マジカルハロウィン
初代から最新作まで!
マジハロでお困りのあなたへの処方箋
★ 第71回 ★
2025年2月7日(金)
みなさんまじおつです。 第2弾! スマスロ「七つの魔剣が支配する」 画像にもあります通り、 「稼働好評につき追加キャンペーン実施」 とのことです。 またもや「七」繋がりな内容ですね。 七枚ってことですかね、今回。 いや、QUOカードPayだから「七枚」ってわけでもないわけですが。 ともあれ、またチャンスが来たということで、 こちらは来週、2/10から開始で2週間ほど期間ありますので、 期間中もログインしてポイント貯めて応募してみてください。 で、おかげさまで好調なななつまですが、 先週は通常時のCZ周りの解説してみましたので、 今週はこの機種の目玉とでもいうべき、 『七つのツラヌキ』について解説してみようかと思います。 では。 まずはオフィーリアさんを倒します。 ・・・うん、「まずは」ってハードルじゃないね? はい、では順を追って オフィーリアさんまでの道のりも込みで説明。 まずは先週説明した感じにCZから当選させたり、 規定ゲーム数到達でプロローグボーナスを目指します。 で、プロローグボーナス当選となると バトルST「Seven Spellblades Battle」に突入。 で、バトル勝利で「魔剣BONUS」。 この2つを上手い事やっていって、 オフィーリアさんを倒す(バトルにいっぱい勝つ)か エンディングに行く(魔剣BONUSでいっぱい出す)と、 『七つのツラヌキ』到達となります。 で、大事なのがこの「上手い事やって」の部分なんですが、 これについてもちょっと捕捉。 まずひとつ。 これ大事な要素なんですが、 バトルST突入以降の部分って、 まるまる設定差が無いそうです。 全設定共通。 要は、初当たりさえ取ってしまえば その後の展開は自分で勝ち取れる、と。 設定良いほど初当たりが軽い分、出玉率が高い ってぐらいで出玉増やす部分には設定差が無く 腕力勝負なわけですね。 あと大事な要素として、 オフィーリアさんへの近道として挙げられる 「完全勝利」ですね。 バトルに勝ったぞ! って画面で小役を引けると完全勝利、 完全勝利した相手は、 以降(ツラヌくまでは)バトルに出てこない、 ってヤツです。 これ、序盤でそこそこいい相手に完全勝利しちゃったら、 その分強い相手(左端にいるお方とか)が 残っちゃってキツい! みたいに思ってしまうかもですが、 そんなことはないそうです。 バトル相手の選択率の振り分けなんですが、 完全勝利で選択されなくなったキャラの分の 振り分けは、 そのまま「より上位のキャラ」の選択率になるそうです。 ので、本来選ばれていたハズの分、 (完全勝利でいなくなった対戦相手分) 上位キャラに振り分けられるので まるっとお得になる、 と思ってもらってOKだそうです。 あとは魔剣BONUS中の魔剣目での 対戦相手昇格の時も、 不在なキャラの分スキップされて 次のキャラになるんで シンプルにオフィーリアさんが近くなりますしね。 と、なんやかんやでオフィーリアさんを倒したとします。 はい、これで『七つのツラヌキ』到達! ここまでくると、以降のバトル勝利時には 毎回七つの支配トリガーのどれかを貰える状態となります。 あ、もちろんオフィーリアさん撃破時も貰えます。 で、この状態になると、 ボナが始まったときに 画面右下に「剣アイコン」が表示されます。 これ、 「いま、いずれかの支配トリガー取りましたよー」 ってサイン。 で、実際どのトリガー取れたの!? ってのがこの台の超重要ポイントなわけです。 強いヤツは超強いですからね。 なので、この「剣アイコン」を獲得してから 「どの支配トリガーもらえたのか?」 ってわかるまでのドキドキワクワクってのが ななつまの醍醐味のひとつでもあるわけです。 ってことで、実際に「剣アイコン」を取れたあとの流れについて、 各支配トリガーの中身と一緒に説明していきますね。 この状態でボナ開始時のエピソード(5G間ですね)をまずは消費。 この5G間は期待に胸を膨らませて待っていましょう。 で、エピソード終わったぞ! ってタイミングが最初のドキドキポイント。 