ということで、出玉仕様・ゲーム性の部分で特にこだわった部分を紹介したいと思います
小役確率とかそのボーナス重複確率とか、そういった細かい部分まで含めると「こだわってないところは無い!」ってぐらいがんばった(苦労した、と言い換えてもよし)んで、どれだけでも書いちゃえるコメントなんですが・・・
3点に絞るとはいえ、既に書く前からめっちゃ長くなりそうな気配がプンプンしてますw
ではでは
第三位!
箱の想い出!
漢字を『想う』の方にしたところにもこだわりがあります
いや、『箱』と『想』って、つくりが同じじゃないですか?『相』って部分だから『思』じゃなくて『想』の方だろう!と
仕様書に書いたときに誤字ってたのを指摘されて、意地になって「わざとこっちの字にしてます!」って言ったわけではありません
決して
と、まぁ冗談はさておき、出玉仕様的にもこいつは良い仕様が出来たなぁ、と我ながら思うわけです
① 実は大して出玉期待値持ってない
② けど、ぶっ壊れるイメージが容易
③ 当時の出玉の自主規制に引っかからない
という3点を兼ね備えたとても優秀な性能だったりします
まず1つめ
これは2つめともセットの話なんですが、『もう1回REGを引く』ってのが箱の想い出の最低条件になります
で、うまいことREG2連とかできてても、先に引いたREGで箱を引いておかなければなりません
ってことで、案外条件を満たせる割合ってそうでもなくて、実際にこの仕様の有無でトータルの機械割としてはそこまで大きく変わらなかったりします
けど、そこに『悪モード』っていう『ループしてる間は1セット扱いで箱の想い出が消えない』って仕組みを入れることで「ここならいけるんじゃない!?』ってイメージも持ちやすく、なんとなくがんばれそうな気がしてくるようなゲーム性にしてあります
実際、「もうちょっとだったのに! めっちゃ惜しかった!!」ってところまでは結構いけるんですよね
詠唱のSPミッションとかもそんな感じ
マジハロの出玉って、「あとちょっと! 惜しい!」っていう場面をどれだけ作れるか?
ってのが裏の設計テーマになってたりもします
少なくともボクが出玉作ったヤツは
『楽しいがいっぱい』って実は『惜しかったがいっぱい』なんですw
『惜しい』と感じるってことは、少なくともそれまで期待していたわけで、期待している、ってことは楽しんでるわけで
『惜しい』って思えないほどの無理ゲーって感じるハードルだと期待も出来ないから結果楽しめない
逆に『惜しい』って思うまでもなく簡単にクリアできるハードルが続くと淡々と消化することになって感情の起伏も起き辛くて楽しめない
難しいけどがんばればなんとか・・・ってヤツをクリアした時の方が絶対楽しいですからね
ってことでここのバランスが毎回難しくて四苦八苦してますw
続いて
第二位!
錬金&結界防衛!
これは『長く楽しんでもらう』っていう目的で仕込みました
あ、期間的な長さじゃなくて、1回の遊技での時間って意味の方ですね
パチスロって長期・中期・短期スパン、それぞれで期待感が持てると長く飽きずに打っていられると考えまして
基本、ハロ5って通常時はボーナス当てる遊びなわけですよね
で、これってボーナスに期待出来るレア役とか引いてから結果が出るまで数ゲーム、っていう一番短いスパンでの期待感になります
その分、期待を持つ頻度も高くなってる感じです
期待感0と期待感持てる状態が小刻みに頻繁に訪れるイメージ
で、先に長期スパンでの期待度について触れておくと、
これって要は「その日の勝ち負け」になります
最終的には、ここでの勝利に結びつけるために、短期や中期の期待度を道中楽しんでいく感じになるわけです
Aタイプなんて、短期と長期のスパンだけのわかりやすい例かと思います
で、残りの中期スパンでの期待感を作るために錬金ポイントからの結界防衛、っていう仕組みを入れました
あれって要は「ボーナス回数天井」みたいなものじゃないですか
あと錬金1回で結界行くはずだ!とか、なんなら次BIGでもいけるはずだ!みたいな
んで、これって一日の勝敗自体を決めきる要素ではないものの、
そこに与える影響としては決して小さいものでもなく(結界防衛にもぶっ壊れポイントありますしね)、結果を得られるまで数百ゲームとかの長めの期間で期待感を持ったままいられる
ものなんですよね
『次こそは!』って思えるのと思えないのでは、特に通常時とかを回すモチベに大きな差が出来ると思ってます
といったところで
第一位!!
状態の掛け合わせ!
わかりにくっ!
ピンと来た人はマジハロ5をがっつり打ってる方に違いないw
この状態の掛け合わせこそ、ハロ5の最大の特徴だと思ってます
セット継続だったり、獲得したストックの上乗せだったり、果てはまじかるちゃんすまでもがループする『悪モード』
コイン成立、っていう軽い契機でストック上乗せ抽せんをするおなじみ『キンカボ』
そしてこの状態が掛け合わさった『悪キングカボチャンス』
っていうような、ART状態同士の掛け合わせなんかもそうなんですけど、より強い意図で仕込んだのは『ART状態に関係なく決まる状態』ですね
ハロ5って地味にシリーズ初の完走型ART機だったんですけど、なんで完走型にしたのか?っていう最大の決め手がこの『ARTの状態と、ARTに関係なく決まる状態』の掛け合わせを意識した、ってところなんですよね
と、いうのも
ARTを管理するための状態じゃなく、「〇〇でボーナス引けば」っていうようなレバー一発で決まる成立役抽せんに紐づいたものを『状態』として入れたいと思いまして
ってことで、完走型であることを利用して、赤7や異色7成立後は出目(小役確率)が変わる、っていう状態を仕込みました
悪モード中にカボチャ揃い確率がアップしたら・・・
結界防衛中にレア役確率がアップしたら・・・
っていう掛け合わせ効果を狙ったものですね
それと、ARTの1セットのゲーム数も決めるのも、
30GのRTと100GのRTどっちに行くか?
っていうのを純粋な引き(先に引いたリプレイの種類で決定)、
って形にしました
キンカボで100Gが来れば・・・
とかわかりやすく「アツい!」って思える掛け合わせを作りたくて
このへん全部掛け合わさると、
結界防衛100Gでカボチャとレア役高確率(ハロ5で一番やべぇ状態)、とか
悪キンカボ100Gで以下同文、とかの楽しい状態が出来上がっていく感じです
なんか、考えただけでも「1度は体験してみたい!」って思いませんか?
動画とか、ホールとかで誰かがやっているのを見るだけじゃなくて、
「自分でやってみたい!」って
といった具合に、1~3位まで「少しでもユーザーが楽しめますように! 稼働が良くなりますように!」って思って仕込んだこだわりポイントなので、
それらがうまいこと働いて5周年を迎える長期稼働に繋がってたのなら・・・
こだわって良かったなぁ、とこれほど思えることはありません
ぜひぜひ、こだわりの面白ポイント3選、実際に体験してみてください!
たどり着くまでのハードルめっちゃ高いですけどw