画書を書けば、プランナーとして採用されるのだろう、と答えを探そうとしたり、ウケを意識したりするよりも、自分にとって面白いものを信じ、とことん突き詰めて進んでもらえればなと思います。

ある日の1日《プランナー職》

  • 09:00

    出社

    私は少し早めに出社してコーヒーを飲みながらパンを食べています。
    一息ついたら、メールのチェックや、今日行うタスクをまとめます。

  • 09:15

    朝のミーティング

    朝のミーティングを毎日開催します。
    メンバーそれぞれの予定や、本日行うタスクを共有することで、円滑に業務を進められるようにします。

  • 10:00

    仕様書作成

    午前中の頭がすっきりしているタイミングで、仕様書の作成を行います。
    集中して仕様書の作成をしていると、あっという間に時間が経ってしまいます。

  • 11:45

    ランチ

    同僚と一緒にランチへ行きます。
    何を食べるのか相談したり、最近遊んだゲームについて話したり、息抜きをしています。

  • 13:00

    ミーティング

    企画を説明するミーティングを行います。
    午前中の仕様書作成の時間に、その日のミーティングで説明する仕様書を再度チェックしておくと、頭の中の情報が新しいのでより細かいところまで説明することができます。

  • 14:00

    仕様書作成

    ミーティングで出た意見などを仕様書に反映させていきます。
    そのほかにも、別の仕様書の作成やテキストの作成などを集中して行います。

  • 16:00

    テストプレイ

    テストプレイなどを行います。
    実際に遊ぶ中で、改善点や意見、いいところなどを意見交換します。
    テストプレイしたものの改善だけでなく、感じたことを自分の企画に生かすこともできます。

  • 17:00

    タスク整理

    タスクの進捗確認などを行います。
    制作がスケジュール通りに進行しているか、問題が発生していないかを確認し、何かあれば相談をして対策を考えていきます。

  • 17:45

    退社

    元々好きだと言うこともありますが、いろいろなアイデア力を磨くためにも、映画を見に行ったり色々なゲームで遊んだりします。
    最近は筋トレにはまっています。

先輩ってどんな人?ひとことメッセージ

  • あなたを構成している「要素」って何ですか?

    趣味が多いので、いくら時間があっても足りません・・・。 逆に言うと、退屈することは全くありません!

  • 好きな言葉は?

    少年よ、大志を抱け
    学生の頃から、何かを考えるときには大切にしている言葉です。
    クラーク博士の有名なお言葉ですが、大志を抱くか、抱かないかによって人生は大きく変わると思っています。
    自分の行動の指針や仕事内容が、今を乗り越えるためのものなのか、志に沿ってのことなのかで行動や習慣が変わってきます。
    そうすると、その先にある未来もきっと変わってくると思って日々を過ごしています。 また、どんなときでも少年の心を持ち続けるというのも、とても難しいことですが面白いものを考えるためには必要なことなのではないかと思っています。

  • 尊敬する人物は誰ですか? その理由

    チームの方全員です。
    同じチームの方々は、同じコンテンツを対象にして制作をしているのですが、それぞれが違うこだわりや考え方を持ってより面白いゲームを作るために取り組んでいます。
    すごい経験をされている方が多く、それだけでも尊敬なのですが、私たち若手の話も真剣に聞いて下さり、それを踏まえた上での助言や共感などをしてくださるので、毎日新しい発見があります。

  • 自分の得意とするところは?

    お話を考えることです。
    なので、物語としてのお話もそうですが、ゲームを遊んでいる人自身が、そのゲームに触れてどのような体験をするのか、とうところまで筋道立てて考えることで、よりよい体験をしていただけるように心がけています。

  • 使用しているアプリケーションや開発ツールは?

    一番使うのはExcelです。
    画像などを張る仕様書も、テキストなども、Excelで管理することで1つにまとめることもできます。
    表もつくれますし、テキストの場合は文字数もわかるので、用途に合わせたフォーマットを用意しておいて、使い分けています。

  • 将来の夢は何?

    コンテンツの生みの親の一人になることです。
    このゲームは僕たちで作ったんだ、と胸を張れるような企画をいつか実現させたいと考えています。

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