エピソード終了後のボナ本編開始時に 剣アイコンが発光! で発動するのが 「Dual Dominate Mode」 「魔力覚醒」 「強化魔法超高確」 のどれか。 このタイミングで発光しなかったら、 他の支配トリガー取れてた ってことになります。 んで、まずはここで発動する3つをさらっていくと、 「Dual Dominate Mode」は上乗せと純増が倍!のヤツ。 こちらは、上乗せが倍!って抽せんだけではなく、 滞在中に15枚ベルを引けば引くほど延長期待度が上がっていって、 延長に当せんしたら20~50ゲームを再セット、ってものです。 純増倍になってるんで、これ再セットするだけで およそ100枚~250枚乗るんですよね。 もちろん、それプラスレア役等で上乗せした分。 ってものなので15枚ベル引きまくるかレア役引きまくるのを目指しましょう。 継続期待度は約7割、とのことなので連続延長なんかも充分狙えます。 って、書いてて思った。普通に強いな? はい、お次。 「魔力覚醒」は 強化魔法が全部発動した状態。 レア役やベル・リプでの上乗せ性能激アップ! なんならレア役確率もアップ!(合算1/8だそうです) これはシンプルに強いですね。 リプとレア役(と、乗るベル)を固められたら美味しい。 これは腕力でブレが大きそうな契機ではありますね。 ブレが出る=勝負所、なので 叩きどころってことですね。 では3つめ。 「強化魔法超高確」は リプ・レア役成立で上乗せするか強化魔法獲得、 どっちかはもらえる状態です。 ベルでも強化魔法の獲得抽せんをしてて、 なんやかんやで、 およそ1/5でいずれかの強化魔法を獲得できる状態。 これだと最初っから魔力覚醒の方が強くね? と思いがちですが、 魔力覚醒よりも強化魔法超高確の方が 滞在ゲーム数が長い、って傾向があります。 超高確は20~100ゲームって振り分けで、 100の選択率も結構現実的なものだそうです。 ってのと、この滞在中にデュアルに突入させると、 そのデュアルの間は魔力覚醒が強制発動、 って特徴もあります。 この状態は言うまでも無く超強いです。 で、デュアってる間は 超高確のゲーム数減算が止まりますので、 デュアル後にまた超高確再開! って流れになります。 ってことで、強化魔法超高確は 何度も高確を取ることが出来るので、 引きによっては魔力覚醒以上の上乗せが出来たり、 デュアルに突入させて爆乗せ!ってのが狙えたり。 魔力覚醒よりさらに暴れ幅がデカい、 ってのが特徴な支配トリガーになります。 超・叩きどころ。 と言った感じで、 ここで発動する3つは 「ぶっ壊せるかも!?」 って切っ掛けにはなりますが、 発動した、ってだけではまだ安心できないっちゃ出来ないトリガーになります。 そういった特性もあって、 早いタイミングでの告知にしてるんだろうなー、と。 で、ボーナス開始時にこのいずれも発動せず、 剣アイコンがキープされていた場合。 この時は残りの他の支配トリガーを持ってるってことになります。 こうやって絞り込んでくのがドキドキするわけですね。 で、この時点でだいぶ強いのが残るわけです。 「ナナオ斬フリーズ」 「Vストック」 「アングスタヴィア」 このどれかになります。 ナナオ斬フリーズやVストックは安定して強い、 っていうか最低ラインが高い位置で担保されている、 ってイメージで アングスタヴィアはただただ強い、 って感じでしょうか。 あ、「魔力無尽」は単体発動することがない、 ちょっと特殊なヤツになるので後で説明します。 で、どれもらえたのかなー?ってドキドキしながらボーナスを消化していくわけですが、 「ナナオ斬フリーズ」に当せんしていた場合は ボナ途中で発動。 フリーズ発生で3桁上乗せ。 しかも、1フリーズで最大300Gの振り分けがある上に、 「フリーズ回数」も複数回のことがある、 っていう性能です。 最低でも100G貰える安心感。 あ、一応補足しておきますと、 上乗せ自体出来ずにボナ終了してしまった場合でも、 強制的にナナオさんがぶった切ってくれますので 権利が消える、とかはないです。 ちゃんと上乗せしてくれますのでご安心を。 