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仕事・社員紹介

お客さまに最高のサービスを提供するために。
一人ひとりの社員が自分の仕事に対する誇りと責任を持ち、 心から仕事に向き合っています。

メカニカルエンジニア

7年目

設計から生産に入るまでの工程に、
エンジニアの醍醐味がすべて詰まっている。

エンジニアの仕事をするなら
楽しいゲームに関わりながら働きたい

私は理工学部の機械工学科でしたので、幅広いメーカーを対象に就職活動をしていました。その中でもコナミグループに興味を持ったのは、いわゆる音ゲーが昔から大好きだったからです。機械の設計などの仕事をするなら楽しいことをやりたいと思って、子供の頃から馴染みのあるコナミグループを志望しました。
仕事内容はアーケードゲームの筐体における、設計から生産に入るまでの工程が中心です。企画の初期段階で筐体のデザインを提案するところから参加し、内容がある程度具体的になると、3D CADを使用して設計・製図へと進みます。その後、試作機をつくり、品質確認のためのさまざまな試験を担当。試作機を複数回つくって試験などの検証を繰り返した後、量産を行うための最終的な仕様を決めていきます。
入社後1年目は先輩が担当している機種のサポートを担当し、そのうち小さいものから設計を任されるようになりました。わりと早い時期から音ゲーの機種を任せてもらえるようになったので、モチベーションアップになりましたね。音ゲーは毎年バージョンアップしますので、新しい装飾品を設計するなど、どんどん変化させていくのも面白いところです。

ひとつの機種を丸ごと担当するので
完成した時の喜びは相当なもの

これまでにいろいろな機種を担当し、入社して7年目になった現在はメダルゲームを受け持っています。設計という幅広い視点でみると、この仕事の最大の特徴は完成品との距離が近いこと。例えば、大きな機械をつくっているメーカーだと、設計の仕事は一部の部品や機構を設計するだけで、なかなか完成した製品をイメージしづらい、といったこともあると思います。それが悪いというわけではありませんが、コナミグループのゲーム作りではそこが決定的に異なります。小規模な機種であれば1人で担当することもありますし、設計を分担するような大きい機種であっても、1人1人が複数の部品や機構を任されるため、自分の貢献度がわかりやすいのも特徴です。また、全員が企画から組立まで携わるので、製品との距離が近く、機種に対する思い入れも自然と強くなります。試作品が完成したときには感慨深いものがありますし、さらに自分が想像した通りに動くと、心の中で思わずガッツポーズをしてしまいます。特に、メダルゲームは可動部分が多く、初めて大きな機構を手掛けて上手くいった時は、メカニカルエンジニアとしての醍醐味を実感しました。
反面、試作品の段階で上手く動くとは限らず、思いもよらないトラブルが生じることもしばしば。例えば、ある部品のミリ単位の変更によって、うまく動かなくなってしまうこともあります。しかし、問題点をすべて改善して量産まで持っていくのが、エンジニアとしての腕の見せどころ。すべて解決できたときは喜びもひとしおです。

メカニカルエンジニアであっても
ディレクターになれるチャンスはある

この仕事は入社1年目から即戦力並みに仕事を任せられるので、やる気のある人、チャレンジ精神に満ち溢れている人にとってはおすすめです。いきなり現場で鍛えられるので、壁にぶち当たることも多いのですが、チームの雰囲気はフランクで気軽に相談できる環境が整っているので安心。年の近い先輩もいれば、ベテランの先輩方もいて、世代に関わらず話しやすくて、仲が良いという点は魅力のひとつかなと思います。
今はメダルゲームの担当に配属されたばかり。以前担当していたビデオゲームでは、可動部分の機構や設計の経験を積む機会がありませんでしたので、まずはメダルゲームの仕事を追求していきたいですね。また、意外に思われるかもしれませんが、メカニカルエンジニアで実績を積んで、ディレクターになる人もいます。ずっと設計をしていた人でも、こんなゲームをつくりたいって意志があれば、ゲームの企画にも携わることができる会社なので、ゆくゆくは私もディレクターとしてゲームづくりに携わってみたいです。

ある日の1日《メカニカルエンジニア》

  • 9:00

    今日の業務内容を確認

    メールをチェックし当日の業務内容を確認します。

  • 9:30

    チームで朝会

    担当機種の進捗や重要事項の伝達、各担当の業務予定の共有をします。

  • 10:00

    企画打ち合わせ

    ディレクターが中心になって、企画のゲーム性やどんな筐体を作っていくかについて、意見を出し合います。

  • 11:00

    デザイナーとディスカッション

    打ち合わせ内容を元に、インダストリアルデザイナーと話合いながら、現実味のある形に筐体デザインを落とし込みます。抽選機のある筐体は、モックアップを作成し、面白みのある機構を追求していきます。

  • 12:00

    昼食

  • 13:00

    機構検討

    筐体の構成を検討します。自分で機構を考え、要求されている動きや筐体を成り立たせる構造を創造していきます。メカニカルエンジニアとしての腕の見せ所で、一番楽しい時間でもあります。

  • 15:00

    CADでモデル作成

    頭の中で考えた構造を、実際にCADを使って視覚化していきます。イメージを形にすることで気づくこともあり、試行錯誤を繰り返して最適な形状を見出していきます。

  • 17:00

    図面作成

    作成したデータをモノにするため、図面を作ります。こうして作成した図面から、試作品が完成します。

  • 17:45

    退社

先輩ってどんな人?ひとことメッセージ

  • あなたを構成している「要素」って何ですか?

    自分が素に戻る瞬間です。
    仕事の後のこれは更に格別。

  • 好きな言葉は?

    まぁいいか
    口に出すと、なんだか前向きになれる気がします。

  • 尊敬する人物は誰ですか? その理由

    今の自分に持ってないものを持っている人
    正直、たくさんいすぎて困ります。

  • 自分の得意とするところは?

    日常生活はさておき、仕事をしていると、人から細かいと言われることが多いです。特にメカニカルエンジニアは対社外的なやりとりをすることも多いので、正確な書類作りは常に心がけています。

  • 使用しているアプリケーションや開発ツールは?

    CAD(SolidWorks)

  • 将来の夢は何?

    いわゆるゲーム、ぱちんこ、パチスロといった既成のものに当てはまらない、新たな娯楽ジャンルの創出。