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仕事・社員紹介

お客さまに最高のサービスを提供するために。
一人ひとりの社員が自分の仕事に対する誇りと責任を持ち、 心から仕事に向き合っています。

プランナー

4年目

専門的な技術を持っていなくても、
自分の想いをゲームとして形にできる。

女性の向けのゲームタイトルなら
いかにドキドキ、ワクワクするかが大事

プランナーの仕事を分かりやすく説明すると、やりたいことをデザイナーやプログラマーに伝えて、ゲーム制作の仕事を引っ張っていくこと。自分の考えたことをデザイナーが形にして、プログラマーが実装して遊べるようにしてくれるので、まさに自分の頭の中に描いた夢を叶えられるような仕事だと思っています。
入社後数年の仕事を例にしてみると、最初に配属された『NEWラブプラス+』のチームでは、ゲーム制作の流れを知る一環で、UI(ユーザーインターフェイス)の制作やUIデータの実装作業を担当しました。その後『ときめきレストラン』では、ゲームの遊び方やイベントの告知制作などを経て、日頃からシナリオの仕事に興味があることを周囲にアピールしていたおかげで、シナリオに関わるようになりました。次の『ドラゴンコレクション』でもシナリオを担当。世界観を設定する上で、物語の舞台や背景を考えたり、そこからどんなロゴや素材をつくればいいのかをデザイナーと相談したりなど、頭の中に構築した世界観をチーム員に共有して制作を進行しました。
女性向けと男性向けのタイトルでは、気持ちも完全に切り替えますね。『ときめきレストラン』だと、自分が最もドキドキ、ワクワクするようなものがテーマ。期間中は恋愛映画を観たり、恋愛小説をたくさん読んだりして、とにかく女性ユーザーを喜ばせようっていう気持ち。一方、『ドラゴンコレクション』は男性向けなので、少年漫画に出てくるような冒険感溢れる世界を意識して取り組んでいました。

ゲーム制作に関わる人たちの間に立ち
交渉するのもプランナーの腕の見せどころ

プランナーにはデザイナーやプログラマーといった制作に関わる様々な職種の人たちをつなぐ役割が求められます。制作の現場ではチーム員の意見がぶつかり合うこともあるので、そんなときに間を取り持ったり、打開策を考えたりすることもあります。大切なのはやっぱり人とのコミュニケーション。ミーティングなどのかしこまった場では本音を話せない人もいるので、一対一でフランクに話して人間関係をつくった上で、解決するための方法を探って折衝、交渉しています。
やりたいと思ったことを自分一人の考えだけで上司であるプロデューサーやディレクターに提案しても、そのままではコストや工数が現実的でないからダメだっていわれることが多いんですね。でも、デザイナーやプログラマーに相談してみると、問題点を解決して実行できる提案が出てくる。こうして仲間のアイデアをまとめ上げることで、最初はダメだった提案が通ることもあります。これもプランナーの仕事の醍醐味のひとつといえるかもしれません。
現在の仕事の8割ほどはシナリオの作成です。ゲームのシナリオは映画や小説と違って、全てのユーザーが必ずしも同じシナリオを読むとは限らないので、さまざまなパターンを想定しなければならないし、月に2~3本のイベントがあるのでスピード感も求められます。気持ちの切り替えも非常に大事です。

やりたいことをアピールしていれば
思ってもみないチャンスが巡ってくる

コナミグループはチャンスが多い会社だと思います。将来は女性向けのタイトルを作る中心人物になりたくて、日頃から自分のやりたいことをアピールしていると、実際に企画を提案してみないかって声をかけていただけることがあります。そんなときは私がやりたいと言っていたことを覚えてくれていたのだと嬉しくなります。
仕事の裁量も任せていただけているし、社風もわりと自由。でも、プランナーとして発言し先輩方に意見を聞いてもらうには、キャリアを積んで信頼や自信を積み重ねていかなければなりません。最近になって、ようやくそこまでたどり着いたという感じですね。
プランナーという仕事は自分に合っていると思います。人と人をつなぐ仕事は楽しいし、やりたいことがとにかくたくさんあるので、それらを伝えていくことにもやりがいを感じます。別の視点から見ると、デザインやプログラムができなくてもゲーム制作に携わることができる。特殊な技術がなくても最前線でやっていけるので、とても魅力的な仕事だと思います。

ある日の1日《プランナー》

  • 9:00

    出社

    シナリオの業務をメインに担当しているので、通勤中は本を読んで活字に触れるようにしています。出社後はメールチェックをします。

  • 10:00

    チームで朝会

    毎日チームメンバーで朝会をやっています。チーム全体への連絡事項や、配信中のタイトルの場合、毎日のKPIの共有などをしています。KPIの状況によって、今後の制作内容が変わることもあるのでとても重要です。

  • 10:30

    仕様作成

    お昼までの短めの時間。こういった時間は執筆にあてずに、イベントやキャンペーンの仕様作成に使っています。短時間で集中して作り上げます。

  • 12:00

    ランチ

    チーム内のいろんな職種の人とご飯を食べています。職種によって物事の見え方が全然違うのですごく勉強になります。同期ともランチによく行きます。友達感覚で話せて息抜きにも。

  • 13:00

    シナリオ執筆

    シナリオの執筆は時間をかけてじっくりと考えたいので、まるっと時間がとれる午後を使って書き上げることが多いです。

  • 16:00

    ミーティング

    次のイベントの世界観を決めて、デザイナーを中心とするイベント関係者に共有します。

  • 17:45

    退社

    シナリオの執筆は、空欄を埋めたら終わりではないので、良いお話ができるまで粘ることもあります。

先輩ってどんな人?ひとことメッセージ

  • あなたを構成している「要素」って何ですか?

    意外かもしれませんがゲームは入りません。ゲーム以外のモノやコトで受けた感動をゲームで表現したいというのが、私とゲームとの関係かもしれないです。

  • 好きな言葉は?

    今でしょ。
    やっぱり仕事をしていると、大変なことや面倒臭いことはたくさん起こります。だからって避けていると、結局また自分の目の前に立ちはだかってくるもの。だったら今倒すしかないでしょ、って自分を突き動かしています。

  • 尊敬する人物は誰ですか? その理由

    いっぱいいますが・・・身近な存在では、先輩スタッフ。
    尊敬=目標だとして、遠すぎる存在よりも、身近な先輩スタッフを目標にしていたりします。あの人のあの技術を習得したい、あの考え方をできるようになりたい、とか。身近で小さな目標だけど、一つずつクリアして、結果大きく成長できるように。

  • 自分の得意とするところは?

    想像力を働かせること。
    お話を作る上での想像力だけでなく、仕事を進める上でのリスク回避にも想像力を働かせることが大事だと思っています。その想像力があるから「今でしょ。」で、動けている気がします。

  • 使用しているアプリケーションや開発ツールは?

    Excelがメインです。本格的なレベルデザインまではしなくとも、その方針を決めるためにもExcelの式を使って計算をしたりします。またシナリオ執筆もExcelです。文字数のカウントや、実装しやすいフォーマットに書き出しができるように、Excelを改造して使っています。

  • 将来の夢は何?

    女性向けタイトルを生み出すこと。