で、ボナ終了までナナオさんも出てこなかった場合、 「Vストック」か「アングスタヴィア」のどっちかになります。 これはボナ終了時にどっち取れたかの告知が発生します。 で、Vストックだった場合は、 この流れをまるっともう1回出来るわけです。 支配トリガーおかわり。 んで、アングスタヴィアはもう説明しなくていいかな? めちゃ強いヤツ。 ってことで、剣アイコンが光る(支配トリガー発動する)のが 遅くなればなるほど、強いトリガーが貰える、ってイメージしてもらえれば 良いかなーと思います。 で、最後に「魔力無尽」についてですが、 こちらは必ずセットで別のトリガーが付いてきます。 ので、ここまでの説明の流れのどこで支配トリガーが発動したとしても、 「で、魔力無尽も発動してるかもしれない!」 って思ってワクワク出来るものになっています。 んで、いざ「魔力無尽」が発動した場合って いずれエンディングに辿り着きます。 で、実際の動きとしては、 このバトル勝ったらエンディング行くよーって タイミングでバトルに勝って、 ボナ開始の白7を止めるときに「魔力無尽にいました!」っていう 出目が出ますので、 そこで「魔力無尽にいました」って答え合わせが出来る感じになっています。 ただ、「もうすぐ有利区間終わるなー」って時に、 魔剣BONUSでゲーム数いっぱい上乗せした場合なんかは バトルST行かずにそのままエンディング行ったりもしますが、 その時は魔力無尽にいたかどうかはわからなくなります。 「魔力無尽だったのかなー?」って思うにとどまる感じですね。 なので支配トリガー獲得後、 調子いい感じにバトルで連勝が続くほど、 「お?これ魔力無尽発動してるのか?」 って期待感も上がっていく、って感じになります。 といった具合の「ツラヌキLOOP」 ぜひとも1回体験してみて欲しいところです。 どの支配トリガーが来ても、 それぞれ違った遊び・期待感が待ってますよー。 では質問行きましょう。
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少し遅くなりましたが、明けましておめでとうございます! それと○-WORLDでの2024パチスロアワード入賞おめでとうございます! 個人的には金賞の台で、去年のスロット稼動の95%はマジハロ打ってましたw そんなどハマりしてるマジハロですが、ひとつ指摘ポイントがあります。 キャロルが魔力量をたずねて、ルラが答える会話演出で、稀に「もう十分たまってるみたい」的な返事をする事がありますよね。 文末が「かもね」や「?」ならまだしも、あの返事で次のBB未解放はなくないですか? 過去何回かは次のBBで解放してたので、言葉通りたまってるものだと思ってましたが、最近立て続けにスルーされてビックリしました。

アワード入賞も 支持してくれるみなさんがいるからこそだと思います。 ホントありがたいことです。 「95%はマジハロ打ってました」 って言葉も嬉しいですね。 ありがとうございます。 で、ルラちゃんの 「ええ、充分貯まってきてるみたい!」って返答ですよね。 これ、いわゆるゲーム上の「魔力」の示唆はしていないです。 あくまで、作中設定としての ルラちゃんルルちゃんが身に着けているレッド・アイ。 その保持している魔力量が いわばルラちゃんルルちゃんの調子とイコール、 みたいなところあるので 「元気?」 →「まぁまぁ」 →「調子いいよ!」 みたいなセリフ演出による強弱のパターン、 って表現としての使い方になっています。 けど、そうですよね、 魔力量の示唆かな?って思っちゃいますよね・・・ しかも実際にそれの直後に解放、なんてパターン体験したら 「ああ、なるほど。そういう演出ね」って 思っても無理ないですよね・・・ パチスロって もっとわかりやすい表現、 期待感に沿った内容にしないとダメだな、 っていう振り返りとして活かしますね。 ご指摘ありがとうございます。
