001 : Beyond the Bounds ( Full Varsion )
スピーディーなシナリオに合わせ、コンセプトは疾走感。シナリオを読み返すと乱れ弾く
ヴァイオリンの音色や“spell”(呪文)のような神秘的なフレーズが飛び込んできました。
“spell”部分は神秘的な雰囲気と、どこか日本語に似ているかのような懐かしさを両立させたい
と思い、フィンランド語などの響きを参考に造語をスキャットとして仕立てました。
詩の全体イメージは“spell”部分が冥界など神話のような世界、英語部分は現世に戻り現実的な
目線で平和を歌っているという雰囲気になっています。
(サントラジャケットには『歌詞』の他に、村田ディレクター、スコット・ドルフによる
『歌詞イメージ』も掲載されています。興味がある方はぜひご覧下さい。そして歌詞を覚えて
カラオケで歌って下さい!ちなみにマキシシングルにはカラオケも収録されております。)
Maki Kirioka
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002 : Jehuty ~ Vivid Transparency ~
ロイド前の稼動要塞上部要塞都市と、カリストステージの曲を1曲にまとめた曲です。前作ZOE
の工場ステージのモチーフを使用し、テクノテイストを残しつつ今回のANUBISの人間
味のある雰囲気(人間らしくなったADA含む)に合わせた曲調にしました。
気づいている人がいるかもしれませんが、ANUBISではデモとゲームがシームレスに
つながるように、デモとゲームで一曲として成り立っている曲が多いのです。この曲も例外
ではなく、楽曲構成をデモと計算して制作しました。デモをストリーム再生、ゲームを内蔵
音源で再生し、再生個所をフレーム指定してつなぎ目がわからないように盛り上げて・・・、
という仕様の初実験曲がこの曲でした。思えばこの日から悪戦苦闘の日々が・・。。
Akihiro Honda
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003 : Seek Taper
このステージはいわゆる探索系ミッションステージということもあり、ゲーム中のスピード感や
浮遊感よりもじっくりと捜索するイメージを優先して曲を作成しました。なおこのステージでは
前半と後半で若干曲のアレンジが異なりますがサウンドトラックには前半のアレンジを収録しています。
Toshiyuki Kakuta
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004 : Leo! Leo!
まさかここまでビックバイパーな敵(味方?)が出るとは予想できず、用意していた曲を
急遽グラディウス寄りにアレンジし直しました。
グラディウスといえばあの曲!ということで迷わずビックコア出動!!実はもう一曲グラ
ディウス1からモチーフを引用したのですが、、お気付きになりましたでしょうか?
実は僕、小学生の頃はグラディウスを始め、ゲーセン行ってゲームばっかりしてた過去が
ありまして、まさか自分が将来グラディウスの曲にこういった形で関わるとは、その頃夢に
も思っていませんでした。・・・感無量です。
Akihiro Honda
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005 : Phobos at Mars
ソフト完成間際に超特急で終盤デモ用に作った曲ですが、非常に切迫感のある、しかも効果音の
多そうなシーンだったので、シンセではなくマトリックス的(?)オーケストラで盛り上げるように
しました。メインテーマの早口で畳み掛けるメロディの部分が、いろんなパートに分散して使われています。
Norihiko Hibino
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006 : VR Training
物語を中断して仮想空間での演習を受けるこのVR Trainingステージですが、「ストーリーの
前後の世界観を崩さない程度の、異なる空間への移行」というコンセプトをイメージして楽曲を
作成しました。
Toshiyuki Kakuta
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007 : Fake Aumaan
アヌビスが出現する時のデモの曲など、アヌビスをイメージした楽曲に仕上げました。
アヌビスの暗黒的で力強いイメージをもとにこのプロジェクトに関わって最初に出来た曲で、
E3のムービー中にも使用されました。
コーラス部分はテーマソングの歌手、木村真紀さんの歌を加工して制作しました。
Maki Kirioka
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008 : Ardjet
カリストのアージェイト戦とアージェイト引き上げイベントの曲をまとめた曲、というか
元々一曲だったのをゲームに合わせて分けた曲です。
カリスト戦では一対一戦闘で敵として現れるので、緊張感を保たせるためにメロディーの
動きを最小限に抑えました。引き上げイベントでは、ディンゴとケンの今までとは違った
お互いに対するプラス方向への心情の変化を表現するために、ケンのモチーフを継承しつつ、
サビメロディー主体の構成になっています。ケンに「死ぬとこだったでしょ!」なんて怒られても
「しょーがねーなー・・。」という笑みを浮かべるディンゴを想像していただければ幸いです。
Akihiro Honda
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009 : Compression Space
