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仕事・社員紹介

お客さまに最高のサービスを提供するために。
一人ひとりの社員が自分の仕事に対する誇りと責任を持ち、 心から仕事に向き合っています。

インダストリアルデザイナー

4年目

デザインでゲームの面白さを伝えることが、
仕事の魅力であり追求すべきテーマ。

一人前のデザイナーとして扱われ
入社1年目でもさまざまなことを経験

私の仕事は、企画の段階からどんなゲームをつくるのかといった意向を受けて、アーケードゲームの外観をデザインすること。つまり、筐体の外側をつくることです。まずスケッチをするところから始まり、CGでイメージをつくります。次に筐体全体は段ボールで、コントローラー部分は3Dプリンター等を使い原寸大のモックアップを作成。この時点でサイズや形状に問題がないか、CGのイメージで狙った通りの見え方になっているかどうかを確認します。そして、電飾検証というLEDライトの光を、効果的に使う方法を検討する作業を行います。そして最終的にメカニカルエンジニアに渡す、設計のベースになる筐体データを作成するというのが仕事の流れです。
ひとつの筐体のデザインが決定するまでは、長い時間をかけて作業を行うので、頭の中で思い描いたイメージが実物になるとやはり感動するものがありますね。入社4年目ですが、1年目から一人前のデザイナーとして扱ってもらえたのは良い経験でした。最初はデザインに対する自分の考え方が確立できておらず、周囲の意見に流されることも多かったのですが、足りない部分は先輩方にフォローしてもらえる環境のおかげで成長することができました。また、私の部署はさまざまな職種の人たちが集まっていて、気軽に相談にのってもらえる環境であることも特徴。視点の違う人たちから意見を聞くことができるのは、大いに役立っています。

必要なのは感覚的なものではなく
理論的にデザインを構築する考え方

私の仕事にはコンテンツをつくる人をはじめ、さまざまな職種のひとたちと一緒に行うという側面もあります。デザイナー以外の人たちが言葉や文字で表現する部分を、どのようにビジュアル化していくのかというのがポイント。だから、相手が話している言葉の裏にはどんな狙いや想いがあるのかといったことを汲み取ることが大切ですね。そして、デザインは感覚的なものではなく、狙いやテーマに基づいて考えたものであることを、理論的に説明することで理解してもらわなければいけません。そのような考え方を早く確立することが成長する秘訣かなと思っています。
コンテンツのチームでは、筐体のイメージがはじめからは固まっていないこともあるので、こちらからコンセプトを含めデザインを提案することもあります。その際に、私が提案したデザインを一度見てもらっただけで気に入ってもらえ、企画全体の方向性がズバッと決まっていくのは気持ちいいです。あと、インダストリアルデザインだけでなく、ロゴや筐体装飾のデザイン監修もおこなう機会があり、意外と幅広く担当しているのも仕事の魅力です。

アーケードゲームに求められるのは
面白さをアピールできるデザイン

多くの職種でコミュニケーション能力が問われていますが、その本質はただ相手と仲良く話しをするのではなく、相手が何をいいたいのかをきちんと理解できるかどうか。そして、自分がいいたいことも、どうすれば正しく伝わるのかを考えて、話すことができるかどうかだと思います。デザイナーの仕事にも同じようなことが求められていて、単にカッコよかったり、目立ったりする筐体のデザインが完成すればいいというわけではありません。
アーケードゲームをリピートして遊んでもらうためには、ゲームの内容によるところが最も大きいのですが、求められる要素は実はそれだけではありません。初めてそのゲーム機を見たお客さまに面白そうって思わせることも重要で、それに大きく影響を与えているのが筐体のデザインなのです。最近は特にそう感じることが多く、人気が出て多くの人に遊ばれるデザインを目指したいと思うようになりました。面白いゲームであることを、デザインという手法を使ってどのようにアピールしていくのか。今はこのテーマを追求していきたいと思います。

ある日の1日《インダストリアルデザイナー》

  • 9:00

    モックアップ作成

    作成した3Dデータを元にサイズ感、デザイン確認のため実物大のゲーム機のモックアップを作成します。この作業をおこなうことでモノができあがる前にサイズや形状に問題ないか、CGで作ったイメージが狙いに沿った見え方になっているかを確認します。

  • 12:00

    昼食

    昼休みを使ってテニスをしています。

  • 14:30

    モックアップ確認

    作成したモックアップをディレクター、プロデューサー、エンジニアと共に確認します。そこで意見交換をし、問題点や改善点が見つかった場合引き続きブラッシュアップをおこないます。

  • 15:00

    筐体イメージ作成

    作成した3Dデータを元に筐体の特徴が際立つイメージを作成します。このイメージが企画の顔となり、営業や上層部への企画内容のヒアリングなどに使われます。

  • 17:45

    退社

    新婚なので家族との時間は大切にしています。早く会社を出られる日には本屋やテレビ、ネットなどで娯楽やデザインの情報に幅広く触れることを意識しています。

先輩ってどんな人?ひとことメッセージ

  • あなたを構成している「要素」って何ですか?

    パワプロアプリが大好きです。デザインには仕事という割り切りはなく、服や雑貨、バイクなども見るのは好きです。

  • 好きな言葉は?

    虎穴に入らずんば虎子を得ず
    響きがかっこいいので(笑)
    響きだけでなく仕事では安全策ばかりではなく、新しさなど攻めた提案を含めることを心がけています。

  • 尊敬する人物は誰ですか? その理由

    部内の方々
    様々な職種の方がいる部署なのでそれぞれの知識の深さや考え方などがとても勉強になります。

  • 自分の得意とするところは?

    デザインマネジメントといった考え方。
    企画の要素を整理してどの部分にフォーカスした筐体を作るのか?など一人よがりにならないように、企画の良さを引き出すことを意識しています。

  • 使用しているアプリケーションや開発ツールは?

    3D:Rhinoceros
    2D:Photoshop/Illustrator

  • 将来の夢は何?

    インダストリアルデザイナーとして成長していくことはもちろんですが、スポーツをテーマにした新しいエンタテインメントを創りたいと考えています。