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ここ数ヶ月忙しすぎてあまりアリス達と遊ぶ機会がなかったのですが、 先日久々に打ってみたらローズのジャム演出でロリスと出会えて感無量です、 きっとローズの作ったジャムも過去一の出来になってることでしょう と、久々に新規演出を見て感じたのですが、いわゆるプレミア(ボーナスなど濃厚)と ハイチャンス(濃厚ではない)の差って初見だと分かりにくいものもあるので、 プレミアの場合リール横のボナランプを先光りさせたりしたら分かりやすいのかな、 と思ったりしました ハロ6のグレンコレクションみたいに、筐体上で後追いで確認出来たりするのも面白そうですが、 それは制作側が大変そうかなとw 続けて質問なのですが、詠唱中にキャラ正面絵でオーラ発生する演出、 基本レバオンで白or紫オーラが出てると思うのですが、 レバオン時オーラ無しのパターンがありましたがチャンスアップ的なものでしょうか?  あまり見た記憶がなかったので違和感がすごかったです あと、通常時主に弱レア示唆とかで出るミニキャラがキメラに魔法を打つ演出ですが、 あの時の効果音って御社のグ●ディウス(必要なら名前伏せてください)に使用されてた効果音でしょうか? 比較的静かなホールで打てたので、初めて聞き覚えのある音だなって気付けました

はい、特に伏字にする必要も無さそうですが、 とりあえず伏せておきました。 んで。 ローズのジャムが上手く出来上がったようで何よりです。 で、プレミアとハイチャンス、もしくは 「ただただ出にくいだけで当たるだけ」演出もありますしね。 これ、ハロ8では 「次のレバーで確定画面行くよー」 って時にはランプがレインボーになってたりします。 「WIN」とか「BONUS」とかって出た時と同じ扱いですね。 で、そこからさらに出玉的な特典があるもの(だいたいART初当たり付きとか)であれば、 たしかにリール横の「WIN」ランプと「カボチャンス」ランプを同時に点灯、 とかにすればわかりやすそうです。 で、詠唱のオーラ出る演出ですね、 これレバー時点(正確にはリールが回りタイミングかな?)で 正面向きのカットになるだけで、 その後第一停止や第三停止でオーラが出る ってパターンありますよ。 こういうのって、 基本構成的に演出の反応があるまで引っ張るほど期待度高くなる、 って組み方してるものが多いですよね。 んで、ミニキャラがキメラに魔法を打つ演出・・・ キメラってかイノシシ・コウモリ・もふもふの3匹かな? 獣ーズたちに向かって、 割り箸が刺さったミニキャラが攻撃するヤツですよね。 ちな、レア役対応なのは アリス(チェリー)とノワール(スイカ)と ルラルル(チャンリプ)ですね。 で、あの演出の音に関してサウンドさんに聞いてきたら、 「え?全然意識してなかったです。そんな似てました?」 って言われましたw あと、 「連続演出のタイトルが クローバーになるときの音は●ラディウスですよ」 って言ってました。 うん、たしかにあの音はそう。 って感じに、グラディ●ス音を使う場合は、 ちょっと良いところとか、特別なところに付けてもらってます。 さすがに、雑魚敵べしべししてるぐらいじゃ使いにくいかな? え?イノシシは雑魚じゃないだろ!って? たしかに。
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アリスの黒ニーソって 特殊な魔法素材か何かですか? あの黒ニーソが欲しいのですが

あー、どうなんだろ? ファンタジアンとかで売ってるのかな? であれば実は魔法的な素材かもしれない。 謎ですね。 ともあれ、あのニーソには アリスの素敵な魔法がかかってるってのは確か。
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既出の内容かもですが、復習も兼ねて質問させてください。 超高以外で殲滅ボーナスに当選→失敗したのに初回からストックありの場合は隠れどこまじ発生濃厚ですか? また、ARTをストックするタイミングは数多くありますが、 見た目上失敗したら潜ってる可能性ゼロの契機はありますか? 例えばミッション中は告知がなければ上乗せなし濃厚など、です。(←これが事実かは分かりません) 宜しくお願い致します!