アヌビスとの最後の決戦?と思わせる圧縮空間ステージの曲です。「行け、ジェフティ!」という
オーダーのもと制作しました。主役のジェフティにエールを贈るというイメージを表現するため、
派手なオーケストラヒットにストリングスを絡め、テーマソングのサビメロディのモチーフも織り込みました。
Maki Kirioka
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010 : Beyond the Bounds ( Mitsuto Suzuki 020203 Mix feat.Sana )
「ヨーロッパ的なテクノサウンドの雰囲気を持つ感じに」と、要望をいただき制作に
取り掛かかったわけですが、まずはいただいた「ANUBIS体験版」をプレイ。ハマッて
しまって一晩中プレイしていたのですが、その時に感じた世界観とテクノの雰囲気は
凄くマッチすると確信しました。原曲の持つ有機的なサウンドとは対象的に、テクノ
サウンドの無機質でありながら、躍動感のある感じに仕上げようと方向性を定め、
「跳ねる電子音」的なサウンドを随所にちりばめてスピード感を表現しました。バー
ス部分の機械的なボコーダーから一転して、コーラスからの世界を構築する重要な要
素となる透明感のある声はSana嬢によるもの。Sanaちゃんとは度々仕事をしているの
で、伝えたい事もやりとりも早く、今回も楽曲にマッチした世界観を見事に表現して
くれました。そうして生まれたリミックス・バージョン。「ANUBIS」の雰囲気を少し
でも感じてもらえたら嬉しいです。
Mitsuto Suzuki
* 鈴木光人プロフィール *
'94年、田中フミヤの主催する<TOREMA>からARP2600の名前でデビューし、
創世記の日本のテクノ・シーンで支持を得る。
その後、細野晴臣によるテープ・コンテスト「Ecole de Hosono Haruomi」受賞。
アンダーグラウンドを越えたフィールドでも注目される。
OVERROCKETを結成し活動を始める一方、エレクトリック・サティの名でコンセプト・
アルバム「gymnopedie '99」(ビクター)をリリース。サティ作品を斬新な視点で
とらえ直すなど、その独自な音楽性が高く評価されている。
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011 : Bahram Battleship
バフラム艦に突入する前のディンゴの「アンジー、元気でな」というディンゴが
死を覚悟したとも解釈出来るセリフがある為、当初は重い系の曲を付けようかとも
考えたのですが、以降の対ネフティス、アヌビス戦、そしてディンゴがノウマンの
凶弾に倒れる、というさらに重い展開が続くこともあり、ここではその後の展開との
対比を意識して、敵をなぎ倒す爽快感を演出する曲を付けてみました。
Toshiyuki Kakuta
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012 : Train
「列車ステージがあるよー。」と聞いて始めに浮かんだ音が、列車の汽笛の音と車輪の音
でした。楽曲中、効果音の音色ではなく、楽器の音でそれらを表現できたらいいなぁ、と。
ゲームでは3両目を倒すと曲調が変わるように(このトラックの後半の曲に)なっています。
あれれれ・・?よく考えると、このゲームの列車、汽笛も車輪もないような・・・、という
ツッコミはやめましょう。
Akihiro Honda
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013 : Air Fight
空中に次々と現われる戦艦5機を撃墜するというステージの曲。
壮大なスケールをどう音楽で表現するのかとても悩み、このバージョンはステージがほぼ出来
上がった後制作にあたりました。テーマソング「Beyond the Bounds」のストリングスフレーズと
サビのメロディを用いてゲームの中盤、一つの山場を向かえた雰囲気を出しています。
その前に入るデモから曲のトラックを何パートか減らし、音量も変化させ、ゲームの戦闘に入った
瞬間から全パートが鳴るような仕掛けになっています。丁度その戦闘に入ったあたりからテーマ
ソングのサビメロディが鳴るような構成にしており、プレイヤーの戦闘意欲が湧くよう細工を施しました。
Maki Kirioka
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014 : ALOIVIA
渓谷、バシリア、エネルギー施設でのネフティス戦曲です。この曲を制作する前にZOE
1ネイト戦で使用していた「ブォーオン♪」と鳴る音色を今回も使用しましょうということ
になり、多々使わせていただきました。
渓谷とバシリアネフティス戦では、元戦友だったヴァイオラと戦うことの懐かしさと血わ
き肉踊る感覚を感じながらも感情を押し殺して戦うディンゴの心理状態を表すために、歌主
体の勇敢な曲調で制作しました。
最後のエネルギー施設戦では「こいつはただのAIだ・・」という対人間から対AIへと
戦う対象への心情の変化(失望感とやるせない心情)を表すために歌は最小限にし、リズム
主体の機械的で無機質な感じにし、さらに死闘を思わせるようミニマルな曲調にしました。
Akihiro Honda
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015 : Inhert
"悪魔絵師"こと金子一馬氏が描いた「インヘルト」と、そのランナーの技術者 の老人「ロイド」の
絵を元に制作しました。「インヘルト」の設定は、頭部の女神像をかたどったコクピット、磁力線を
