KONAMI

Z.O.E



■ Z.O.Eスタッフインタビュー 第2回 キャラクターデザイン/作画監督:西村誠芳 - 2001/02/14
Z.O.Eスタッフインタビュー、第2回はキャラクターデザイン/作画監督を務める西村誠芳氏のインタビューです。

▼キャラクターデザインとデモ監督を務められた西村氏から、Z.O.Eの見所をコメントお願いします。

3Dを使いつつも、いかにアニメ的な気分を入れていけるのか、ということを念頭において作業を行いました。
「アニメ的=トゥーンシェード」ではなく、デモの表現を中心にアニメの要素を取り入れてあります。

ゲームの3DCGは実写指向の物が多いのですが、そういった方向性の物とは明らかに違う方向を目指したものとして仕上がっていると思いますので、そういった部分も観て頂けると嬉しいです。

▼キャラクターデザインをする上での苦労話などありますか?

3Dとして成立しつつ、動かした時に破錠を来たさないデザインにしないといけない、という事には気を使いました。
例えば、そのモデルを動かした時に干渉するパーツは極力排除していったり、という部分です。

また、アニメ的な演出を生かすためにも、という気持ちで「リアルロボット物」的なキャラクターという方向性の中で、極力リアル(劇画的)なデザインには行かないように考えてデザインを進めました。
そういった部分と、モデルとして出来上がった時に演技、特に表情を付けづらいデザインにはならないよう、比較的オーソドックスな顔立ちにするという事も念頭に置きました。

▼ゲームとアニメでの演出、カメラの付け方などに関する違いとはどういったものなのでしょう?

演出に関しては、せっかくの3Dなのでなるべくカメラは動かしていこうというつもりでやりましたが、ダラダラと1cutを続けるような形にはしないという事も心がけました。
ですが、ベースとしてはアニメ的、はっきり言うと「TVアニメ的」で行こうという気持ちで望みました。
メカに関しては、ゲーム部分で最大限にカッコイイ物を遊んで頂けるので、デモに関しては必要以上のハッタリは行いませんでした。

どうしても2Dの平面での絵の構成でしか考えていない部分が多く、実際にカメラを置くと思ったような絵にならないという部分もありました。
例えばコクピットcutなどは、本来コクピット内にカメラがあるべきなので、広角を使った画で行こうと考えていたのですが、広角で歪んだモデルにはかなり問題が生じてしまうため、これは断念しました。
こういったものも、アニメだとおかしくないように自然と描いていくのですが、そういった手が使えないという3Dの不自由さという事も実感しました。

絵コンテは通常のセルアニメの感覚で描いていますので、奥行きのあるカメラワークが少な目だったのですが、そういった部分は上手くフォローしてもらいました。
絵コンテよりもダイナミックな画面になったcutも多数あります。

▼では最後に、発売を待ち焦がれているユーザーさんにメッセージをお願いします。

3DCGムービーにここまでTVアニメ的な感覚を持ち込んだものは他にないと思います。
2Dとも3Dとも少し違う、ちょっと変わったものになっているのではないかと思いますので、期待してください。






Back To TOPIC Page

Back To Z.O.E


"PlayStation 2"は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。
(C)2001 KCE Japan ALL RIGHTS RESERVED.