はい、そうですね。 超高を完全に否定出来る状態で 殲滅失敗からのストックありはどこまじ濃厚です。 あー、ミッションも内部で実はクリアしてるけど 見た目わからん、ってケース無くはないですね。 殲滅ボーナス失敗で、 殲滅ボーナスによるストック獲得は否定、 ぐらいじゃないでしょうか? 素直に完全告知になってるの。
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まじおつです。 マイホからマジハロ8がついに消えてしまい電車に揺られて空き台を探して打ってます。 質問です。 600Gくらいでリリスから上部ランプ点灯、 すぐココス引いてカボチャ揃い高確率作戦室へ。 で、特にカボチャ引いた感じはなかったんですが次回予告発生してカボチャンスになりました。 天井には遠いような気がするんですが、 ボーナスやカボチャ揃いなしでもカボチャンス行くことあるんでしょうか?隠れただけ? いつ打っても不思議なことが起きて飽きません。素敵な台をありがとうございます。

そうですね、 ボナ出て来てない限りはカボチャ揃いが隠れてた、 ってケースしかないハズなので カボチャ隠れてたんだと思います。 多分、終了近くのタイミングで引いて 見た目上エンカウントゾーンに行かないパターンだったのかと思います。
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まじおつです。3点質問があります。 1)ボーナス揃える前に先読み?でエピソード演出が始まった場合は、 魔力解放のエピソードボーナスかどうか判断つかない。 と言うことでしたが、これはART中に引いた白7BIGも同様でしょうか? ART中の異色BIG引いた何セットか後に、ART中の白7BIG引いた時に、 レア役→バトル発展→勝利でエピソード演出開始。となりました。 その前に異色BIG引いてたので、魔力解放ではなく自力エピボ当選かと思っていましたが、 その後、通常を暫く回しても魔力解放しなかったので、良く思い出すと、 異色BIG引いた時のボーナス確定画面で強チェリーで魔力吸収が発生していました。 2)マジハロ5でも、悪モード中のREGでまじかる~ぷがボーナス後に突き抜けた場合は、 想い出は最終Gのマスに集約されると言う話がありましたが、これは本当でしょうか? マジハロ5の時もこれを考慮するとストック足りないんじゃない?という場面が何度かありましたが、 先日マジハロ8で以下のような挙動がありました。 スーカボ中のREGで、途中にリプ1回経由で最終1G前で銅箱→最終Gまじかる~ぷ? 銅箱→詠唱1G目にまじかる~ぷ銅箱→2G目コイン予告音でコインこぼし目→次G演出なし。 スーカボ中に再度REG引いて、途中にチャンスリプ1回とリプ2回引き、 想い出で銅箱を2回獲得し、その後はまじかるちゃんす無し。 これで1回目のREGの想い出が最終Gに集約されていた場合は、 最低ストック6個ある筈ですが結果としてストック5個のみでした。 3)液晶右下がゾロ目Gで数字が赤くなった時に、 20G目で色がデフォルトに戻らなければ天井確定でしょうか? (RTのタイミング次第なので、ゾロ目Gから20G滞在はあまりないですが) あと天井手前の通常RT(30G)は、強チェ、スイカ引いてもボーナス非重複時は、 ほぼ連続演出行かないですね。 長文になりましたが、よろしくお願いします。

えーっと、この方から前にもメール頂いてて・・・ ちょっと返答難しいものも含まれてたんですよね。 で、今回また頂いたメールにも難しいのがあったので、 頂いたメールの中から 回答出来るものだけ集めて回答してます。 1つめから。 はい、白7でも同じように、 「普段確定画面行くはず」ってタイミングで 代わりにエピソード流れるパターンが選択されちゃうと 魔力解放かどうかわからなくなっちゃいます。 (テンパイ時に特殊テンパイ音鳴ってくれたらわかりますが) 質問にある流れ的にも、 強チェリーで魔力獲得したものでちょうど魔力100超えたのかと。 2つめ。 あ、これハロ5とちょっと仕様変わってまして。 