用いた動力系、ゲルによる装甲...という事で一体どんな曲が合うのかとても迷いました。
とにかくこれは曲も特徴的でインパクトのあるものにしようと思い制作にあたりました。
ガムランを感じさせるアルペジオを土台にさまざまな音色が絡み合うような曲に仕上げ、
不思議な世界観を音で表現してみました。
Maki Kirioka
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016 : Explosion & Aftermath
最後の本物アヌビスを倒した直後のデモ曲です。
たたみかけるような画面の展開のなかで、いかにして音楽でメリハリをつけ、ストーリーを作るか
ということが一番の課題でした。中盤までの「動」の部分はずっと緊張感のさなかにあるので、
コンスタントなパルスで鳴り続けるティンパニの音を入れ、宇宙空間に飲み込まれてからは一転して
木管楽器のクラスターで「無」の感じを演出しました。ゲームのデモは往々にして短時間で多くの
ことを語らなくてはならず、映画に比べてはるかに展開やカット替わりが早いです。それを明解に
するためには、音楽のサポートが非常に重要だ、と痛感するロールでした。
Norihiko Hibino
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017 : Descending Aumaan
決戦の場、アーマーンへと向かうディンゴとレオ。そして最終防衛ラインに待ち構える強力な敵OF群。
ここでは彼らが激闘を潜り抜け、徐々に深淵へと赴くようなイメージを基本に曲を作成しました。
Toshiyuki Kakuta
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018 : Chaotic Fight
荒野乱戦の曲です。今回一番苦労したのがこの曲。始めにこの乱戦の企画を聞いたときに
「勇敢に味方を守り、敵をバッタバッタ倒す乱戦」という情景をイメージし曲を制作したの
ですが、実際は「味方が多数敵にバッタバッタやられ戦死者多数。敵も味方もわからない乱
戦」であり、始めに制作した曲は明るすぎてあえなく撃沈。
新曲を制作したら今度は内蔵音源の容量に入りきらない・・内蔵音源での再現がうまくい
かない・・周辺の長いデモと合わせて長い一曲という構成にし、戦闘をテンションの山に持
っていけるように・・と、この曲でかなり白髪が増えました。が、曲を制作するうえで、今回一
番勉強になったのがこの曲であるのも事実で、今となってはこの曲の制作に関われて本当に
よかった、と思っています。
Akihiro Honda
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019 : Zakat
ここで登場するOF Zakatは今回登場する唯一の大型OFなのですが、一ロボゲーファンである僕の
思い入れから対巨大戦闘兵器戦というのはロボゲーにおける「燃えどころ」だという解釈の元、
「燃え」を誘発し、プレイヤーに奮起してもらえるようなイメージで曲を作成しました。
Toshiyuki Kakuta
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020 : Final Battle
最後のボス戦です。これも完成間際の段階で、超特急翌日仕上げで作り上げたものです。
ハイファイな効果音が鳴り響いている中で、それに負けない音色と、最終戦であるという重厚感、
そして3D空間を駆け巡るスピード感が求められる条件でした。キックドラムのパターンが非常に
ユニークなのに気付いていただけるでしょうか?何種類ものキックを違う周期で鳴らして重ねると、
こんな風に「走り回る」感じになります。
Norihiko Hibino
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021 : Jehuty Returns
いわゆるエンディングシーンです。宇宙空間の中での、非常にドラマティックな展開の部分ですが、
最初にこのロールを見た時には「なんと長いカット割りだろう」と思いました。詳しくはまだプレイ
されていない方の為に伏せておきますが、同じアングルでズームアウトするだけのカットが15秒程度
続くところがあります。これを埋められるのは「壮大なオーケストラしかあり得ない」と直感的に
思いました。曲が勝手に盛り上がって、フィナーレを迎えて、次につながる、という非常にselfishな
展開です。メインテーマのメロディがオーケストラの各楽器に微妙に割り当てられているのに
気付かれましたでしょうか?
Norihiko Hibino
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022 : Trusting Peace
スタッフロール直前の人間ドラマの部分です。このエンディングはハッピーなのか、悲しいのか、
どちらともとれるものですが、その曖昧さを残しつつ、次(?)のミッションへの期待も込めつつ、
しかし見ている人はなぜか涙をそそられる、というものを作りたいと思いました。画面が柔らかい
アニメ調なので、ピアノのメローな感じは外せません。また、後半の盛り上がるところは、ケンの
キメ台詞がきっかけです。言葉にならない部分を音楽で代弁する、という風になっていればいいなあ
と思いました。これもメインテーマのメロディが微妙に埋め込まれています。
(前作のエイダのテーマの片鱗も、一瞬のエイダのカットの所で入ります、ほとんど分かりませんが・・・)
Norihiko Hibino
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