ハロ5は最終ゲームのところに貯まります。 ハロ8は内部的にゲーム数が進んでいきます。 箱の想い出の「いま何マス目にいるか」ってのを 管理している変数あるんですけど、 ハロ5と8の違いって、 単純にこれを進める条件が違うんですよね。 ハロ5は、ボナ消化中だけ進む。 ハロ8は、ボナ中じゃなくても進む。 なので、ハロ5はボナ最終ゲームのところから 変数進まないので、 ボナ最終ゲームのマスが 「獲得したストックを想い出化する対象」の ままになります。 対して、ハロ8はボナ後も、 次のマスに進んで行ってます。 あ、一応「12マス」が上限になってるんで、 上限を超えた場合は最後のマスのところに集約されていきます。 ハロ5でボナがめっちゃくちゃ長く続いた場合も ここは共通。 ってことで、質問の流れにあるように、 合計5箱だったら最低ストック数としては5こなんですけど、 このリプレイ成立回数だと、 2回目のREGでは3箱出てると思うんですよねぇ・・・ 1回目のREGがリプ1回経由なので、 6マス目、7マス目、8マス目に想い出がセットされてて、 2回目のREGがチャンリプ1回リプレイ2回であれば、 9マス目まで進んでるはずなので、 3回想い出してると思うんですよね。 んー・・・。 では3つめ。 そうですね、これはRTの仕組みを把握してない人にも 「いまやめないでね!」ってのを伝えるためにそうしてます。 質問の方にも書いてある通り、 RTの遷移上、20G消化前にRT0に移行して 告知されることが多いわけですが、 そうじゃない場合もあります。 となると、いったん色変わったのが戻っちゃうと 「ダメだったのかな?」って思って止めちゃう人もいると思いますし、 それを防止するために色変わらないようにしてあります。 特に、777で色変わって797で戻ったら 超不安になるでしょうし。 あ、あと間際の強チェやスイカは ボーナス当選の有無関係なく連続演出行かないようになってますよ。 間際でボナ当たって、連続演出やってる間に カウンタが777を超えてから告知が入った場合、 「777いった。ストックもろた」 って勘違いすることも考えられるので、 その勘違いを生まないように ボナ当たってる場合でも 連続演出行かずに突発的に告知することが多くなります。
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おつカボ様です。 マジハロ8がリリースされてから1年以上経ちましたが、 本当におもしろく全然飽きることなく、 今でも店に行ったらまずはマジハロを探して打っています。 去年1年間で一番打った機種ですね。 それまでは他のメーカーでも新台出たらとりあえず触ってみていたのですが、 マジハロ8が出てからはマジハロばかり打っていて、 触ったことない新台も多くなってきました。 これからもまだまだ打ち続けたいほどマジハロ8が好きなのですが、 何故こういう仕様なのかをお伺いしたいことがあります。 ■特殊カボチャンが優先して出てくる点(マジハロ8もそうですよね?)  カボ連すると、後半は通常カボチャンしか出てこないので  ダレてしまうのがもったいないなぁ、と思っています。  ストック順なら適度に特殊カボチャンが来る状況も期待できるのですが、  特殊カボチャンを優先するのはなぜでしょうか。  ストック数がわかりやすくなってしまうからでしょうか。 ■カボチャンからスーカボに行くルートがない点  通常カボチャンからの昇格のようなものがあるといいなとは思うのですが、  これを実装すると機械割がとんでもなく上がってしまうのでしょうか。   「新台打ってない」と言いつつ、ななつまは打ちました! マジハロより出すのが難しい印象受けました(笑)が、おもしろかったのでななつまも深堀して打ってみようと思います! よろしくお願いいたします。

マジハロばっかり打ってくれてありがとうございます! しかも、新台打ってないと言いつつ ななつまも打ってもらえてあざますw はい、では質問の方。 1つめ。 これは言っちゃえば、 主制御の容量都合ですね。 「ストックした順番に出てくる」 タイプの機械って結構昔はありましたが 今ではそんなにないんじゃないかなー?と思います。 ってか、ストック管理タイプでストックの種類を複数設けてあるタイプ自体、 最近ほとんど見かけないわけですが。 じゃー、ここは実際どんな感じに管理してるかのイメージ解説でも。 ※あくまでイメージ。 ハロ8をモデルに。 ストックした順番通りに色んなカボチャンスが出てくるとすると、 そのストックの管理の仕方って、 [カボ][カボ][キンカボ][カボ][悪カボ][カボ][カボ][][]・・・ って感じに、 使う順番通りに、 「なんのストック持ってるか?」って情報を入れていく感じになります。 種類を数字で置き換えると、 [1][1][2][1][3][1][1][0][0]・・・ こんな感じになりますね。 カボストックが5こにキンカボと悪カボが1つずつ、 ってのが取った順番(出てくる順番)も管理するならこんなん。 ってことで、情報を取っておくための箱([])の数=ストック数になるので 少なく見積もっても、箱の数って数十個は用意しておかなければなりません。 対して、ハロ8で実際に採用している方式だと、 「どの箱にどの種類が入ってるか決めてある」 「使う順番も固定」 にしてあるので、 カボ[5]キンカボ[0]悪カボ[1]極カボ[1]悪キング[0]極キング[0]極悪[0]究極悪[0]スーカボ[0] って感じに箱を用意しておけばOKです。 箱([])の数としては9こですね。 ストック取ったら、取った順番は関係なく、 指定の箱に入れてく、って感じで ストック使うときは右側にあるのから優先して使ってく、 って感じです。 こうして比較してみると、 確保しておかなければならない 「情報を保持しておくための変数の数 がだいぶ違うんですよ。 それと、前者の場合は ストック獲得時にどこの箱に入れればいい? ってのを管理する変数と、 ストック消費時にどこの箱の使えばいい? ってのを管理する変数も必要になりますね。 カボ8こ取った後、キンカボ取った場合、 1~8の箱に「カボ」って情報入れて9箱目に「キンカボ」って情報入れる、 次取ったストックは10箱目、みたいな感じ。 逆に、消費していくときは、 1こめ使った、2こめ使った、3こめ使った・・・ってのを覚えておかないといけません。 実際は各箱の中に最大でいくつまで数字が入るか? ってのでも変わってくるんですが、 (1箱自体のサイズが違うと全体の容量も当然変わってきますので) ARTの種類も多く、ストック数としてもデカめの数字入ることがある、 っていうゲーム性になっている場合は、 容量を抑える観点からハロ8みたいな構成にするのが一般的かなー?と思います。 もちろん、そこの消費順こそが大事で、ゲーム性のキモ! みたいな機械だったら容量使うの覚悟でそっちの仕様を採用する、 ってこともあると思います。 では2つめ。 カボチャンス中からスーカボいく、っての自体は可能です。 スーカボ自体の出現率が一緒なら機械割的にも同じですし。 フリーズ抽せんも常にやる、とかも出来ることには出来ます。 が、おおよそ当選率は今の半分とかになっちゃうので、 「中チェ成立時の10%」とか言われちゃうと 「遠っ!! 引けるかんなもん!」 みたいになりそう、ってのもありますし、 有利区間がある関係上 「スーカボ途中でエンディング」って 状況は絶対にあり得るわけで、 通常からの突入に絞ることで、 それに遭遇しにくくする、ってのもあります。 なんなら、初当たりの最優先に使うストックにしておかないと、 「スーカボげっと!」 からの 「使う前にエンディング行っちゃった!」 なんてことも起こり得るわけで。 そういった諸々を考えて今の仕様になっています。
今週はここまで! 明日はニワトリの日! 久々にあの子が出てきます。 「マジハロの世界で一番の良識人」 っていう噂の店長さん。 うん、 「一番」じゃなくて「唯一」かもしれない。 ではまた今夜!

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